"Władza"

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

"Władza"

Post autor: Matio.K »

Nie zwykłem wrzucać na forum niekompletnych gier. Ale na ogół nie zwykłem też robić tak dużych projektów zarazem - i tu rodzi się kwestia pomocy z waszej strony. Oceńcie na sucho rozwiązania, dzielcie się pomysłami i spostrzeżeniami, ewentualnie zaproponujcie pomoc przy tworzeniu elementów, czyli oprawy [nie znoszę tego :roll:]. Instrukcja takową nie jest; to bardziej luźny zbiór zasad i zostanie skrócona [pewne elementy znajdą się na kartach pomocy] toteż niech was nie przeraża rozpiętość lektury :mrgreen:

Ps. Na blogu wpis poświęcony pracom nad nią, enjoy / http://www.sendspace.com/file/oncjxk <<< WERSJA 0.4

Edit 1 : Zaktualizowałem "instrukcję" o kilka nowinek [dyplomaci, mury obronne, kilka mniejszych i większych zmian] oraz pojawiła się "grywalna" mapka : http://img41.imageshack.us/i/zdjcie027obg.jpg/ oraz http://img41.imageshack.us/i/zdjcie024rzw.jpg/. Usunąłem poniższą zawartość z jednego powodu : często ulega zmianie i staje się tym samym nieaktualna.

Edit 2 : Usunąłem kilka kolejnych elementów, zmodyfikowałem dwór, dodałem tu i ówdzie kilka zasad [w tym działanie szpiegów jest takie jakie wreszcie sobie wymarzyłem]. Wszystko zmierza ku lepszemu, pozbywam się nadmiaru zgodnie z sugestią :}

Edit 3 : Elementy umożliwiające grę [jak ktoś ma ochotę to sobie poprawi], mapa do gry pojawi się wkrótce [zeskanowana, zobaczymy jak wyjdzie] i po testach pojawi się wersja 1.0.
Ostatnio zmieniony 30 sie 2009, 16:14 przez Matio.K, łącznie zmieniany 3 razy.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: "Władza"

Post autor: Bartoszeg02 »

Więc ... moje zdanie jest takie ... W swoich grach chcesz za bardzo odzwierciedlić rzeczywistość - zauważ iż np. gra o tron ma cholernie mało zasad a gra się bardzo dobrze . Ty zaś przesadzasz z tą całą dyplomacją i całą masą liczników honoru i czegoś tam jeszcze. Sproboj uprościć ten tytuł - skup się na jednej rzeczy dokładnie a reszcie trochę odpuść.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: "Władza"

Post autor: Matio.K »

Bartoszeg02 pisze:Więc ... moje zdanie jest takie ... W swoich grach chcesz za bardzo odzwierciedlić rzeczywistość - zauważ iż np. gra o tron ma cholernie mało zasad a gra się bardzo dobrze . Ty zaś przesadzasz z tą całą dyplomacją i całą masą liczników honoru i czegoś tam jeszcze. Sproboj uprościć ten tytuł - skup się na jednej rzeczy dokładnie a reszcie trochę odpuść.
W ostatnim tytule [survive this!] - owszem, ale tego wymagał zamysł [w wolnym czasie planuję go przerobić]. W pozostałych stawiałem na prostotę.

Miast jednak upraszczać wolę redukować - liczbę znaczników i elementów. Trudno skupić się na jednej rzeczy skoro rzecz traktuje o każdym aspekcie tytułowej władzy; zresztą w pierwotnej wersji sprawdziło się nieźle, teraz czekam do czwartku na kolejną, ale już z kilkoma dodatkami. Jeśli coś będzie wadzić, niepotrzebnie przedłużać itp. - natychmiast się tego pozbędę. Nie będzie to gra, której nauczymy się w połowie pierwszego spotkania, ale na takiego Warrior Knights czy Twilight Imperium bylo i jest wzięcie, więc są ludzie gotów na dłuższe i mózgożerne posiedzenia. Osobiście chcę tylko tego drugiego, gra nie może się ciągnąć w nieskończoność.

Nie mniej wezmę sobie twoje slowa do serca i będę pamiętał, gdy przyjdzie mi znów zagrać.

Edit : Wyciąłem część zasad [m.in. zmienne ceny, teraz mamy tabelkę rozwoju z cenami zamiast pustych pól [nie trzeba zapamietywać, ani zerkać do pomocy].
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: "Władza"

Post autor: Matio.K »

Wersja 1.0 przed państwem : http://www.sendspace.com/file/b188ik
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: "Władza"

Post autor: Bartoszeg02 »

Wygląda to na bardzo skomplikowane ^^ osobiście uważam iż grafika psuje cały klimat... niestety została dobrana troche ... na przysłowiową "pałę" :D
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: "Władza"

Post autor: Matio.K »

Bartoszeg02 pisze:Wygląda to na bardzo skomplikowane ^^ osobiście uważam iż grafika psuje cały klimat... niestety została dobrana troche ... na przysłowiową "pałę" :D
Mówiłem nie raz i nie dwa - grafika to nie moja działka, nigdy nawet się nie wysilałem.

Po drugie - owszem, wygląda. W rzeczywistości zasady załapała nawet dwunastolatka po chwili tłumaczenia. Po prostu jest bardzo dużo możliwości, sama mechanika nie powinna przysparzać większych problemów [za wyjątkiem nauki faz, ale pomogła kartka ze ściągą].
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: "Władza"

Post autor: Matio.K »

Wersja 1.2 - wrzuciłem to w tej formie, gdyż łatwiej wtedy operować tekstem.

http://www.sendspace.com/file/6ma28d

Przedmowa autora : tytułowa „Władza” to nic innego jak splot czynników, które się na nią składają – rzemiosło wojenne, gospodarka oraz polityka. By osiągnąć zwycięstwo, dobry Hrabia wie, iż muszą się one zazębiać, by nie pozostawić otwartej furtki oponentom. Nie sposób tego nazwać symulacją [zresztą nigdy takowej nie planowałem], ale ma w sobie ogromne pokłady grywalności dla osób ceniących „territory control” oraz mnóstwo interakcji pomiędzy graczami. Miłej lektury i ewentualnej zabawy :]


Warunki osiągnięcia zwycięstwa [należy spełnić tylko jeden]:

a) Wygrana poprzez dominację terytorialną : jeśli kontrolujemy przeszło (…) - czterech graczy : 5 prowincji, trzech graczy : 6 prowincji, dla dwóch : 7 prowincji
b) Zdobycie sześciu tzw. punktów zwycięstwa lub jak największej ich ilości po upływie czasu gry:
- Kontrola [dwoje graczy : 5 prowincji, troje : 4 prowincji, czworo : trzech prowincji] : daje 1 punkt, po utracie musimy go cofnąć.
- Możliwość zamiany złota za punkty zwycięstwa : reguluje to pasek władzy na karcie hrabstwa; każde dojście do pola z pogrubionym obramowaniem i 10 to jeden punkt zwycięstwa.
- Wyłączność na region z danym dobrem : 1 punkt zwycięstwa [np. mamy wyłączność na prowincje wydobywcze, punkt za każdy rodzaj; po utracie monopolu musimy je wycofać]
- Nasz kleryk zostaje papieżem : 2 pkt. zwycięstwa [jednorazowo na osobę; po jego utracie musimy je wycofać]
- Wybudowanie minimum czterech, dowolnych budynków [zamek nie jest wliczany] : 1 punkt zwycięstwa [na stałe]
- Zainicjuj głosowanie w którym następnie twoje racje zwyciężą : 1 punkt zwycięstwa [jedno udane głosowanie na osobę; pozostaje na stałe; wybór na papieża nie jest wliczany; wariant nie działa w grze dwuosobowej]
- Wybudowanie zamku : 2 punkty zwycięstwa [pozostaje na stałe]
- Chwała bitewna : pokonaj w starciu 10 jednostek wroga [odznaczamy na karcie hrabstwa]; 1 punkt zwycięstwa, pozostaje na stałe.
- Zdrada!: przynajmniej jednokrotnie wykorzystaj umiejętności szpiega na członku cudzego dworu [jednorazowe, na stałe; 1 punkt zwycięstwa]

Licznik tur : zaleca się 8, po tym czasie wygrywa posiadacz największej liczby punktów zwycięstwa.
W drugiej kolejności <jeśli jest np. remis w tym aspekcie> liczymy :
Posiadane ziemie [1 region = 1 pkt.] + punkty zwycięstwa [1 punkt liczony jest za trzy] + posiadane budynki [drugiego poziomu liczone są jako dwa punkty, trzeciego jako trzy] + dwór [1 pkt. za każdą osobę, 0,5 za szpiega]




Rozpoczęcie gry :

Rozłóżmy planszę zależną od liczby graczy [jedna strona przeznaczona jest dla dwóch-czterech graczy, a druga wyłącznie dla trzech] i wybierzmy nieaktywne regiony. Przyporządkujmy graczom kolory [np. Marcin to zieleń, Adam zaś czerwień]. Na karcie hrabstwa każdy ustawia : punkty zwycięstwa oraz pokonanych oddziałów na 0.
Następnie dobieramy losowo wybrane dwa żetony prowincji w swoim kolorze układając je rewersami na naszych regionach. Kładziemy znacznik kluczowego regionu, który oznacza m.in. siedzibę stolicy, neutralne znaczniki prowincji na pozostałych ziemiach. Wszystkie żetony odkrywamy tuż po zakończeniu rozkładania. W zależności od naszego zaawansowania, dobieramy następnie :

Zaawansowany : 1 dowolny oddział w kluczowym regionie, brak złota, 1 żeton wpływu
Średnio - zaawansowany : 2 dowolne oddziały w kluczowym regionie, 5 sztuk złota, 5 żetonów wpływu
Nowicjusz : 3 dowolne oddziały w kluczowym regionie, 10 sztuk złota, 10 żetonów wpływu

Właściwa rozgrywka :

Gra przebiega kolejno w fazach :

a) gospodarcza [jedna czynność do wyboru spośród]:
- wybudowanie JEDNEGO elementu infrastruktury
- pobranie pieniędzy za prowincje [1 sztuka złota od każdej]
- wykupienie neutralnej prowincji [10 sztuk złota]
- użycie umiejętności dworzanina [feudała albo kupca]
- użycie jednego wpływu [gospodarczego]

W tej fazie za darmo :
zmiana priorytetu ziem [stawiamy znacznik na regionie, który stanowi punkt wyjściowy dla reszty; po podbiciu regiony musimy zabrać znacznik i przenieść go w inne miejsce]

b) polityczna [jedna czynność do wyboru spośród] :
- inicjacja głosowania
- Zawiązanie sojuszu [druga osoba przyjmuje do za darmo, nie tracąc ruchu w tej fazie]
- Przeprowadzenie wywiadu
- użycie jednego wpływu [politycznego]

W tej fazie zawsze za darmo :
Udział w głosowaniu zainicjowanym przez inną osobę.

c) militarna [mamy cztery punkty + bonusowe]
- przemieszczenie [koszt przemieszczenia jednostek z jednego regionu : 2]
- atak [kosztuje dwa, można się za darmo przemieścić jeśli dotyczy sąsiedniego regionu]]
- uzupełnienie wojsk [kosztuje jeden]
- użycie jednego wpływu [militarnego]

2) Faza wydarzeń [dostępne są wszystkie ruchy, ale można je pomijać, wszyscy mają prawo wykonywać je jednocześnie, a przy konfliktach o dwór, spór rozstrzyga los <kostka>] :
- inwestujemy na pasku rozwoju : w dowolny sposób, pod warunkiem, że mamy stosowną ilość pieniędzy.
- dobieramy żetony wpływów [budynki + cechy + dwór + 1 należny co turę]
- nabycie / pozbycie się członka dworu <nie odzyskujemy pieniędzy>
- dochody z budynków [np. gildii kupieckiej]

Sfera militarna :

Wojsko oraz toczenie wojen stanowi chleb powszedni każdego władcy. Aby powołać oddział [wyłącznie w stolicy, chyba, że posiadasz stosowną zdolność z paska militaria, maksymalnie do trzech oddziałów naraz] musisz wykorzystać własne prowincje. W jednej prowincji może znaleźć się do 5 jednostek. Rozpoczynamy grę z takim limitem wojsk, które odnosi się zarazem do całej reszty [nie można go przekroczyć] :

2 graczy : 10 na głowę
3 graczy : 8 na głowę
4 graczy : 5 na głowę

Bitwy z innymi oddziałami :
Zawsze odpychamy, ale gdy wróg posiada przewagę, zawsze tracimy jeden oddział. W przypadku identycznej liczby oddziałów : po prostu odpychamy. W przypadku, gdy mamy przewagę [w dowolnej ilości] : odpychamy i zabijamy jeden oddział. Dokąd ucieknie zależy od ofiary ataku – nie może to być jednak miejsce z którego zaatakowaliśmy, ani na którym stoimy.
Opcjonalnie - kość w walce; 6 - armia nie pokonuje wroga.

Sfera gospodarcza :

Każde miejsce posiada szczególne dla siebie właściwości:
a) Miasta produkują 1 dobra przemysłowe [to np. broń, pancerze, narzędzia itd.]
b) Regiony rolnicze produkują 1 dóbr rolniczych [to np. konie, pożywienie itp.] oraz +1 wiary
c) Regiony wydobywcze produkują 1 dobra surowcowe [to np. drewno, kamień, żelazo itp.]

Do budowy i powoływania armii są więc potrzebne prowincje np. do budowy stajni potrzebujemy użyć 2 x prowincji rolniczych oraz 1 x przemysłowej. Nie sposób ich „kupić”, liczy się wyłącznie posiadanie ziem.

Dodatkowe uwagi :

- Dochody z regionów przemysłowych, rolniczych i wydobywczych : 1 sztuka złota od regionu.
- W ręku [skarbcu] możemy trzymać maksymalnie do 10 sztuk złota; należy ciągle je wydawać, by nie dotknęła nas inflacja.
- Kontrolujemy początkowo kilka prowincji; hrabstwo można zwiększyć o neutralne i w jaki sposób to zrobimy zależy wyłącznie od nas : wykupić te puste początkowo ziemie [10 sztuk złota] lub podbić siłą.
- Znaczniki wykorzystania prowincji : np. z TEJ biorę złoto <kładę znacznik>, te [miasto i żywność] zamieniam na żołnierza <kładę znaczniki>. Po zakończeniu tury oddajemy je kolejnemu w kolejce.


SFERA POLITYCZNA :

Dwór :

Wiele osób o cennych umiejętnościach zaoferuje ci w cenie 5 sztuk złota swe usługi; możemy ich w każdej chwili zwolnić [odkładamy ich wtedy na AKTYWNY stos, wciąż są do wynajęcia]; dwór mieści 2 osoby; ich premie sumują się. Szpiedzy nie są członkami dworu. Opisy postaci na kartach.


Szpiedzy :
Kosztują także 5 sztuk złota; każdy dworzanin ma przypisany do niego numer; jeśli kupiec gracza A ma numer 3, podobnie jak nasz szpieg, wtedy możemy użyć go w dowolnej fazie naszego ruchu w następujący sposób :

Szpieg jako kupiec :
- kradnie posiadaną aktualnie gotówkę oraz usuwa dowolną umiejętność z karty hrabstwa.
Szpieg jako feudał :
- Oddaje nam drogą pokojową dowolny region, a jednostki na nim stojące ofiara musi odsunąć na inne pole [wybiera ich posiadacz; uwzględnia się łamanie granic i utratę prestiżu]
Szpieg jako doradca polityczny :
- Redukuje władzę na karcie hrabstwa [pasku umiejętności] o 2 pola.
Szpieg jako kleryk [nie działa na papieża] :
- Grzesząc zmniejsza zaufanie do instytucji kościoła [usuwa instytucje sakralne; w przypadku braku takowych cały kler]
Szpieg jako szlachcic :
- Odbiera wszystkie posiadane żetony wpływów i przekazuje je nam.
Szpieg jako strateg :
- Buntuje oddziały stojące na wskazanym regionie i dołącza do nas; w wypadku, gdy osiągnęliśmy limit wojsk, usuwamy ich z planszy.


Wraz ze wzrostem umiejętności szpiegowskich na pasku rozwoju zwiększa się szans przedostania na obcy dwór. Jednak możemy także przeprowadzać wywiad [koszt 1 sztuka złota] i sprawdzić numer konkretnego dworzanina [jego posiadacz zmuszony jest spełnić to życzenie]. Można spróbować zrobić to także „na ślepo” i po prostu powiedzieć, iż używamy szpiega o numerze X. Osoba posiadająca postać z takim numerem zmuszona jest się ujawnić. Jeśli takowej nie ma, szpieg zostaje pojmany i ścięty [albo uwięziony jeśli niedoszła ofiara posiada więzienie]. Pamiętajmy, że do czasu zdobycia trzeciego poziomu szpiegostwa musimy ich losować z talii. Po użyciu szpiega wpasowujemy go w talię.

Wiara :

Może rosnąć i spadać, do jej utrzymania potrzeba kościołów i kleryków; Im bardziej uduchowione państwo, tym większa szansa zostania papieżem; np. rzucamy kostką 3 i dodajemy 5, gdyż mamy 3 rolnicze ziemie [punkt za każdy rolniczy region] i jednego kleryka [2 punkty wiary]; wiarę liczymy więc następująco : budynki [kościół lub katedra] + klerycy + regiony rolnicze.
Papież : sobór inicjują sami gracze; liczy się wynik wiary oraz rzut kostką. Papieża można stracić jedynie w wyniku skrytobójstwa. Można go posiadać wielokrotnie, a zaletą jego posiadania są punkty zwycięstwa i bonus + 3 do głosowań.
Głosowanie :
Każdy gracz w swojej turze ma prawo zwołać posiedzenie celem podjęcia decyzji w dowolnie zaproponowanych kwestiach [ogranicza nas tylko wyobraźnia]. Wpływ mają głosy [ile przeznaczamy na głosy – tyle nam ich to daje]; głosy to : liczba punktów władzy na karcie [każde pole = 1] + liczba kontrolowanych prowincji [każda traktowana jako 1]; głos osoby o najwyższym wyniku liczony jest jako 4, drugiego trzy itd. W życie wprowadza się to co osiągnęło największą liczbę, w przypadku remisu zostaje całkowicie pominięte. Jest jeden wyjątek : nie można zbierać zebrania w celu oddawania ziem itd. Muszą być tak formułowane, by można było : być za, przeciw albo neutralnym. Rozpoczęcie głosowania można tylko używając dowolnej ilości żetonów wpływu. Głosowanie nie jest aktywne w trybie dla dwóch graczy.
Weto : blokując głosowanie [przed jego rozpoczęciem lub w trakcie] możesz wykonać używając o jeden żeton wpływu więcej niż w przypadku inicjacji. Nie dochodzi wtedy do liczenia głosów.

Żetony wpływów :
Otrzymujemy co tura jeden [chyba, że posiadamy stosowne budynki/zdolności], maksymalnie możemy posiadać do 10 naraz. Ich działania [oraz koszt] ilustruje dokument „Wpływy”

Rozwój umiejętności :
Paski umiejętności służą podnoszeniu swoich kompetencji oraz wzbogacania strategii; podnosimy je za sprawą pieniędzy [kwoty w ramkach np. 5 to 5 sztuk złota]. Wyjątkiem jest pasek WŁADZA, dzięki któremu każdy poziom [oznaczony czarną ramką] to w istocie dodatkowy punkt zwycięstwa.

Sojusze :
Możemy go rozwiązać za darmo w chwili gdy : zacznie grabić nasze terytoria, nie uszanuje warunków sojuszu, zaatakuje nasze wojska. Sojusze nawiązujemy tylko w fazie politycznej, z dowolnych pobudek. Nie można atakować, ani szkodzić w inny sposób sojusznikowi! Przedtem należy sojusz zerwać.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
ODPOWIEDZ