Rozegrałem solo na TTS pierwszy scenariusz (Torkan's Temple), udało mi się wygrać w ostatniej rundzie, na styk
Podzielę się wrażeniami.
Gra a IP Thorgala
Zaznaczam, że nie czytałem wcześniej komiksów Thorgala i to IP jest dla mnie mało znane. Zapoznałem się ostatnio z kilkoma tomami i to wszystko, co wiem o Thorgalu. Moje zainteresowanie grą przyciągnęła ładna oprawa wizualna i wykorzystanie polyomino. Myślę jednak, że można by podłożyć pod mechanikę gry dowolne IP i nie sądzę, by brak znajomości Thorgala był przeszkodą w czerpaniu satysfakcji z tej gry.
Klimat gry
Niezłe zaskoczenie, bo na papierze to jest abstrakt i euro, a czytając instrukcję nie spodziewałem się za wiele fajerwerków pod kątem fabuły. Musze jednak przyznać, że super im wyszła ta mieszanka euro-przygody. Jeśli miałbym to do czegoś porównać, to Lands of Galzyr (pewnie nie wszyscy kojarzą, ale dla mnie to bardzo dobra gra przygodowa) + układanie polyomino i gromadzenie surowców, aby zrealizować cele w grze. Poruszamy się po mapie i realizujemy proste zadania typu pokonaj wroga albo zbierz X surowców. Po wykonaniu zadania najczęściej czytamy krótki akapit tekstu i otrzymujemy nagrody. Nawet zaznaczamy żetonem, że dany quest na mapie zrealizowaliśmy. Jeśli nie będziemy oczekiwać barwnych opisów na X stron i zamiast tego uruchomimy naszą wyobraźnię, to jak najbardziej można Thorgala rozpatrywać w kategorii gry przygodowej.
Zasady gry
Po doświadczeniach lata temu z Robinsonem, bałem się, że zostanę zaorany ilością zasad i pokrętnego ich tłumaczenia. Tutaj jestem ponownie pozytywnie zaskoczony
Zasady są dość proste do opanowania, choć oczywiście miałbym kilka pytań, czy dobrze zrozumiałem niektóre polecenia. Rozgrywka składa się z X rund (zależy od scenariusza), które są podzielone na dwie fazy: akcji i wydarzeń. Najpierw w fazie akcji kładziemy po kolei żetony pod daną karta akcji i od razu ją wykonujemy. Mamy przed sobą tor kart, na których przedstawiona jest jedna lub dwie z siedmiu możliwych akcji (podróż, ruch, walka, dobieranie kart przedmiotów, przydzielanie zasobów do lokacji, zbieranie zasobów z kart podróży, poświęcenie dla sprawy*). Każda ma przypisany do siebie kolor i ikonę, więc łatwo je identyfikować na kartach i na planszy. Jak już położymy wszystkie żetony, przechodzimy do fazy wydarzenia, która jest szybka, choć zazwyczaj przynosi nieprzyjemne wieści dla gracza.
Jeśli nie spełnimy określonych wymagań, to oberwiemy jakimś złym wydarzeniem. A jak spełnimy, to też oberwiemy złym, tylko z karty o innym kolorze
Taki trochę vibe rodem z RC. Ogólnie chciałbym też w tym miejscu pochwalić Portal za stosowanie prostej ikonografii, nie miałem problemu z zapamiętaniem, co oznacza dana ikona.
*tutaj mam skojarzenie tej akcji z komiksem "Nad jeziorem bez dna"
Akcje
Mechanika podejmowania akcji jest bardzo prosta i satysfakcjonująca. Musimy tak planować kolejność kładzenia żetonów, żeby aktywować daną akcję z najlepszym możliwym efektem. Karty akcji możemy też z czasem wymienić na lepsze, co pomaga w dalszej rozgrywce. Liczy się nie tylko kolejność żetonów, ale też np. trzeba w odpowiednim momencie uwolnić daną akcję, by inna postać mogła z niej skorzystać bo akurat dla tej jest limit max 1 żetonu. Super sprawa!
Podróże
Bardzo podoba mi się motyw układania ścieżki z polyomino, gdzie wędrując (czytaj: dokładając polyomino) zdobywamy różne dobra i niespodzianki, albo nabijamy sobie guza. Nawet poczułem lekki klimacik RPGów typu stara Zelda
Jest jednak minus, bo ten konkretny scenariusz karze gracza za niezakryte ikony, więc zatrzymałem się przy trzech kartach podróży i tylko zbierałem pozostałe na nich materiały.
Walka
Myślę, że to najsłabszy aspekt gry. Jest to po prostu jednorazowa karta, na której układamy polyomino tak jak na karcie podróży, z tą różnicą, że tu nie musimy iść zawsze w prawo, a do zakrycia są czarne serduszka. Wygrasz czy nie, karta przeciwnika znika po jedynym podejściu do ułożenia. Nie czuć tu w ogóle klimatu i mechaniki walki, niezrozumiałe jest też dla mnie pozyskiwanie w ten sposób np. drewna z przeciwnika (no chyba, że walczymy z jakimś piratem, który miałby drewnianą nogę
). Nie ma żadnych ilustracji na kartach przeciwników. Czy nie dało się porobić kształtów do wypełnienia z ilustracją w tle, żeby człowiek miał chociaż trochę satysfakcji z walki? A skoro autorzy twierdzą, że nie może być ilustracji, bo np. fabularnie wyskoczy nam niedźwiedź, to może tak operować tekstem, żeby wyskoczył nam jakiś zwierz/bestia/nieumarły i odkrywalibyśmy wtedy kartę z danego typu przeciwnika. Byłoby o niebo klimatyczniej, poza tym można dodać wtedy bossów (opcjonalnych) do każdego scenariusza. Chciałbym powalczyć z tym Torkanem, niech mnie zleje albo wypuści więcej plotek i ucieknie
Regrywalność
Tutaj może być problem. Teoretycznie mogę rozegrać scenariusz ponownie, polując na drugi z możliwych warunków zwycięstwa. Ale znam już potencjalne karty akcji, znam też sporą cześć historii poszczególnych lokacji. Nie czeka na mnie żaden ukryty boss, bo jak pisałem wyżej, wrogowie nie mają żadnej tożsamości. Moje wybory nie miały wpływu na świat gry, żadnej lokacji na mapie nie zmieniłem. Nic ze mną nie przechodzi do kolejnego scenariusza. Po prostu nie widzę za bardzo powodu, dla którego po spełnieniu obu celów miałbym zagrać w dany scenariusz jeszcze raz. A nawet nie wiem, czy każdy posiada więcej niż jeden cel. Choć może Portal za mało pokazał i jest więcej grania, niż zostało nam to dotychczas zaprezentowane.
Skalowalność
Grałem tylko solo, ale wg mnie najwięcej frajdy będzie w liczbie 1-2 graczy. W przypadku 4 osób każda będzie mieć w pierwszym scenariuszu do dyspozycji tylko 8 akcji na całą grę, co przy czasie rozgrywki 2h daje zawrotne 15 minut oczekiwania na swoją kolej
Jedna akcja to może być równie dobrze tylko przesunięcie swojego bohatera do innego rejonu i dalsze oglądanie, co robią inni gracze. Jeszcze gorzej, gdy chcemy się poruszyć, a pod kartą może być max 1 żeton i czekamy, aż miejsce się zwolni. Nie kupuję dogadywania wszystkich ruchów nad stołem, a niech się trafi gracz alfa w grupie, to już w ogóle wieczór zmarnowany.
Czy demo przekonało mnie do zakupu?
Tak i nie. Na pewno chcę zagrać w wersję retail i wpisuję portalowego Thorgala na listę must-have. Myślę, że ta gra może być ukrytą perełką dla graczy solo. Brakuje mi jednak argumentów za zakupem wersji wspieraczkowej z GF. Gdyby podwoili liczbę scenariuszy względem podstawki, to relacja cena/ilość kontentu byłaby bardziej do przełknięcia. Na ten moment pozostaje czekać, aż Portal odkryje wszystkie karty.
-----
(I na koniec małe śmieszkowanie: grałem dwiema kobiecymi postaciami. Trafiłem na opis, że zniesmaczony kleryk każe mi się ogolić i ubrać, a następnie opuścić jego przybytek )