Moonshiners/bimbrownicy

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Moonshiners/bimbrownicy

Post autor: Diesel »

(edycja 18lis04 2:39)
ZAPISKI Z WARSZTATU:
1. Założenia mechaniki dla stróżów prawa: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 67#p591922
2. Prototyp mechaniki która ma symulować upływ czasu: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 67#p592617
3.


_________________________________________________________________________________
Najpierw nieco o samym terenie działań policji, który jest główną planszą gry. Podczas rozgrywki układamy go z hexagonalnych kafelków, kafelki są rożnego typu. Leśne maja potencjał na postawienie bimbrowni czy skrytki samogonu, miejskie natomiast to dobra okazja do dociągu z tali przemytu by znaleźć swoich odbiorców. Jednym z głównych założeń Moonshiners jest ciągłe napięcie związane z możliwością nakrycia naszej działalności przez policje. Duża bimbrownia w lesie jest bardziej ryzykowna niż malutka destylarnia w garażu. Dostarczenie samogonu do odbiorcy w mieście może dać większe zyski ale wiąże się też z większym ryzykiem zakapowania. Potrzebuje systemu poruszania się figurki policyjnego radiowozu po wspomnianych kafelkach, ale takiego systemu który utrzymuje napięcie. Pierwszym pomysłem był:

POMYSŁ #1
Malutki 'robocik' typu linefolower opakowany w figurkę radiowozu, który jeździ sobie losowo po kafelkach terenu, gdy jest interwencja włącza koguta mrygając światełkami - to znak dla gracza by dociągnąć kartę z talii działań policji. Robocikowii można upakować nieco inteligencji jak rozpoznawanie kolorów znaczników na danym kafelku, dzięki czemu stróże prawa nie gnębili by zbyt często jednego gracza, czy jednej lokacji. Stworzenie gadżetu nie jest skomplikowane jednak największą wadą tego rozwiązania jest zwiększenie się końcowej ceny gry o jakieś 50zł -więc jeśli miałby się pojawic to raczej w dodatku jako opcjonalny alternatywny zamiennik głównego rozwiązania.

POMYSŁ #2
Talia kart ruchu policji (w każdej kolejnej rundzie dokładamy dodatkowe 2 karty). Talia na początku każdej rundy jest tasowana i w jej ostatniej fazie ruch po kolei z każdą kartą jest rozgrywany przez graczy. Zaleta to znikome koszty, wada dla mnie jest.. no wydaje mi się to rozwiązanie trochę drętwe i utrudnia kombinowanie z zasadami tak by gra odbywała się w czasie rzeczywistym.


Zatrzymałem się na blokadzie twórczej... związanej chyba z brakiem choćby jednej słonecznej godziny w ostatnim tygodniu :(
Mam nadzieje na dobre pomysły, które pomogą uporać się z zagwozdką mechaniki ruchu policji.

(Z góry dzięki za czas poświęcony w zaangażowanie się w mój wątek)

Obrazek
Ostatnio zmieniony 20 lis 2014, 00:30 przez Diesel, łącznie zmieniany 14 razy.
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1241
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę ruchu policj

Post autor: poooq »

Może całkowicie losowo generowany ruch policji? Nie do odgadnięcia i przez to stresujący? Załóżmy, że:
-mamy policję w 3 rodzajach (np. patrol pieszy, radiowóz i suka) w liczbie np. 3 sztuk (nie wiem jaki rozmiar mapy zakładasz)
-heksy mają 6 krawędzi oznaczających 6 kierunków,
-w fazie ruchu policji rzut 3k6:
* pierwsza kość to rodzaj poruszanej policji (1-3: patrol, 4-5: radiowóz, 6: suka)
* druga kość to kierunek ruchu
* trzecia to zasięg przy czym: patrol porusza się o liczbę heksów równą połowie wyniku, radiowóz o liczbę równą wynikowi ale w momencie wjazdu na pole z przestępstwem zatrzymuje się, suka o liczbę równą wynikowi ale zgarnia przestępców i rusza się dalej.

Gracze mogą manipulować kostkami zamieniając je miejscami.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę ruchu policj

Post autor: HoLi »

Może na czas ruchu danego gracza, poczynaniami policji mógłby kierować inny gracz, czy to reagując na jego ruchy, czy jakkolwiek wyobrażasz to sobie w swojej grze. Jeśli gra jest na więcej osób to może np.: kierujący policją gracze zmienialiby się zgodnie z obrotem wskazówek zegara(czy w jakikolwiek inny sposób), tak że każdy mógłby coś namieszać. Dodatkowo tak jak przedmówca napisał, możesz wprowadzić kości, żeby był dodatkowo element losowy.
I tak np.: gracz kierujący w danej chwili policją rzucałby jedną kością, która by określała jaki rodzaj policji może użyć. Następnie rzucałby dwoma kośćmi akcji i rozpatrywał wynikające z niej akcje typu np.: dociągnięcie jakiejś karty, wykonanie ruchu, przeszukanie terenu i co tam w grze by miało się znaleźć.

Taki luźny pomysł, może coś pomoże:)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę ruchu policj

Post autor: Diesel »

Policja nie powinna poruszać się całkowicie przypadkowo. Każda lokacja którą możemy postawić na kafelku terenu ma swoje właściwości, tutaj znaczenie będą miały:
- możliwa do wyprodukowania ilość samogonu w ciągu doby (czas dobowy rusza wraz z ostatnim graczem który podejmuje jeszcze decyzje, gdy inni zakończyli już swoje akcje. Wtedy do gry wchodzi klepsydra odmierzająca czas, każda odmierzona jednostka czasu to dodatkowa doba produkcji dla pozostałych graczy bimbrowników)
- roboczo nazwijmy to kamuflaż aparatury do destylacji(lepiej ukryty sprzęt i dyskretniej przygotowana akcja pędzenia, to mniejsza szansa na wpadkę)

Policja powinna mieć większe szanse na wykrycie dużych i mało dyskretnych akcji pędzenia samogonu. Lub tych które odbywają sie zbyt długo w tym samym miejscu (chyba ze to jakaś wybitnie zaplanowana działalność - Ci co znają motyw z filmu Gangster, w którym to klienci przychodzili do domu Bondurantów i nalewali bimber z kranu w łazience, wiedzą co mam na myśli) Powinna tez bardziej interesować się bimbrownikami którzy już raz wpadli i są znani lokalnej policji (chyba że pędzimy jakiś rarytas który zasmakuje szeryfowi)

Tworzenie osobnej tali zdarzeń dla rożnych sytuacji nie wchodzi w grę z oczywistych względów. Chce również uniknąć zbyt wielu modyfikatorów które powodują że przy wykonywaniu akcji więcej czasu spędzamy nad obliczeniami niż planowaniem samej strategi. Jasne niech jest dużo możliwości, byśmy mogli składać kombosy na dziesiątki sposobów, jednak niech rozstrzygnięcia są oczywiste w momencie samego zdarzenia.

HoLi propozycja na oddanie policji graczowi wydaje się najrozsądniejsza i całkiem fajna. Jednak gra ma być o bimbrownikach którzy chcą produkować jak najlepszy samogon, budować rynek zbytu i przy całej tej działalności nie wpaść w łapy policji. Dlatego pomysł dobry ale raczej na jakiś opcjonalny dodatek który zmodyfikuje rozgrywkę w kierunku zabawy w kotka i myszkę policji z bimbrownikami.

poooq podsunąłeś mi pomysł na zastąpienie kafelków terenu kartami lokacji, rozkładanymi po okręgu. Wewnątrz okręgu (szybszy tor) dla radiowozu, na zewnątrz (wolniejszy) dla patrolu pieszego. Zaraz to narysuje i chyba warto chwile się zastanowić nad tym wariantem budowania gry :wink:
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1241
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę policji

Post autor: poooq »

Skoro kafelki po okręgu, to może małe nawiązanie do PanicLab, w formie licytacji łapówek: pod koniec tury każdy w tajemnicy przeznacza jakiś zasób na darowiznę. Ruch policji definiują dwa żetony: pierwszy to żeton jednostki, patrol na jednej stronie/ radiowóz na drugiej, drugi żeton to kierunek -lewo/prawo. Zwycięzca licytacji wybiera strony dwóch żetonów, połowa wpłaty określa ile lokacji spatroluje policja. Jeśli dwaj gracze wypłacą tą samą najwyższą wartość każdy układa po żetonie a zasięg jest połową sumy ich wpłat.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę policji

Post autor: Diesel »

Po godzinach główkowania rozwiązanie znalezione - jestem zadowolony a nawet przypuszczam że ten pomysł wielu wciśnie w fotel :mrgreen:
Gdy tylko przygotuje prototyp rozwiązania - zamieszczę na forum, będąc ogromnie ciekaw Waszej reakcji :)

W międzyczasie liczę na wskazówki i pomysły - czego spodziewacie się po grze o pędzeniu samogonu :wink:

PS: Udało się znaleźć rozwiązanie na wszelkie zagwozdki. takie jak czas produkcji, czas jaki musi upłynąć aż zostaniemy nakryci przez policje oraz możliwość ucieczki itp. Absolutnie proste i dające ogrom możliwości na podejście do zagrania danej akcji - i to wszystko bez użycia kostek, klepsydr i innych gadżetów.
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę policji

Post autor: Pierzasty »

Diesel pisze:W międzyczasie liczę na wskazówki i pomysły - czego spodziewacie się po grze o pędzeniu samogonu :wink:
Opcjonalnej zasady z chlaniem :lol:
kielonek przy każdym dostarczeniu dostawy - trzeba wypróbować
kielonek na opicie każdej zawartej umowy
złapała cię policja na gorącym uczynku, próbujesz pozbyć się trefnej wódy najprostszym sposobem - pijesz do końca :lol:
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę policji

Post autor: Diesel »

Pierzasty pisze: kielonek przy każdym dostarczeniu dostawy - trzeba wypróbować
kielonek na opicie każdej zawartej umowy
złapała cię policja na gorącym uczynku, próbujesz pozbyć się trefnej wódy najprostszym sposobem - pijesz do końca :lol:
HaHaHA z pewnością Twoje propozycje przyjmą się jako niepisane zasady turniejowe :lol:
LUBIE TO PO STOKROĆ :!:
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
Awatar użytkownika
Pierzasty
Posty: 2719
Rejestracja: 25 wrz 2011, 11:58
Lokalizacja: Otwock
Has thanked: 3 times
Been thanked: 20 times

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę policji

Post autor: Pierzasty »

Mogą być pisane, wrzuć mnie gdzieś na końcu instrukcji w inspiracjach/podziękowaniach i zrzeknę się praw autorskich i tantiem :P a szkoda, żeby z takiego tematu nie zrobić drinking game :lol:
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Re: Moonshiners - potrzebny pomysł na mechanikę policji

Post autor: Diesel »

Postanowiłem że dużo prościej będzie nagrywać krótkie filmiki. Prototypy na razie wyglądają jak wyglądają ale najważniejsze ze obrazują pomysł. :wink:

Na początek prototyp mechaniki która ma symulować upływ czasu. Upływ czasu przy poszczególnych akcjach może być rożny (pędzać dłużej uzyskamy lepszy bimberek który drożej sprzedamy) a dziesiątek klepsydr do pudełka pakować nie ma sensu - dlatego takie rozwiązanie. Dajcie znać co o tym sądzicie.
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=eWWX6-okQfo
Ostatnio zmieniony 18 lis 2014, 02:42 przez Diesel, łącznie zmieniany 1 raz.
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1241
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Moonshiners (bimbrownicy) - co myślicie o tym rozwiązani

Post autor: poooq »

Fajny pomysł z odliczaniem czasu, ale czy taki patent nie wywinduje zbyt wysoko ceny zestawu?
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Re: Moonshiners (bimbrownicy) - co myślicie o tym rozwiązani

Post autor: Diesel »

Przy odpowiednim zoptymalizowaniu wyjdzie drożej ale nie jakoś strasznie drożej - to cena kartonu jest wywindowana :wink:

Plansze w bimbrownikach widzę jako w pełni interaktywną, przyciski(zamiast żetonów) akcji, rozwiązania jak na wcześniejszym filmiku, etc.
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
Marz Jagelsdorf
Posty: 13
Rejestracja: 24 paź 2014, 21:32

Re: Moonshiners - czy świat planszówek gotów jest na rEwoluc

Post autor: Marz Jagelsdorf »

Trochę chyba się spóźniam na takie propozycje, ale w sumie czemu nie skorzystać np. z soundracka do odmierzania czasu, tak jak w Ucieczce, albo Zombie 15? Albo stworzyć apkę na smartfona robiącą z stoper i symulator policji? (Tak jak Alchemist, albo nadchodzący X com)
W razie czego znam kilku informatyków, może któryś by się podjął ;)
Awatar użytkownika
Diesel
Posty: 90
Rejestracja: 31 maja 2014, 16:52
Lokalizacja: Olsztyn/Inowrocław

Re: Moonshiners - czy świat planszówek gotów jest na rEwoluc

Post autor: Diesel »

Marz Jagelsdorfdzięki za wpis, będę pamiętał :wink:

Pytanie do starych wyjadaczy o karcianki, w których ciekawie/oryginalnie rozwiązano system budowania talii w trakcie rozgrywki? (z ograniczeniem losowości)
Ciekawy świata.. planszówkowego ;)
Nie odmówię rozgrywki w dobrym towarzystwie, daj znać na fb: https://www.facebook.com/DawidSzatkowski
TheDoom
Posty: 23
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:28

Re: Moonshiners/bimbrownicy

Post autor: TheDoom »

Diesel pisze:Marz Jagelsdorfdzięki za wpis, będę pamiętał :wink:

Pytanie do starych wyjadaczy o karcianki, w których ciekawie/oryginalnie rozwiązano system budowania talii w trakcie rozgrywki? (z ograniczeniem losowości)
Z tego co wiem to Kamień Gromu ma nienajgorszą mechanikę budowania talii, kupowano je a później wkładanno do talii. Więcej nie pamiętam :mrgreen:
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1241
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Moonshiners - czy świat planszówek gotów jest na rEwoluc

Post autor: poooq »

Diesel pisze:Pytanie do o karcianki, w których ciekawie/oryginalnie rozwiązano system budowania talii w trakcie rozgrywki? (z ograniczeniem losowości)
Deckbulding
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
ODPOWIEDZ