Spirit Island (R. Eric Reuss)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1486
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 257 times
Been thanked: 724 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: arturmarek »

Jools pisze: 07 sty 2021, 10:01 Pytanko odnośnie stopniowania poziomu trudności - co dalej po poziomie 0 i ogranie duchów "łatwych"? Wyższe duchy czy scenariusz z poziomem 1?
Do tej pory ograliśmy tzw "poziom 0", czy pełna standardowa gra (z kartą zarazy itd) bez żadnych scenariuszy/wariantów.
My z żoną gramy tymi samymi duchami i przeciw temu samemu adwersarzowi i podnosimy poziom. Aktualnie jesteśmy po trzeciej rozgrywce, pierwsza na poziomie "-1" bez adwersarzy, bez karty zarazy i bez scenariusza. Druga na poziomie 1 z Prusami i kartą zarazy. Wczoraj zagraliśmy przeciwko prusom na poziomie 2, gdzie poza "dodatkowym budowaniem" w etapie II najeźdźców, zaczęliśmy z kilkoma dodatkowymi osadami i jedną kartą etapu III najeźdźców przed etapem II. To jest chyba oznaczone jako gra na poziomie 4. Wszystkie gry wygraliśmy, dwie pierwsze zupełnie bez kłopotu. Wczorajsza gra to już było wyzwanie i pod koniec etapu I najeźdźców wydawało mi się, że przegramy. Żona grała wszystkie gry rzeką, a ja błyskawicą. Nam się tak dobrze "uczy gry", mniej więcej poznajemy już swoje "istotne" moce i tak, żona pyta "możesz mi przyspieszyć akcje w tej rundzie?" Także, w następnej rozgrywce planuję podnieść poziom Prus o jeden lub dwa poziomy (zobaczę co dokładnie zmieniają) i grać tymi samymi duchami.

Domyślam się jednak, że to kwestia indywidualne i znajdzie się gros osób, które wolą poznawać nowe duchy/adwersarzy na niższych poziomach. Grając tak jak my jest ciekawiej, bo trudniej, a nie ciekawiej, bo dzieją się jakieś nowe rzeczy.
Jools pisze: 07 sty 2021, 10:01 Co do opinii nt gry, to jest ona świetna. Rewelacyjna mechanika jednoczesnych tur graczy - no coś przepięknego. Każda gra tak powinna wyglądać, a nie czekanie na swoją turę. Tak się robi nowoczesną grą, ale niestety niewiele gier tak działa - z topowych to chyba tylko Gloomhaven, Twilight Struggle i FoodChain ma równoczesne tury graczy.
Jedna z moich ulubionych mechanik, bo wprowadza dynamikę w grze, i nie powoduje czasami durnych przestojów.
Proponuję przyjrzeć się Szklanemu Szlakowi, mój ulubiony system wyboru akcji, nie dość, że symultaniczny, to jeszcze zawierający sam w sobie metagrę.
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1486
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 257 times
Been thanked: 724 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: arturmarek »

Planowałem coś tu skrobnąć nt. warunków zwycięstwa/przegranej. W naszych grach, 4 wygrane na 5 rozgwywek, jedynym zagrożeniem przegranej była zaraza, a każda wygrana gra była na trzecim poziomie strachu. Spróbowaliśmy do tej pory tylko czterech "łatwych" duchów, nie graliśmy scenariuszy i nie graliśmy przeciwko Szwedom. Także, domyślam się, i mam nadzieję, że w innych konfigracjach są okazje do innych rozwiązań.

Natknąłem się jednak dzisiaj na post autora gry na BGG, w którym wprowadza bardzo dużą zmianę mechaniczną. Na karcie zdrowej wyspy dajemy 1 + 2 * (liczba graczy) znaczników zarazy. Tłumaczenie jest proste, istotna jest liczba znaczników zarazy, które możemy użyć przed tym jak wyspa stanie się zarażona, a nie liczba znaczników, po których staje sie zarażona. Czyli, zgodnie z nowymi zasadami, na każdego gracza przypadną dwie zarazy, które będzie mógł użyć bez zarażenia wyspy, wcześniej było to jeden dla pierwszego gracza i dwa dla każdego kolejnego. Zmiana ma oczywiście największy wpływ na graczy solo, a najmniejszy na rozgrywkę 4-osobową.

Co sądzicie o tej zmianie? Czy osoby grające solo oraz w większych składach moga potwierdzić, że było czuć tę dysproporcję? Ja gram jedynie 2-osobowo, więc nie mam żadnego punktu odniesienia. W grze dwuosobowej, myślę, że ta zmiana, to spokojnie 1 poziom trudności w dół. Nie wiem czy to dobrze czy źle, bo daleko mi jeszcze do górnych limitów poziomu trudności.

PS: w zamieszczonej erracie są jeszcze jakieś mniejsze zmiany, ale nie analizowałem zbyt dokładnie.
Awatar użytkownika
Kilson
Posty: 765
Rejestracja: 11 kwie 2010, 19:15
Lokalizacja: Warszawa / Marki
Has thanked: 35 times
Been thanked: 72 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Kilson »

arturmarek pisze: 12 sty 2021, 10:35 ...Na karcie zdrowej wyspy dajemy 1 + 2 * (liczba graczy) znaczników zarazy...
Czy to jest rewizja zasad, która weszła w tym ostatnim dodatku i jest opisana w instrukcji, czy już po wydaniu gry i głębszej analizie dodali to dopiero w erracie?

Zagrałem sobie dzisiaj solo na dwa duszki (ziemniak + serce pożogi), stosując powyższą zasadę (dodatkowy blight jest lekkim ułatwieniem, ale i tak do ostatniej tury nic to nie zmieniło, bo cały czas miałem min. 2 blighty w rezerwie) i muszę się pochwalić, bo udało mi się wygrać grę na pierwszym poziomie terroru przy 6 poziomie trudności (szwecja lvl 4 + ochrona serca wyspy). Przeleciały dopiero 2 karty strachu i udało się wybić wszystko do zera, a najeźdźcy przez całą grę nawet raz nie uderzyli w wyspę za 2 dmg, a tym samym nie wbili żadnej zarazy (chociaż było tych żetonów sporo za sprawą Serca Pożogi) :)
Pierwsze 2 tury to była mega rozkmina i trwały prawie tyle co reszta gry, a potem było już z górki.

Na tak spektakularny sukces złożyło się kilka czynników, ale ogólnie rzecz biorąc odniosłem wrażenie, że ten scenariusz był łatwiejszy niż klasyczna rozgrywka - przynajmniej dla tych duchów, którymi grałem.

Jest to jedna z niewielu gier przy których nie mam wątpliwości co do oceny i dałem pełną dyszkę na BGG, a satysfakcja z rozgrywek jest większa niż w moich ukochanych Dungeon Crawlerach :P
Już się nie mogę doczekać dodatków po polsku. Mam nadzieję, że wszystkie wypuszczą.
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1486
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 257 times
Been thanked: 724 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: arturmarek »

Kilson pisze: 13 sty 2021, 00:09
arturmarek pisze: 12 sty 2021, 10:35 ...Na karcie zdrowej wyspy dajemy 1 + 2 * (liczba graczy) znaczników zarazy...
Czy to jest rewizja zasad, która weszła w tym ostatnim dodatku i jest opisana w instrukcji, czy już po wydaniu gry i głębszej analizie dodali to dopiero w erracie?

Zagrałem sobie dzisiaj solo na dwa duszki (ziemniak + serce pożogi), stosując powyższą zasadę (dodatkowy blight jest lekkim ułatwieniem, ale i tak do ostatniej tury nic to nie zmieniło, bo cały czas miałem min. 2 blighty w rezerwie) i muszę się pochwalić, bo udało mi się wygrać grę na pierwszym poziomie terroru przy 6 poziomie trudności (szwecja lvl 4 + ochrona serca wyspy). Przeleciały dopiero 2 karty strachu i udało się wybić wszystko do zera, a najeźdźcy przez całą grę nawet raz nie uderzyli w wyspę za 2 dmg, a tym samym nie wbili żadnej zarazy (chociaż było tych żetonów sporo za sprawą Serca Pożogi) :)
Pierwsze 2 tury to była mega rozkmina i trwały prawie tyle co reszta gry, a potem było już z górki.

Na tak spektakularny sukces złożyło się kilka czynników, ale ogólnie rzecz biorąc odniosłem wrażenie, że ten scenariusz był łatwiejszy niż klasyczna rozgrywka - przynajmniej dla tych duchów, którymi grałem.

Jest to jedna z niewielu gier przy których nie mam wątpliwości co do oceny i dałem pełną dyszkę na BGG, a satysfakcja z rozgrywek jest większa niż w moich ukochanych Dungeon Crawlerach :P
Już się nie mogę doczekać dodatków po polsku. Mam nadzieję, że wszystkie wypuszczą.
Z tego co rozumiem, to jest to zmiana w erracie i nie jest wydrukowana w żadnym dodatku/dodruku. Oczywiście zmiana ma największy wpływ na "prawdziwe solo", gdzie będziesz mógł wyprodukować dwa razy więcej zarazy (2 vs 1) przed odwrotem karty zarażonej wyspy, no i potem też będziesz miał ten jeden blight zapasu (szkoda, że nie wymyślili lepszego tłumaczenia, znacznie bardziej podoba mi się blight od zarazy).

W ogóle ciekawy ten wątek o erracie na BGG. R. Eric Reuss jest bardzo aktywny i przyjazny.
kozz84
Posty: 735
Rejestracja: 27 lip 2013, 15:06
Has thanked: 17 times
Been thanked: 161 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: kozz84 »

W końcu zagrałem w Spirit Island. Gra bardzo płynnie chodzi, nie mieliśmy większych zgrzytów w trakcie rozgrywki. Tury idą płynnie, multum decyzji, a dzięki liczbie duchów i dwóm taliom mocy, gra ma praktycznie nieograniczoną regrywalność. Czy przebije Ghost Stories, jako moją ulubioną grę coop, nie wiem, ale gry na pewno się nie pozbywam.

Rzecz, która rzuciła mi się na oczy podczas gry i zaskoczyła, to liczba kart, które wykonują zbierz i wypchnij (jest ich chyba więcej niż kart, które zadają obrażenia). Rozumiem, że twórcy położyli nacisk na mechanikę area control i manipulację swoich / wrogich jednostek na planszy, ale ponieważ przesuwamy miasta i osady, gra trochę traci tematycznie. Przecież przez większość gry zarówno tubylcy, jak i najeźdźcy są poddawani przez nas przymusowym przesiedleniom :D Wolałbym jakby zamiast domków użyli np. settlers, piechoty, karawany czy kawalerii. Czegoś innego, co pozwoliłoby mi lepiej wytłumaczyć sobie karty tematycznie. Coś mobilnego, a nie miasta na kółkach. Chyba, że gra toczy się przez całe dziesięciolecia.

Druga uwaga odnośnie do wydania to plansza najeźdźców, która jest fatalna. Kto wymyślił zginać ją 2 razy? Po wyjęciu z pudełka nie sposób ją położyć na płasko na stole. Powinna być trochę mniejsza, przez co mieściłaby się w pudełku bez zginania.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3364
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1120 times
Been thanked: 1288 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: seki »

Wyobraź sobie, że Dahanie to nomadzi, lud wędrowny. Oni chętnie zmienią krainę wg życzenia ducha. Żyją z duchami w zgodzie i pytają ich o radę również w kwestii zmiany miejsca do życia. Poza tym jak Rzeka wylewa czy Ziemia się otwiera, to takie przesiedlenia są zupełnie normalne.
Awatar użytkownika
KurikDeVolay
Posty: 1000
Rejestracja: 25 paź 2018, 11:45
Lokalizacja: Milicz/Krotoszyn
Has thanked: 1006 times
Been thanked: 450 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: KurikDeVolay »

Mało tego, pomyśl sobie, że każda katastrofa (wypchnij) którą wywołasz, to nie tyle przemieszczenie budynków, co rozpiżdżenie chatek i zmuszenie najeźdźców do postawienia ich gdzie indziej. Tury przebiegają szybko, ale są rozwleczone w czasie (w logice gry). Niech każda trwa ~kwartał. To niezły czas na postawienie małej osady czy miasteczka, prawda? ;)
Jools
Posty: 640
Rejestracja: 13 sty 2019, 18:11
Has thanked: 55 times
Been thanked: 205 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Jools »

kozz84 pisze: 14 sty 2021, 09:11 Druga uwaga odnośnie do wydania to plansza najeźdźców, która jest fatalna. Kto wymyślił zginać ją 2 razy? Po wyjęciu z pudełka nie sposób ją położyć na płasko na stole. Powinna być trochę mniejsza, przez co mieściłaby się w pudełku bez zginania.
Wystarczy przy jej wyłożeniu lekko odgiąć w drugą stronę i nabierze równej formy. Leży potem płasko na stole. Nie potrzeba narzekać, tylko pomyśleć.
Jools
Posty: 640
Rejestracja: 13 sty 2019, 18:11
Has thanked: 55 times
Been thanked: 205 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Jools »

Grałem wczoraj Strażnikiem wnętrza wyspy (wąż) i zastanawia mnie siła jego startowej karty mocy, bo wydawała mi się bardzo przesadzona.
Otóż:
Protekcja żywiołów, koszt 1, szybka
Obrona 2 w wybranej krainie oraz w krainach przyległych. +1 obrona za każdy pochłoniętą obecność.

W rezultacie daje to obrona 4-5 (a potem jeszcze więcej) w kilku krainach jednocześnie, kompletnie zatrzymując jakiekolwiek ataki. Większość kart (jak nie wszystkie) obrony działały na jedną krainę, a ta na kilka. Nie sposób dopuścić do dewastacji z tą kartą.

Graliśmy na poziomie 1.
kozz84
Posty: 735
Rejestracja: 27 lip 2013, 15:06
Has thanked: 17 times
Been thanked: 161 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: kozz84 »

Jools pisze: 14 sty 2021, 09:56Wystarczy przy jej wyłożeniu lekko odgiąć w drugą stronę i nabierze równej formy. Leży potem płasko na stole. Nie potrzeba narzekać, tylko pomyśleć.
Co nie zmienia faktu, że plansza będzie się wycierać w trzech miejscach przy ciągłym rozkładaniu i składaniu. Trzeba było myśleć przy projektowaniu.
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1486
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 257 times
Been thanked: 724 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: arturmarek »

Ja też się podzielę kolejną rozgrywką. Tym razem grałem Krzakami, a żona Przyjaciółką Dahan (sorry, nie jestem w stanie zapamiętać tych genialnych nazw), po raz pierwszy graliśmy tymi duchami. Po raz pierwszy też wybraliśmy Szwedów, chcąc, aby gra była wymagąca ustawilismy poziom 2 Szwecji (poza ekspansją, które zamienia Dahan w najeźdźców, dwa dodatkowe miasta na start i dodatkowa zaraza przy ataku 6+). Grę wygraliśmy zupełnie bezproblemowo, przed pojawieniem się kart najeżdźców III wybiliśmy wszystkich, co do jednego. Byliśmy w II poziomie strachu, więc wystarczyło zburzyć miasta i osady, ale tak się złożyło, że zniszczyliśmy nawet odkrywców. Grę skończyliśmy z dwoma zarazami na karcie Witalnej Wyspy. Czekam na kolejne rozgrywki, jeszcze nie próbowaliśmy "skomplikowanych" duchów, scenariuszy, ani tematycznej mapy.

Zastanawiam się na ile w grach dwuosobowych dobór par duchów ma znaczenie na trudność rozgrywki. Oczywiście grałem za mało, aby rozstrzygać takie kwestie, ale mam wrażenie, że niektóre duchy pracują ze sobą znacznie sprawniej. Nawet jeśli by tak było to nie jest to wada, jedynie przeszkadza trochę w doborze poziomu trudności. Podobnie, nie jestem pewien czy każdy duch radzi sobie równie łatwo z każdym z adwersarzy. My mieliśmy sopre problemy z Anglią lvl 1 grając Cieniem i Skałą, a żadnych problemów ze Szwecją lvl 2 grając Krzakami i Przyjaciółką Dahan.

Nie wiem czy to dobry wątek, ale chciałem spytać o insert. Widziałem, że są dostępne tani Folded Space i drogi E-Raptor. Macie jakieś doświadczenia? Jestem na ten moment niemal przekonany, że będę kupował wszystkie dodatki i promosy jakie wyjdą do tej gry, więc insert powinien mieścić wszystko, a przynajmniej komponenty potrzebne do rozgrywki 2-osobowej. Mam insert E-Raptora do Terraormacji Marsa i nie jestem zadowolony.
Wosho
Posty: 1442
Rejestracja: 01 gru 2011, 13:15
Has thanked: 177 times
Been thanked: 141 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Wosho »

Na duchach masz napisane przeciez z kim dziala lepiej i z kim gorzej, chyba ze w wersji pl tego nie ma.
Wosho
Posty: 1442
Rejestracja: 01 gru 2011, 13:15
Has thanked: 177 times
Been thanked: 141 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Wosho »

Jools pisze: 14 sty 2021, 10:01 Grałem wczoraj Strażnikiem wnętrza wyspy (wąż) i zastanawia mnie siła jego startowej karty mocy, bo wydawała mi się bardzo przesadzona.
Otóż:
Protekcja żywiołów, koszt 1, szybka
Obrona 2 w wybranej krainie oraz w krainach przyległych. +1 obrona za każdy pochłoniętą obecność.

W rezultacie daje to obrona 4-5 (a potem jeszcze więcej) w kilku krainach jednocześnie, kompletnie zatrzymując jakiekolwiek ataki. Większość kart (jak nie wszystkie) obrony działały na jedną krainę, a ta na kilka. Nie sposób dopuścić do dewastacji z tą kartą.

Graliśmy na poziomie 1.
Jesli to ten promo duch to z nim problem jest ze on sie musi obudzic wiec nie duzo robi w ataku tylko sie musi bronic i czekac wiec stad moze mocniejsze karty defensywne.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3364
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1120 times
Been thanked: 1288 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: seki »

Jools pisze: 14 sty 2021, 09:56
kozz84 pisze: 14 sty 2021, 09:11 Druga uwaga odnośnie do wydania to plansza najeźdźców, która jest fatalna. Kto wymyślił zginać ją 2 razy? Po wyjęciu z pudełka nie sposób ją położyć na płasko na stole. Powinna być trochę mniejsza, przez co mieściłaby się w pudełku bez zginania.
Wystarczy przy jej wyłożeniu lekko odgiąć w drugą stronę i nabierze równej formy. Leży potem płasko na stole. Nie potrzeba narzekać, tylko pomyśleć.
Też tak robię. Ale zawsze zastanawiam się kiedy okleina pęknie od tego wyginania.
Zgadzam się z kozz84, że plansza jest bardzo kiepsko rozwiązana. Nic nie stało na przeszkodzie by składać ją normalnie na dwa, zrobili by inne miejsce w wyprasce.
Najemnik
Posty: 155
Rejestracja: 31 sie 2012, 12:42
Has thanked: 18 times
Been thanked: 19 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Najemnik »

arturmarek pisze: 14 sty 2021, 10:39 Zastanawiam się na ile w grach dwuosobowych dobór par duchów ma znaczenie na trudność rozgrywki. Oczywiście grałem za mało, aby rozstrzygać takie kwestie, ale mam wrażenie, że niektóre duchy pracują ze sobą znacznie sprawniej. Nawet jeśli by tak było to nie jest to wada, jedynie przeszkadza trochę w doborze poziomu trudności. Podobnie, nie jestem pewien czy każdy duch radzi sobie równie łatwo z każdym z adwersarzy. My mieliśmy sopre problemy z Anglią lvl 1 grając Cieniem i Skałą, a żadnych problemów ze Szwecją lvl 2 grając Krzakami i Przyjaciółką Dahan.
Za sobą mam ok 20 rozgrywek, prawie wszystkie na 2-3 osoby i na trudniejszą stronę, tylko grając na 3 zachowaliśmy kształt mapy z łatwiejszej strony. (z Duchów, to spróbowałem wszystkich oprócz Pożogi) Nasz rekord to wygrana na poziomie 10 i mam podobne odczucia co do Anglików. (przez ich możliwość budowania, nawet gdy się daną krainę na szybko wybije do zera, sprawiali dużo większy kłopot niż Szwedzi czy Prusacy, mimo że wg tabeli byli łatwiejsi) Dużo też zależy od tego, jakie karty Mocy podchodzą na początku (my zazwyczaj w pierwszej kolejności polujemy na Bloki, zwłaszcza jeśli pasują symbolami do danych Duchów) a nawet, gdzie zeksplorują Najeźdźcy pierwszą eksploracją. (na trudniejszej stronie problematyczne na początku są pustynie, bo nieraz są na obrzeżach planszy i często nie ma na nich Dahanów, jeśli pierwsza eksploracja tam uderzy, może nie być sposobu by je w porę wybronić)

Podejrzewam że np. Strażnik Wyspy (wąż) bez pomocy Krzaka będzie mieć bardzo pod górkę z Prusami, bo jak dotrze do zagrywania 4 kart i 6 Energii to zostaną mu ze 2 tury do końca talii Najeźdźców. Podobnie wymagający byłby duet Oceanu i Zsyłającego Sny i Koszmary, bo jeden nie działa w Krainach Wewnętrznych, a drugi nie może zadawać obrażeń ani niszczyć. No chyba że uda się polecieć sprintem ze Strachem. :wink:
feniks_ciapek
Posty: 2302
Rejestracja: 09 lut 2018, 11:14
Has thanked: 1608 times
Been thanked: 936 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: feniks_ciapek »

Co do insertów, to poleciłbym kupić najpierw tańszy i poczekać na dodatek Jagged Earth, skoro chcesz go kupować. A potem zainwestować w ten z Broken Meeple. Albo poczekać na to, co wymyślą rodacy, kiedy dodatek będzie już dostępny.
Awatar użytkownika
skiba
Posty: 331
Rejestracja: 13 kwie 2018, 07:17
Has thanked: 24 times
Been thanked: 211 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: skiba »

Najemnik pisze: 14 sty 2021, 11:33 Podejrzewam że np. Strażnik Wyspy (wąż) bez pomocy Krzaka będzie mieć bardzo pod górkę z Prusami, bo jak dotrze do zagrywania 4 kart i 6 Energii to zostaną mu ze 2 tury do końca talii Najeźdźców. Podobnie wymagający byłby duet Oceanu i Zsyłającego Sny i Koszmary, bo jeden nie działa w Krainach Wewnętrznych, a drugi nie może zadawać obrażeń ani niszczyć. No chyba że uda się polecieć sprintem ze Strachem. :wink:
Wąż to potrzebuje całej ekipy, która go wspiera, bo on sam z siebie nic za bardzo nie umie. Ale jak już się nauczy to to jest masakrator na maksa. Twórca gry w podcaście jednym kiedyś mówił, że Wąż to taki duch, pod którego buduje się całą rozgrywkę, ale na końcu jak sypnie obrażeniami po całej wyspie to satysfakcja jest murowana.

A co do Oceanu i Zsyłającego... Przecie Zsyłający może wpychać wrogów do Oceanu. Combo Zsyłający + Ocean jest jednym z najbardziej "krwiożerczych" w podstawce. Dołóż do tego jeszcze Rzekę i masz przepis na każdego adwersarza na poziomie 6 :)

EDIT: ale śmisznie się pisze po polsku nazwy duchów :-D Gram w wersję anglojęzyczną od jakiegoś czasu, w obrocie ciągle "River", "BODAN" i "Wildfire", a tutaj trzeba pisać "Zsyłający" i "Pożoga". No śmiesznie :D
Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
Awatar użytkownika
anitroche
Posty: 775
Rejestracja: 23 kwie 2020, 10:09
Has thanked: 686 times
Been thanked: 790 times
Kontakt:

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: anitroche »

arturmarek pisze: 14 sty 2021, 10:39 Nie wiem czy to dobry wątek, ale chciałem spytać o insert. Widziałem, że są dostępne tani Folded Space i drogi E-Raptor. Macie jakieś doświadczenia? Jestem na ten moment niemal przekonany, że będę kupował wszystkie dodatki i promosy jakie wyjdą do tej gry, więc insert powinien mieścić wszystko, a przynajmniej komponenty potrzebne do rozgrywki 2-osobowej. Mam insert E-Raptora do Terraormacji Marsa i nie jestem zadowolony.
Ja czekam na propozycję insertu od polskiej firmy reDrewno. Zapowiedzieli, że go projektują, więc niedługo mam nadzieję wejdzie do ich sklepu. Wydaje mi się, że to inserty z najlepszym stosunkiem jakości do ceny na naszym rynku.
"Cześć, mam na imię Ania i dzisiaj pokażę wam jak wygląda rozgrywka w wariancie solo w..."

Zapraszam na mój kanał z pełnymi rozgrywkami solo: Gram Solo na YouTube
sasquach
Posty: 1846
Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 941 times
Been thanked: 588 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: sasquach »

Ktoś tu wcześniej wrzucał fajny insert do druku 3d który mieści wszystkie dodatki z promoskami do jedego pudła. Wieczko się trochę wtedy nie domyka, ale tylko trochę, w przeciwieństwie do broken token.
Awatar użytkownika
Kilson
Posty: 765
Rejestracja: 11 kwie 2010, 19:15
Lokalizacja: Warszawa / Marki
Has thanked: 35 times
Been thanked: 72 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Kilson »

arturmarek pisze: 14 sty 2021, 10:39 Ja też się podzielę kolejną rozgrywką. Tym razem grałem Krzakami, a żona Przyjaciółką Dahan ...

...Zastanawiam się na ile w grach dwuosobowych dobór par duchów ma znaczenie na trudność rozgrywki. Oczywiście grałem za mało, aby rozstrzygać takie kwestie, ale mam wrażenie, że niektóre duchy pracują ze sobą znacznie sprawniej...
Trafiłem ostatnio na takie zostawienie:
https://preview.redd.it/8zvpp9xw6rf41.p ... fcacbe4f66

Oczywiście jest to jakaś subiektywna opinia, do tego była opatrzona dość rozległym wywodem, ale zdecydowanie różne połączenia duchów będą sobie radzić lepiej lub gorzej.

Część z tych połączeń jest oczywista, jak np. Ocean który będzie świetny z każdym, kto ma dużą kontrolę i może mu spychać najeźdźców, a inne mniej oczywiste i tkwią w szczegółach i poszczególnych zdolnościach.
"Krzaki" którymi grałeś we wszystkich zestawieniach i porównaniach jakie widziałem zawsze były na najwyższym poziomie, jako jeden z najsilniejszych duchów wliczając te z wszystkich dodatków i świetnie działające w zespole z innymi. Ta zdolność dodawania obecności potrafi drastycznie przyspieszyć rozwój i niektórym duchom pozwala posprzątać planszę zanim najeźdźcy się rozkręcą (jak grałem Sercem Pożogi, a kolega Krzakami, to już w pierwszej turze mogłem wypalać osady samym wstawieniem obecności, przez co w kilka tur cała moja strona wyspy była wolna od najeźdźców, za to pełna zarazy ;) ).

Najemnik pisze: 14 sty 2021, 11:33 ...z Duchów, to spróbowałem wszystkich oprócz Pożogi...
Musisz nadrobić, bo jest super ;)
Grałem nim na razie dopiero 2 razy, ale obie gry były genialne i jak na razie to mój ulubiony (chociaż raczej nie najsilniejszy) duch z podstawki.
polsyn24
Posty: 32
Rejestracja: 30 mar 2019, 09:19
Has thanked: 2 times
Been thanked: 1 time

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: polsyn24 »

Panowie,
Jeśli ktoś z Was gra solo to w jaki sposób? Jednym duchem czy może 2-ma czy może nawet więcej 😀? Ja solo póki co próbowałem grać 2 razy jednym duchem i 1 raz dwoma. Gra jednym duchem niby spoko, ale wiadomo nie ma synergii, która często jest kluczowa. Czy da się wygrywać solo każdym duchem na wyższych poziomach? O grze solo więcej niż jednym duchem nie będę wspominał, bo ogarniać to jest bardzo ciężko, raczej jeszcze nie ten poziom doświadczenia 🙂.
Awatar użytkownika
Kilson
Posty: 765
Rejestracja: 11 kwie 2010, 19:15
Lokalizacja: Warszawa / Marki
Has thanked: 35 times
Been thanked: 72 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Kilson »

polsyn24 pisze: 14 sty 2021, 21:33 Panowie,
Jeśli ktoś z Was gra solo to w jaki sposób? Jednym duchem czy może 2-ma czy może nawet więcej 😀? Ja solo póki co próbowałem grać 2 razy jednym duchem i 1 raz dwoma. Gra jednym duchem niby spoko, ale wiadomo nie ma synergii, która często jest kluczowa. Czy da się wygrywać solo każdym duchem na wyższych poziomach? O grze solo więcej niż jednym duchem nie będę wspominał, bo ogarniać to jest bardzo ciężko, raczej jeszcze nie ten poziom doświadczenia 🙂.
Ja z początku grałem solo pojedynczymi duchami, żeby poznać grę i na poziomach trudności 1-5 każdy* dawał sobie radę z łatwością (tylko grając tym koszmarem co nie może niszczyć najeźdźców było blisko przegranej). *Solo nie grałem tylko Wężem (promo) i Oceanem, bo te o ile są potężne, to raczej ze względu na mechanikę nie nadają się do gry solo.

Ogólnie część duchów lepiej nadaje się do solo, a inne błyszczą jak ktoś inny może zniwelować ich słabe strony, albo zająć się tymi częściami wyspy, gdzie nie mogą dotrzeć (np. ocean albo wulkan z dodatku). Z tego względu, pewnie są specyficzne układy, w których jakiś konkretny duch przeciwko jakimś konkretnym adwersarzom będzie bardzo mocny, albo bardzo słaby i nie da rady wygrać na wyższych poziomach. Kombinacji jest mnóstwo (poza duchami jeszcze przeciwnicy, scenariusze i alternatywna mapa), trzeba próbować. Ja na razie grałem solo na max 7 lvl, ale chyba wybrałem łatwy setup, bo jedyna zaraza na wyspie pojawiła się w wyniku moich mocy (pewnie innym duchem ten sam układ mógłby być mega trudny), ale jak już poznałem grę, to będę raczej grał z kimś albo solo na 2 duchy, bo jest zdecydowanie ciekawiej i trochę łatwiej, więc można podbijać wyżej poziom trudności.
Awatar użytkownika
wrojka
Posty: 477
Rejestracja: 10 cze 2018, 00:00
Lokalizacja: Gdańsk Wrzeszcz
Has thanked: 234 times
Been thanked: 217 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: wrojka »

sasquach pisze: 14 sty 2021, 17:25 Ktoś tu wcześniej wrzucał fajny insert do druku 3d który mieści wszystkie dodatki z promoskami do jedego pudła. Wieczko się trochę wtedy nie domyka, ale tylko trochę, w przeciwieństwie do broken token.
Spirit Island - inserty i koszulki na karty
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1486
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 257 times
Been thanked: 724 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: arturmarek »

Ciekaw jestem jak sobie radzicie z Anglikami na wyższych poziomach. Graliśmy przeciwko nim na poziomie 0, potem na poziomie 2, a ostatnie dwie gry próbowaliśmy przecikwo Anglikom na poziomie 4. Obie gry dostaliśmy straszne bęcki. Tak, że moja żona zaczyna już obrażać grę :wink: Ja dwa razy grałem Skałą, a żona raz Burzą (tą co łazi z Dahanami) i raz błyskawicą. Obie gry przebiegały dość podobnie. Na początku było relatywnie łatwo utrzymać Anglików w szachu, przez kilka rund nie udawało im sie specjalnie dewastować. W momencie kiedy wchodziły karty najeźdżców drugiego poziomu, i karty wpadały na drugą akcję budowy zaczynała się taka produkcja wiosek i miast, że zupełnie sobie z tym nie radziliśmy. W pierwszej grze przegraliśmy jak nam wybudowali 7-dmy budynek w jednej z krain, drugą przegraliśmy w czasie dewastacji karty 3. poziomu najedźców. W obu grach byliśmy na drugim poziomie strachu w momencie przegranej, chyba dwie karty od poziomu 3. Ale nawet wejście na poziom 3 niewiele by nam dało, bo mieliśmy bardzo dużo miast na planszy.

Przede wszystkim nie potrafimy zatrzymać budowy, nawet jeśli wyrzuci się odkrywców to te 2 budynki w przyległych krainach zawsze się znajdą. Także w momencie kiedy zaczyna się 2. etap talii najedźców, Anglicy buduja 4 budynki, dewastuja (to sie długo udałe jakoś zablokować), budują 4 budynki i na koniec budują 2 budynki przed eksploracją. Domyślam się, że nie ma prostej odpowiedzi na pytanie "jak grac", bo wiele zależy ot tego jakie karty mocy się dociągnie, jak będą eksplorować najeźdźcy, ale mam wrażenie, że coś nam tutaj umyka. Dla porównania, Szwedzi mają bardzo mocną dewastację, ale można do niej nie doprowadzić różnymi metodami. Anglicy mają bardzo mocną budowę, której praktycznie nie da się zablokować.
Wosho
Posty: 1442
Rejestracja: 01 gru 2011, 13:15
Has thanked: 177 times
Been thanked: 141 times

Re: Spirit Island (R. Eric Reuss)

Post autor: Wosho »

My na trzech graczy do tej pory wygralismy level 2,teraz przechodzimy levele 3, nastepnym razem sprawdzimy anglikow :)
ODPOWIEDZ