przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

- Uwielbiam ten etap, gdy wpadam na pomysł najlepszej na świecie planszówki. Nakreślanie koncepcji, gdy nie muszę jeszcze martwić się tym, czy to w ogóle będzie działało. Siedzę wtedy zajarany nad notatkami i oczami wyobraźni widzę emocje towarzyszące graczom. Działa to do momentu zderzenia tego
z rzeczywistością :wink:

- Przeciwieństwem tego cudownego momentu jest ten w którym nagle zdajesz sobie sprawę z tego, że twoja gra jest zepsuta lub jest po prostu ... taka sobie. Ilekroć to się dzieje staję przed dylematem: ubić lub spróbować reanimować trupa. Robiłem jedno i drugie. Aktualnie moje najlepsze projekty wynikają z tego drugiego, czyli miało pierwotnie zdechnąć, ale zrobiłem usta usta i pacjent przeżył stając się nawet lepszym człowiekiem niż przed śmiercią kliniczną.

- Moje doświadczenia z testerami są następujące: dobranie dobrych testerów to sztuka. Większość osób zapewni nam prosty feedback typu "nieintuicyjne zasady", albo "czułem, że się dłuży". To też jest cenne oczywiście, ale prawdziwą grudką złota są osoby, które swoimi odczuciami potrafią diametralnie wpłynąć na projekt. Dla przykładu zagrawszy w "Theme Park Tycoon" (https://www.subscribepage.com/themeparktycoon) usłyszałem od jednej osoby, że brakowało jej planszy. Początkowo się opierałem, ale ta myśl nie dawała mi spokoju. Dziś plansza to jej nieodłączna część. Mam też w swoim gronie dwie osoby, którym dosłownie boję się pokazywać prototypy, bo po kilku minutach potrafią mi je zepsuć. Co jest akurat równie złe co i dobre, bo takie osoby otwierają Ci oczy i oszczędzają czas. Każdemu życzę posiadania takich testerów oraz stalowych nerwów, by mieć odwagę się z nimi skonfrontować.

- Gdybym miał słuchać każdej sugestii co do zmiany w zasadach, musiałbym tworzyć kilkanaście różnych wersji, Dojrzałem jako projektant do tego, że testerowi mogą nie podobać się pojedyncze rozwiązania, albo nawet CAŁA gra (nie mówimy o sytuacji, gdy jakieś mechanizmy są ewidentnie zepsute). Otóż nie każda gra przypadnie do gustu każdemu. Nie przepadam za Terraformacją Marsa, co nie znaczy, że trzymam na półce egzemplarz, aby na niego pluć. Zwyczajnie pewne rozwiązania jak i czas rozgrywki mi nie leżą. Dopóki lwia część testerów wypowiada się o grze dobrze, to prawdopodobnie gra jest na dobrej drodze.

- Robienie przerw od projektu i wracanie do niego za jakiś czas czyni cuda. Kiedy tylko wracam po dłuższym czasie (powiedzmy po kilku miesięcach) to momentalnie dostrzegam co mogę zrobić lepiej. Nierozwiązywalne dotąd problemy ogarniam od ręki, a w głowie wizualizują się fenomenalne pomysły na usprawnienia tu i ówdzie. Teoretycznie więc można proces developementu przedłużać w nieskończoność, ale pytanie gdzie stawiać granicę.

- Nauczyłem się już na etapie szkicu gry ustalać jak długo powinna trwać i już projektując pilnuję, by nigdy nie doszło do momentu w którym gra się dłuży. Zjawisko to występuje (z moich obserwacji) w grach, które są bardzo powtarzalne, albo już coś rozwinęliśmy na maksa, a gra jeszcze się nie kończy. Posłużę się cudzym przykładem, a konkretniej recenzją Dice Tower nt. Ark Nova. Jedna z osób wskazała, że gra powinna się już skończyć, a mimo to ciągnie się dalej. Zakończenie gry z drobnym poczuciem niedosytu jest dla mnie celem do którego dążę. Prawdziwym wyzwaniem jest wywołanie w graczu uczucia, że chciałby zagrać natychmiast jeszcze raz.

- Jest to z jednej strony fantastyczne hobby, ale z drugiej, gdy tak jak ja robi się to latami, zaczyna się czuć, że może czas najwyższy zobaczyć efekt własnej pracy na półce. Nie dla pieniędzy, bo wybiłem to sobie z głowy. Dla satysfakcji, albo przynajmniej uciszenia tych licznych pytań typu "a kiedy coś wreszcie wydasz?". Zupełnie szczerze, bez ironii, uważam, że po latach doświadczeń i licznych pozytywnych opiniach testerów, chciałbym coś w końcu wydać. Chyba zresztą po to jesteśmy między innymi na tej grupie 😉

Efekty moich prac można śledzić na blogasku prototypowo.blogspot.com
Newsletter EVIL MANSION: https://www.subscribepage.com/evilmansion
NEWSLETTER THEME PARK TYCOON: https://www.subscribepage.com/themeparktycoon


Obrazek

THEME PARK TYCOON: https://www.subscribepage.com/themeparktycoon

Obrazek

ZWIERZĄTKA: https://prototypowo.blogspot.com/2022/0 ... -byty.html

Obrazek

EVIL MANSION: https://www.subscribepage.com/evilmansion

Obrazek

COMPANY OF LIARS (brak materiałów jeszcze, tylko video sprzed duuuużej liczby zmian: https://www.youtube.com/watch?v=4vI__b-5mWs&t=690s
Ostatnio zmieniony 23 wrz 2022, 06:58 przez Prototypowo, łącznie zmieniany 5 razy.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
mirukan
Posty: 1583
Rejestracja: 02 paź 2018, 19:21
Has thanked: 1077 times
Been thanked: 87 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: mirukan »

Z przyjemnością przeczytałem :) . Naprawdę ciekawy temat się zapowiada. Zawsze fascynował mnie "proces twórczy" autorów gier.
Mam takie pytanie do autora tematu by jeśli może coś napisał o wizualnym procesie twórczym (grafika, kolory, nastrój wizualny gry itd.) bo dla mnie osobiście jeśli to nie gra z "duchem" gry to ja najczęściej odpuszczam sobie posiadanie tytułu. Nawet jeśli nieświadomie kupię to często w trybie bardzo szybkim trafia ta gra do kogo innego. To oczywiście subiektywne odczucie alejagram dla przyjemności "smakowania" gry :) . Zdarza się że mimo iż gra jest naprawdę ciekawa i fajna to jeden rzut oka przy rozgrywce na niepasującą do niej (moim zdaniem) stronę wizualną wlewa we mnie tyle negatywnych uczuć że gra przestaje mnie fascynować czy bawić.
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

mirukan pisze: 17 sie 2022, 14:04 Z przyjemnością przeczytałem :) . Naprawdę ciekawy temat się zapowiada. Zawsze fascynował mnie "proces twórczy" autorów gier.
Mam takie pytanie do autora tematu by jeśli może coś napisał o wizualnym procesie twórczym (grafika, kolory, nastrój wizualny gry itd.) bo dla mnie osobiście jeśli to nie gra z "duchem" gry to ja najczęściej odpuszczam sobie posiadanie tytułu. Nawet jeśli nieświadomie kupię to często w trybie bardzo szybkim trafia ta gra do kogo innego. To oczywiście subiektywne odczucie alejagram dla przyjemności "smakowania" gry :) . Zdarza się że mimo iż gra jest naprawdę ciekawa i fajna to jeden rzut oka przy rozgrywce na niepasującą do niej (moim zdaniem) stronę wizualną wlewa we mnie tyle negatywnych uczuć że gra przestaje mnie fascynować czy bawić.
Tutaj doświadczenia nie mam, więc nie będę zmyślał. Mogę tylko powiedzieć, że zaczynam interesować się grafiką, więc może za jakiś czas bedę bardziej kompetentny, aby odpowiedzieć ;)
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 576 times
Been thanked: 1028 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: RUNner »

Sam od dzieciaka tworzę gry, które w 99% nie zostały nawet przeze mnie "wydane" do domowego grania. I też mam takie przemyślenia, że gra wydaje się być fajna, ale po zagraniu jest nudna i przeciętna. Daleko jej nawet do rynkowych średniaków, a przecież miało być tak pięknie. Potwierdzam też, że warto wracać do starych projektów. Wtedy często mechanika zostaje odwrócona o 180 stopni i zaczyna wreszcie działać jak należy.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5311
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1717 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: BOLLO »

Jedna z osób wskazała, że gra powinna się już skończyć, a mimo to ciągnie się dalej. Zakończenie gry z drobnym poczuciem niedosytu jest dla mnie celem do którego dążę. Prawdziwym wyzwaniem jest wywołanie w graczu uczucia, że chciałby zagrać natychmiast jeszcze raz
Myślę dokładnie tak samo. Sporo w swoich grach muszę czasem ucinać aby gra skończyła się w takim momencie by gracze czuli lekki niedosyt i chceli rozegrać tę jeszcze jedną rundę.
Ale nie jest to takie proste.
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

RUNner pisze: 18 sie 2022, 11:20 Sam od dzieciaka tworzę gry, które w 99% nie zostały nawet przeze mnie "wydane" do domowego grania. I też mam takie przemyślenia, że gra wydaje się być fajna, ale po zagraniu jest nudna i przeciętna. Daleko jej nawet do rynkowych średniaków, a przecież miało być tak pięknie. Potwierdzam też, że warto wracać do starych projektów. Wtedy często mechanika zostaje odwrócona o 180 stopni i zaczyna wreszcie działać jak należy.
Albo godzić się z tym, że jakaś gra FAKTYCZNIE nie ma już potencjału, ale nabyte z nami doświadczenie wykorzystać przy kolejnych projektach. Naprawdę nie chwaląc się, uważam, że mam już całkiem spore umiejętności i potrafię bardzo SZYBKO działające i (w miarę) fajne rozwiązania / podpowiadać innym grając w cudze prototypy. Dlatego nie chciałbym zmarnować tego kapitału w postaci doświadczenia jakie nabierałem latami.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

BOLLO pisze: 19 sie 2022, 16:12
Jedna z osób wskazała, że gra powinna się już skończyć, a mimo to ciągnie się dalej. Zakończenie gry z drobnym poczuciem niedosytu jest dla mnie celem do którego dążę. Prawdziwym wyzwaniem jest wywołanie w graczu uczucia, że chciałby zagrać natychmiast jeszcze raz
Myślę dokładnie tak samo. Sporo w swoich grach muszę czasem ucinać aby gra skończyła się w takim momencie by gracze czuli lekki niedosyt i chceli rozegrać tę jeszcze jedną rundę.
Ale nie jest to takie proste.
To jest SUPER trudne. Bo przede wszystkim gra ma sprawiać radość, a jeśli utnie się w dziwnym momencie, za szybko, to będzie chyba nawet gorsze od przedłużającej się gry. Złapać ten złoty środek to jedna z najtrudniejszych rzeczy przy projektowaniu.
Ostatnio zmieniony 23 sie 2022, 09:23 przez Prototypowo, łącznie zmieniany 2 razy.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5311
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1717 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: BOLLO »

Czasem pomaga najprostsza opcja czyli runda mniej/runda wiecej
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

Dla chętnego testera mam fizyczny prototyp "Theme park Tycoon" https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html. Wrócił właśnie od wydawcy, a ja muszę sobie zrobić przerwę od gry. Po co ma więc leżeć skoro może akurat ktoś miał ochotę sprawdzić (na razie wersji na TTSy i inne nie planuję). Instrukcja jest czytelna (wydawca dał zielone światło, nie ma żadnych wątpliwości), a samą grę można wypróbować na przygotowanym na szybko trybie solo (boże broń nie finalnym, ale takim zrobionym na szybko).
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5311
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1717 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: BOLLO »

Prototypowo pisze: 23 sie 2022, 11:50 Dla chętnego testera mam fizyczny prototyp "Theme park Tycoon" https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html. Wrócił właśnie od wydawcy, a ja muszę sobie zrobić przerwę od gry. Po co ma więc leżeć skoro może akurat ktoś miał ochotę sprawdzić (na razie wersji na TTSy i inne nie planuję). Instrukcja jest czytelna (wydawca dał zielone światło, nie ma żadnych wątpliwości), a samą grę można wypróbować na przygotowanym na szybko trybie solo (boże broń nie finalnym, ale takim zrobionym na szybko).
Czy jeżeli masz już wydawcę to nie jego rola by dobrze przetestować grę którą będzie wydawał? Chyba że to wydawca pokroju Urzędu Miasta lub innego państwowego organu który raczej nie ma pojęcia o takich rzeczach.
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

BOLLO pisze: 23 sie 2022, 12:58
Prototypowo pisze: 23 sie 2022, 11:50 Dla chętnego testera mam fizyczny prototyp "Theme park Tycoon" https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html. Wrócił właśnie od wydawcy, a ja muszę sobie zrobić przerwę od gry. Po co ma więc leżeć skoro może akurat ktoś miał ochotę sprawdzić (na razie wersji na TTSy i inne nie planuję). Instrukcja jest czytelna (wydawca dał zielone światło, nie ma żadnych wątpliwości), a samą grę można wypróbować na przygotowanym na szybko trybie solo (boże broń nie finalnym, ale takim zrobionym na szybko).
Czy jeżeli masz już wydawcę to nie jego rola by dobrze przetestować grę którą będzie wydawał? Chyba że to wydawca pokroju Urzędu Miasta lub innego państwowego organu który raczej nie ma pojęcia o takich rzeczach.
Przetestowanie to rola wydawcy + autora. Na razie jednak gra nie ma jeszcze wydawcy, więc to, aby gra była mechanicznie dopracowana należy do moich obowiązków. Wrzuciłem możliwość przetestowania przez osoby z forum z dwóch powodów. Pierwszy jest taki, że sporo osób pyta mnie w prywatnych wiadomościach o możliwość wypróbowania gry. Drugi powód wiąże się z tym, że mogę później zapytać ich o zdanie. Jeśli X osób powie mi, że jakiś element im się nie podoba, to znaczy, że będę musiał nad nim popracować. Nie liczę na nic więcej poza prostymi uwagami. Nie oczekuję, że ktoś mi będzie grę balansował, ale po prostu im więcej różnych opinii zbieram o grze, tym lepiej będę w stanie ją dopieścić.

Dosłownie już kilka minut po wrzuceniu ogłoszenia dogadałem się z jedną osobą, że przyjmie grę do siebie do przetestowania z synem. Uznał na podstawie moich materiałów (https://prototypowo.blogspot.com/), że gra może sprawić im obu nieco radości. Gwarancji, że mu się spodoba nie mam oczywiście, ale nic poza czasem go to nie kosztuje.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5311
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1717 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: BOLLO »

Prototypowo pisze: 23 sie 2022, 11:50 Dla chętnego testera mam fizyczny prototyp "Theme park Tycoon" https://prototypowo.blogspot.com/2022/06/test.html. Wrócił właśnie od wydawcy,
A to musiałem źle to w takim razie zrozumieć.
Przetestowanie to rola wydawcy + autora.
Oczywiście że tak. W pierwszej fazie wiadomo że tylko autor testuje. Potem testują rodzina,przyjaciel ,znajomi,obcy...dopiero wtedy jak gra faktycznie działa to wydawca sam testuje grę. Są jednak wydawnictwa jak urzędy które tego nie robią i robić nie umieją więc cała praca nad testami jest w gestii samego autora by gra działała.
Nie oczekuję, że ktoś mi będzie grę balansował, ale po prostu im więcej różnych opinii zbieram o grze, tym lepiej będę w stanie ją dopieścić.
No ja też takiego feedbacku nigdy się nie spodziewałem bo co tester to inne "złote rady". Wszystko musisz sam zrobić ale testerzy są przydatni bo patrzą na grę z całkowicie innej strony. Dla nich liczy się jedynie dobra zabawa. Nie interesuje ich to ile godzina na tym siedziałeś. Ile odpuściłeś spotkań planszówkowych z ziomkami aby zrobić extra mechanike. Ineteresuje i tylko jedno....i słusznie bo gra ma działać i dawać frajdę z grania w nią.
Dosłownie już kilka minut po wrzuceniu ogłoszenia dogadałem się z jedną osobą, że przyjmie grę do siebie do przetestowania z synem.
U mnie czas napięty co prawdą ale jeżeli nie bedzie więcej chętnych to też się zapisuje na testy. O ile masz czytelnie napisaną instrukcję w PDF :mrgreen:

Edit: ok znalazłem instrukcję. W wolnej chwili się z nią zapoznam.
cichutki
Posty: 20
Rejestracja: 22 sie 2022, 17:24
Been thanked: 2 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: cichutki »

Słabe testy to chyba prawdziwa zmora. Jeśli za granicą niekiedy sobie nie radzą i autorzy musza rebalansować karty, planszetki, to tym bardziej w Polsce. Dlatego potem są gry, gdzie dobry tester wykryte strategie wygrywajace lub po prostu niedoróbki po X rozgrywkach. Ale z drugiej strony, jak zwiększyć liczbę testów, jak ma być wydane na już, bo hajs, bo termin z umowy, bo wydawnictwo chce dalej sprzedawać. Kółko się zamyka.
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

cichutki pisze: 24 sie 2022, 11:15 Słabe testy to chyba prawdziwa zmora. Jeśli za granicą niekiedy sobie nie radzą i autorzy musza rebalansować karty, planszetki, to tym bardziej w Polsce. Dlatego potem są gry, gdzie dobry tester wykryte strategie wygrywajace lub po prostu niedoróbki po X rozgrywkach. Ale z drugiej strony, jak zwiększyć liczbę testów, jak ma być wydane na już, bo hajs, bo termin z umowy, bo wydawnictwo chce dalej sprzedawać. Kółko się zamyka.
Na pewno warto otwierać się na JAK NAJSZERSZĄ LICZBĘ osób. Nie skłamię jeśli powiem, że moje gry testuje +/- 100 osób. Jasne, z różnym skillem, doświadczeniach itd. Fajnie jest mieć tak szeroki odzew, bo jeśli kilka osób niezależnie powie, że coś im przeszkadza, znaczy, że coś jest na rzeczy. Czasem trafią mi się wariaci, którzy później przesyłają mi 10 stron uwag w Wordzie (!). Czasem ktoś podzieli się uwagą, która z kolei zmieni grę. Nie wyobrażam sobie, aby skończyć na testowaniu w zamkniętym gronie.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
ponika
Posty: 532
Rejestracja: 01 sty 2019, 17:25
Lokalizacja: Zagranica
Has thanked: 232 times
Been thanked: 445 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: ponika »

Nie wiem, czy słabo szukam, ale nie znalazłam żadnej wydanej przez ciebie gry, powyżej widzę same prototypy - masz już coś wydanego?
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

ponika pisze: 31 sie 2022, 06:42 Nie wiem, czy słabo szukam, ale nie znalazłam żadnej wydanej przez ciebie gry, powyżej widzę same prototypy - masz już coś wydanego?
Żadnej dotąd nie wydałem. Zabrało samozaparcia lub kończyło się na tym, że wydawca brał niektóre, ale finalnie nic z tego nie wychodziło. Skłaniam się ku opcji samodzielnego wydawania - prowadzę już zaawansowane rozmowy z grafikami / drukarniami.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

RZUT OKA NA PROTOTYP EVIL MANSION NA BLOGU OKO ODYNA: https://okoodyna.pl/kuzna-thora/evil-mansion-kt/

DRUGA OPINIA RÓWNIEŻ NT. EVIL MANSION (ale już bez linku):

Gra w konwencji trochę przygodówki, trochę horroru. To co udało mi się zobaczyć wygląda jak zwiastun naprawdę dobrze zapowiadającej się gry planszowej. Posiada wbudowany tutorial (w pierwszym scenariuszu), który wprowadza graczy w najważniejsze mechaniki i wyjaśnia krok po kroku jak należy grać. Reguły nie są jakoś szczególnie skomplikowane, a po ich doszlifowaniu nie powinno być większych wątpliwości z rozumieniem i interpretacją zasad. To co zasługuje na pochwałę to duża liczba elementów, z którymi możemy wejść w interakcję. Oczywiście nie wszystkie prowadzą do celu i obdarowują gracza jakimiś bonusami; ale to tylko podkreśla realizm i dobrze buduje klimat rozgrywki. Możliwość prowadzenia rozmów z innymi postaciami graczy pozwala budować wzajemne relacje a system żetonów konsekwencji wygląda na ciekawy sposób kształtowania charakteru postaci i jest sposobem na ich rozwijanie (część żetonów posiada umiejętności z których można korzystać). Wydaje się to być ciekawą alternatywą dla typowo liczbowego levelowania umiejętności postaci. Interesującym rozwiązaniem jest także wprowadzenie do gry specjalnego toru, który odmierza czas do wystąpienia nieznanych graczom wydarzeń. O fabule gry ciężko w tej chwili powiedzieć coś więcej, właściwie dopiero od drugiego scenariusza zaczyna się coś dziać (tak jak wspomniałem pierwszy scenariusz to wprowadzenie do gry). Ale bez wątpienia daje się uchwycić pewną tajemniczość i dużą dozę nieznanego – gracze są jak dzieci we mgle; wrzuceni do miejsca którego nie znają i nie rozumieją a przesuwające się żetony na wspomnianym wcześniej torze są niczym miecz Damoklesa wiszący nad głowami biednych nieszczęśników. No, ale żeby nie było tak zupełnie czarno i ponuro w grze trafiają się też humorystyczne wstawki. Gra bywa wymagająca i grając w nią do samego końca nie byłem pewny czy uda mi się zakończyć scenariusz sukcesem. Właśnie tą, trwającą do samego końca niepewność i balansowanie na krawędzi wygranej lub porażki uważam za największy plus gry.
Z rzeczy, które mniej przypadły mi do gustu to m.in. setup gry. Gra zawiera sporo różnych elementów i ogarnięcie tego na początku bywa trochę męczące. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie 4 graczy i wydaje mi się, że w takim składzie będzie działać najlepiej. Ja grałem solo, a gra wymaga w takiej sytuacji prowadzenia wszystkich 4 postaci – jest to dość kłopotliwe i trochę męczące bo w trakcie grania jest sporo rozkładania różnych elementów na planszy, wyszukiwania kart i tasowania talii. Nie podobał mi się również sposób w jaki rozwiązano „wskrzeszenie” poległych w trakcie gry postaci.
Ps. Podczas testów w grze ucierpiał banan 🍌

CZYM JEST EVIL MANSION: https://prototypowo.blogspot.com/2022/0 ... y-sie.html
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5311
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1717 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: BOLLO »

Przeczytalem calosc na blogu i powiem ci ze zainteresowalem sie ta pozycja EM. A to juz cos....
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

BOLLO pisze: 01 wrz 2022, 18:03 Przeczytalem calosc na blogu i powiem ci ze zainteresowalem sie ta pozycja EM. A to juz cos....
A dziękuję! W takim razie zadowoli Cię fakt, że stworzyłem jej odrębną stronę na której odpowiadam na wiele z pytań, które mi zadawano w związku z nią: https://www.subscribepage.com/evilmansion
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

Nie przepadam za uprawianiem propagandy sukcesu, więc dziś parę słów o tym dlaczego jednej z grupie testujących Evil Mansion NIE siadło (🤭) (https://www.subscribepage.com/evilmansion) i dlaczego mieli pełne prawo do takiej opinii.

Obrazek Obrazek

Oba prototypy tej gry latają po Polsce od 2 miesięcy. Osoba, która wzięła ode mnie jeden z nich ograła go wzdłuż i wszerz (jeśli niczego nie pomyliłem to dwukrotnie grała w 1 i 2 scenariusz), a wrażeniami podzieliła się ze mną w trwającej 50 minut rozmowie telefonicznej. Przyjmowanie krytyki, delikatnie mówiąc, nie jest łatwe, ale to element z którym każdy autor prędzej czy później się zetknie. Wsłuchuję się w nią bardzo dokładnie, aby póki mam jeszcze wpływ na zmiany w grze - zwłaszcza, gdy X osób narzeka ten sam element. Były oczywiście rzeczy, które tej grupie się podobały, ale JA DZIŚ NIE O TYM.
Jeśli niczego nie przeinaczam to pierwszy scenariusz tej grupie się dłużył. Jeśli ileś osób, zupełnie niezależnie, zwraca Ci uwagę na to samo - coś jest na rzeczy. Czasem dopiero jakaś uwaga przebija się do mojego mózgu po usłyszeniu jej któryś raz. Tak jest i w tym wypadku. Posypuję tu głowę popiołem i mówię stop przesyłaniu prototypów dalej, zabieram je na warsztat, aby to poprawić. To akurat jestem w stanie zmienić. Czego nie zmienię to setting imprezy studenckiej (który nie podszedł) i brak wyraźnego celu. Otóż w grach są pewne rozwiązania, które jednym się podobają, a innym nie. Stosuję wtedy zasadę, że jeśli negatywny odbiór czegoś jest w znacznej mniejszości, to raczej zostawiam sprawy takimi jakimi są, czyli według mojej autorskiej wizji.

Kolejna kwestia, którą zmieniałem wielokrotnie i tutaj nie do końca wiem jak to ugryźć. Otóż Evil Mansion to ogromnej mierze gra paragrafowa z dużą liczbą tekstu. Starałem się pilnować, aby był w miarę krótki, aby uniknąć downtime'u. Po wielu testach wprowadziłem zasadę, aby czytać wszystko na głos (aby uniknąć ciszy, gdy ktoś się wczytuje) i sądząc, że gracze sami dopasują to do siebie (np. oleją to i będą najwyżej przekazywać tylko fragmenty, albo opowiadać własnymi słowami). Owej grupie, która czytała każdą literę, to wydłużało czas oczekiwania na swoją kolej w sposób znaczny. Po tym wydarzeniu wiem, że w tej zasadzie muszę dać gwiazdkę, żeby stosować to kiedy gracze sami uznają to za słuszne. Część osób będzie czerpać przyjemność z wsłuchiwania się we fragmenty fabularne, a inne będą chciały jak najszybciej wrócić do gry. Bardzo wczesny prototyp zawierał w sobie minimum fabuły, albo opisów (w zasadzie nie miał jej prawie wcale). Skupiał się na rozgrywce, abym mógł przetestować, czy to w ogóle działa. Feedback był taki, że bardzo dużej liczbie graczy, brakowało właśnie fabuły, czy wtrąceń fabularnych. To jedna z tych sytuacji, gdy nie ma jednego dobrego rozwiązania i autor musi wybrać kogo zadowoli (lub spróbuje znaleźć kompromis).

No i ostatnia rzecz, która zapadła mi w pamięć. Wydarzyła się owiana legendami wśród wydawców sytuacja, czyli ta w której autor gry mówi "ale ... coś takiego zdarza mi się po raz pierwszy". Dosłownie w setkach testów element stanowiący zagrożenie (unikam spoilerów) działał jak złoto, a w tej grupie się to wykrzaczyło. Czułem się jak idiota wypowiadając te oklepaną frazę "ale do tej pory u każdego działało" 😆

Czyli dziś z dużą dozą luźnej samokrytyki. Jeśli mogę jeszcze na koniec dodać kilka słów przydatnych autorom - amatorom będą to:

-] Tester chce dla Ciebie jako autora dobrze.
-] Odczucia testera są święte. Jeśli grał według zasad i coś mu się nie podobało, nie próbuj wpływać na jego uwagi. Nie tłumacz mu, że się nie zna, albo źle grał (choć tu zdarzało mi się wyprowadzać kogoś z błędu, bo faktycznie źle zrozumiał jakąś zasadę co wpływało negatywnie)
-] Nie bój się wychodzić z graniem poza swoją mamę i tatę.
-] Nie stworzysz gry, która spodoba się każdemu (po prostu!). Każda gra na rynku ma swoich fanów i anty-fanów. Pomóc może określenie grupy docelowej do której chcesz trafić i skupianiu się na pytaniu tych osób o opinię.
-] Tworzenie gier planszowych to ból i cierpienie. Bądź gotów się nim nacierać, albo odejdź :twisted:
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
Partizant
Posty: 36
Rejestracja: 16 paź 2020, 16:36
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 21 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Partizant »

Do kwestii testowania mam nieco inne podejście. Preferuję być osobiście przy rozgrywkach. Pozwala mi to dostrzec w jaki sposób płynie gra, gdzie są zastoje, czy coś jest intuicyjne i najważniejsze zobaczyć czy gra sprawia przyjemność. Z tego też powodu testuję grę na dużych wydarzeniach Pyrkon w Poznaniu, Nocne Granie w Gliwicach, Planszówki w Spodku w Katowicach. Do stolika podchodzą osoby całkowicie początkujące jak i zaawansowani gracze. Także tacy którzy już na wstępnie mówią "a chodź zepsujemy prototyp" :) I grają "dla jaj" wyłącznie po to, aby pokazać że gra nie będzie działać :)

Oczywiście taka forma testów nie jest pozbawiona wad. Nie ma czasu na to, aby gracze sami przebrnęli przez instrukcję. Jeżeli ktoś lubi spokojnie analizować wszystkie swoje ruchy to przy setkach a nawet tysiącach ludzi ciężko o odpowiednią koncentrację. Szczególnie jak za twoimi plecami siedzi Tomasz Dobosz i co chwilę ktoś wtrąca "wiesz że za tobą gra Gambit? wiesz...?"

Jednak pomimo to, taka forma testów najbardziej mi odpowiada. Mogę osobiście dostrzec problemy prototypu, których gracz sam nie jest w stanie do końca zidentyfikować (można zobaczyć gdzie się niepotrzebnie zatrzymuje na dłużej, czy domyślny element gry faktycznie jest domyślny i jest stosowany w odpowiedni sposób).
Awatar użytkownika
psia.kostka
Posty: 3613
Rejestracja: 02 mar 2020, 22:50
Has thanked: 457 times
Been thanked: 1069 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: psia.kostka »

Partizant pisze: 19 wrz 2022, 12:53 ciężko o odpowiednią koncentrację. Szczególnie jak za twoimi plecami siedzi Tomasz Dobosz i co chwilę ktoś wtrąca "wiesz że za tobą gra Gambit? wiesz...?"
Gambit za plecami? Najgorzej...
Spoiler:
Szukam/Kupie: Chronicle X, Tide of Iron, HoN, Laboratorium (1ed PSz), Unlock;
#KolekcjonujeRabaty [DobraKarmaWraca][WarszawskiKolektyw][#WawHub] ʕ•ᴥ•ʔ
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

Partizant pisze: 19 wrz 2022, 12:53 Do kwestii testowania mam nieco inne podejście. Preferuję być osobiście przy rozgrywkach. Pozwala mi to dostrzec w jaki sposób płynie gra, gdzie są zastoje, czy coś jest intuicyjne i najważniejsze zobaczyć czy gra sprawia przyjemność. Z tego też powodu testuję grę na dużych wydarzeniach Pyrkon w Poznaniu, Nocne Granie w Gliwicach, Planszówki w Spodku w Katowicach. Do stolika podchodzą osoby całkowicie początkujące jak i zaawansowani gracze. Także tacy którzy już na wstępnie mówią "a chodź zepsujemy prototyp" :) I grają "dla jaj" wyłącznie po to, aby pokazać że gra nie będzie działać :)

Oczywiście taka forma testów nie jest pozbawiona wad. Nie ma czasu na to, aby gracze sami przebrnęli przez instrukcję. Jeżeli ktoś lubi spokojnie analizować wszystkie swoje ruchy to przy setkach a nawet tysiącach ludzi ciężko o odpowiednią koncentrację. Szczególnie jak za twoimi plecami siedzi Tomasz Dobosz i co chwilę ktoś wtrąca "wiesz że za tobą gra Gambit? wiesz...?"

Jednak pomimo to, taka forma testów najbardziej mi odpowiada. Mogę osobiście dostrzec problemy prototypu, których gracz sam nie jest w stanie do końca zidentyfikować (można zobaczyć gdzie się niepotrzebnie zatrzymuje na dłużej, czy domyślny element gry faktycznie jest domyślny i jest stosowany w odpowiedni sposób).
W pierwszych chwilach życia gry jak najbardziej jestem tam obecny - nie wyobrażam sobie, aby było inaczej. Jednak przy grach scenariuszowych, które są raczej z założenia jednorazowe, pula testerów w końcu się wyczerpuje. Mało ich nie miałem, bo kilkudziesięciu, ale cały czas jestem otwarty na nowe opinie. W pewnym momencie, czy to gra scenariuszowa, czy nie, warto wysłać ją wraz z instrukcją osobom, które w nią wcześniej nie grały. Nie wtedy taryfy ulgowej i to jest prawdziwa próba dla gry. To taka symulacja tego co potencjalny konsument. Nie możesz szybko zareagować (muszą sami znaleźć rozwiązanie), nie masz wpływu na to czy grają poprawnie (potem możesz zadać im pytania kontrolne sprawdzające, czy grali poprawnie). Bardzo szybko wychodzi co trzeba natychmiast poprawić. Plusem jest to, że wie, iż ma do czynienia z prototypem, więc zanim wystawi ocenę na BGG, da Ci jeszcze na wprowadzenie zmian.

Te dwa rodzaje testerów wspaniale się moim zdaniem uzupełniają.

Btw. Po przemyśleniu uznałem jednak, że pewne zarzuty grupy są słuszne. Zakasałem rękawy i ogarnąłem potencjalne bolączki.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5311
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1717 times
Kontakt:

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: BOLLO »

Należy również pamiętać o tym że tester to też człowiek i jego opinia nie zawsze jest trafna. Dobrze o tym nie raz wspominał Adam Kwapiński. Wysłuchać, przemyśleć....zrobić po swojemu :mrgreen:
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 100
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 29 times
Been thanked: 67 times

Re: przemyślenia po latach projektanta gier - amatora

Post autor: Prototypowo »

BOLLO pisze: 22 wrz 2022, 11:29 Należy również pamiętać o tym że tester to też człowiek i jego opinia nie zawsze jest trafna. Dobrze o tym nie raz wspominał Adam Kwapiński. Wysłuchać, przemyśleć....zrobić po swojemu :mrgreen:
Oh, gdyby słuchać każdego, to każdy z moich prototypów musiałby mieć kilkanaście różnych wersji. Zdarzało mi się jednak z kimś najpierw nie zgadzać, aby potem się z tym przespać i jednak uznać, że coś jest na rzeczy. Dwa rodzaje feedbacków od testerów:

-] Odczuciowe (np. gra się dłuży, nudna itd) - są święte, z tym się nie można kłócić. Zwłaszcza, gdy X osób podnosi ten sam zarzut.
-] Rozwiązania mechaniczne - tu autor już sam musi podjąć decyzję.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
ODPOWIEDZ