Miejski interes

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Po konsultacjach z Mrtagh'iem doszlismy do wniosku, ze pomysł z ruchomą policją i stawianiem fortec jest warty sprawdzenia. Tak samo wolne pola. To akurat nad nami wisi od początku myślenia i tworzenia gry. W związku z tym potrzebuje zetonów. Sam ich nie mogę zrobić bo nie mam za bardzo czasu ani warunków.
Skąd można takie coś zdobyć w dość rozsądnej cenie??? Tak z 5-6 kolorów po ok. 20 sztuk każdy. Znalazłem zetony do pchelek w sklepie gry-planszowe, ale można kupować tylko na 100 sztuk za 15 zlociszy, a z uwagi na cięcia w budżecie nie uśmiecha mi sie to.

Ps. W długi weekend może w końcu uda mi sie zebrać to do kupy i napstrykac fotek.
Ps2. Czy dobrym pomysłem jest podejsc z ta gra do sklepu Graal, żeby podpytac o rożne szczegóły i ewentualnie pochwalić sie tym co jest?
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Miejski interes

Post autor: Matio.K »

st_miko pisze:Ps. W długi weekend może w końcu uda mi sie zebrać to do kupy i napstrykac fotek.
Ps2. Czy dobrym pomysłem jest podejsc z ta gra do sklepu Graal, żeby podpytac o rożne szczegóły i ewentualnie pochwalić sie tym co jest?
Jesli gra dziala - owszem. Wszelkie inicjatyw wyściubiające nos poza nasze 4 ściany zasluguja na uznanie ;)
Na fotki czekam, bo ciekaw jestem rezultatu.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

No i znowu będę wam zadawał dużo różnych głupich i mądrych pytań, prosił was o opinie itd. Wydaje mi się, że mogę już zatwierdzić wstępnie rodzaje jednostek i (uwaga nowość) lokacje.

Tutaj właśnie są jednostki.
 Rzut kostką: 2 koszt: 4 działanie: podstawowa jednostka gry. Na pustych polach może ruszać się o dwa hexy na turę. Kiedy wkroczy na teren zajęty przez przeciwnika porusza się maksymalnie o jedno pole na turę.
 Rzut kostką: 3 koszt: 7 działanie: jednostka silniejsza od podstawowej, jednak z powodu swojej siły i liczebności porusza się zawsze o jedno Polę na turę, niezależnie od swojego położenia.
 Rzut kostką: 1(3) koszt: 9 działanie: jednostka która w starciu z oddziałami innymi wojsk ma siłę 1, ale za to w starciu z Policją jej siła wzrasta do 3. Jednostka może się poruszać o jedno pole na turę.
 Rzut kostką: 1(3) koszt: 9 działanie: jednostka mające działanie identyczne z oddziałem atakującym Policję, jednak ten specjalizuje się w niszczeniu Posterunków przeciwnika.
 Rzut kostką: 0 koszt: 7 działanie: pole na którym stoi pionek przynosi dwa razy większe dochody.
 Rzut kostką: 2 koszt: 6 działanie: pionek może się przemieszczać na polach sąsiadujących z zajmowanymi przez Posterunek i Policję.
*Pierwsze dwa rodzaje jednostek to jednostki podstawowe, reszta ponadpodstawowa.

A tutaj lokacje:
 Baza rekrutacyjna: koszt – 30 działanie: pozwala na rekrutacje jednostek ponadpodstawowych. Baza nigdy nie może zostać zniszczona podczas ataku przeciwnika. Zostaje ona przejęta i od tej pory to przeciwnik może jej używać. Ponad to pozwala ona na zmniejszenie ceny jednostki o 1. Każda następna daje taką samą korzyść, aż do osiągnięcia zniżki o 3. Później spada cena tylko jednostek ponadpodstawowych.
 Posterunek: koszt – 25 działanie: posterunek blokuje pola otaczające go z wyjątkiem pionków gracza, który go postawił. Zniszczenie fortecy może nastąpić tylko przez specjalną jednostkę ponadpodstawową. Rzut obronny posterunku wynosi 4 siła kontry wynosi 3, czyli tyle samo co jednostki atakującej. Pole, na którym stał posterunek po jego zlikwidowaniu nie daje zysków przez najbliższe 3 tury żadnemu z graczy, nawet jeśli jest to ten sam, który fortece postawił.
 Policja: koszt – 0 działanie: początkowo policja znajduje się w polu środkowym (wcześniej czy później zacznie komuś przeszkadzać) . Później przestawienie policji może się odbyć tylko po pokonaniu jej. Rzut policji wynosi 4. Gracz, który zwycięży w starciu z policją może ją ustawić na dowolnym polu. Jednostka, która pokona policję pozostaje na tym samym polu przez następną turę. Kasuje wszystkie pionki w swoim otoczeniu po ponownym ustawieniu jej. Wyjątek jest na pole specjalne - dające punkty zwycięstwa.


Okazało się, że po dłuższym okresie czasu i przemyśleniu jeszcze raz niektórych pomysłów dochodzę do wniosku, że powiększanie planszy to głupi pomysł. Trudniej testować. Tak więc trochę się zmienia i miejski interes coraz bardziej zaczyna przypominać king of kings (moja pierwsza próba robienie gie, która nawet do testów nie dotrwała). Pojawienie się lokacji to świeży pomysł, który będzie jeszcze sprawdzony, ale pokombinowałem trochę i powinno to wzbogacić rozgrywkę (jakieś cele na zasadzie łańcuszka).
No i mam garść pomysłów, które wymagają sprawdzenia: bez kasy za wejście na pole (ściągnie się je jakoś inaczej); pole po walce nie daje kasy przez 3 tury (to akurat komuś pomysł podrąbałem, że pole nie działa jak powinno i trochę musi być osłabione); bunt (buntuje nam się jeden oddział i póki go nie pokonamy zabiera nam po jednym punkcie zwycięstwa na turę). No i prawie zapomniałem o warunkach zwycięstwa, które też mogą ulec zmianie. Na planszy rozrzucone będą pola specjalne, które w ramach zysku zamiast kasy dają punkty zwycięstwa. Jeżeli takich dzielnic posiadamy dwie to dostajemy 2 punkty zwycięstwa na turę, czyli standard.
No i coś czego chciałem uniknąć (chyba muszę pożegnać się z marzeniem o prostej grze, w którą grałoby się mniej niż godzinę) czyli karty. Na razie wymyśliłem kilka rodzajów kart: mobilność - możemy przemieścić dowolną jednostkę o jedno pole dodatkowo; dozbrojenie - do wyniku z kostki dodajemy 3 (nie działa przy jednostkach zablokowanych); blok - zostajemy pozbawieni ruchu w następnej turze (kasę dostajemy normalnie); nowa restauracja - w jednej z twoich dzielnic otwarto nową restaurację. dzielnica ta w następnej turze da 2 razy więcej zysku; event - tak samo jak restauracja. Mój pomysł przewiduje, by dać jeszcze ze 2-3 rodzaje kart i jeden z graczy losowałby tą kartę przed początkiem tury. Losowanie kart wydarzeń zaczynałoby się od gracza, który wyrzucił najwięcej o inicjatywę, ale przemieszczałaby się w drugą stronę.


Proszę was, napiszcie co o tym sądzicie...

No i udało się zrobić fotę w trakcie gry
save - 20.01.2011.2.JPG
Mrtagh
Posty: 3
Rejestracja: 19 sie 2010, 16:21

Re: Miejski interes

Post autor: Mrtagh »

Od czasu poprzedniego posta kolegi, pojawiły się dwie wiadomości: dobra i zła.
Dobra jest taka, że już nie musimy bawić się klockami bo mamy porządne pionki, a zła jest taka że coś nam te testy nie idą najszybciej. Tak na prawdę szybszy rozwój gry zacznie się najpóźniej od środy, ale już teraz pojawiło się kilka problemów i potrzebujemy opinii osób trzecich.

Po pierwsze:
Ile najlepiej dać kasy na start? Zakładając że początkowy dochód wynosi 5 na turę, najsłabsza jednostka kosztuje 4 a dzielnice kosztują np. 5, 10, 15.

Dalej:
Mamy problem odnośnie ulepszania jednostek i ich łączenia. Czy powinniśmy pozwolić na to pozwolić? Osobiście uważam, że powinniśmy albo pozwolić na jedno i drugie, albo zabronić obydwu, jednak tutaj nie zgadzamy się z kolegą i potrzebujemy waszej opinii.

Ostatnią rzeczą jest jeszcze sam wygląd gry, osobiście uważam że jest całkiem dobry jak na początek, zdjęcie znajduje się w poście powyżej i tylko dodam do niego krótką legendę:
Pionki Białe - Gracz 1
Pionki Morskie - Gracz 2
Pionki z zieloną tasiemką - Jednostka podstawowa słabsza
Pionki z żółtą tasiemką - Jednostka podstawowa silniejsza
Czerwono niebieska wieża na środku - policja
Czarne - Pole specjalne
Znaczniki Czerwone - Pole należące do Gracza 1 (bez armii na tym polu)
Znaczniki Niebieskie - Pole należące go Gracza 2 (bez armii na tym polu)

W razie pytań proszę oczywiście pisać i czekam na odpowiedzi.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Miejski interes

Post autor: Matio.K »

Musialbym zagrac, by moc wypowiedzieć się szerzej; niemniej z kwestii technicznych - wygląd bym olal, to juz problem ewentualnego wydawcy ;)
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Ostatnio znowu mi się przypomniały planszówki. Kontynuowałem więc testowanie i pojawił się problem. Sprzedawanie dzielnic. Handel między graczami w sumie chyba trzeba zostawić samopas. Taki dodatkowy element ekonomii. Jednak wpadłem na pomysł, żeby móc opuścić dzielnicę i dostaje się za to połowę kasy, którą daliśmy za wejście (zaokrąglanie oczywiście w dół). Drugi problem będzie cięższy. Likwidacja swoich lokacji. Kolega Mrtagh uważa, że za zniszczenie swojej lokacji powinniśmy dostawać kasę (tyle ile poświęciliśmy na zbudowanie). Ja uważam, że ta kasa powinna być bezzwrotna. Powiedzmy kiedy potrzebujemy zniszczyć posterunek przeciwnika, to stawiamy bazę rekrutacyjną. Hurra, udało nam się zniszczyć. W zasadzie można teraz zniszczyć bazę i dostać 30 kasy. No bez jaj... Moim zdaniem jest to bez sensu, jednak przedyskutować to trzeba. Zasadniczo chciałbym wprowadzić jeszcze trochę autentyczności i jakiegoś większego przeżywania gry do rozgrywki. Myślałem nad jakimiś znacznikami pieniędzy. Jednak gdyby wprowadzić pieniądze to gra zaczęłaby przypominać monopoly, a tego nie chce.
zasadniczo nie wiem co z tym zrobić.
ODPOWIEDZ