Pan Lodowego Ogrodu - dodanie bota dla 2ch graczy

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
filip91
Posty: 68
Rejestracja: 18 sty 2022, 19:42
Has thanked: 55 times
Been thanked: 35 times

Pan Lodowego Ogrodu - dodanie bota dla 2ch graczy

Post autor: filip91 »

Wariant 2 graczy z GN(gracz niezależny)/bot/automa (zwał jak zwał).
Powstał aby wypełnić planszę dodatkowym przeciwnikiem kiedy trudno jest nam zebrać 3/4 osobowy skład, a rozgrywka 2 osobowa nie przynosi aż takiej frajdy.
Jednostki GN/kostki wpływu będą pojawiać się w losowych regionach więc nieco ciężko dla GN wykonać cel indywidualny, natomiast jego atak zawsze wyrządzi Ci szkody, wpływ pozwoli punktować ale... dzięki obecności GN możesz wykorzystać jego kostki wpływu do realizacji własnego celu indywidualnego. Wariant powstał głównie na bazie oficjalnego trybu solo dodanego do gry, jak i inspiracji innymi tytułami, które ograłem wraz z żoną.
Opis wydaje się dość długi, ponieważ chciałem podać przykłady, natomiast sama obsługa jest dość prosta i po pierwszej partii nie powinna stanowić problemu.


*tryb standardowy
Przygotuj planszę dla 3 graczy (7 kafli punktacji) kostkę d6 oraz kostkę d8.
Wybierz osobę, która będzie obsługiwała GN (najlepiej najbardziej doświadczonego gracza)
GN umieszcza jednostkę 2go poziomu za pomocą rzutu kostki d8 (w przypadku rzutu wyniku 8 powtórz rzut). W tym przypadku nie obniżaj reputacji GN.
GN używa toru reputacji!
GN nie używa toru inicjatywy oraz znaczników akcji.
GN wykonuje akcje (opisane poniżej) przed usunięciem kostek graczy na danym polu akcji.
Limit na torze Martwego Śniegu wynosi 24, a nie 18.
g1 - gracz pierwszy, g2 - gracz drugi

ZANIM usuniesz znaczniki akcji z pola akcji:
a) rzuć kością d8/d6 za GN
b) w zależności od wyniku wykonaj akcję danego pola za GN


Faza akcji
0. Żmijowe Gardło - GN nie wykonuje żadnej akcji

-------------
*akcje 1/2/3 - rozmieszczanie kostek wpływu GN
1. Wpływ - umieść X znaczników wpływu (X - liczba równa kostkom akcji przydzielonym do pola akcji, np. 3) GN w regionie o numerze równym wynikowi na kostce d8.
Przykład: na polu znajdują się 3 kostki akcji. Kostka g1/g2/g1. Zanim g1 zdejmie swoją kostkę i wykona swoją akcję należy wykonać rzut kostką za GN. Wynik to 5. W tym momencie umieszcza się 3 kostki wpływu (za 3 kostki akcji) GN w regionie numer 5.
Przykład 2: na polu znajdują się 2 kostki akcji. Kostka g1/g2. Zanim g2 zdejmie swoją kostkę i wykona swoją akcję należy wykonać rzut kostką za GN. Wynik to 8. W tym momencie nie umieszczamy kostek wpływu GN ponieważ region numer 8 nie bierze udziału w grze. Jesteś szczęściarzem :)


2. Ruch - jw. Umieść X znaczników wpływu GN w regionie o numerze równym wynikowi na kostce d8.

3. Żarłoczna góra - jw. Umieść X znaczników wpływu GN w regionie o numerze równym wynikowi na kostce d8.
bonus GN: Jeśli nie ma już kostek wpływu umieść jednostkę 1go poziomu (ta akcja nie obniża reputacji gracza GN)

Jeśli przed umieszczeniem wpływu GN w danym regionie ma on w danej chwili 4 punkty przewagi, należy umieścić wpływ w sąsiadującym regionie o najwyższej liczbie.
---------------

4. Kruczy cień
Jeśli GN nie posiada żetonu Vuko, to automatycznie poprawia swoją reputację o X (liczba kostek akcji na polu akcji)
Jeśli GN posiada żeton Vuko, rzuca kostką d6:
(1-3) poprawia swoją reputację o X (liczba kostek akcji) ;(4-6) usuwa za darmo 1 żeton Vuko

5. Czynienie
Przesuń znacznik Martwego Śniegu o 1 pole w górę za akcje czynienia GN.
Przywołaj wszystkie dostępne jednostki GN najwyższego dostępnego poziomu.
! Wykonaj tylko tę jedną akcję dla GN niezależnie od liczby kostek na tym polu akcji !
Najpierw GN przywołuje jednostkę 3 poziomu (jeśli jest dostępna), następnie jednostki 2go poziomu, następnie jednostki 1go poziomu. Za każdą w ten sposób przywołaną jednostkę rzuć kością d8. Wynik to numer regionu. 8 - nie umieszczasz jednostki szczęściarzu :)
Za każda przywołaną jednostkę, którą umieścisz na mapie obniż reputację GN zgodnie z zasadami gry.
Jednostki GN nie są ulepszane w trybie standardowym.
Przykłady:
a) dostępna jest jednostka trzeciego poziomu. Zostaje przyzwana. Jednostka pojawia się w regionie X (rzut kostką d8). Reputacja GN obniżona jest o 3.
b) Na planszy znajduje się już jednostka 3go poziomu. GN przywołuje 2 jednostki drugiego poziomu i obniża reputację o 4. W dalszej części rundy jedna z jednostek 2go poziomu zostaje pokonana i wraca do rezerw GN.
W kolejnej akcji czynienia (kolejne rundy)zostanie ona przywołana jako pierwsza, a dopiero potem (jeśli nic się nie zmieni) zostałyby przywołane jednostki 1go poziomu.
Poziom 3 > poziom 2 > poziom 1


!W związku z bardzo mocnym, darmowym atakiem krabów Van Dykena, a także automatycznym ruchem na początku tury, zalecam opcje przyzwania max do 2ch krabów na akcje czynienia. Można by też zastosować inny wariant, w którym po ataku jeden z dostępnych krabów wynosi się z mapy i wraca do zasobów.

Pamiętaj, że możesz wycofać się z czynienia tak aby Vuko skupił swą uwagę na GN... ;)

6. Zdolności specjalne w fazie akcji
a) Harrasim zawsze wybiera zdolność atak i tarcza.
b) Jeśli oba Lodowe Drakkary są na planszy i GN dominuje w obu tych regionach nic się nie dzieje. Jeśli g1/g2 posiada wpływ w którymś z tych regionów, to GN przemieszcza wszystkie możliwe kostki wpływu i jednostki do tego regionu. Jeśli g1/g2 posiada wpływ w obu tych regionach rzuć kością i wskaż region.
*c) Callo house rules (przed akcją ruchu). Umieść po 1 kostce wpływu g1/g2 na żetonie koszmaru. Akcja działa dokładnie tak samo jak przyjście Vuko. Jeśli w danym regionie znajdują się obydwaj gracze należy wykonać rzut kością (1-3 g1, 4-6 g2).
W przypadku Callo polecam dać jej Koszmarowi zdolność ataku aby tak jak inne jednostki 3go poziomu mogła atakować.


Atak
Jednostki GN zawsze atakują o ile posiadają zdolność ataku. GN zawsze stara się zabić jednostki gracza najwyższego poziomu (3>2>1).
Jeśli taka akcja nie przyniosłaby rezultatu atakuje kostki wpływu. Jeśli w danym regionie znajdują się obydwaj gracze należy wykonać rzut kością (1-3 g1, 4-6 g2).


7. Vuko
Odwiedza gracza z najgorszą reputacją. GN może otrzymać maksymalnie 2 żetony Vuko. Gdyby miał otrzymać trzeci, nie przyjmuje go, a polepsza swą reputację o połowę obecnej wartości (zaokrąglij w dół).
Przykład: Reputacja GN wynosi 7. Zamiast otrzymać trzeci żeton, poprawia ją o 3 (7/2 = 3.5 = 3)
Jeśli Vuko odwiedza GN i na polu znajdują się jednostki kilku poziomów, Vuko wybiera najsilniejszą i to ją zdejmuje z planszy.



Faza dominacji
Rozpatrz regiony w dany sposób:
GN zbiera punkty zwycięstwa.
GN nie zbiera zasobów.
Wygrana GN w regionie blokuje dostęp do zasobu o wartości 2. Gracz na dalszej pozycji w takim wypadku może wziąć tylko zasób o wartości 1 na kafelku. Jeśli w danym regionie są dostępne tylko zasoby o wartości 2 rzuć kością, za zasób który zostanie "zablokowany" dla gracza na drugim miejscu.
GN rozpatruje zdolności specjalne, jeśli są możliwe. GN rozpatruje wydarzenia i stara się realizować cele indywidualne.
Przykłady:
a) Szczurzy Grajek van Dykena wchłania uroczyska. Jednak jego zdolność zdobycia żetonu populacji nie działa ponieważ GN nie zdobywa zasobów.
b) Lodowe Drakkary zabierają kostki wpływu do lodowego ogrodu (jeśli w regionie znajduje się dwóch graczy, rzuć kością d6).
c) Faun podmienia kostkę wpływu gracza na swoją (jeśli w regionie znajduje się dwóch graczy, rzuć kością d6).
d) Koszmar zostawia żeton koszmaru
e) Oświecone istoty starają się okraść gracza (jeśli w regionie znajduje się dwóch graczy, rzuć kością d6). Rzuć kością za zasób, który zdobędą, np. 1-2 magia, 3-4 populacja, 5-6 gwicht.

Gdybyś to ty graczu miał okraść GN Oświeconą Istotą, wykonaj tę samą akcję aby wylosować zasób.

Początek nowej rundy - ruch GN
Należy wykonać ruch wszystkimi jednostkami GN (oprócz tych które chcą/nadal mogą zrealizować indywidualny cel w regionie - [patrz poniżej]). Rzutem kostki określić nowy region i tam przemiesić jednostkę. Kilka jednostek może znajdować się w jednym regionie. Jednostka może pozostać w regionie jeśli kostka d8 wskaże ten sam region na którym już się znajduje bądź wynik to 8.
! Jeśli jednak rzucamy za jednostki, odpowiedzialne za cel indywidualny i wynik rzutu wskazuje na region, w którym osiągnięto już cel indywidualny należy rzucić ponownie !
Jeśli, w którymkolwiek regionie znajdują się już 2 żetony koszmaru, to jeden z obecnych na mapie Faunów musi się tam przemiescić. Za drugiego Fauna należy rzucić kostką.
Jeśli Szczurzy Grajek wchłonął wszystkie uroczyska należy przenieść go do Ciernia. Za drugiego należy rzucić kostką.

Jednostki, które nie przemieszczają się na początku nowej rundy jeśli nie zrealizowały celu.
a) Koszmar starający się umieścić 2 żetony koszmaru
b) Oświecone Istoty, które chcą postawić Czerwoną Wieżę
c) Szczurzy Grajek, który chce przemieścić uroczysko do Ciernia
d) Lodowy Drakkar, który chce rekrutować do Lodowego Ogrodu
Przykład: jeśli kapłan postawił czerwoną twierdzę to wykonuje ruch do nowego regionu bez twierdzy. Jeśli szczurzy grajek wchłonął uroczysko szuka nowego regionu. Jeśli koszmar zostawił tylko 1 żeton koszmaru, to zostaje w regionie i stara się umieścić drugi. Jeśli lodowy drakkar znajduje się na polu ze znacznikami wpływu g1/g2 to w nim pozostaje bo nadal ma szansę rekrutować, natomiast jeśli na polu nie ma wpływu innych graczy to stara się przenieść do innego regionu z wpływem.
Podsumowując, poruszamy losowo jednostkami 1go i 3go poziomu(prócz Koszmaru), a 2go poziomu w zależności od sytuacji tak aby GN był jak najbliżej realizacji celu indywidualnego.

Biorąc pod uwagę to, że ruch jednostek GN wykonywany jest na początku rundy, należy ignorować zdolność specjalną ruch wykonywaną przed atakiem.

W skrócie...
Niejasności (kto/co) rozstrzygaj za pomocą rzutu kostki.
Poruszaj jednostkami GN na początku rundy.
Ilość przydzielonych kostek akcji, oznacza ilość zrzutu wpływu na mapę/punktów polepszenia reputacji.
Pola: wpływ, ruch, żarłoczna góra odpowiadają za zrzut wpływu GN.
Im więcej kostek akcji gracze zostawią u Kruczego Cienia w ciągu 1 tury, tym bardziej GN polepszy swoją reputację.
GN jako pierwszy przywołuje jednostki i obniża swą reputację.
GN zawsze atakuje.
GN może przyjąć maksymalnie 2 żetony Vuko, gdyby miał przyjąć 3ci polepsza reputację.
GN nie zbiera zasobów, GN punktuje zgodnie z zasadami.


Tryb trudniejszy. Wybierz wszystkie modyfikacje albo część z nich za pomocą kostki D8
1. Przy zrzucie wpływu GN na planszę traktuj pierwszy znacznik akcji jako 2. tzn. przy 3 znacznikach akcji wynik to 4(2+1+1) aby umocnić dominację GN.
Przy poprawie reputacji traktuj pierwszy znacznik również jako 2.
2. Jeśli kiedykolwiek wyrzucisz 8kę (powtórz rzut kostką i polepsz reputację GN o 1)
3. GN może zdobyć maksymalnie 1 żeton Vuko, przy zdobyciu drugiego poprawia swą reputację o połowę (zaokrąglając do góry)
4!. a) Kiedy zaczynasz nowy etap gry (4 etapy z miejscem na kafelki scenariusza Vuko) polepsz reputację GN. Drugi etap o 2, trzeci o 3, czwarty o 4.
!b) Jeśli ta opcja wydaje Ci się zbyt mocna zastosuj lżejszy wariant. Popraw reputację GN o 2 kiedy zaczynasz nowy etap gry tylko w przypadku kiedy reputacja GN jest najniższa.
5. Vuko za pomocą kostki określa, którą jednostkę GN zabija
6. Wylosuj jakim atrybutem/atrybutami ulepszysz dane jednostki GN. Jeśli, jednostka pierwszego poziomu miałaby dostać 2gi atak, wybierz pomiędzy dominacją a tarczą. Zignoruj szybkość, ponieważ ruch jest wykonywany zawsze na początku rundy.
7. Rozmieść dodatkowo jednostkę 3go poziomu dla GN na początku gry
ODPOWIEDZ