Symulacja SI w grach planszowych

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: lintu »

Od jakiegoś czasu pracuję nad projektem strategicznej gry planszowej i w trakcie tworzenia mechaniki nasunęły mi się dwie kwestie, które chciałbym przedyskutować. Zanim wrzucę cały projekt, chcę rozwiązać kluczowe problemy narosłe przy konstruowaniu gry. Jako że są niezwiązane ze sobą, poświęciłem im osobne wątki.

A więc do rzeczy. Czy spotkaliście się w jakiejś grze planszowej z symulowaniem Sztucznej Inteligencji przez silnik gry? Chodzi tu o sposób, w jaki mechanika gry "zarządza" frakcjami/jednostkami neutralnymi, niegrywalnymi. W większości gier, w które grałem, jednostki neutralne stały po prostu na mapie i czekały, aż ktoś się nimi zajmie (neutralne miasta w Grze o Tron 2 ed., neutralne stwory w Runewars czy WoW: The Board Game etc.). Zastanawiam się, na ile można "sterować" jednostkami neutralnymi, np. poprzez karty wydarzeń, tak by stanowiły istotny, dynamiczny element, a jednocześnie by zarządzanie nimi nie zajmowało masy czasu.

Konkretny przykład rozwiązania, które chcę zastosować u siebie: w mojej grze jest 10 frakcji (5 grywalnych, 5 neutralnych). Ponieważ każda z frakcji jest istotna dla fabularnej strony rozgrywki, w partiach na mniejszą ilość graczy niewybrane frakcje stają się neutralnymi i zamiast być sterowanymi przez graczy, kierowane są przez karty wydarzeń. Pojawiły się przy tym problemy.
a) jeśli dane wydarzenie będzie działało "globalnie" - na wszystkie frakcje - to np. w grze na 3 graczy konieczne będzie wykonanie danej czynności dla każdej frakcji, a więc siedmiokrotnie, co może znacząco spowolnić grę
b) jeśli wydarzenie będzie dotyczyło konkretnej frakcji, to idea "symulacji SI" upada, bo wtedy w każdej turze tylko jedna z nich wykonywałaby jakąś akcję

Podsumowując: jakie rozwiązanie wydaje wam się najbardziej optymalne? I jakie gry wykorzystują jakąś formę symulacji SI (zarządzania jednostkami neutralnymi)? I czy tak dalece posunięta symulacja frakcji neutralnych nie zburzy balansu gry i nie odbierze jej grywalności sprawiając, że gra dla graczy stanie się grą... dla gry?
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 957
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 42 times
Been thanked: 132 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: Koshiash »

Warto przejrzeć instrukcje gier 1+ - rozwiązania bywają różne. Przykład "SI" w grze z brakiem kompletu graczy: http://portal.strategie.net.pl/index.ph ... Itemid=217 (głównie rozdział 8 ).
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9476
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 511 times
Been thanked: 1449 times
Kontakt:

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

Nie bardzo rozumiem, co ma do tego "sztuczna inteligencja", skoro frakcje są sterowane przez karty wydarzeń i żadnych decyzji nie podejmują.
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: lintu »

A ot taka hiperbolizacja. :P
Awatar użytkownika
Koshiash
Posty: 957
Rejestracja: 01 sty 2010, 17:45
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 42 times
Been thanked: 132 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: Koshiash »

MichalStajszczak pisze:Nie bardzo rozumiem, co ma do tego "sztuczna inteligencja", skoro frakcje są sterowane przez karty wydarzeń i żadnych decyzji nie podejmują.
Czepiasz się umowności terminu "sztuczna inteligencja", czy faktycznie pytasz? Nietrudno wyobrazić sobie kartę z rozkazem marszu dla jednostek frakcji, jednak reguły muszą określić skąd, dokąd i w jaki sposób ten rozkaz ma być wykonany w konkretnej sytuacji.

Wracając do meritum: jeżeli chcesz mieć 10 frakcji to sporo tego "SI" nawet przy 5 graczach. Alternatywą może być np. zmienna kontrola graczy nad frakcjami neutralnymi, zależna od podejmowanych przez nich działań.
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4085
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 290 times
Been thanked: 173 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: lacki2000 »

hmm, sporo tych frakcji, boję się o grywalność - więcej w tym zarządzania frakcjami neutralnymi niż własnymi. To może lepiej zrobić tyle frakcji neutralnych ile jest graczy? A zarządzanie frakcjami można zrobić na jakimś takim deckbuildingu z ifami. Każda frakcja ma swoją talię kart z których losujemy np. jedną i wykonujemy pierwszą możliwą instrukcję z tych zawartych na karcie. Nie wiem czy się dokładniej rozpisywać, czy to ma sens, bo piszę na szybko, czekając, aż dzieciaki zęby skończą szorować :)
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: lintu »

Hm, pomysł z dostosowaniem ilości neutrali do ilości graczy jest dobry, ale z drugiej strony może powodować pustkę na planszy i zmniejszać skalowalność gry. Poza tym jednym z głównych założeń jest ciągły ścisk na planszy i presja. No i wydarzenia warunkowe - z "ifami" też rozważam i chyba coraz bardziej się ku temu skłaniam ;)
gaseki
Posty: 412
Rejestracja: 25 lut 2013, 22:16
Lokalizacja: Doncaster

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: gaseki »

W Labiryncie jest "flowchart"
Obrazek
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: schizofretka »

Nie znam się, ale się wypowiem. Wydaje mi się naturalne, by akcja była odpalana przez wydarzenie, ale aktualne decyzje (gdzie zrobić wymarsz, zaatakować) podejmowali za neutrali gracze. Wtedy po pierwsze, problem downtime'u jest mniejszy, bo są zaangażowani w ruchy neutrali, po drugie mają one szanse być inteligentne.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
MichalStajszczak
Posty: 9476
Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 511 times
Been thanked: 1449 times
Kontakt:

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: MichalStajszczak »

Moim zdaniem o "sztucznej inteligencji" neutralnej frakcji można mówić wtedy, gdy frakcja ma kilka możliwych akcji do wyboru i jest algorytm, który określa, którą z tych akcji frakcja ma wybrać. Innymi słowy: jest zdefiniowana funkcja, która każdej z możliwych akcji przyporządkowuje pewną wartość i neutralna frakcja wykonuje taką akcję, dla której ta wartość jest największa.
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: lintu »

schizofretka pisze:Wydaje mi się naturalne, by akcja była odpalana przez wydarzenie, ale aktualne decyzje (gdzie zrobić wymarsz, zaatakować) podejmowali za neutrali gracze.
Wszystko ładnie, tylko w tym wariancie neutralne frakcje przestają być już neutralne, bo gracze wykorzystują je do swoich celów i może to wyglądać tak, że każdy zacznie w praktyce grać dwoma ;)
schizofretka
Posty: 4360
Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 6 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: schizofretka »

Tylko jeśli ten sam gracz stale kontroluje neutralną frakcję. Ja się nie znam na projektowaniu gier, ale wydaje mi się, że nie ma co się kopać z koniem na poletku gier komputerowych.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: Rocy7 »

"Symulacja SI" w ujęciu jakim to przedstawiasz jest w Convicted, tylko tam w dużej mierze karty wydarzeń stresują wojskami.

Clash of Cultures też ma neutralne armie, sterowane przez wydarzenia, ale to bardzo uproszczona opcja.
Barbarians Spawn
Do the following in this order:
1 . Place a Barbarian settlement and a Barbarian together on an empty (no units/cities), non-Barren Land space within 2 spaces of one of your cities .
2 . Place a Barbarian unit in a Barbarian settlement of your choice (including the new settlement) .

Barbarians Attack
1 . Find the Barbarian settlements within 2 spaces of your cities, even accross Sea spaces (no crossing unrevealed regions) .
2 . Of these, the settlement with the most Barbarians attacks the closest of your cities .
If tied for size or range, then you decide which of the tied settlements attacks which of your tied cities .
Awatar użytkownika
kamron6
Posty: 1106
Rejestracja: 23 sty 2010, 20:57
Has thanked: 50 times
Been thanked: 66 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: kamron6 »

Labirynt: Wojna z terroryzmem to jedyna znana mi prawdziwa sztuczna inteligencja w grach planszowych <za pomocą schematu blokowego>, która była by odrobinę lepsza gdyby dało się rozłożyć cele bardziej losowo, bo czasem można przewidywać/"zapętlić" cele (nie w sensie algorytmicznym, a wykonywanych ruchów) naszego planszowego SI - poza innymi paroma wyjątkami - bardzo dobry przykład SI, wbrew pozorom łatwy dla gracza, a z drugiej nie wiadomo co w sumie zrobi nasz wróg (karty decydują praktycznie o ruchach). Najlepsze rozwiązanie dla frakcji neutralnych (moim zdaniem): zachowywanie się "reakcyjnie", tylko na zagrania prawdziwych gracz, za pomocą schematu i kart, np. po przekroczeniu jakiegoś wskaźnika.
Osoby z Wrocławia zapraszam do wrocławskiej grupy facebookowej zrzeszającej miłośników gier strategicznych i wojennych
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: lintu »

kamron6 pisze:Najlepsze rozwiązanie dla frakcji neutralnych (moim zdaniem): zachowywanie się "reakcyjnie", tylko na zagrania prawdziwych gracz, za pomocą schematu i kart, np. po przekroczeniu jakiegoś wskaźnika.
I to jest właśnie idea, którą chciałbym zaszczepić, jednakże ponieważ moja gra nie jest ciężką, polityczną strategią to ciężko upchnąć pewne mechanizmy. W Labirynt nigdy nie grałem, ale z tego co piszesz wygląda to bardzo fajnie. Muszę sięgnąć do instrukcji :P wersja z CoC, chociaż prostsza, też nie jest zła. Póki co na obecnym etapie prac wyszło mi coś pomiędzy tymi dwoma systemami. Może opiszę pokrótce:

Gdy oddział którejkolwiek frakcji neutralnej jest zaatakowany po raz pierwszy w turze, należy pociągnąć i rozpatrzyć dedykowaną wszystkim neutralom kartę wydarzenia. Wszystkie one opatrzone są frazą "Na końcu tury..." tak, by gracze mogli odpowiednio przygotować się do wykonania wydarzenia. Dotyczą one głównie werbunku globalnego lub ograniczonego do konkretnej frakcji, a także ataku na oddział gracza znajdującego się ze swoim wojskiem najbliżej etc. Początkowo wszystkie frakcje neutralne są nastawione pokojowo, jednak zaatakowanie którejś z nich sprawi, że jej oddziały zyskają wrogie nastawienie i automatycznie zaatakują wszystkie jednostki, które wejdą w ich zasięg. Symbolizują to żetony o dwóch stronach (roboczo nazwane pasywna - agresywna).

Zastanawiam się nad prostym systemem wpływów. Bo teraz jest tak, że niezależnie od tego kto rozsierdzi neutrala, będzie on atakował każdego kto się nawinie pod lufę. Być może należałoby dla każdej frakcji neutralnej stworzyć trójstopniowe nastawienie (pokojowe - neutralne - wrogie), determinujące jej "zachowanie" wobec każdego z graczy. Choć nie wiem, czy nie jest to zbędny dodatek, który niepotrzebnie obciąży grę.
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: HoLi »

Nie wiem ile jest w twojej grze frakcji neutralnych(czy jest jedna czy więcej), oraz ile jest pozostałych frakcji. Ale może mógłbyś wprowadzić, że tak to nazwę taki tor na którym byś zaznaczał nastawienie frakcji neutralnej do danego gracza.

Przedstawiając to graficznie: http://zapodaj.net/f0cc7ab0c6595.jpg.html

I tak gracze, którzy nie "rozsierdzili" frakcji neutralnej(neutralnych) mają swoje znaczniki położone swoim znacznikiem frakcji rewersem(pasywną stroną) do góry. A jak widać na powyższym obrazku jedna z frakcji zadarła z neutralami, jej znacznik jest odwrócony stroną agresywną ku górze i jako jedyna może się spodziewać np.: tego ataku o którym pisałeś.

Nie wiem czy to jakkolwiek może być ci pomocne. Taki luźny pomysł :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
kamron6
Posty: 1106
Rejestracja: 23 sty 2010, 20:57
Has thanked: 50 times
Been thanked: 66 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: kamron6 »

Nie wiem w sumie jak dokładnie wygląda twoja idea gry, więc kilka luźnych pomysłów:
1. Jeśli państwa neutralne mogą wg. założeń gry się rozwijać i masz jakąś talię wydarzeń ogólnych -> umieszczasz jakiś znaczek na karcie, który będzie uruchamiał dla państw neutralnych dany algorytmy rozwoju np. rekrutacja lub podbój ziemi niczyjej lub budowa lub nic, zaś w przypadku kiedy ktoś jest na terytorium coś w stylu: rekrutuj jeśli jednostek wroga jest więcej od twoich, w innym przypadku atakuj itd.
2. Tak jak powyżej - jakaś tabela dyplomacji ...
3. Całkowita reakcyjność typu: jakikolwiek ruch obok powoduje rekrutacje itd.

Tak naprawdę wszystko zależy od tego co te państwa mogą móc, w labiryncie w sumie grało się przeciw zaawansowanej jednej nacji - miało SI duże pole do działania, wiele celów i wiele opcji, zaś zazwyczaj w grach strategicznych państwa neutralne są statyczne, podległe, bądź bardzo ograniczone w ruchach.
Osoby z Wrocławia zapraszam do wrocławskiej grupy facebookowej zrzeszającej miłośników gier strategicznych i wojennych
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Symulacja SI w grach planszowych

Post autor: Rocy7 »

System zarządzania przeciwnikami w Assault on Doomrock za pomocą kart też jest interesujący https://www.youtube.com/watch?feature=p ... AB4#t=1222 .
ODPOWIEDZ