The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
bobiaczek
Posty: 413
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 132 times
Been thanked: 110 times

The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: bobiaczek »

Spisuję tak z kronikarskiego obowiązku ;) swoje pomysły puszczane czy to tu w wątku o kampanii, czy na zagramw.to.

Potwory w lokalizacji

W podstawowej wersji gry (bez dodatku Legendarne Łowy) potwory po prostu przebywają w określonej lokalizacji (symbolicznie - gdzieś w jej okolicach) beż żadnego wpływu na przebieg rozgrywki.

Idea: Ruch potwora może nieco uatrakcyjnić fazę 1 dla innych graczy jak i wymuszać dostosowywanie planów rozwoju postaci do sytuacji na mapie. Generuje negatywną interakcję i możliwość blokowania pewnych ruchów.

Wymagane: kość K6 dla każdego z potworów.

Modyfikacja: Potwory mogą się przemieszczać po drogach wokół swojej lokalizacji blokując przejście drogą na której się znajdują. Blokada nie jest permanentna, a zależna od rosnącego prawdopodobieństwa. Jego poziom jest związany z popularnością drogi (ruch gracza po drodze zajmowanej przez potwora) jak i z aktywnością potwora (zmiana drogi). Weryfikację przeprowadzamy rzutem kością K6 – wynik równy lub wyższy od ustawionej wartości aktywuje walkę (faza 2).
Początkowa wartość na kości K6 definiującej prawdopodobieństwo spotkania to 6 (kość K6 na podstawce figurki lub na żetonie). Gracz przemieszczając się drogą zajętą przez potwora po wykonaniu testu zmniejsza wartość na kości o 1.
Potworem steruje inny niż aktywny gracz. W dowolnym momencie fazy 1 (przemieszczanie wiedźmina po mapie), ale przed jego deklaracją ruchu, może JEDEN RAZ w turze przesunąć dowolnego potwora na inną drogę wokół zajmowanej lokalizacji jednocześnie zmniejszając wartość na kości o 1. Przed deklaracją ruchu oznacza, że nie można przesunąć potwora na drogę, którą właśnie zadeklarował gracz. Jeśli będzie to kłopotliwe w realizacji to równie dobre, lecz mniej emocjonujące, będzie przesunięcie potwora na przed rozpoczęciem tury przez kolejnego gracza.

Jeśli wartość na kości jest 1 to przesunięcie potwora powoduje ustawienie wartości początkowej 6.

Uwagi – 2 potwory:
  • Na jednej drodze potencjalnie mogą być 2 potwory, więc gracz będzie musiał wykonać rzut sprawdzający dla każdego z nich (w odpowiedniej kolejności).
  • Ewentualna walka z pierwszym kończy fazę 1 i gracz wraca do lokalizacji startowej niezależnie od wyniku.
  • Ewentualna walka z drugim (lokalizacja docelowa) kończy fazę 1 i gracz przemieści się do lokalizacji docelowej niezależnie od wyniku.

Obrażenie w walce

W grze nie ma czegoś takiego jak obrażenia. Nie ma jakiejś kary (afaik) za przegraną z potworem, na co wskazywała w swojej recenzji Asi OnTable (natychmiastowe podjęcie próby pokonania potwora w kolejnej rundzie, gdzie gracz jedynie liczył na lepszy dociąg kart). To jest nieco mało klimatyczne.

Idea: wprowadzenie obrażeń powinno dodać nieco klimatu oraz spowodować większą ostrożność w podejmowaniu wyzwań.

Wymagane: -

Modyfikacja: Koncepcja obrażeń jest prosta. Przegrany gracz losowo odkłada do dodatkowego stosu (talia obrażeń) wskazaną ilość kart. Na końcu swojej tury (zaczynając od kolejnej) będzie przenosił domyślnie 1 kartę z talii obrażeń do kart odrzuconych. Może przenosić 1 dodatkową jeśli:
  • zapłaci 1 złoto
  • odrzuci 1 eliksir
Całość mechaniki ma symbolizować powolną rekonwalescencję wiedźmina.

Określenie ilości kart
Wydaje się, że najprostszym rozwiązaniem będzie ilość pozostałych punktów życia przeciwnika z tym, że górną granicę ilości kart obrażeń wyznacza aktualny poziom gracza.

Ograniczenia dla rekonwalescencji gracza:
  • nie może uczestniczyć w pojedynkach
  • nie może uczestniczyć w polowaniu na potwory
Uwagi – nadużycie ochrony dzięki obrażeniom:
Można sobie wyobrazić, iż gracz może stosować irytującą strategię unikania pojedynków (tracenia trofeów) przez uporczywe podejmowanie walki z potworem, która jest z góry skazana na niepowodzenie. Wydaje się jednak zasadne „chronienie” wiedźmina w rekonwalescencji przez łatwą utratą trofeów. Być może dla uniknięcia taktyki „na rekonwalescencję” należy zliczać ilość przegranych z potworami i dodatkowo karać (np. permanentną utratą atrybutu / przejściowe -1 do dobierania kart)
Casiliasplp
Posty: 580
Rejestracja: 07 lip 2013, 22:33
Lokalizacja: Żyrardów
Has thanked: 11 times
Been thanked: 43 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: Casiliasplp »

Gra jeszcze nie wyszła :) spokojnie :D
przyjdzie pogramy i się zacznie wymyślać :D teraz na sucho to tak słabo :P
:D
Hala Madrid
bobiaczek
Posty: 413
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 132 times
Been thanked: 110 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: bobiaczek »

Casiliasplp pisze: 17 cze 2021, 07:24 Gra jeszcze nie wyszła :) spokojnie :D
przyjdzie pogramy i się zacznie wymyślać :D teraz na sucho to tak słabo :P
:D
Właśnie na tym polega zabawa, by wymyślać "na sucho". Wymyślanie z grą ma tę "wadę", że przed publikacją trzeba to testować, testować, testować. Sprawdzać balans. A tak wszyscy wiedzą, że gry nie ma i są to jedynie rozkminy z cyklu "a gdyby tak". Spisane, tak jak napisałem w poście, z czysto kronikarskiego "obowiązku", bo większość tych pomysłów już puszczałem (w mniej szczegółowej formie), w różnych wątkach. Czy to tu, w ogólnej dyskusji o kampanii gry, czy na zagramw.to, gdzie jest to równie z powiedzeniem "i zamilknij na wieki".
Nie będę ukrywał, że mocno się wkręciłem. Fakt. A to jeszcze nie jest mój finalny post w tym temacie ;)
Awatar użytkownika
goldsun
Posty: 563
Rejestracja: 11 cze 2021, 10:11
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 16 times
Been thanked: 196 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: goldsun »

W temacie potworów, to mnie chodzi po głowie modyfikacja, która bardziej zmusiłaby graczy do działania (czyli walki z potworami).
Jednocześnie mogłaby być chyba dobra dla trybu solo.
Tylko nie wiem na ile może się pokrywać / być podobna do tego co jest w Dzikim gonie lub Legendarnych potworach (nie ma instrukcji, więc nie wiem na ile to jest podobne).

1 potwór pojawia się na planszy w 1 rundzie.
Kolejne pojawiają się co np. 2 rundy (do wypracowania co ile rund). I pojawiają się bez ograniczeń, czyli może być więcej niż 3-4 na planszy. Powiedzmy, że jedynym ograniczeniem byłoby, że nie mogą pojawić się w już zajętej lokacji (lokacje gdzie się potwór pojawia są za każdym razem losowane).
Po np. 2 rundach siedzenia w miejscu (lub od razu, jeżeli chcemy, żeby było trudniej) - potwór sieje już taki terror w lokacji, że nie da się z niej skorzystać - najpierw trzeba potwora pokonać, żeby móc do niej wejść, a więc również przez nią przejść. Czyli z gry typu "wyścig" zmieniłaby się trochę w "survival", ewentualnie w "wyścig z potworami" zamiast "wyścigu z graczami".
--
Dołączam różne wyrazy i pozdrawiam
Goldsun
Awatar użytkownika
goldsun
Posty: 563
Rejestracja: 11 cze 2021, 10:11
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 16 times
Been thanked: 196 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: goldsun »

Drugi mój pomysł w temacie potworów - odczarowywanie/odpędzanie potworów zamiast ich zabijania.
Nie chodzi mi o odpędzanie takie, jakie jest opisane przy Ukrytym czy O'Dimie.
Chodzi mi raczej o zaimplementowanie możliwości jak z opowiadania o strzydze czyli wiedźmin ma możliwość wyboru, czy potwora zabija, czy potwora odczarowuje/przepędza bez zabijania. W zależności co uda mu się zrobić - otrzymuje inne nagrody. (Foltest za odczarowanie strzygi dawał 3k, spiskowcy dawali 1.5k za zabicie strzygi)

Mechanika:
1. Żeby w ogóle móc próbować odczarować/odpędzić potwora, wiedźmin musi poznać słabości tego potwora - im więcej, tym większa szansa odczarowania/odpędzenia. Czyli coś, co w grze już istnieje - tu się nic nie zmienia.
2. Następnie zaczyna walczyć z potworem - tak jak normalnie.
3. Jeżeli potworowi zostanie punktów życia tyle samo, lub mniej, niż wiedźmin poznał jego słabości - wiedźmin może spróbować go odczarować/przepędzić. Jest to wykonywane zamiast ataku wiedźmina.
4. Czy udało się odczarować/przepędzić - robimy test na (poziom wiedźmina minus poziom potwora) razy 2.
Przykładowo:
- wiedźmin ma poziom 2
- potwór ma poziom 1
(2 - 1) * 2 = 2 czyli wyrzucenie na K6 1 lub 2 oznacza przepędzenie/odczarowanie potwora.
Tak, wiedźmin poza poznaniem słabości, musi mieć również odpowiedni poziom, żeby mieć szansę odczarować/odpędzić potwora. Nie ma tak, że "szczyl" prosto ze szkoły, od razu poradzi sobie z Leszym. Można tu coś ewentualnie pozmieniać jeszcze, może coś jeszcze uwzględnić, np. te pozbierane "słabości" potworów.
5. Jeśli wiedźminowi się nie uda - potwór atakuje w swojej rundzie, tak jak zwykle.
Więc wiedźmin będzie mógł wybrać, czy chce zaryzykować i przepędzić/odczarować, czy mając mało punktów życia - woli zaatakować i potwora raczej ubić.
6. W kolejnej rundzie, wiedźmin znowu może spróbować odpędzić/odczarować, lub zwyczajnie zaatakować i zadać obrażenia.

Niektóre potwory nadają się do odczarowania: strzyga, wszelkie duchy/upiory, wilkołak
Inne raczej nie do odczarowania, dlatego one są przepędzane.
W mechanice gry to nie miałoby znaczenia, potwór i tak znikałby z planszy, zostawiając różne nagrody, więc odczarowanie/odpędzanie to tylko kwestia nazewnictwa. Chociaż zawsze można do tego dobudować jakiś ciąg dalszy.

Da się uzasadnić nie zabijanie potworów, a zdobywanie nagród.
Wystarczy sobie przypomnieć z książek, nie tylko strzygę, ale i diaboła, opowieści o trollu, który naprawia most, widłogonie, który był ulubieńcem jakiejś baronówny, albo dodać druidów, driady, elfy którzy mogą dać nagrodę za niezabijanie. Sam potwór którego oszczędziliśmy, może też nam coś po prostu dać (może zadanie/lokację w której można coś zdobyć?).

Za odczarowanie/odpędzenie potwora, nagroda powinna być lepsza niż za zabicie, bo jest to trudniejsze do wykonania, trzeba zaryzykować, więc musi być jakaś motywacja do tego ryzyka.
Otwiera to również drogę do sytuacji w której za odpędzenie/odczarowanie potwora jest nagroda, ale za zabicie - jest kara.
--
Dołączam różne wyrazy i pozdrawiam
Goldsun
Haniel
Posty: 172
Rejestracja: 30 cze 2017, 17:32
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 150 times
Been thanked: 98 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: Haniel »

To ja powiem, że na sucho ta walka też wydawała mi się dość średnia, ale miałem okazję zagrać w core i muszę przyznać, że poza tym, że bawiłem się świetnie (grałem w 3 osoby), to obecna walka jest w zupełności wystarczająca.

Nie wydaje mi się, by dobrym pomysłem było przedłużanie walki, by ciut bardziej zaangażować pozostałych graczy. To nie jest typ gry, w której musisz być ciągle skupiony i bacznie obserwować, co się dziej, jak na chwilę się zamyślisz czy zagadasz, to nie będzie żadnego dramatu.

Ale przede wszystkim walka jest przyjemna dla wiedźmina, który walczy. Wtedy sprawdzasz czy dobrze zbudowałeś deck, czy umiejętności które w jakiś sposób zdobyłeś okażą się pomocne. Czy kupiłeś fajne mikstury/petardy.

Obsługa potwora jest po prostu potrzebna, ale imo nie warto robić z tego jakiejś dodatkowej mini gierki, bo jest to kompletnie zbędne.

Co do kary za przegraną, nie jest wielka, ale jest wystarczająca. Straciłeś czas na pokonanie potwora, nie udało Ci się, nie zdobyłeś nagrody, kolejna tura to mniej kart na ręce i prawdopodobnie druga próba ubicia bestii, a pamiętajmy też, że ubijanie potwór to wyścig. Nie udało Ci się, więc spróbujesz w kolejnej turze? To fajnie, ale może ktoś Ci sprzątnie potwora i tyle z tego zobaczysz.

Rozumiem, że może to ciut nieklimatyczne (klimatycznie to by było jakbyś umierał, ale no bez jaj:p), ale uważam, że bardziej bolesna kara po prostu będzie dla gracza nieprzyjemna. Pamiętajmy, że to gra przygodowa, mamy się dobrze bawić, a nie trzy tygodnie po walce leczyć rany.

Podoba mi się za to pomysł z ruchem potworów. Nie wiem, jak to jest w dodatkach, ale na szybko położyłbym na potworach różne liczniki z wartością 1-3 na przykład, i gdy licznik dojdzie do zera losujemy nową lokację, do której potwór przechodzi. Aczkolwiek może to się skończyć tym, że ktoś włos się będzie mijał z bestią, która nagle przeskoczy gdzieś daleko, co może być irytujące.

No to tyle, partia bardzo mi się podobała, a nie jestem fanem gier przygodowych ani deckbuildingu, więc no :D
Awatar użytkownika
Flamaster
Posty: 41
Rejestracja: 17 lis 2013, 16:00
Lokalizacja: Gościcino
Been thanked: 8 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: Flamaster »

Haniel pisze: 12 lip 2021, 15:56
No to tyle, partia bardzo mi się podobała, a nie jestem fanem gier przygodowych ani deckbuildingu, więc no :D
A jak oceniasz czas trwania tury w praktyce? Nie ukrywam, że to najbardziej zastanawia mnie i paczkę przyjaciół.
Mam na sprzedaż dodatki do Rallyman GT. Pakiet samochodzików klasy GT4 (zdjęta folia zewnętrzna). Mistrzostwa Drużynowe (fabrycznie zafoliowane).
Haniel
Posty: 172
Rejestracja: 30 cze 2017, 17:32
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 150 times
Been thanked: 98 times

Re: The Witcher: Old World - obrażenia / ruch potworów

Post autor: Haniel »

Sam ruch jest szybki, potem masz do wyboru walkę (jeśli spotkałeś potwora lub wiedzmina) lub Quest. No to walka chwilę trwa, ale no nie jakoś nie wiadomo jak długo, Quest to kwestia przeczytania karty i decyzji, więc też jakieś długie nie jest, potem wchodzi faza kupna karty, ale w tym momencie kolejny gracz może grać swoją turę luźno.

Więc no tura gracza to jest imo tak z 2-3 minuty, jak się już zna grę planuje się z wyprzedzeniem. Na początku pewnie 2x dłużej, tyle że to nie jest typ gry, gdzie musisz być ciągle skupiony, jak nie jest Twoja tura to możesz sobie spokojnie rozwiać z pozostałymi graczami, możesz mniej więcej planować, co zrobisz w kolejnym ruchu (bo tak naprawdę jakąś mocno znaczącą zmianą będzie to, że ktoś Ci zabił potwora, na którego się czaiłeś lub w późniejszym etapie gry, ktoś zrobił mistrzostwo jakiegoś skilla i Ty już chyba nie możesz - nie pamiętam czy nie możesz, czy możesz ale już nie dostajesz trofeum, jeśli jesteś drugi w mistrzostwie danego skilla), czyli to nie jest tak, że siedzisz i się nudzisz i przeklinasz pod nosem. My się śmialiśmy i żartowaliśmy, więc czas naprawdę fajnie leciał :)

Tak więc ten downtime nie jest jakiś straszny, w Western Legends wydaje mi się, że był gorszy :)
ODPOWIEDZ