15 czerwca będą miały premiery trzy nowe gry wydawnictwa Tailor Games, autorstwa Krzysztofa Matusika. Dziś chcę przybliżyć wam jeden z nowych tytułów:
Komisarza Wiktora i jego nową
sprawę zaginionego obrazu.
Artykuł ten znajdziecie też na blogu (
klik), ale tu także pozostawiamy pełny wpis, byście mogli łatwiej zapoznać się z grą.
Krzysztof jako autor kojarzony jest przede wszystkim z „cięższymi” tytułami. Znacie go być może jako twórcę gier:
Craftsmen,
Urban Panic, czy też
Cargotrain. Ale, jak sam mówi, ma w swojej szufladzie całkiem pokaźny zbiór wymyślonych prostych mechanicznie pomysłów na gry. I wreszcie niektóre z nich ujrzą światło dzienne, stwarzając nową serię gier opartą o proste założenia.
Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu to pierwszy tytuł z tej serii. Jest to gra logiczna, z mocnym naciskiem na dedukcję. Gracze zasiadający do rozgrywki będą mieli za zadanie znaleźć sprawcę kradzieży cennego obrazu z muzeum jak najlepiej wykorzystując elementy, które będą otrzymywać w trakcie gry.
Co znajdziemy w środku?
32 Kafle Podejrzanych
Na tych kaflach przedstawione są rysopisy podejrzanych o dokonanie kradzieży. Jako śledczy będziecie się posługiwać się nimi by ustalić prawdziwego sprawcę.
4 Kafle Komisarza Wiktora
Kafle przedstawiające wizerunek Komisarza Wiktora.
8 Znaczników Niewinności
Tymi znacznikami gracze będą oznaczać podejrzanych, którzy ich zdaniem są niewinni.
22 Znaczniki Wizerunku
Znaczniki, które są wykorzystywane podczas mini-gry „Tożsamość”, dwuosobowej rozgrywki logicznej, której zasady także są zawarte w instrukcji Wiktora.
Narzędzia pracy śledczych
Waszym zadaniem jako śledczych będzie znalezienie sprawcy kradzieży cennego obrazu z muzeum. Aby tego dokonać zasiądziecie w sali narad, przy stole z umieszczonymi dowodami. Będziecie musieli dopasować rysopisy podejrzanych osób, które sporządzili funkcjonariusze policji podczas rozmów ze świadkami, do osoby, którą wasz instynkt i doświadczenie wskazują na sprawcę włamania.
W trakcie śledztwa często będziecie ze sobą rywalizować i starać się przekonać pozostałych do swojej racji. I najpewniej będziecie typować różne osoby na sprawców. Niestety, jeśli śledczy jest przekonany że ma rację, to będzie starał się dowieść tego za wszelką cenę. W końcu ważne jest to, aby złapać właściwą osobę!
W grze występują kafle z rysopisami podejrzanych, sporządzone podczas przesłuchań świadków przez służby badające ślady na miejscu zdarzenia. Każdy rysopis ma trzy podstawowe cechy:
fryzurę,
oczy oraz
zarost.
Oto przykładowy podejrzany:
Grę rozpoczynacie posiadając trzy kafle podejrzanych w ręce. Jeden kafel będzie także położony już na polu gry. Na początku trzeba będzie wybrać jeden z kafli trzymanych ręce, który stanie się waszym podejrzanym. Przynajmniej przez kilka tur warto grać pod ten kafel - dokładając i przesuwając po polu gry kafle tak, by gromadzić cechy zgodne z rysopisem naszego podejrzanego. W każdej turze gracz dokłada na pole gry jeden z kafli z ręki, tak by stykał się przynajmniej jednym bokiem z pozostałymi. W swojej turze gracz może także przesunąć jeden z kafli na polu gry w inne miejsce. Nie można jednak doprowadzić do sytuacji, gdy po przesunięciu kafle na polu gry zostały by podzielone na dwie lub więcej grup nie stykających się ze sobą.
W ten sposób będziecie układać kolumny i rzędy kafli na polu gry, tworząc na koniec
kwadrat o boku 5x5 kafli.
Na powyższej ilustracji zaznaczono kafle, które w tym momencie można przesunąć. Na jednym kafli jest położony znacznik Niewinności - o nim przeczytacie kilka akapitów niżej.
Za każdym razem gdy dokładacie lub przemieszczacie kafel na polu gry, staracie się ustawić go w takim miejscu, by miał szansę zapunktować dla was na koniec gry.
Z końcem tury dociągacie nowy kafel podejrzanego. Sama rozgrywka trwa, dopóki nie zapełnicie kaflami na polu gry kwadratu o bokach 5x5. W tym momencie ostatni kafel, który pozostanie wam w ręce stanie się waszym
Głównym Podejrzanym, i to do niego będziecie porównywać cechy by sprawdzić ile punktów udało Wam się zdobyć.
Jak zdobyć punkty?
Na koniec gry każdy z graczy porównuje ostatni kafel ze swojej ręki z układem kafli na zapełnionym polu gry szukając wspólnych cech. Sprawdzacie każdy rząd i każdą kolumnę, porównując z każdą cechą waszego Głównego Podejrzanego. Gdy w rzędzie lub kolumnie występuję porównywana cecha przynajmniej trzy razy to zdobywacie punkty. Im więcej wystąpień, tym lepiej. Gdy w sprawdzanym rzędzie lub kolumnie wspólna cecha wystąpi trzykrotnie to otrzymacie
1 punkt. Gdy wystąpi czterokrotnie to otrzymacie
3 punkty. A gdy wystąpi pięciokrotnie to otrzymacie
5 punktów.
Analizując ilustrację, zobaczmy ile punktów zdobył gracz, który w swojej ręce na koniec gry pozostawił kafel
Ola Nordmann'a. A tym samym ten kafel stał się jego
Głównym Podejrzanym. Sprawdzamy kolejno każdy z rzędów, a następnie każdą z kolumn, szukając cech takich samych, jak widniejące na kaflu Głównego Podejrzanego.
- W pierwszym rzędzie znalazły się trzy kafle z taką samą fryzurą, gracz otrzyma więc za ten rząd 1 punkt.
- W trzecim rzędzie znalazły się trzy kafle z okularami - czyli taką samą cechą oczu - za ten rząd także otrzyma 1 punkt.
- W czwartym rzędzie są także trzy kafle z taką samą fryzurą, otrzyma więc za ten rząd kolejny 1 punkt.
- W pierwszej kolumnie znalazły się cztery kafle z okularami, gracz otrzyma więc za tę kolumnę 3 punkty.
- W czwartej kolumnie udało się zebrać aż pięć wspólnych zarostów, otrzyma więc za tę kolumnę 5 punktów.
- W piątej kolumnie trafiły się jeszcze trzy kafle ze zgodną fryzurą, otrzyma więc za tę kolumnę 1 punkt.
Łącznie gracz w tej rozgrywce zebrał
12 punktów!
Znaczniki niewinności
By gra była ciekawsza, jako śledczy otrzymacie jeszcze jedno narzędzie: znaczniki Niewinności. Z końcem swojej tury gracz kładzie znacznik Niewinności na jeden kafel leżący na polu gry. Żaden z graczy nie może przemieszczać kafli z leżącymi na nich znacznikami. Dzięki temu, jak umiejętnie umieścicie swój znacznik, to zablokujecie możliwość przesunięcia przez przeciwnika ważnego dla was kafla. A jak już będziecie mieli trochę więcej wprawy i ogrania z Komisarzem Wiktorem, to będziecie także potrafili położeniem jednego znacznika zablokować innego gracza, który zbiera właśnie cenne punkty.
Na koniec gry, jeśli wasz znacznik Niewinności leży na kaflu, którego żadna z cech nie jest zgoda z waszym Głównym Podejrzanym, otrzymacie dodatkowo jeszcze jeden punkt zwycięstwa. W przykładzie powyżej czerwony znacznik Niewinności położony jest na kaflu, którego jedna cecha (fryzura) jest zgodna z Głównym Podejrzanym, więc ten gracz nie otrzyma dodatkowego punktu.
Zakończenie śledztwa
Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu da Wam zapewne wiele godzin świetnej zabawy. A co więcej, powinna rozruszać wasze szare komórki! Grę cechują proste w założeniach zasady, ale żeby dobrze zagrać, trzeba wpierw mieć za sobą kilka rozegranych partii. Spokojnie, jedna rozgrywka nie zajmie wam więcej niż 20 minut, więc czas powinniście znaleźć bez problemu.
W Komisarzu Wiktorze ważny jest także wasz przeciwnik: to od tego jak zagra, zależy czy wasza kolejna tura będzie prosta, czy jednak trzeba będzie się trochę nakombinować. Warto rozgrywać partie z różnymi osobami - to powinno dać wam najwięcej satysfakcji.
Poszukiwanie ukrytej tożsamości
W pudełku z grą znajdziecie jeszcze jedną grę:
„Tożsamość”, która korzysta z tych samych elementów. Ale o niej coś więcej wam powiemy za trzy tygodnie – bliżej daty premiery gry. Śledźcie więc uważnie nasz blog!