The Witcher: Old World - mini dodatki ("koń na dachu")

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
bobiaczek
Posty: 413
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 132 times
Been thanked: 110 times

The Witcher: Old World - mini dodatki ("koń na dachu")

Post autor: bobiaczek »

Rozbudowany o kolejne elementy pomysł na serię mini rozszerzeń wzorowanych na zastrzeżonym dla wspieraczek dodatku „koń na dachu”. Puściłem to wcześniej w wątku o kampanii wpierania gry, jednak tam jest już tyle postów, że jest doprawdy znikoma szansa, iż ktokolwiek to odnajdzie.

W każdym z dodatków:
- figurka pojawia się w losowej lokalizacji
- nie przemieszcza się do momentu interakcji z graczem (o ile nie zaznaczyłem inaczej)
- przyjąłem założenie, że gracz musi poświęcić akcję fazy 2 (walka, medytacja, eksploracja) by rozpocząć interakcję. Jest to szczególnie istotne dla niektórych dodatków jednak bez gry to ciężko cokolwiek powiedzieć o balansie
Lokalizacja losowa – w grze jest ona ustalana żetonem typu terenu. Kostka K6 ustala typ terenu 1-2 / 3-4 / 5-6 po czym dobieramy żeton wskazanej lokalizacji.


Bard
Potrzebne:
  • figurka barda
  • dedykowany żeton (żeton inspiracji barda).
- Gracz może wysłuchać jego pieśni dzięki czemu otrzymuje żeton inspiracji barda.
- Bard natychmiast pojawia się w innej lokalizacji.
- Jest jeden żeton inspiracji barda; posiada go gracz, który ostatni słuchał barda.
- Gracz tracący żeton inspiracji barda odrzuca kartę z ręki (inspiracja zamienia się w chandrę)
- Żeton inspiracji barda wykorzystuje się na początku walki do dobrania z rynku jednej karty bez płacenia jej kosztu.
- Gracz umieszcza Kartę umieszcza przed sobą (trzeba ją zwrócić więc jeśli nie jest to konieczne to nie należy jej mieszać z ręką).
- W zależności od swojego kosztu karta wlicza się do ręki lub talii gracza:
  • 0 : do użycia w dowolnym ataku wiedźmina (talia)
  • 1+ : do natychmiastowego wykorzystania w pierwszej akcji gracza (ręka)
- W przypadku konieczności odrzucenia losowej karty z ręki należy ją uwzględnić


Najemna kompania
Potrzebne:
  • figurka kompanii
  • dedykowana kostka K6
- By ich pozyskać zapłać 1 złoto. Ustaw figurkę kompanii na planszy postaci wiedźmina a na dedykowanej kości K6 ustaw wartość 6. (Od tego momentu kompania towarzyszy wiedźminowi)
- Kompanii nie można odprawić
- Na początku każdej tury gracz sprawdza, czy musi opłacić kompanię (1 złoto). Konieczność opłaty jest to zależna od tego jak długo kompania towarzyszy wiedźminowi. Ustala się to rzucając kością K6. Należy zapłacić jeśli wynik rzutu jest równy lub większy wartości na kości
- Po wykonaniu rzutu zmniejsz wartość na kości o 1 (6=>5=>4 … etc)
- Jeśli wiedźmina nie stać na zapłacenie żołdu to kompania go oklepuje (zniszcz 1 wybraną kartę ręka=>talia)
- W walce kompania daje 1 dodatkowe obrażenie do każdego ataku wiedźmina o ile wynik rzutu kością K6 będzie większy lub równy wartości ustawionej na kości (tak jak w badaniu konieczności opłacenia żołdu kompanii)
- W zależności od umowy między graczami, można zwiększać szansę sukcesu ataku kompanii po każdym rzucie kontynuując szansę z wcześniejszego opłacania kompanii, zachować ostatnią wartość na kości lub zacząć liczyć od 6
- Po walce kompania zabiera złoto uzyskane z nagrody i pojawia się w losowej lokalizacji
- Kompania nie uczestniczy w pojedynkach wiedźminów
- Kompania przechodzi automatycznie do gracza, który wygrał pojedynek wiedźminów (losowość 6)
- Kompania nie jest zainteresowana walką ostateczną tj kończącą grę – jeśli gracz zaczynając tę walkę posiada kompanię musi odrzuć 1 kartę z ręki na początku walki


Dżin, trzy życzenia
Potrzebne:
  • figurka dżina
  • żetony „spryt” (tyle ilu jest graczy)
  • dedykowana kostka K6. Wystawiając figurkę na planszy ustaw na kości wartość 6 i umieść ją na podstawce figurki
- W swojej turze gracz może podjąć jedną próbę opanowania dżina rzucając kością K6. Uzyskanie wyniku równego lub większego od wartości ustawionej na kości oznacza opanowanie dżina.
- W przypadku porażki zmniejsz wartość na kości o 1 (wspólny poziom dla wszystkich graczy) oraz losowo ustaw dżina w innej lokalizacji
- Opanowany dżin gwarantuje wiedźminowi jedno z życzeń:
  • spryt: gracz otrzymuje żeton sprytu, który zapewnia, iż bezpośrednio przed walką gracz dobiera na rękę dodatkowe karty zgodnie z poziomem umiejętności
  • siła: gracz ma wgląd w 3 karty talii rynku akcji. Ze znanych kart dobiera na rękę jedną kartę nie płacąc jej kosztu
  • majątek: 3 monety / 2 eliksiry / petarda / mutagen (ciężko powiedzieć bez instrukcji jaki jest balans, to musi mieć sens by było warto)
- Po spełnieniu życzenia dżin pojawia się w losowej lokalizacji, trudność ponownie na 6
- Dżin ma po 1 życzeniu na gracza, więc nie jest na planszy po wsze czasy
- Gracz mający spryt nie może wybrać kolejnego życzenia dżina


Czarodziej Merlin-Merlin
Potrzebne: figurka maga
- Pasją tego szalonego Maga jest transmutacja wiedźmińskich eliksirów. Gracz MUSI poddać się woli natrętnego, szalonego maga jeśli znajdzie się w jego lokalizacji. Jest wymuszane tylko raz na turę gracza.
- Gracz musi dać magowi 1 eliksir. Jeśli nie posiada eliksiru to w ramach kary mag teleportuje go do losowej lokalizacji.
- Rzuć 2 kostkami K6 by określić rezultat transformacji
  • 2: eliksir wybucha. „Zniszcz” (z ręki/talii/odrzuconych) jedną kartę akcji. Mag czuje się w obowiązku to jednak jakoś zrekompensować (dobierz 2 złota)
  • 3: eliksir po prostu wyparował – „jakiś trefny był i tak” – mówi mag patrząc na ciebie podejrzliwie
  • 4: powielenie – odzyskaj eliksir. przeglądaj talię eliksirów do momentu odszukania karty w kolorze przekazanego eliksiru. Teraz masz już takie 2 (obowiązuje limit)
  • 5: dobierz eliksir z wierzchu talii oraz 1 złoto
  • 6: dobierz na rękę kartę z rynku kart akcji o koszcie 0 (czujesz się silniejszy i to znacznie)
  • 7: dobierz trop potwora zgodny z aktualną lokalizacją (o to były cudowne wizje, żebyś tylko wiedział jak to powtórzyć), jeśli brak dobierz 1 złota
  • 8: transmutacja, eureka, krzyczy mag – dobierz 3 złota
  • 9: przenieś się do lokalizacji odległej nie więcej niż 2 ruchy (wybiera gracz po prawej)
  • 10: z talii kart akcji dobierz do odrzuconych wierzchnią kartę bez płacenia jej kosztu.
  • 11: ależ smród – kręci ci się w głowie i czujesz bezbrzeżne osłabienie. Odłóż 2 karty poza stos kart odrzuconych. Na końcu kolejnych tur przenoś po jednej na stos kart odrzuconych
  • 12: eliksir wybucha. Odrzuć wszystkie karty akcji z ręki. Kończysz turę (bez fazy 3!)
- Po próbie mag przenosi się do innej lokalizacji.

Uwagi: Generalnie można to rozciągać dalej o inne możliwości. Pomysł jest taki, że skrajne wartości mają dawać negatywne efekty
Nie mam pojęcia, co będą mieć magowie, ale powiedzmy, że to co będą mieć to też można zamieniać na podobnym wzorze jak eliksiry wiedźminów (zamiast eliksiru zamieniamy „to coś”).


Obwoźny handlarz
Potrzebne: figurka handlarza
Na początku każdy z graczy dobiera 3 karty akcji i bez pokazywania innym odkłada na wydzielony stos kart akcji należący do handlarza 1 kartę. Pozostałe odkłada do talii akcji rynku (przetasować)
- Handlarz sprzedaje karty akcji w cenie: ilość graczy – ilość dostępnych u handlarza kart + 1
- Handlarz kupuje karty akcji w cenie: ilość graczy – ilość dostępnych u handlarza kart
- Kartę dobiera się losowo z puli kart handlarza
- Po sprzedaży ostatniej karty handlarz opuszcza grę
- Nie można sprzedać karty za 0 złota

Uwagi: Kompletnie nie wiem co z magami. Można to rozwiązać w ten sposób, iż magowie odkładają kartę ze swojego rynku a wiedźmini ze swojego. Wylosowana karta innej specjalizacji pozwala dobrać wierzchnią kartę z talii kart właściwego rynku o ile nie jest to karta początkowa. Wtedy gracz dobiera kartę z pozycji -1 swojego rynku.
Nie wiem, czy czasem ilość kart nie jest za mała, że kompletnie niszczy sensowność tego mini dodatku. Może powinna być 2 razy większa.


Podróżujący elfi medyk
Potrzebne:
  • figurka medyka (najlepiej elf)
  • dedykowana kostka K6.
- Medyk pojawia się w losowej lokalizacji. Podczas tego ruchu rzuć kością K6. Umieść kostkę na podstawce figurki.
- Wartość na kości określa cenę usługi medyka
- Wartość na kości zmniejsza się na początku tury każdego gracza. Jeśli jest 1 ponownie ustaw wartość początkową.
- Gracz płaci koszt i wykonuje jedno z poniższych:
  • dobiera na rękę kartę z rynku o koszcie mniejszym niż opłata w złocie
  • podgląda 3 karty eliksirów i dobiera 2 (eliksiry są gratis więc można przeciążyć limit plecaka o 1)
  • odrzuca 1 eliksir i dobiera wybraną petardę
  • odrzuca 3 eliksiry i dobiera wybraną mutację
  • podnosi poziom umiejętności podstawowej (za wyjątkiem 5 poziomu)
- medyk pojawia się w innej lokalizacji

Uwagi: Kompletnie nie wiem jak w grze będzie wyglądać pozyskiwanie petard i mutacji. Jako, że mutacja jest trwała a petarda jest zużywana w walce to koszt pozyskania mutacji musi być większy. Być może to będzie jedynie dostępne w zadaniach.


Mini dodatki negatywne

Przekleństwo druidów
Potrzebne: figurka ducha
- Pojawia się w losowej lokalizacji po tym, gdy gracz zabije potwora lub wykona medytację.
- Ducha kontroluje gracz siedzący po prawej stronie ostatniego, aktywującego gracza (jeśli inny gracz aktywuje klątwę zanim ta dopadnie poprzedniego gracza to on staje się jej nowym celem)
- Od kolejnej rundy, na koniec rundy aktywującego gracza duch przemieszcza się o 1 lub 2 lokalizacje (nie może wrócić do lokalizacji).
- Ducha nie można przemieścić na pole zajmowane przez gracza, o ile nie jest on tropionym celem
- Żaden gracz nie może przejść przez lokalizację ducha – aktywuje to spotkanie niezależnie od tego kogo aktualnie ściga duch
- Spotkanie: gracz staje się „przeklęty” - odkłada na bok (poza karty odrzucone) karty z ręki w ilości swojej cechy ataku. Jeśli brakuje kart z ręki to odkłada w kolejności z talii lub ze stosu kart odrzuconych
- Po spotkaniu należy usunąć figurkę ducha z mapy
- Na końcu każdej kolejnej tury „przeklęty” gracz przekłada 1 kartę z tych odłożonych do odrzuconych
- Gracz przeklęty może wyzwać jak i zostać wyzwany na pojedynek przez innego gracza; Powoduje to klątwę w sile równej ilości odłożonych kart (po zakończeniu pojedynku, niezależnie od efektu, gracz odkłada wskazaną ilość kart)
- Gracz może mieć na sobie tylko jedną klątwę (nie nakładają się)


Poltergeist
Potrzebne:
  • figurka jakiegoś ducha (?)
  • kostka K6
  • żeton „ektoplazmy” (tyle ilu jest graczy - 1)
- Duch pojawia się na początku gry w losowej lokalizacji
- Po turze gracza bez żetonu „ektoplazmy” przemieszcza się on o 1 w jego kierunku (odległość musi się zmniejszyć)
- Ducha przesuwa gracz siedzący po prawej gracza kończącego turę
- Po spotkaniu figurka ducha jest umieszczana na planszy gracza, gracz dobiera żeton „ektoplazmy”
- Jeśli poza tym graczem wszyscy gracze już mają „żeton ektoplazmy” to natychmiast odrzucają je
- Na początku swojej tury, gracz z duchem rzuca kostką by określić jaki jest jego efekt w tej turze:
  • 1 – pech w grze w kości
    rzuć 2 kości, nie możesz ich przerzucać
  • 2 – pech w podróży
    nie działają karty uniwersalnych lokalizacji ani specjalne efekty (działa combo 2 kart)
  • 3 – pech w walce
    zaczynając walkę odłóż z ręki do talii ilość kart akcji równą poziomowi potwora
  • 4 – pech w szkoleniu
    każde szkolenie kosztuje o 1 złoto więcej
  • 5 – pech w grze w kości (jw)
  • 6 – duch opuszcza gracza (początkowa wartość) i przemieszcza się do losowej lokalizacji
- Wartość pozbycia się ducha (6) obowiązuje tylko w pierwszej turze gracza. Po każdym rzucie należy ją zmniejszyć o 1 (6=>5=>4…, oznaczyć kością). Dzięki czemu w końcu duch opuści gracza
- Gracz posiadający żeton „ektoplazmy” ma pecha w grze w kości, z tym że jest on ograniczony do zablokowania 1 kości.


Mroczna Krucjata
Potrzebne:
  • figurka jakiegoś rycerza
  • żeton „zniszczenia”
  • żeton „kontroli”
- Mroczna Krucjata pojawia się na początku gry w losowej lokalizacji (inna niż gracze)
- Żeton „kontroli” zostaje losowo przyznany jednemu z graczy
- Na koniec rundy gracza posiadającego żeton „kontroli” gracz przemieszcza Mroczną Krucjatę o 2 lokalizacje w dowolnym kierunku
- Opuszczoną lokalizację oznacza się żetonem „zniszczenia” (jest jeden żeton więc przenosi się go z poprzedniej lokalizacji)
- W lokalizacji oznaczonej żetonem zniszczenia nie działają żadne bonusy i akcje (medytacja, polowanie, eksploracja)
- W lokalizacji gdzie stacjonuje Mroczna Krucjata gracz może wykonać akcję jednak musi dodatkowo odrzucić kartę akcji w kolorze lokalizacji (nie można zastąpić kartą uniwersalną ani odrzucaniem 2)
- gracz przekazuje żeton „kontroli” graczowi po prawej (przy grze na 2 osoby gracz posiadający żeton "kontroli" raz pomija jego użycie, tak by nie powodować ciągłego przemieszczenia się Mrocznej Krucjaty a jednocześnie pozwolić każdemu z graczy ją naprzemiennie kontrolować)
ODPOWIEDZ