Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- piton
- Posty: 3418
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1163 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
(Żeby nie spamować w wątku z Listami)
Nowa gra w "universum" Kuby Rozpruwacza i Listów z Whitechapel
https://boardgamegeek.com/boardgame/190 ... ll-mystery
U nas wydaje ją Galakta:
http://galakta.pl/w-cieniu-kuby-rozpruwacza/
Fabułę można poznać w powyższym linku.
Krótki opis mechaniki/różnic (nie grałem, czytałem instrukcję):
-gra od 2 do 4 graczy
-pudełkowe 60minut
-mapa jest mniejsza niż w listach ( kwadrat)
-nie ma kryjówki, są 4 deklarowane przez Kubę miejsca gdzie ma dotrzeć w ciągu gry
-pola na mapie są białe, czarne i niebieskie (woda)
-trwa 3 rundy
- dodatkowo jest ruch specjalny łódką (po wodzie), działa tak jak ciemna alejka, czyli ruszamy się w granicach obszaru wody
-można dołączyć fałszywe ślady z Listów i/lub karty postaci policjantów z drogiego szefa
Kuba wybiera 4 pola (białe!) w czterech różnych sektorach mapy na samym początku rozgrywki. W tych miejscach będzie podrzucał fragmenty ciał ofiar. Kolejność wpisywania pól nie ma znaczenia
- dla uproszczenia można przyjąć, że deklaruje 4 różne kryjówki. Zaczyna się z jednej, a w trakcie gry trzeba dotrzeć do 3 kolejnych, w dowolnej kolejności.
Zaczyna na jednym z czterech wybranych pól kładąc czerwony znacznik i to jest miejsce zbrodni, od którego Kuba zaczyna uciekać.
Ucieczka i polowanie wygląda dokładnie tak samo jak w Listach - ruchu Kuby, ruch policji itd.
Kuba ma 15 ruchów, nie ma czekania, tylko ucieczka.
Runda kończy się na koniec ruchu policjantów - to też jest zmiana!
Kuba dociera do kolejnego miejsca zbrodni, ale nie mówi o tym policji! Oni wykonują normalnie swoje ruchy i po ich zakończeniu Kuba kończy rundę, mówiąc, że dotarł na miejsce zbrodni.
nowa runda zaczyna się od tego miejsca (czerwony znacznik) i gramy tak 3 razy.
jak Kuba odwiedzi 3 miejsca zbrodni to wygrywa, jak go złapią czy zablokują wiadomo.
Mam w zanadrzu, ale Jeszce nie grałem - opisze wrażenia najpóźniej w poniedziałek.
Nowa gra w "universum" Kuby Rozpruwacza i Listów z Whitechapel
https://boardgamegeek.com/boardgame/190 ... ll-mystery
U nas wydaje ją Galakta:
http://galakta.pl/w-cieniu-kuby-rozpruwacza/
Fabułę można poznać w powyższym linku.
Krótki opis mechaniki/różnic (nie grałem, czytałem instrukcję):
-gra od 2 do 4 graczy
-pudełkowe 60minut
-mapa jest mniejsza niż w listach ( kwadrat)
-nie ma kryjówki, są 4 deklarowane przez Kubę miejsca gdzie ma dotrzeć w ciągu gry
-pola na mapie są białe, czarne i niebieskie (woda)
-trwa 3 rundy
- dodatkowo jest ruch specjalny łódką (po wodzie), działa tak jak ciemna alejka, czyli ruszamy się w granicach obszaru wody
-można dołączyć fałszywe ślady z Listów i/lub karty postaci policjantów z drogiego szefa
Kuba wybiera 4 pola (białe!) w czterech różnych sektorach mapy na samym początku rozgrywki. W tych miejscach będzie podrzucał fragmenty ciał ofiar. Kolejność wpisywania pól nie ma znaczenia
- dla uproszczenia można przyjąć, że deklaruje 4 różne kryjówki. Zaczyna się z jednej, a w trakcie gry trzeba dotrzeć do 3 kolejnych, w dowolnej kolejności.
Zaczyna na jednym z czterech wybranych pól kładąc czerwony znacznik i to jest miejsce zbrodni, od którego Kuba zaczyna uciekać.
Ucieczka i polowanie wygląda dokładnie tak samo jak w Listach - ruchu Kuby, ruch policji itd.
Kuba ma 15 ruchów, nie ma czekania, tylko ucieczka.
Runda kończy się na koniec ruchu policjantów - to też jest zmiana!
Kuba dociera do kolejnego miejsca zbrodni, ale nie mówi o tym policji! Oni wykonują normalnie swoje ruchy i po ich zakończeniu Kuba kończy rundę, mówiąc, że dotarł na miejsce zbrodni.
nowa runda zaczyna się od tego miejsca (czerwony znacznik) i gramy tak 3 razy.
jak Kuba odwiedzi 3 miejsca zbrodni to wygrywa, jak go złapią czy zablokują wiadomo.
Mam w zanadrzu, ale Jeszce nie grałem - opisze wrażenia najpóźniej w poniedziałek.
Każda gra ma cenęęę, trzeba po prostu pytać, a nie czaić się z kwiatami... GrY na SpRZedaŻ
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
- piton
- Posty: 3418
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1163 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
zagraliśmy na dwie osoby.
Tłumaczenie różnic ludziom znającym "Listy" trwa jakieś 3-4 minuty:
- wybiera się 4 kryjówki w 4 różnych sektorach mapy, z jednej startujemy i w dowolnej kolejności musimy odwiedzić pozostałe 3. Po dotarciu do 4 koniec gry
- Kuba ma ruch specjalny 'Łódkę', działa tak samo jak ciemna alejka, tylko można przemieszczać się po niebieskich polach w granicach obszaru wodnego (granice są wyznaczane standardowo)
- ruchy specjalne dostępne są od początku i są jednorazowe, ale nie można zagrać dwa razy od rząd ruchu specjalnego (chyba) bo tak skonstruowane są żetony ruchu specjalnego (chyba, że można je na siebie nakładać, ale wątpię)
- runda kończy się po ruchu policjantów - czyli jak Kuba powie, ze dotarł do swojego miejsca
- nowa runda zaczyna się natychmiast z tego miejsca, w którym skończył Kuba
- ściąga się znaczniki śladów, policjanci zostają na miejscach
Wrażenia:
Gra jest szybka (zajęła nam 45 minut, złapałem Kubę przed samym końcem), jest bardzo dynamiczna. Nie ma resetu, ustawiania pionków w kolejnej rundzie od początku, tego momentu zwolnienia. Ciągle gramy - gonimy Kubę i depczemy mu po pietach. Oddaje to fajnie klimat pogoni.
Trzeba grać trochę pokerowo, bo Kuba odwiedza 3 kolejne miejsca dowolnie. My zakładamy gdzie idzie, on zmienia trasę jak widzi co robią gliny. Podpuszczania i blefowania wydaje się być sporo od samego początku. Mapa jest mniejsza przez co napięcie jest większe od początku dla obu stron, Kuba szybciej chodzi, policja też
Dla mnie trochę słabe mechanicznie (klimatyczne?) jest wybieranie tych 4 miejsc przez Kubę w każdym sektorze mapy. Startuje z sektora I, potem odwiedza sektor III, to wiadomo, że dotrze do jeszcze II i IV. Można się zaczaić przy jednym sektorze w sumie przy końcu - ja tak zrobiłem - bo i tak musi tam dotrzeć. Pewnie kwestia doświadczenia i ogrania żeby to wyeliminować.
Ale bardziej przeszkadzał mi ten brak dedukcji gdzie Kuba ucieka, tutaj gra pokazuje nam gdzie na bank się pojawi. Wiadomo, ze chodzi o skrócenie czasu gry, ale to mi jakoś nie podeszło. Bardziej wolę odkrywanie gdzie Kuba się chowa czyli mechanizm z Listów. (to taki mały minus)
Gra jest bardziej "skondensowana" i bardzo dynamiczna, bo od początku wiemy gdzie Kuba się pojawi. Odpada ten wolny początek z Listów i jest tak jakbyśmy od razu znaleźli się w połowie(?) gry kiedy wiemy, w które sektory Kuba ucieka, a on wie, że my wiemy Pod tym względem jest super.
nie wiem jak z regrywalnością i jak z układem pól tzn. które są lepsze/gorsze na miejsce zbrodni. Mapa jest mniejsza i podział na białe czarne pola ma kluczowe znaczenie.Trzeba więcej pograć.
Jak ktoś ma Listy i mu się bardzo podobają, to nie musi kupować jak komuś Listy się dłużyły to jest bardzo dobry zamiennik w mojej opinii. Nowi gracze mają zgryz
w dużo niższej cenie dostajemy w sumie trochę mniejszą mapę i dwóch gliniarzy mniej. Klimat podobny, brak tylko jednej kryjówki eliminuje większą dedukcję (ja to lubię), ale gra nie traci tego znanego napięcia, a nawet wprowadza je od początku - bam! jesteśmy w środku akcji i musimy działać błyskawicznie, czas ucieka baaaardzo szybko.
Chętnie pogram więcej, szczególnie, że w 2 godziny możemy zagrać spokojnie 2 partie ( 3 jak ktoś gra dobrze/źle ).
Tłumaczenie różnic ludziom znającym "Listy" trwa jakieś 3-4 minuty:
- wybiera się 4 kryjówki w 4 różnych sektorach mapy, z jednej startujemy i w dowolnej kolejności musimy odwiedzić pozostałe 3. Po dotarciu do 4 koniec gry
- Kuba ma ruch specjalny 'Łódkę', działa tak samo jak ciemna alejka, tylko można przemieszczać się po niebieskich polach w granicach obszaru wodnego (granice są wyznaczane standardowo)
- ruchy specjalne dostępne są od początku i są jednorazowe, ale nie można zagrać dwa razy od rząd ruchu specjalnego (chyba) bo tak skonstruowane są żetony ruchu specjalnego (chyba, że można je na siebie nakładać, ale wątpię)
- runda kończy się po ruchu policjantów - czyli jak Kuba powie, ze dotarł do swojego miejsca
- nowa runda zaczyna się natychmiast z tego miejsca, w którym skończył Kuba
- ściąga się znaczniki śladów, policjanci zostają na miejscach
Wrażenia:
Gra jest szybka (zajęła nam 45 minut, złapałem Kubę przed samym końcem), jest bardzo dynamiczna. Nie ma resetu, ustawiania pionków w kolejnej rundzie od początku, tego momentu zwolnienia. Ciągle gramy - gonimy Kubę i depczemy mu po pietach. Oddaje to fajnie klimat pogoni.
Trzeba grać trochę pokerowo, bo Kuba odwiedza 3 kolejne miejsca dowolnie. My zakładamy gdzie idzie, on zmienia trasę jak widzi co robią gliny. Podpuszczania i blefowania wydaje się być sporo od samego początku. Mapa jest mniejsza przez co napięcie jest większe od początku dla obu stron, Kuba szybciej chodzi, policja też
Dla mnie trochę słabe mechanicznie (klimatyczne?) jest wybieranie tych 4 miejsc przez Kubę w każdym sektorze mapy. Startuje z sektora I, potem odwiedza sektor III, to wiadomo, że dotrze do jeszcze II i IV. Można się zaczaić przy jednym sektorze w sumie przy końcu - ja tak zrobiłem - bo i tak musi tam dotrzeć. Pewnie kwestia doświadczenia i ogrania żeby to wyeliminować.
Ale bardziej przeszkadzał mi ten brak dedukcji gdzie Kuba ucieka, tutaj gra pokazuje nam gdzie na bank się pojawi. Wiadomo, ze chodzi o skrócenie czasu gry, ale to mi jakoś nie podeszło. Bardziej wolę odkrywanie gdzie Kuba się chowa czyli mechanizm z Listów. (to taki mały minus)
Gra jest bardziej "skondensowana" i bardzo dynamiczna, bo od początku wiemy gdzie Kuba się pojawi. Odpada ten wolny początek z Listów i jest tak jakbyśmy od razu znaleźli się w połowie(?) gry kiedy wiemy, w które sektory Kuba ucieka, a on wie, że my wiemy Pod tym względem jest super.
nie wiem jak z regrywalnością i jak z układem pól tzn. które są lepsze/gorsze na miejsce zbrodni. Mapa jest mniejsza i podział na białe czarne pola ma kluczowe znaczenie.Trzeba więcej pograć.
Jak ktoś ma Listy i mu się bardzo podobają, to nie musi kupować jak komuś Listy się dłużyły to jest bardzo dobry zamiennik w mojej opinii. Nowi gracze mają zgryz
w dużo niższej cenie dostajemy w sumie trochę mniejszą mapę i dwóch gliniarzy mniej. Klimat podobny, brak tylko jednej kryjówki eliminuje większą dedukcję (ja to lubię), ale gra nie traci tego znanego napięcia, a nawet wprowadza je od początku - bam! jesteśmy w środku akcji i musimy działać błyskawicznie, czas ucieka baaaardzo szybko.
Chętnie pogram więcej, szczególnie, że w 2 godziny możemy zagrać spokojnie 2 partie ( 3 jak ktoś gra dobrze/źle ).
Każda gra ma cenęęę, trzeba po prostu pytać, a nie czaić się z kwiatami... GrY na SpRZedaŻ
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
-
- Posty: 2463
- Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 100 times
- Been thanked: 286 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Dzięki za info z gry.
Masz może dodatek Drogi Szefie? Jest on w 100% kompatybilny czy tylko fragmenty Szefa można użyć z Whitehallem?
Masz może dodatek Drogi Szefie? Jest on w 100% kompatybilny czy tylko fragmenty Szefa można użyć z Whitehallem?
- piton
- Posty: 3418
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1163 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
z Listów można opcjonalnie dołączyć znaczniki fałszywych śladówc08mk pisze:Dzięki za info z gry.
Masz może dodatek Drogi Szefie? Jest on w 100% kompatybilny czy tylko fragmenty Szefa można użyć z Whitehallem?
z Drogiego Szefa opcjonalnie dołączyć zielonego i/lub brązowego policjanta i zamienić ich z tymi dostępnymi w grze (żółty, niebieski, czwrwony) no i używac ich zdolności.
Z dodatkiem drogi szefie jeszcze nie grałem w Listy, ale tam wydaje się być bardziej dopasowany.
W Tajemnicy chyba dołączyli takie zapisy, żeby posiadacze tych pudełek nie czuli się źle ( takie mam wrażenie). Użycie zdolności policjanta raz na grę na takiej małej mapie, czy te fałszywe ślady raczej wiele nie wniosą.
poza tym w instrukcji jest krótki opis jak używać dodatkowych elementów z Listów i Drogiego Szefa i w sumie nie trzeba ich mieć nawet fizycznie... dajemy jakiekolwiek znaczniki na fałszywe ślady i umawiamy się przed grą, ze żółty ma zdolność jak brązowy itd.
Kupić Drogiego Szefa żeby wykorzystać 1% zawartości do Tajemnicy raczej nie bardzo
Każda gra ma cenęęę, trzeba po prostu pytać, a nie czaić się z kwiatami... GrY na SpRZedaŻ
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
-
- Posty: 2463
- Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 100 times
- Been thanked: 286 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Jeszcze raz dzięki. Szefa akurat mam i się zastanawiam nad Whitehall. Ewentualne wykorzystanie dodatku jest w tym przypadku na plus w stronę zakupu Whitehalla : )piton pisze:Kupić Drogiego Szefa żeby wykorzystać 1% zawartości do Tajemnicy raczej nie bardzo ;)
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Tak sobie patrzę na planszę gry w instrukcji (pdf, póki co nie kupiłem) i odnoszę wrażenie, że nie ma zbyt dużo miejsc, w których można użyć Ciemnego zaułka. Mało widzę takich kwartałów, które mają cztery pola, jeszcze mniej takich, które mają ich więcej. Wiem, że Ciemnego zaułka można użyć też przy trzech albo nawet dwóch (chociaż głównie dla zmyłki albo przejścia przez policjanta), ale odnoszę wrażenie, że ten ruch specjalny może nie mieć tu aż takiego znaczenia jak w Listach. Mam rację?
- detrytusek
- Posty: 7340
- Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 460 times
- Been thanked: 1114 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Ale zaraz...po wyborze 3 kryjówek Kuba podaje gdzie one są i tylko kolejność odwiedzin jest nieodgadniona??
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."
Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera
Wątek sprzedażowy
Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera
Wątek sprzedażowy
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Raczej nie. Po prostu musi wybrać po jednej w każdym sektorze, więc wiadomo gdzie jeszcze nie byłdetrytusek pisze:Ale zaraz...po wyborze 3 kryjówek Kuba podaje gdzie one są i tylko kolejność odwiedzin jest nieodgadniona??
- detrytusek
- Posty: 7340
- Rejestracja: 04 maja 2015, 12:00
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 460 times
- Been thanked: 1114 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Hmm klimatycznie to się nie broni...
"Nie ma sensu wiara w rzeczy, które istnieją."
Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera
Wątek sprzedażowy
Do sprzedania: Obsession + dodatki, Gaia Project, Roll Camera
Wątek sprzedażowy
-
- Posty: 90
- Rejestracja: 20 kwie 2008, 14:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 11 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
No wiążę duże nadzieję z tą grą, bo jedyny powód, dla którego Whitechapel tak rzadko trafia u mnie na stół jest to, że niemiłosiernie się ciągnie.
Dobrze też, że wyeliminowali te wszystkie etapy pt. ustawianie "nieszczęśnic", Kuba zabija lub czeka, nie wiadomo gdzie są policjanci itp. Wygląda to szczerze mówiąc na Whitechapel Light.
Dobrze też, że wyeliminowali te wszystkie etapy pt. ustawianie "nieszczęśnic", Kuba zabija lub czeka, nie wiadomo gdzie są policjanci itp. Wygląda to szczerze mówiąc na Whitechapel Light.
- piton
- Posty: 3418
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1163 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
KQuest pisze:Raczej nie. Po prostu musi wybrać po jednej w każdym sektorze, więc wiadomo gdzie jeszcze nie byłdetrytusek pisze:Ale zaraz...po wyborze 3 kryjówek Kuba podaje gdzie one są i tylko kolejność odwiedzin jest nieodgadniona??
No klimatycznie to wygląda słabo. Wiadomo, że Kuba będzie w każdej ćwiartce mapy, tylko nie wiadomo kiedy. Zabieg zrobiony specjalnie żeby zdecydowanie przyspieszyć grę - działa wyśmienicie to bez dwóch zdań.detrytusek pisze:Hmm klimatycznie to się nie broni...
Mi to się do końca nie podoba, już pal licho klimat, ale odbierają ten fajny element dedukcji dla policji i mylenia śladów dla Kuby. ja lubię Listy więc czas gry, wszystkie te powtarzane czynności mi nigdy nie przeszkadzały, a za to bardzo lubię narastającą radochę jak się gra policją i się ściga morderce pod jego dom i przeciwnie narastający stres jak mnie ściga policja pod chatę
W Whitehall wpadamy od razu w młyn, zawału można dostać
aaa i nie używajcie słowa kryjówka - to moje uproszczenie W mieście są 4 miejsca gdzie Rozpruwacz podrzuca paczki z częściami tudzież <złowieszcza muzyka> członkami swoich ofiar.
W sumie jak rozczłonkowane zwłoki, to mogli to np. pod Hanniballa Lectera podciągnąć i ludzie by mniej kalkulowali co kupić -inny bohater, inne czasy itp. a mechanika ta sama
Każda gra ma cenęęę, trzeba po prostu pytać, a nie czaić się z kwiatami... GrY na SpRZedaŻ
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
- piton
- Posty: 3418
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1163 times
- Been thanked: 626 times
- Kontakt:
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
(Sorry za podposta)
Zagrałem jeszcze - w sumie 4 gry, po 2 z każdej strony.
Za każdym razem przegrywa Rozpruwacz, nawet ruch dwa przed finałem, ale przegrywa gra jest trudna i wymaga dobrego planowania, oraz dostosowywania się do tego co robią policjanci. Mała plansza powoduje, że przy jednym złym ruchu mamy gliny na karku. Jest ciężko.
Policja musi sporo zgadywać, szczególnie na początku jak cała plansza jest otwarta i musi tak grać, żeby deptać Kubie po piętach. Bez biegania za nim jest kiepsko, pomimo wiadomych sektorów, które ma odwiedzić. Trzeba dobrze rozkładać siły, żeby móc zaciesnić pościg w newralgicznym momencie.
Musimy jeszcze zbadać dobrze mapę i wykorzystywać więcej akcję łódki, bo narazie jest niedoceniania Nie wiem czy są jakies super miejsca, super ruchy - my narazie ich nie odkryliśmy i wyzwaniem saje się wygrana Rozpruwaczem...ale klimatycznie/mechanicznie dalej mi się nie podoba to, że wiemy co Kuba zrobi (znaczy bankowo odwiedzi każdy sektor) - nijak sobie tego nie umiem uzasadnić.
Wrażenia z obu stron są takie, że od początku jest duże ciśnienie, stres i wielkie emocje. Jak na 45 minut gry to nie pamiętam takiego pozytywnego stresu naprawdę tutaj ciężkie wybory i emocje są od pierwszych ruchów, istna rewelacja. Jak ktoś lubi klimat pościgu i szybsze bicie serca przy planszy to naprawdę warto zagrać u kolegi ze dwa razy (potem kupić)
Zagrałem jeszcze - w sumie 4 gry, po 2 z każdej strony.
Za każdym razem przegrywa Rozpruwacz, nawet ruch dwa przed finałem, ale przegrywa gra jest trudna i wymaga dobrego planowania, oraz dostosowywania się do tego co robią policjanci. Mała plansza powoduje, że przy jednym złym ruchu mamy gliny na karku. Jest ciężko.
Policja musi sporo zgadywać, szczególnie na początku jak cała plansza jest otwarta i musi tak grać, żeby deptać Kubie po piętach. Bez biegania za nim jest kiepsko, pomimo wiadomych sektorów, które ma odwiedzić. Trzeba dobrze rozkładać siły, żeby móc zaciesnić pościg w newralgicznym momencie.
Musimy jeszcze zbadać dobrze mapę i wykorzystywać więcej akcję łódki, bo narazie jest niedoceniania Nie wiem czy są jakies super miejsca, super ruchy - my narazie ich nie odkryliśmy i wyzwaniem saje się wygrana Rozpruwaczem...ale klimatycznie/mechanicznie dalej mi się nie podoba to, że wiemy co Kuba zrobi (znaczy bankowo odwiedzi każdy sektor) - nijak sobie tego nie umiem uzasadnić.
Wrażenia z obu stron są takie, że od początku jest duże ciśnienie, stres i wielkie emocje. Jak na 45 minut gry to nie pamiętam takiego pozytywnego stresu naprawdę tutaj ciężkie wybory i emocje są od pierwszych ruchów, istna rewelacja. Jak ktoś lubi klimat pościgu i szybsze bicie serca przy planszy to naprawdę warto zagrać u kolegi ze dwa razy (potem kupić)
Każda gra ma cenęęę, trzeba po prostu pytać, a nie czaić się z kwiatami... GrY na SpRZedaŻ
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
może nie najlepiej, ale jakotako-> YT dżentelmeni przy stole <-czasem cośtam powiem
- seki
- Moderator
- Posty: 3362
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1120 times
- Been thanked: 1288 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Po takiej recenzji trzeba wrzucić na listę. Żeby zagrać u kolegi trzeba mieć kolegów z planszówkami. Taka rekomendacja mi wystarczy, dzięki.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Listy bardzo lubie, ale rzadko kiedy mam czas zeby usiasc na te 2,5 godziny i zagrac. Tajemnica wydaje sie fajna alternatywa, na pewno godna przetestowania, a moze nawet kupna i sprzedazy Listow.
-
- Posty: 2463
- Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 100 times
- Been thanked: 286 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
"Szonowny Panie. Zostowie zwłoki w Woodstoku, na ŚDM, w Opolu i na koncercie Dody. Złap mnie Pan jak umisz."piton pisze:...ale klimatycznie/mechanicznie dalej mi się nie podoba to, że wiemy co Kuba zrobi (znaczy bankowo odwiedzi każdy sektor) - nijak sobie tego nie umiem uzasadnić.
Jak dla mnie List do szefów dochodzenia to jest póki co jedyne dobre uzasadnienie. Kuba pisze, gdzie ale nie pisze kiedy.
-
- Posty: 2463
- Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 100 times
- Been thanked: 286 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Dziś doszła paczka. Nie wiem kiedy będę miał okazję zagrać, więc na razie po otwarciu pierwsze wrażenie jest pozytywne.
Plansza składa się z 4 kwadratów jak to już było opisane ale pudełko jest mniejsze. Wielkość małych dodatków z Descent, Warhammer Quest Card Game, Geniusz, itp.
Mapa dzięki temu, że jest mniejsza robi na mnie pozytywne wrażenie. Trochę obawiałem się, że Kuba będzie mógł szaleć gdzie po całej planszy i policja po prostu nie będzie miała szans go złapać zwłaszcza, że nie ma jednej kryjówki. Plansza jest na tyle mała i tak skonstruowana, że poruszanie się to może być dość skomplikowana sprawa dla Kuby. Ruchy specjalne będą mieć znaczny wpływ na grę i nie tylko po to żeby zmylić pościg ale żeby się ratować przed porażką.
Na grę na pewno ma wpływ wybór kryjówek. Wnioskuję to z tego, iż w instrukcji podana jest propozycja appki, która ma generować losowe kryjówki przez co gra ma mieć poziom trudności łatwy, średni bądź trudny.
Wydanie na poziomie Listów plus plastikowe figurki czyli całkiem przyzwoita jakość.
Plansza składa się z 4 kwadratów jak to już było opisane ale pudełko jest mniejsze. Wielkość małych dodatków z Descent, Warhammer Quest Card Game, Geniusz, itp.
Mapa dzięki temu, że jest mniejsza robi na mnie pozytywne wrażenie. Trochę obawiałem się, że Kuba będzie mógł szaleć gdzie po całej planszy i policja po prostu nie będzie miała szans go złapać zwłaszcza, że nie ma jednej kryjówki. Plansza jest na tyle mała i tak skonstruowana, że poruszanie się to może być dość skomplikowana sprawa dla Kuby. Ruchy specjalne będą mieć znaczny wpływ na grę i nie tylko po to żeby zmylić pościg ale żeby się ratować przed porażką.
Na grę na pewno ma wpływ wybór kryjówek. Wnioskuję to z tego, iż w instrukcji podana jest propozycja appki, która ma generować losowe kryjówki przez co gra ma mieć poziom trudności łatwy, średni bądź trudny.
Wydanie na poziomie Listów plus plastikowe figurki czyli całkiem przyzwoita jakość.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Wybór kryjówki już w Listach miał kluczowe znaczenie Appka do generowania kryjówki tez już wtedy była dostępna. Szkoda tylko że za dodatkową opłatą.c08mk pisze:Na grę na pewno ma wpływ wybór kryjówek. Wnioskuję to z tego, iż w instrukcji podana jest propozycja appki, która ma generować losowe kryjówki przez co gra ma mieć poziom trudności łatwy, średni bądź trudny.
Powiem szczerze, że nawet mając plastikowe figurki z dodatku "Drogi szefie", w Listy często gram drewnianymi pionkami z podstawki. Jakoś tak bardziej mi tam pasują i lepiej mi się nimi gra niż tymi plastikowymi figurkami, które z resztą nie grzeszą jakością wykonania.c08mk pisze:Wydanie na poziomie Listów plus plastikowe figurki czyli całkiem przyzwoita jakość.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Super recenzja ale dalej nie jestem przekonany co kupić
Od wielu miesięcy czekałem na dodruk "Listów z Whitechapel" aż tu nagle pojawiły się "Tajemnica Whitehall"
Jedyny minus TW widzę tylko w maksymalnej ilości graczy 4 osoby, bardziej szukam planszówki z możliwością gry na 5-6 osób.
1) Czy faktycznie gra LzW na początku jest żmudna i może znudzić niecierpliwych graczy ?
2) Czy przy rozgrywce 5 osobowej jeden z policjantów nie gra czy jeden gracz musi prowadzić 2 policjantów ?
3) Jak w ogóle gra działa przy tak dużej liczbie graczy 5-6 ?
4) Czy LzW dużo tracą przy rozgrywce 2 osobowej ? często tez gram tylko z dziewczyna i wydaje mi się ze TW są dużo lepsze do rozgrywki 2 osobowej ?
Z góry dzięki za pomoc.
Od wielu miesięcy czekałem na dodruk "Listów z Whitechapel" aż tu nagle pojawiły się "Tajemnica Whitehall"
Jedyny minus TW widzę tylko w maksymalnej ilości graczy 4 osoby, bardziej szukam planszówki z możliwością gry na 5-6 osób.
1) Czy faktycznie gra LzW na początku jest żmudna i może znudzić niecierpliwych graczy ?
2) Czy przy rozgrywce 5 osobowej jeden z policjantów nie gra czy jeden gracz musi prowadzić 2 policjantów ?
3) Jak w ogóle gra działa przy tak dużej liczbie graczy 5-6 ?
4) Czy LzW dużo tracą przy rozgrywce 2 osobowej ? często tez gram tylko z dziewczyna i wydaje mi się ze TW są dużo lepsze do rozgrywki 2 osobowej ?
Z góry dzięki za pomoc.
- Odi
- Administrator
- Posty: 6482
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 608 times
- Been thanked: 959 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Whitechapel na 5 osób niespecjalnie działa. Często jest konieczność ustawienia jednego policjanta gdzieś w oddalonym sektorze, "na później" albo w rezerwie. Wtedy gracz, który takim policjantem steruje nie ma żadnej zabawy, bo nie zbiera wskazówek, nie ściga Kuby, tylko stoi gdzieś z boku i czeka. Mało kto się na taką rolę chce godzić. Dla mnie Whitechapel to gra dla 2-3 osób, no - maksymalnie czterech.
- Trolliszcze
- Posty: 4779
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 69 times
- Been thanked: 1039 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Przyznam szczerze, że my nigdy nie gramy tak, że każdy gracz steruje jakimś konkretnym pionem. W swojej rundzie śledczy naradzają się (względnie kłócą), gdzie najlepiej rozłożyć policjantów, głos decydujący ma główny śledczy i on je ostatecznie rozkłada. W kolejnej rundzie znacznik głównego śledczego przechodzi do kolejnej osoby itd. W ten sposób to można grać i w piętnaście osób, chociaż w takim składzie dojście do jakiegokolwiek konsensusu prawdopodobnie graniczyłoby z cudemOdi pisze:Whitechapel na 5 osób niespecjalnie działa. Często jest konieczność ustawienia jednego policjanta gdzieś w oddalonym sektorze, "na później" albo w rezerwie. Wtedy gracz, który takim policjantem steruje nie ma żadnej zabawy, bo nie zbiera wskazówek, nie ściga Kuby, tylko stoi gdzieś z boku i czeka. Mało kto się na taką rolę chce godzić. Dla mnie Whitechapel to gra dla 2-3 osób, no - maksymalnie czterech.
- Odi
- Administrator
- Posty: 6482
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 608 times
- Been thanked: 959 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Można i tak, ale przy takim graniu sprytny Kuba nie da policjantom żadnych szans. Złapanie go wymaga ścisłej współpracy i przemyślanej strategii - przynajmniej w naszych rozgrywkach, stąd potrzeba redukcji do 2-3 policjantów.
- Trolliszcze
- Posty: 4779
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 69 times
- Been thanked: 1039 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Ścisła współpraca może być możliwa przy sześciu osobach i niemożliwa przy dwóch - i raczej nie ma to żadnego związku ze sposobem grania, a jedynie z umiejętnościami grupy. Jeśli grupa jest niezgrana, to po prostu tworzy kiepski zespół, a to, czy każdy kieruje wówczas jednym pionem, czy wszyscy wspólnie kierują wszystkimi, jest sprawą drugorzędną.
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
A kwestia kolejności ruchu i akcji poszczególnych policjantów? Jeśli jeden gracz decyduje o wszystkich figurkach to może wykonać ruch i akcje w dowolnej kolejności, a teoretycznie kolejność ta powinna być związana z tym kto danej nocy jest szefem i czasami mogą wystąpić jakieś kolizje interesów, które utrudniają ruch albo mogą zdarzyć się sytuacje, w których lepiej by było szukać śladów policjantami, którzy nie powinni zaczynać tej rundy, ale zacząć trzeba niestety od szefa
- Trolliszcze
- Posty: 4779
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 69 times
- Been thanked: 1039 times
Re: Tajemnica Whitehall - Kuba Rozpruwacz powraca
Co masz na myśli, mówiąc o kolizji interesów? Śledczy mają jeden interes: złapać Kubę.KQuest pisze:A kwestia kolejności ruchu i akcji poszczególnych policjantów? Jeśli jeden gracz decyduje o wszystkich figurkach to może wykonać ruch i akcje w dowolnej kolejności, a teoretycznie kolejność ta powinna być związana z tym kto danej nocy jest szefem i czasami mogą wystąpić jakieś kolizje interesów, które utrudniają ruch albo mogą zdarzyć się sytuacje, w których lepiej by było szukać śladów policjantami, którzy nie powinni zaczynać tej rundy, ale zacząć trzeba niestety od szefa