Poniżej podaję link do opisu nowej wersji mojego projektu "winnice" . Pozwalam sobie założyć nowy wątek, a nie kontynuować poprzedni ponieważ:
-gra zmieniła całkowicie koncepcję - z "ekonomicznej" stała się bardziej "familijna"
-co za tym idzie zmieniłem większość mechaniki
Wydaje mi się, że w obecnej formie gra (projekt) jest zdecydowanie bardziej grywalna - zdaję sobie przy tym sprawę, że mechanika jest teraz zdecydowanie bardziej abstrakcyjna niż poprzednio. Ale jest i więcej zabawy, kombinowania niż wcześniej (tzn. mam taką nadzieję
http://poziomkowe.pl/winnice/winnice_2.pdf
Poprzednia wersja gry opisana jest w wątku- http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... f=5&t=7094
Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
-
- Posty: 69
- Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
- Lokalizacja: Luboń/Poznań
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 44 times
Re: Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
Mówisz - maszmelee pisze:Może daj choć link do poprzedniego wątku
(dodałem link do pierwszego mojego posta w tym wątku)
-
- Posty: 1124
- Rejestracja: 06 sty 2009, 22:24
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 1 time
- Kontakt:
Re: Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
Uwaga z szybkiego przejrzenia instrukcji - talia nie powinna się nazywać "klęski urodzaju". "Klęski żywiołowe" - ok, ale "klęska urodzaju" nie oznacza "klęska, która pogarsza zbiory", tylko "klęska polegająca na tym, że jest tak dobrze, że aż niedobrze". To tak jakbyś nazwał talię "Klęski powodzi" albo "Klęski suszy".
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Re: Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
Sgor nie wiem jak wyglądał projekt poprzedni ale ten jest ciekawy. Z gier istniejących przypomina mi najbardziej Diamonds Club. Grałeś w to?
Na pierwszy rzut oka nie podoba mi się tylko to, że warunek zakończenia gry jest jednocześnie warunkiem zwycięstwa. To może być zniechęcające dla graczy, bo w pewnym momencie pewnie będzie już widać że ktoś nie ma szans na zwycięstwo.
Czy dobrze rozumiem że jeśli kupię sobie w jednej turze poczwórną ekipę to w następnej mogę zająć cztery akcje ułożone na planszy akcji w jednej linii? Czy to nie doprowadza do jakichs nielogicznych blokowań i sytuacji w których gracz ostatni ma duża ekipę ale nie ma już gdzie jej wstawić i nie rusza się w ogóle?
No i klęska urodzaju faktycznie nie jest najlepszą nazwą chyba
Jestem tez ciekaw jak długo grę testujesz? Naprawdę chętnie bym w to zagrał. Jak będziesz w Warszawie wpadaj z prototypem na politechnikę
Na pierwszy rzut oka nie podoba mi się tylko to, że warunek zakończenia gry jest jednocześnie warunkiem zwycięstwa. To może być zniechęcające dla graczy, bo w pewnym momencie pewnie będzie już widać że ktoś nie ma szans na zwycięstwo.
Czy dobrze rozumiem że jeśli kupię sobie w jednej turze poczwórną ekipę to w następnej mogę zająć cztery akcje ułożone na planszy akcji w jednej linii? Czy to nie doprowadza do jakichs nielogicznych blokowań i sytuacji w których gracz ostatni ma duża ekipę ale nie ma już gdzie jej wstawić i nie rusza się w ogóle?
No i klęska urodzaju faktycznie nie jest najlepszą nazwą chyba
Jestem tez ciekaw jak długo grę testujesz? Naprawdę chętnie bym w to zagrał. Jak będziesz w Warszawie wpadaj z prototypem na politechnikę
-
- Posty: 69
- Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
- Lokalizacja: Luboń/Poznań
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 44 times
Re: Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
Perpetka, Filippos - tak, przyznaję - nazwa kart "klęski urodzaju" idzie oczywiście do zmiany.
Filippos - w Diamonds Club nie grałem, ale skoro widzisz podobieństwa to... chyba dobrze, bo DC to (jak wnioskuję z opinii w sieci) dobra gra.
Co do wykorzystania ekipy 4-os. W chwili obecnej gracz ma do wyboru dwa poliomino 4-elementowe (czyli "ekipy 4-os"). Jedna ma kształt "L", druga to łamaniec, który nie wiem jak się nazywa Tak więc nie zajmujesz na planszy akcji linii prostej tylko pola z akcjami pasującymi do kształtu poliomino.
Co do blokady ruchów innym graczom. Poniekąd o to chodzi by wybierać pomiędzy tym co mi jest potrzebne, a takim położeniem by nieco zaszkodzić innym (zablokować komuś akcję, której potrzebuje). Jednak za prawie wszystkie akcje trzeba płacić (bez względu na to czy się je wykorzysta), więc blokujący też musi rozważyć czy opłaca mu się tego typu zagranie.
Poza tym gracze mogą zawsze wykorzystać jedną ze swoich mniejszych ekip, tak więc całkowita blokada nikomu nie grozi. A tak swoją drogą - być może 4-os. ekipy zostaną wycofane całkowicie, lub dozwolone tylko przy grze 2-os.
Początkowo chciałem wprowadzić po fazie akcji dodatkową fazę, a mianowicie "Negocjacje" - tutaj gracze mieliby okazję wymiany/sprzedaży zdobytych przed momentem akcji. Z jednym warunkiem - akcje, które by nam zostały "na ręce" i których byśmy nie chcieli/mogli wykorzystać karałyby gracza (kara pieniężna/punkty karne).
Ale na razie dałem sobie spokój - zbyt to komplikuje (na tym etapie) grę, a i ja nie jestem do końca przekonany czy to dobre rozwiązanie.
Co do testów - ta wersja ma za sobą dopiero kilka rozgrywek 2-os. na baaaaaardzo schematycznym prototypie. Poprzednia była dokładniej przetestowana (obie mają jeden element wspólny - pozyskiwanie akcji).
No i na koniec - kwestia punktacji. "Warunek zakończenia gry jest jednocześnie warunkiem zwycięstwa" - zgodzę się z tym, z małym "ale". Czerwone żetony bardzo trudno (z uwagi na minimalną ilość sadzonek czerwonych) zdobyć normalnie (sadzisz - zbierasz). I tak trzeba rozwijać głównie uprawy zielone i żółte + zaplecze winnicy i poprzez różnorodne wymiany zdobywać czerwone żetony. No i na tym etapie projektu - wydawało mi się, że czym prostszy będzie warunek zwycięstwa tym lepiej. Po kolejnych testach z pewnością będzie można z tym elementem poeksperymentować.
Filippos - w Diamonds Club nie grałem, ale skoro widzisz podobieństwa to... chyba dobrze, bo DC to (jak wnioskuję z opinii w sieci) dobra gra.
Co do wykorzystania ekipy 4-os. W chwili obecnej gracz ma do wyboru dwa poliomino 4-elementowe (czyli "ekipy 4-os"). Jedna ma kształt "L", druga to łamaniec, który nie wiem jak się nazywa Tak więc nie zajmujesz na planszy akcji linii prostej tylko pola z akcjami pasującymi do kształtu poliomino.
Co do blokady ruchów innym graczom. Poniekąd o to chodzi by wybierać pomiędzy tym co mi jest potrzebne, a takim położeniem by nieco zaszkodzić innym (zablokować komuś akcję, której potrzebuje). Jednak za prawie wszystkie akcje trzeba płacić (bez względu na to czy się je wykorzysta), więc blokujący też musi rozważyć czy opłaca mu się tego typu zagranie.
Poza tym gracze mogą zawsze wykorzystać jedną ze swoich mniejszych ekip, tak więc całkowita blokada nikomu nie grozi. A tak swoją drogą - być może 4-os. ekipy zostaną wycofane całkowicie, lub dozwolone tylko przy grze 2-os.
Początkowo chciałem wprowadzić po fazie akcji dodatkową fazę, a mianowicie "Negocjacje" - tutaj gracze mieliby okazję wymiany/sprzedaży zdobytych przed momentem akcji. Z jednym warunkiem - akcje, które by nam zostały "na ręce" i których byśmy nie chcieli/mogli wykorzystać karałyby gracza (kara pieniężna/punkty karne).
Ale na razie dałem sobie spokój - zbyt to komplikuje (na tym etapie) grę, a i ja nie jestem do końca przekonany czy to dobre rozwiązanie.
Co do testów - ta wersja ma za sobą dopiero kilka rozgrywek 2-os. na baaaaaardzo schematycznym prototypie. Poprzednia była dokładniej przetestowana (obie mają jeden element wspólny - pozyskiwanie akcji).
No i na koniec - kwestia punktacji. "Warunek zakończenia gry jest jednocześnie warunkiem zwycięstwa" - zgodzę się z tym, z małym "ale". Czerwone żetony bardzo trudno (z uwagi na minimalną ilość sadzonek czerwonych) zdobyć normalnie (sadzisz - zbierasz). I tak trzeba rozwijać głównie uprawy zielone i żółte + zaplecze winnicy i poprzez różnorodne wymiany zdobywać czerwone żetony. No i na tym etapie projektu - wydawało mi się, że czym prostszy będzie warunek zwycięstwa tym lepiej. Po kolejnych testach z pewnością będzie można z tym elementem poeksperymentować.
- Filippos
- Posty: 2466
- Rejestracja: 02 sty 2007, 16:54
- Lokalizacja: Wawa, sercem w Wawie, nogą w wawie i innymi częściami ciała też;))
Re: Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
No to mnie przekonuje bardziej z tymi polami akcji. Nie wiedziałem jakie są kształty różnych ekip stąd pytanie. Konieczność płacenia za wszystkie zablokowane akcje jest fajnym rozwiązaniem.
Fazę negocjacji też bym ci raczej odradził. Jeśli mogę coś doradzić to raczej idź w stronę upraszczania tego projektu a nie komplikowania go.
A jak chcesz rozwiązać kwestię kolejności ruchów? Po prostu na koniec każdej tury przechodzi gracz startowy o jeden w lewo? Bo przy tym blokowaniu wydaje się być turn order bardzo istotny.
W kwestii zakończenia gry chodzi też o to że jeden warunek zwycięstwa ogranicza (przynajmniej w teorii, nie wiem jak jest tu bo nie grałem) ilość możliwych strategii. Sprawia że gra jest bardziej linearna. Jak już wprowadzasz pezety do gry to warto dodać kilka sposobów na ich zdobywanie. Z kolei rozdzielenie warunku zakończenia gry z warunkiem zwycięstwa sprawia, że gracze mogą próbować manipulować tym pierwszym w zależności od realizowanej strategii.
Fazę negocjacji też bym ci raczej odradził. Jeśli mogę coś doradzić to raczej idź w stronę upraszczania tego projektu a nie komplikowania go.
A jak chcesz rozwiązać kwestię kolejności ruchów? Po prostu na koniec każdej tury przechodzi gracz startowy o jeden w lewo? Bo przy tym blokowaniu wydaje się być turn order bardzo istotny.
W kwestii zakończenia gry chodzi też o to że jeden warunek zwycięstwa ogranicza (przynajmniej w teorii, nie wiem jak jest tu bo nie grałem) ilość możliwych strategii. Sprawia że gra jest bardziej linearna. Jak już wprowadzasz pezety do gry to warto dodać kilka sposobów na ich zdobywanie. Z kolei rozdzielenie warunku zakończenia gry z warunkiem zwycięstwa sprawia, że gracze mogą próbować manipulować tym pierwszym w zależności od realizowanej strategii.
-
- Posty: 69
- Rejestracja: 24 sty 2009, 15:51
- Lokalizacja: Luboń/Poznań
- Has thanked: 41 times
- Been thanked: 44 times
Re: Winnice wersja 2 - całkowita przebudowa koncepcji gry
Kolejność ruchów - przy grze 2 os. dobrze się sprawdza "o jeden w lewo" - gracze na zmianę rozpoczynają. I na razie tak zostaje. Poza tym akcje najbardziej pospolite (zakup sadzonek) jest ich tyle (i są tak rozplanowane na planszy) by każdy mógł minimum jedną zakupić. Przy grze w więcej osób chcę przetestować inne rozmieszczenie akcji i ich ilość (zakup kolejnych robotników ograniczyć do dwóch pól - nie wskazują jaką ekipę można kupić tylko od stanu posiadania gracza będzie uzależnione co może kupić - mam 2-os ekipę mogę kupić max. 3-os itp.)
Negocjacje - mam podobne zdanie więc raczej skreślam.
A co do upraszczania/komplikowania - 100% zgody, zdecydowanie lepiej upraszczać - to nie ma być ciężka gra ekonomiczna. A po drugie lepiej zrobić porządnie coś prostszego niż źle działającą "kobyłę".
Negocjacje - mam podobne zdanie więc raczej skreślam.
A co do upraszczania/komplikowania - 100% zgody, zdecydowanie lepiej upraszczać - to nie ma być ciężka gra ekonomiczna. A po drugie lepiej zrobić porządnie coś prostszego niż źle działającą "kobyłę".