Mag Bitewny Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Silmaril
Posty: 65
Rejestracja: 28 lip 2020, 09:48
Has thanked: 19 times
Been thanked: 30 times

Mag Bitewny Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: Silmaril »

Czołem. Od kilku miesięcy jestem posiadaczem gry Mage Knight UE od Portalu. Ta planszówka po prostu mnie oczarowała^^: mnogość rozwiązań, kombinowanie, skojarzenie z "Hirołsami" :D Uwielbiam w nią grać, głównie solo, ale zupełnie mi to nie przeszkadza. Brakowało mi jednak postaci bardziej w moim stylu czyli typowego maga, czarodzieja itp. Poczytałem trochę tematów na forum i trafiłem na postacie fanowskie Ymirgha (archetyp wojownika) i Xana (mega złol), które bardzo mi się spodobały i zachęciły do stworzenia własnego bohatera, którego nazwałem Lazarusem (skojarzenia z kumplem Jezusa są uzasadnione, ale to nie on). Poniżej efekt: dwie karty specjalne i umiejętności + projekt figurki stworzonej w HeroForge (taka moja wizja tego maga bojowego/bitewnego w stylu arabskim, ale jak się usunie turban to zasadniczo typowy ddkowy magik;-D ).

Historię Lazarusa kończę i dodam za kilka dni, jakby kogoś ciekawił rys postaci. Wyjaśniam też, że tą postać robię dla siebie, ale jeśli komukolwiek się spodoba, to będzie mi niezmiernie miło jeśli nią zagra. Postaram się przygotować plikt PDF do własnego wydruku z grafikami kart i żetonami (jeśli ktoś zna narzędzia/program które mogą mi w tym pomóc, to będę wdzięczny za ich wskazanie), może uda mi się też poprosić Planszówkowego Dobromira o pomoc.

Tak czy inaczej bardzo proszę o komentarze, sugestie, rady, połajanki itp. ;-) Jestem otwarty na krytykę zwłaszcza, że nie zjadłem na MK zębów i chętnie usłyszę od starych wyjadaczy co powinienem zmienić, co jest zbyt OP lub bezużyteczne. Starałem się zbalansować karty np. dobieranymi ranami lub ich lepszym wpływem tylko na określone czynności np. zakup Czarów/Akcji zaawansowanych a nie na negocjacje z ludnością. Miało to jednocześnie oddawać ducha tej postaci.

Pozdrawiam i z góry dzięki za pomoc.

Lazarus - mag bitewny:

Obrazek

Karty specjalne:

1. Teleportacja (niebieska - za kartę Wytrzymałość - znaczek buta):
- wersja podstawowa – Ruch 2, zyskaj niebieski znacznik Many, porusz się na bezpieczny i odkryty obszar oddalony o 2 obszary (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów) albo przenieś się na odkryty ufortyfikowany obszar oddalony o 2 obszary (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów). Jeżeli przeniesiesz się na obszar ufortyfikowany ta Akcja kończy poruszanie i liczy się jako szturm.
- wersja wzmocniona (niebieską maną) – Ruch 4, porusz się na bezpieczny i odkryty obszar oddalony o 3 obszary (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów) albo przenieś się na odkryty ufortyfikowany obszar oddalony o 3 obszary (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów). Jeżeli przeniesiesz się na obszar ufortyfikowany ta Akcja kończy poruszanie i liczy się jako szturm.

2. Magiczny urok (czerwona – za kartę Groźba – znaczek zd. specjalnej, walki i wpływu):
- wersja podstawowa – Wpływ 2, otrzymujesz znacznik niebieskiej lub białej Many albo obniż wytrzymałość Pancerza wybranego wroga o 1 punkt (maksymalnie do 1). Zyskasz 1 punkt Sławy, jeśli zabijesz w tej turze wroga, któremu obniżyłeś wytrzymałość Pancerza z użyciem tej karty.
- wersja wzmocniona (czerwoną maną) – Wpływ 5 albo obniż wytrzymałość Pancerza wybranego wroga o 2 punkty (maksymalnie do 1). Zyskasz 1 punkt Reputacji, jeśli uzyskane z tej karty punkty Wpływu wykorzystasz do zakupu Czaru, Artefaktu lub Akcji zaawansowanej.

Umiejętności:
1. Niestrudzony zdobywca – Moc pasywna – Koszt ruchu na obszar z ufortyfikowanym miejscem (Twierdza i Wieża Maga) oraz Starożytnymi Ruinami zostaje zmniejszony o 2 (do minimum 2).

2. Magia Krwi – Moc pasywna – Możesz wykorzystywać wzmocnione działanie Czaru także podczas rund Dnia używając złotej Many jako czarnej Many. Za każdym razem gdy to zrobisz otrzymujesz 2 Rany.

3. Echo mocy – Raz na rundę: Odwróć ten żeton i odrzuć jedną dowolną kartę z ręki, a w zamian weź na rękę jedną wybraną kartę ze swojego stosu kart wykorzystanych. Otrzymujesz 1 Ranę.

4. Magia oblężnicza – Raz na turę: Atak oblężniczy ogniem 1 albo Atak oblężniczy lodem 1.

5. Klejnoty Dusz – Raz na turę: Po pokonaniu wroga dobierz znacznik Many w kolorze według poniższego schematu i połóż go na żetonie symbolizującym Szkatułę z Klejnotami Dusz (Szkatuła). Dobierz:
- zielony lub czerwony znacznik Many (wybór gracza) po pokonaniu przeciwnika z zielonego lub czerwonego żetonu wroga;
- niebieski lub biały znacznik Many (wybór gracza) po pokonaniu przeciwnika z fioletowego, szarego lub brązowego żetonu wroga;
- znacznik Many dowolnego podstawowego koloru po pokonaniu przeciwnika z białego żetonu wroga.
Jeżeli w danej turze pokonałeś więcej niż jednego wroga możesz uzyskać tylko jeden znacznik Many. Znaczniki Many w Szkatule nie wracają na koniec twojej tury do banku, nie możesz ich też wykorzystać jak zwykłych znaczników Many. Za każdym razem, gdy na żetonie Szkatuły znajdą się dwa znaczniki Many w tym samym kolorze, zamień je na kryształ w tym samym kolorze co oba te znaczniki Many i umieścić ten kryształ w swoim ekwipunku.

6. Pradawna wiedza – Raz na turę: Wpływ 2 albo Wpływ 3 jeśli wykorzystujesz tę Umiejętność do zakupu Czaru, Artefaktu albo Akcji zaawansowanej.

7. Moc żywiołów – Raz na turę: Atak dystansowy ogniem 1 albo Blok lodem 2.

8. Splatanie magii – Raz na rundę: – Odwróć ten żeton. Rzuć trzykrotnie kością Many. Zyskujesz znaczniki Many w kolorze wyrzuconych kości. Jeżeli wyrzucisz czarny kolor podczas rudy Dnia albo złoty kolor podczas rundy Nocy przerzuć ten wynik, aż do uzyskania innego koloru.

9. Zapał bojowy – Raz na rundę z wyjątkiem walki – Odwróć ten żeton aby zmienić status Jednostki na Gotowa. Aktywując tę Jednostkę w tej turze dodaj +1 do jej dowolnego Ataku albo +2 do jej dowolnego Bloku. Jeżeli aktywujesz tę Jednostkę w trakcie walki w turze, w której użyłeś na niej tej Umiejętności obniż wytrzymałość Pancerza wybranego wroga o 1 punkt (maksymalnie do 1) i po zakończonej walce połóż 1 kartę Rany na tej Jednostce. Jeśli Jednostka ta posiadała już 1 kartę Rany zniszcz tę Jednostkę.

10. Maksymalizacja zaklęcia (SOLO/COOP) – Raz na rundę: Wybierz kolor złoty w rundzie Dnia lub czarny w rundzie Nocy i zyskaj znacznik Many w wybranym kolorze. Umieść ten żeton Umiejętności na środku stołu i oznacz go innym znacznikiem Many tego samego koloru. Do początku twojej kolejnej tury, dowolny gracz może zwrócić ci ten żeton Umiejętności (zakryty), aby wykorzystać leżący na nim znacznik Many do zagrania karty Czaru. Jeśli Czar ten daje mu punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2.

11. Antymagia (RYWALIZACYNA) – Raz na rundę: Połóż ten żeton na środku stołu. Podczas swojej bieżącej tury możesz użyć jednej dodatkowej kości Many ze Źródła do zagrania karty Czaru lub wzmocnionego działania karty Akcji. Jeśli zagrana w ten sposób karta daje ci punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2. Do rozpoczęcia Twojej następnej tury pozostali gracze otrzymują Ranę, gdy zagrają pierwszą w swojej turze kartę Czaru. Na początku swojej następnej tury zabierz ten żeton i połóż (jako zakryty) w swoim obszarze gry.
Ostatnio zmieniony 22 kwie 2021, 15:21 przez Silmaril, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
woytas
Posty: 755
Rejestracja: 03 lis 2013, 16:11
Has thanked: 173 times
Been thanked: 139 times

Re: Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: woytas »

No to napiszę coś od siebie. Może temat się rozrusza.
KARTY
1.Teleportacja
Nie za bardzo rozumiem, jak ma działać ta karta. Chodzi o to, że dostaję Ruch X i w ramach tego ruchu mogę się NORMALNIE poruszyć, ale ten ruch nie prowokuje?
Oprócz tego, powinno być raczej zapisane "obszar oddalony DO 2 OBSZARÓW"/"obszar oddalony DO 3 OBSZARÓW. Aktualny zapis sugeruje, że MUSISZ się przemieścić o 2/3 obszary. A dlaczego o 1 nie można? Moja propozycja rozwiewa wątpliwości.
2.Magiczny Urok.
Nawet, nawet. Oczywiście, obowiązkowo trzeba to przetestować w grze, żeby się upewnić, że dobrze działa.

UMIEJĘTNOŚCI
1.Niestrudzony Zdobywca
Nie jest źle, ale też nie porywa. Troszkę nuda, ale warto przetestować.
2.Magia Krwi
To mi się podoba.
3.Echo Mocy
Niezłe, ale wydaje mi się silne. Bez testów nie odgadniesz
4.Magia Oblężnicza
Nuuuuda. Już gdzieś widziałem coś takiego.
5.Klejnoty Dusz
Ciekawe, nawet bardzo. Zastanawiam się tylko, czy jak się dostanie tę umiejkę na początku gry, to nie będzie to taki darmowy generator kryształów. Myślę, że w ciągu rundy da się z tego spokojnie wyciągnąć nawet 3 extra kryształy, a to już jest sporo.
Obowiązkowo do przetestowania.
6.Pradawna Wiedza
Nuuuda. Nic odkrywczego.
7.Moc Żywiołów
Nuuda. Już to gdzieś widziałem.
8.Splatanie Magii
Aż 3 znaczniki many? Nie za dużo? Chyba lekko przesadzony, ale ciekawy i warty dopracowania skill. Może za te 3 many warto dołożyc jakąś karę?
9.Zapał Bojowy
Zmiana statusu jednostki zawsze na propsie, ale czegoś mi tutaj brakuje.
10.Maksymalizacja Zaklęcia
Sam nie wiem.
11.Antymagia
Nawet niezłe.
Silmaril
Posty: 65
Rejestracja: 28 lip 2020, 09:48
Has thanked: 19 times
Been thanked: 30 times

Re: Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: Silmaril »

@woytas Wielkie dzięki za odpowiedź i poświęcony czas kolego. Mam nadzieję, że inni fani MK również się wypowiedzą.

Co do Twoich uwag to:

1. Karty:

a) Teleportacja – W treści jest „Ruch 2, zyskaj….. albo…”. Założenie jest takie, że ALBO wykorzystujesz Ruch 2/4 albo dostajesz znacznik ALBO się „teleportujesz” czyli możesz się poruszyć jak w Akcji zaawansowanej „Tymczasowy portal”. Może lepiej jeśli zamiast „porusz się” zrobię w obu miejscach „przenieś się” bo raz było tak a raz tak i było to mylące. Niekonsekwencja niestety. ;-) Wtedy będzie jasne, że albo albo. Zmieniłem też jak proponowałeś na „do 2/3 obszarów”, faktycznie rozwiewa to wątpliwości co do dowolnej odległości w tym zakresie. Jeden z kolegów w PW zasugerował mi jeszcze, że opisy są trochę za długie na kartach i bym spróbował je skrócić. Myślę, że ma rację i po zmianach ostatecznie karta ta wyglądałaby następująco, myślę, że jest czytelna i faktycznie treść zajmuje dużo mniej miejsca:

Teleportacja (niebieska - za kartę Wytrzymałość - znaczek buta):
- wersja podstawowa – Ruch 2, zyskaj niebieski znacznik Many albo przenieś się na odkryty i bezpieczny lub odkryty i ufortyfikowany obszar oddalony do 2 obszarów (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów). Jeżeli przeniesiesz się na obszar ufortyfikowany ta Akcja kończy poruszanie i liczy się jako szturm.
- wersja wzmocniona (niebieską maną) – Ruch 4 albo przenieś się na odkryty i bezpieczny lub odkryty i ufortyfikowany obszar oddalony do 3 obszarów (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów). Jeżeli przeniesiesz się na obszar ufortyfikowany ta Akcja kończy poruszanie i liczy się jako szturm.

b) Magiczny urok – dziękuję, też mi się podoba. ;-) Zostaje póki co. Może ktoś inny zasugeruje jakieś zmiany.

2. Umiejętności:

Ad. 1. Niestrudzony zdobywca – zgadzam się, umiejętność średniak, ale nie chcę przepakowywać postaci ;-) Tak jak pisałeś na PW postać w MK musi mieć też gorsze/słabsze umiejętności. Z drugiej strony ta umiejętność jest pasywna, więc działa cały czas, a duża ilość Ruin, Twierdz i Wież Magów (zdecydowana większość) znajduje się na trudnym terenie. Policzyłem to i tylko 1 W. Magów bodajże jest na terenie normalnym (zielonym), reszta mieści się na wzgórzach (koszt szturmu 3), pustkowiach (k.sz. 4) lub nie daj boże pustyniach (k. sz. 5). Dzięki tej zdolności można przyspieszyć zdobywanie tych miejsc więc taka słaba nie jest. Przyspiesza to eksplorację mapy bo zostaje ruch na co innego. ;-)


Ad. 2. Magia Krwi – Noo.. to był mój pewniak, ale bałem się że może być zbyt OP, dlatego aż dwie rany po skorzystaniu z niej. Mimo to używanie wzmocnionych Czarów w dzień daje masę możliwości i nie trzeba jak zawsze czekać na noc by podbić miasto. Zostaje zatem.


Ad. 3. Echo Mocy – Testy trwają, szukam innych chętnych testerów ^^ Umiejętność faktycznie dość dobra, bo możesz za kartę bezużyteczną np. dodającą ruchu, dobrać sobie np. już wykorzystany artefakt. Mimo to umiejka kara nas raną i można ją wykorzystać tylko raz na turę, więc nie powojujesz nią więcej ;-) Po kilku kolejnych rozgrywkach dam znać.


Ad. 4, 6 i 7: Magia Oblężnicza, Pradawna Wiedza i Moc Żywiołów – Zgadzam się, że tak jak napisałeś to nic nowego i są nudne ;-D . Tworząc jednak te umiejętności bazowałem na innych postaciach, praktycznie każda z nich bowiem posiada jakieś plusy dające coś co turę: Wpływ, Atak, Atak dystansowy, Blok etc. Przykładowo Norowas ma +2/3 Wpływu i + 1/2 Ataku dystansowego co turę ze swoich umiejek, ma też umiejkę + 1/2/3 do ataków/bloku jednostki, podobnie Tovak i reszta. Nie chciałem, żeby moja postać, aż tak bardzo różniła się od tych podstawowych by nie naruszać „kanonu” i podstawowych zasad (w moim wyobrażeniu) tworzenia postaci do MK. Zwłaszcza, że już te „zasady” trochę nagiąłem nie dodając umiejki „Motywacja” ^^ Zdolności te mają też oddawać „ducha postaci” czyli Maga Bitewnego, który walczył na wielu polach bitew i oblegał wiele twierdz, stąd taki wybór.

Mimo to mam w zapasie dwie umiejętności, które mogłyby zastąpić któreś z tych „sztampowych” trzech. Oto one:

Lustrzane odbicie/Lustrzana tarcza/Magiczna bariera (na cześć Gothica ;D ) – Raz na rudę: Odwróć ten żeton i odrzuć dowolny znacznik Many. W trakcie pierwszej walki w tej turze, po fazie Bloku otrzymaj dodatkowo do wykorzystania tyle punktów Ataku i o tym samym żywiole, co Atak jednego z wrogów, którego Atak zablokowałeś. Zyskasz 1 punkt Reputacji, jeśli zabijesz w tej walce tego wroga przy pomocy uzyskanych dzięki tej Umiejętności punktów Ataku.
Konsumpcja Many/Głód Many – Raz na rudę: Odwróć ten żeton i odrzuć dowolny kryształ Many. Leczenie 2. Jeśli odrzuciłeś czerwony kryształ Leczenie 3.
Co o nich sądzisz? Proszę też innych czytających o ocenę tych dwóch umiejętności z sugestią za co je w razie czego zamienić.

Ad. 5. Klejnoty Dusz – Cieszę się, że Ci się podoba. Ta zdolność to mój faworyt bo jest bardzo klimatyczna. Co do użyteczności, to patrząc na dotychczasowe rozgrywki to w rundzie rozgrywamy około 4-5 tur (przy 16 kartach), potem ilość tur powinna rosnąć, bo mamy więcej kart, ale jest to z kolei niwelowane przez powiększanie ilości kart, jakie możemy mieć na ręce (wzrost poziomu, podbite twierdze i miasta itp.). Licząc jednak średnio 4-5 tur na Rundę, to można zdobyć tym sposobem 4-5 znaczników Many do Szkatuły (maksymalnie 1 znacznik na turę mimo pokonania kilku przeciwników, co jest istotne pod koniec gry, gdy sieczemy masy wrogów na raz, a i tak dostaniemy 1 znacznik za turę), co daje 2 pełne kryształy (i zostaje 1 znacznik na Szkatule), ale tylko przy założeniu, że zawsze w turze walczymy, a często tura kończy się nie atakiem, ale np. negocjacjami z ludnością, na magicznej polanie, odpoczynkiem itp. Ponadto może się okazać, że mamy różnych wrogów a co za tym idzie różne znaczniki, a tylko dwa te same zamieniają się w kryształ. Dlatego do tej pory raczej udawało się zdobyć góra 2 kryształy na Rundę, a zwykle 3 znaczniki czyli 1,5 kryształu.

Kolejne testy pokażą czy coś się zmieniło. Mam nadzieję, że będą chętni by też to sprawdzić.


Ad. 8. Splatanie Magii – Już wyjaśniam skąd 3 znaczniki, a nie np. 2. Po pierwsze większość postaci ma umiejętność, które daje co rundę 1 kryształ i 1 znacznik jakiegoś koloru (Norowas, Wilkorlica, Goldyx, Arythea). W mojej ocenie (na podstawie dotychczasowych gier), kryształ jest wart pod względem użyteczności tyle co 2 znaczniki Many, bo można go wykorzystać w przyszłości w dogodnym momencie, a nie od razu w turze bo przepada. Tym samym gdyby zastosować taki przelicznik, ww. postaci otrzymują tak jakby 3 znaczniki (1 kryształ „wart” 2 znaczniki i jeszcze 1). To wyjaśnia skąd 3 znaczniki u mnie. Dodatkowo by osłabić tą umiejętność znaczniki są losowe, więc może się okazać, że wypadnie coś co Ci się nie przyda i przepadnie pod koniec tury, gdzie umiejki innych postaci dają kryształ, który zostaje i zawsze wiesz jaki on będzie.

Podsumowując:
- pod względem zysku (w moim mniemaniu, rozumiem, że można to widzieć inaczej) umiejętność daje podobne profity do tych które posiadają inne postaci,
- minusem tej zdolności jest losowość znaczników, które możesz zyskać i fakt, że znacznik zniknie na koniec tury, jeśli go nie wykorzystasz, a kryształ nie.

Wydaje mi się, że to balansuje tą umiejętność. Zrobię jeszcze kilka testów, może ktoś się tez wypowie w tym zakresie ;-)


Ad. 9. Tu ciężko mi się odnieść do Twojej wypowiedzi, bo nie wiem czego brakuje ;-) Mimo to THX. Chciałem po prostu by umiejka odzwierciedlała charyzmę maga, który potrafi zachęcić swoich żołnierzy do dodatkowego wysiłku, który jest jednak często okupiony stratami. Tak to bywa na wojnie, w końcu to Mag Bitewny.

Ad. 10. Maksymalizacja zaklęcia – Jeśli mam być szczery, to i mnie jakoś specjalnie ta umiejętność nie przekonuje. Tak naprawdę daje więcej twojemu towarzyszowi niż tobie. 1 znacznik many złotej lub czarnej na Rundę bez szału. Może coś takiego byłoby lepsze:


Maksymalizacja zaklęcia (SOLO/COOP) – Raz na rundę: Wybierz kolor złoty w rundzie Dnia lub czarny w rundzie Nocy i zyskaj znacznik Many w wybranym kolorze. Umieść ten żeton Umiejętności na środku stołu i oznacz go innym znacznikiem Many tego samego koloru. Jeżeli wykorzystasz otrzymany znacznik Many do zagrania karty Czaru, który daje Ci punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2. Do początku twojej kolejnej tury, dowolny gracz może zwrócić ci ten żeton Umiejętności (zakryty), aby wykorzystać leżący na nim znacznik Many do zagrania karty Czaru. Jeśli Czar ten daje mu punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2.
Ad. 11. Antymagia – OK. ;-)


Jeszcze raz wielkie dzięki za opinię i pomoc!
Silmaril
Posty: 65
Rejestracja: 28 lip 2020, 09:48
Has thanked: 19 times
Been thanked: 30 times

Re: Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: Silmaril »

Czołem

Poniżej wklejam zdjęcia gotowych do wydruku zamienników kart i żetonów wraz z rozpiską co robią dane umiejętności, dzięki którym można łatwo zacząć testować Lazarusa. Będę bardzo wdzięczny, każdemu, kto będzie chciał zagrać i dać znać czy balans postaci jest odpowiedni, czy coś zmienić, jakie były wrażenia z gry tą postacią itp.
Instrukcja jak zagrać prototypową postacią:
1. Drukujemy załączony plik i ściągawkę umiejętności Lazarusa.
2. Wycinamy:
- dwie karty specjalne: niebieską (Teleportacja) i czerwoną (Magiczny Urok),
- dwie karty podstawowe: Obietnica i Spokój (akurat skany kart z Ymirgha Potężnego^^),
- żetony umiejętności (trzynaście sztuk) i żeton symbolizujący „Szkatułę z Klejnotami Dusz” (ten trapez z gwiazdką ;D).
3. Bierzemy zestaw zakoszulkowanych podstawowych kart dla Norowasa i wkładamy do koszulek z kartą:
- Szlachetne maniery (biała specjalna karta Norowasa) – wycięty wydruk z kartą Obietnica,
- Odmłodzenie (zielona specjalna karta Norowasa) – wycięty wydruk z kartą Spokój,
- Wytrzymałość (niebieska, jedna z dwóch) - wycięty wydruk z kartą Teleportacja,
- Groźba (czerwona) - wycięty wydruk z kartą Magiczny Urok.

4. Wycięte umiejętności układamy sobie w stosik do którego wkładamy umiejętności od 1 do 9 z tym, że możemy wybrać sobie jedną z dwóch umiejętności z numerami 4 i 7 tj. możemy albo zagrać z 4 jako Magia Oblężnicza albo Lustrzana tarcza, podobnie z umiejętnością z nr 7 albo dodajemy do stosu Moc żywiołów albo Konsumpcję Many. Na koniec do stosu dodajemy albo umiejętność solo/kooperacyjną albo rywalizacyjną (chyba że ktoś w grze solo nie używa umiejętności z białą buźką ;-). Tak czy inaczej powinniście mieć na stosiku 10 umiejętności (lub 9 nie używając tych z nr 10 w solo).

5. W czasie gry po uzyskaniu poziomu losujemy dwie umiejętności Norowasa i patrzymy na jego kartę ściągawkę z opisem umiejętności, jaką pozycję te umiejki zajmują licząc od pierwszej u góry umiejętności „Forsowny marsz.” I dopasowujemy do nich umiejętności z wydruku. Jeśli np. w grze kooperacyjnej przy zdobywaniu umiejętności po awansie wylosujemy drugą (Dzień strzelców) i ósmą (Więzi lojalności) umiejętność Norowasa ze ściągawki, to tak naprawdę wybieramy między umiejętnością Lazarusa „Magia Krwi” (nr 1), a Splataniem Magii (nr 8). Gdy już wybierzemy którąś umiejętność Norowasa, kładziemy ją na polu zdobytych umiejętności, a następnie kładziemy na nią wydrukowany żeton umiejętności Lazarusa, by było wiadomo co to tak naprawdę jest dla Lazarusa.

6. Jeżeli wybierzemy umiejętność Klejnoty Dusz, zdobyte znaczniki Many układamy na wydruku żetonu symbolizującego Szkatułę z Klejnotami Dusz (wspominany trapez z gwiazdką).

W razie jakichkolwiek pytań piszcie. Bardzo liczę na wasz odzew. Na pewno gracie czasem w Mage Knighta ;D, cóż szkodzi dodać trochę świeżości i zagrać postacią prototypową, a potem podzielić się wrażeniami i tworzyć razem coś nowego!

Obrazek


Obrazek
Silmaril
Posty: 65
Rejestracja: 28 lip 2020, 09:48
Has thanked: 19 times
Been thanked: 30 times

Re: Mag Bitewny Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: Silmaril »

Witam.
Kilka tygodni testów za mną i oto efekty. Grałem głównie w podbój jednoosobowy oraz wyzwalanie kopalni solo. Ponadto czekam na feedback od jeszcze jednych testerów postaci. Jak tylko go otrzymam dam znać.

1. Ogólna rozgrywka i mój odbiór Lazarusa jest dobry. Rozgrywka nie była specjalnie łatwa, ani zbyt trudna. Szło dość płynnie, choć często miałem symptom zostawiania sobie na ręce karty specjalnej, by ją wykorzystać potem skoro są takie użyteczne. Ostatecznie po porównaniu skilli/kart Lazaursa do innych postaci fanowskich (Ymirgha i Xana) i oryginalnych, uznałem, że muszę je jednak znerfić. Usunąłem więc możliwość dodawania znaczników many przez karty, zmniejszyłem też zasięg Teleportacji do obszaru oddalonego maksymalnie o 2 pola. Obecnie karty specjalne postaci wyglądają następująco:

Hipnotyczne spojrzenie
(czerwona - za kartę Groźba):
Wpływ 2 albo obniż wytrzymałość Pancerza wybranego wroga o 1 punkt (maksymalnie do 1). Zyskasz 1 punkt Reputacji jeśli zabijesz w tej turze wroga, któremu obniżyłeś wytrzymałość Pancerza z użyciem tej karty.
Wpływ 5 albo obniż wytrzymałość Pancerza wybranego wroga o 2 punkty (maksymalnie do 1). Zyskasz 1 punkt Reputacji jeśli zabijesz w tej turze wroga, któremu obniżyłeś wytrzymałość Pancerza z użyciem tej karty.

Teleportacja
(niebieska - za kartę Wytrzymałość):
Ruch 2 albo przenieś się na odkryty i bezpieczny lub ufortyfikowany obszar oddalony do 2 obszarów (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów). Jeżeli przeniesiesz się na obszar ufortyfikowany ta Akcja kończy poruszanie i liczy się jako szturm.
Ruch 4 albo przenieś się na odkryty i bezpieczny lub ufortyfikowany obszar oddalony do 2 obszarów (bez prowokowania Rozwścieczonych wrogów). Jeżeli przeniesiesz się na obszar ufortyfikowany ta Akcja kończy poruszanie i liczy się jako szturm. Obniż wytrzymałość Pancerza jednego wroga w szturmowanym miejscu o 1 punkt.


Projekty kart na dole postu.


2. Osłabieniu i zmianom uległy również umiejętności, poniżej krótki opis zmian:

- Niestrudzony zdobywca – zmieniłem obniżenie kosztu ruchu z „o 2” na „o 1”. Obniżenie o 2 byłoby zbyt mocne i dawałoby masę darmowego ruchu Lazarusowi. Dodałem też możliwość uzyskania 1 pkt. sławy jeśli uda się podbić ufortyfikowane miejsce bez dobierania rany na rękę.

- Magia Krwi zmieniła nazwę na Rytuał Krwii – zmiana kosmetyczna, ale było za dużo nawiązań do określenia „magia” w innych umiejętnościach. Niestety choć zdolność wydawała się bardzo mocna, to okazała się niezbyt użyteczna przy otrzymywanych dwóch ranach. Zmieniłem to na 1 Ranę na rękę i obowiązek odrzucenia 1 karty. Będę tą zdolność dalej testował. W razie czego mam inne propozycje za nią.

- Echo mocy – dobra umiejętność. Sprawdzona wielokrotnie i okazała się bardzo pomocna. Dodałem zmianę która czynią ją bardziej elastyczną tj. poza odrzuceniem karty otrzymujesz 1 Ranę na rękę, jeśli chcesz zyskać dobieraną kartę od razu na rękę. Jeśli dobierana karta ma iść na wierzch talii czynów i dobierzesz ją w następnej turze nie otrzymujesz Rany, trzeba tylko odrzucić kartę.

- Magia oblężnicza – zostaje ale ze zmianą. Standardowa umiejętność, podobna do tych jakie posiadają inni bohaterowie, ale w końcu muszą też być jakieś zwykłe zdolności. Zmieniłem Atak oblężniczy lodem 1 na Blok lodem 2 by zdolność była bardziej uniwersalna, a nie nastawiona wyłącznie na atak i to w dodatku silny bo oblężniczy.

- Klejnoty Dusz – zostaje bez zmian. Również sprawdzona po wielokroć. Działa sprawnie. Nie daje jakiegoś mega boosta. Najlepiej zdobyć w 1 lub max 2 rundzie, bo potem jej efekt jest mniej odczuwalny. Zdobyta jako pierwsza lub druga umiejętność pomaga w rozgrywce, ale nie czyni jej prostą. Średnio zdobywałem dzięki niej 1,5 kryształu na Rundę, rzadziej pełne 2 kryształy.

- Pradawna wiedza – całkowicie wyleciała z zestawienia. Kilka osób zasugerowało mi, że ten skill jest zbyt oklepany i sztampowy. Muszę się zgodzić. Na szczęcie wpadłem na nowy i w moim odczuciu zdecydowanie ciekawszy pomysł tj. Bitewnego Żywiołaka.

- Bitewny żywiołak - Wypróbowałem go w kilku rozgrywkach i daje ogromną radość i satysfakcję oraz pole do kombinowania. Działa na trochę podobnej zasadzie co jednostka Magiczne Chowańce połączona z umiejętnością Więzy Lojalności Norowasa. Otrzymujemy dodatkowy żeton dowodzenia, który może być zajęty wyłącznie przez żywiołaka, który posiada swoją wersję podstawową lub rozwiniętą gdy karmimy go maną. Początkowo zdolności żywiołaka były wyższe, ale uznałem, że byłaby to zbyt silna jednostka. Obecnie jest wg mnie wyważona. Projekt karty Żywiołaka na dole postu (to tylko ułatwienie do rozgrywki, ostatecznie karta będzie profesjonalna i wyglądała jak jedna z jednostek z drobnymi różnicami).

Po uzyskaniu tej Umiejętności i na początku każdej następnej Rundy możesz zużyć jedną Manę dowolnego koloru by ta jednostka uzyskała do rozpoczęcia kolejnej twojej Rundy nową zdolności zamiast dotychczasowej zgodnie z powyższym schematem. Jeżeli na początku nowej Rundy nie zużyjesz Many jednostka wraca do podstawowej zdolności.

Co ciekawe podczas jednej z rozgrywek dobrałem żywiołaka chwilkę po tym, jak nabyłem właśnie Magiczne Chowańce więc co Rundę (jeśli chciałem mieć lepszą wersję żywiołaka i nie dopuścić do rozformowania Chowańców Magii) to musiałem wydawać 2 znaczniki Many. Trochę mi to skomplikowało grę, ale ostatecznie udało się wygrać.

Podsumowując jednostka ta ma II stopień i 4 pancerza niezależnie od przybranej formy oraz 3 ataku lub 3 bloku. Dla porównania jednostka zwykła Magiczne Chowańce ma II stopień i 5 pancerza oraz statystyki początkowe: 3 ataku albo 4 bloku albo 3 wpływu/3 ruchu albo 2 leczenia, więc jest pod tym względem lepsza od mojego ŻB. MC mogą też wzmocnić swój atak i inne zdolności maną na: 5 ataku, 7 bloku, 5 wpływu/ruchu lub leczenie 3, zachowując przy tym niewzmocnione zdolności. ŻB tego nie posiada. Po wyborze many zachowuje 4 pancerza, ale zdolność zmienia się na taką, jaka jest przypisana do danej many, z pozostałych opcji nie można skorzystać do następnej Rundy i nakarmienia go inna maną. Równoważą to odporności, które nabywa. Zasadniczo Żywiołak Bitwy jest trochę jak różnego rodzaju Golemy (jednostki) z osłabionym blokiem i atakiem.

- Moc żywiołów – tu też kompletna zmiana. Sztampowa umiejętność zamieniona na zupełnie inną Lustrzaną tarczę. Oczywiście „Moc żywiołów” była OK., pomagała w walce, bo dawała atak dystansowy ogniem lub Blok lodem 2 ale czegoś mi w tym brakowało a opinie innych były w podobnym tonie.

Co do Lustrzanej tarczy, to jest to już wersja końcowa. Zdolność daje 3 Bloku raz na Rundę, ale ponadto pozwala zyskać tyle samo ataku i o tym samym żywiole co ten który zablokowała. Jeśli oczywiście Blok był skuteczny. Dodatkowym kosztem użycia tarczy jest odrzucenie jednego dowolnego znacznika many. Zdolność świetnie sprawdza się na grupy wrogów, bo można zyskać sporo ataku, którego nie posiadałoby się normalnie w kartach. Początkowo chciałem dać Blok lodem 3, ale byłoby to zbyt dużo. Na pojedynczych wrogów sprawia się równie dobrze, chyba że mają oni atak i odporność na żywioł swojego własnego ataku, wtedy atak mało daje i trzeba kombinować. Reputacja +1 bo sami przyznajcie, że zabicie wroga przy pomocy jego własnej siły budzi respekt ;-) . Ponadto zdolność do użycia tylko raz na Rundę, co znacząco osłabia jej działanie.

- Splatanie magii – dobra, pomocna umiejętność. Wyjaśniałem w poście powyżej dlaczego 3 znaczniki i czy to nie za dużo. Ostatecznie by trochę ją osłabić dodałem konieczność odrzucenia karty by jej użyć. Dodałem też efekt, że jeśli co najmniej 2 kości ostatecznie dadzą ten sam wynik np. 2 zielone many, to umiejętność daje leczenie 1. Do tej pory udało mi się raz z tego Leczenia skorzystać, ale czyni to zdolność po prostu bardziej ciekawą i wielofunkcyjną.

- Zapał bojowy – tu zmiana osłabiająca, odpadła zdolność obniżania pancerza wroga o 1. Zostało + 1 do dowolnego Ataku albo + 2 do dowolnego Bloku w zamian za ranę na jednostce. W opisie historii postaci nawiązałem w jednej scenie do tej umiejętności. Myślę, że balans zachowany. Norowas ma podobną umiejętność która zmienia status jednostki ale bez plusów i minusów. Myślę że 1 rana na jednostce lub jej zniszczenie za ww. premie to uczciwa cena.

- Maksymalizacja zaklęcia – początkowo myślałem, że ta umiejętność będzie taką mniej chętną do dobierania, ale okazało się inaczej. Końcowa wersja daje + 1 do leczenia choć miała dawać + 2 (byłby to jednak zbyt silny efekt). W sumie zyskujemy znacznik złotej lub czarnej many raz w rundzie i leczenie 1 oraz wzmocnienie działania zaklęcia. Myślę, że największym plusem jest darmowa czarna mana, która nie raz pomogła mi przy oblężeniu, które zwykle robiłem nocami. Za dnia skolei może pomóc, jeśli mamy umiejętność Rytuał krwi. Myślę nad zmianą nazwy na coś związanego z leczeniem/odnowieniem, ale to nic pewnego.

- Antymagia (myślę, że zmieni nazwę na Absorpcja many) – tu nie było zmian. Z informacji od forumowiczów nie była zła. Niestety nie mam z kim zagrać w rywalizacyjny scenariusz, więc nie mogę jej zweryfikować do końca. Niemniej jednak czekam na info od testerów, może oni będą mieli inne wnioski.

3. Na dzień dzisiejszy lista umiejętności przedstawia się zatem następująco:

Umiejętności Lazarusa:
1. Niestrudzony zdobywca – Moc pasywna – Koszt ruchu na obszar z ufortyfikowanym miejscem oraz Starożytnymi Ruinami zostaje zmniejszony o 1 (maksymalnie do 1). Obniż wytrzymałość Pancerza wybranego wroga w szturmowanym miejscu lub Starożytnych Ruinach o 1 punkt (maksymalnie do 1). Zyskujesz dodatkowo 1 punkt Sławy, za każdym razem gdy zdobędziesz ufortyfikowane miejsce bez otrzymywania Rany na rękę.
2. Rytuał Krwi – Moc pasywna – Możesz wykorzystywać wzmocnione działanie Czaru także podczas rund Dnia używając złotej Many jako czarnej Many. Za każdym razem gdy to zrobisz musisz odrzucić jedną dowolną kartę z ręki oraz otrzymujesz 1 Ranę.
3. Echo mocy – Raz na rundę: Odwróć ten żeton i odrzuć jedną dowolną kartę z ręki, a w zamian wybierz jedną kartę ze swojego stosu kart wykorzystanych i weź ją na rękę albo połóż ją na wierzchu swojej talii czynów. Jeśli wziąłeś kartę na rękę dodatkowo otrzymujesz 1 Ranę.
4. Magia oblężnicza – Raz na turę: Atak oblężniczy ogniem 1 albo Blok lodem 2.
5. Klejnoty Dusz – Raz na turę: Po pokonaniu wroga dobierz znacznik Many w kolorze według poniższego schematu i połóż go na żetonie symbolizującym Szkatułę z Klejnotami Dusz (Szkatuła). Dobierz:
- zielony lub czerwony znacznik Many (wybór gracza) po pokonaniu przeciwnika z zielonego lub czerwonego żetonu wroga;
- niebieski lub biały znacznik Many (wybór gracza) po pokonaniu przeciwnika z fioletowego, szarego lub brązowego żetonu wroga;
- znacznik Many dowolnego podstawowego koloru po pokonaniu przeciwnika z białego żetonu wroga.
Jeżeli w danej turze pokonałeś więcej niż jednego wroga możesz uzyskać tylko jeden znacznik Many. Znaczniki Many w Szkatule nie wracają na koniec twojej tury do banku, nie możesz ich też wykorzystać jak zwykłych znaczników Many. Za każdym razem, gdy na żetonie Szkatuły znajdą się dwa znaczniki Many w tym samym kolorze, zamień je na kryształ w tym samym kolorze co oba te znaczniki Many i umieścić ten kryształ w swoim ekwipunku.
6. Bitewny Żywiołak– Gdy posiądziesz tę Umiejętność umieść ten żeton na swoim obszarze gry jako żeton Dowodzenia. Następnie dobierz swoją kartę specjalną jednostki „Bitewny Żywiołak” (poziom 2, Pancerz 4, zdolność podstawowa: Atak 3 albo Blok 3) i przypisz ją do tego żetonu Dowodzenia jako zwerbowaną jednostkę. Po uzyskaniu tej Umiejętności i na początku każdej swojej następnej Rundy możesz zużyć jedną Manę dowolnego koloru by „Bitewny Żywiołak” uzyskał do rozpoczęcia kolejnej twojej Rundy nową zdolności zamiast dotychczasowej, zgodnie ze schematem na karcie tej jednostki. Zaznacz to kładąc znacznik odpowiadający zużytej Manie na karcie jednostki. Jeżeli na początku nowej Rundy nie zużyjesz nowej Many „Bitewny Żywiołak” wraca do pierwotnej postaci z podstawową zdolnością. „Bitewny Żywiołak” nie może zostać rozformowany. Nie możesz przypisać innej jednostki do tego żetonu Dowodzenia nawet jeśli „Bitewny Żywiołak” zostanie zniszczony.
7. Lustrzana tarcza – Raz na rudę: Odwróć ten żeton i odrzuć dowolny znacznik Many. W trakcie pierwszej walki w tej turze otrzymujesz Blok 3. Po fazie Bloku otrzymaj dodatkowo do wykorzystania tyle punktów Ataku i o tym samym żywiole, co Atak jednego z wrogów, którego Atak zablokowałeś. Zyskasz 1 punkt Reputacji, jeśli zabijesz w tej walce tego wroga przy pomocy uzyskanych dzięki tej Umiejętności punktów Ataku.
8. Splatanie magii – Raz na rundę: – Odwróć ten żeton i odrzuć jedną dowolną kartę z ręki. Rzuć trzykrotnie kością Many. Zyskujesz znaczniki Many w kolorze wyrzuconych kości. Jeżeli wyrzucisz czarny kolor podczas rudy Dnia albo złoty kolor podczas rundy Nocy przerzuć ten wynik, aż do uzyskania innego koloru. Jeżeli ostatecznie uzyskasz co najmniej dwa znaczniki Many w tym samym kolorze dodatkowo Leczenie 1.
9. Zapał bojowy – Raz na rundę z wyjątkiem walki – Odwróć ten żeton aby zmienić status Jednostki na Gotowa. Aktywując tę Jednostkę w tej turze dodaj +1 do jej dowolnego Ataku albo +2 do jej dowolnego Bloku i po zakończonej walce połóż 1 kartę Rany na tej Jednostce. Jeśli Jednostka ta posiadała już 1 kartę Rany zniszcz tę Jednostkę.
10. Maksymalizacja zaklęcia (SOLO/COOP) – Raz na rundę: Wybierz kolor złoty w rundzie Dnia lub czarny w rundzie Nocy i zyskaj znacznik Many w wybranym kolorze oraz Leczenie 1. Umieść ten żeton Umiejętności na środku stołu i oznacz go innym znacznikiem Many tego samego koloru, który wybrałeś. Jeżeli wykorzystasz otrzymany znacznik Many do zagrania karty Czaru, który daje Ci punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2. Do początku twojej kolejnej tury, dowolny gracz może zwrócić ci ten żeton Umiejętności (zakryty), aby wykorzystać leżący na nim znacznik Many do zagrania karty Czaru. Jeśli Czar ten daje mu punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2.
11. Antymagia/Absorpcja many (RYWALIZACYNA) – Raz na rundę: Połóż ten żeton na środku stołu. Podczas swojej bieżącej tury możesz użyć jednej dodatkowej kości Many ze Źródła. Jeśli użyłeś dodatkowej kości Many do zagrania karty Czaru lub wzmocnionego działania karty Akcji, a zagrana w ten sposób karta daje ci punkty Ruchu, Wpływu, dowolnego Ataku lub dowolnego Bloku zwiększ ich wartość o 2. Do rozpoczęcia Twojej następnej tury pozostali gracze otrzymują Ranę, gdy zagrają pierwszą w swojej turze kartę Czaru lub Artefaktu. Na początku swojej następnej tury zabierz ten żeton i połóż (jako zakryty) w swoim obszarze gry.


To chyba tyle na dziś. Historię bohatera już skończyłem, będzie ona miała postać starego dziennika Lazarusa, w którym spisywał swoje wspomnienia. Teraz tylko dokonuję poprawek redakcyjnych. Mam nadzieję że do końca maja uda mi się ją wrzucić na forum i przedstawię też wnioski od grupy testującej.

Jeżeli będzie ktoś chętny do dalszych testów proszę o wiadomość prywatną. Pozdrawiam!

Obrazek


Obrazek
Awatar użytkownika
woytas
Posty: 755
Rejestracja: 03 lis 2013, 16:11
Has thanked: 173 times
Been thanked: 139 times

Re: Mag Bitewny Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: woytas »

Kilka słów ode mnie, ale pamiętaj, że dawno nie grałem w MK i nie mam już takiego świeżego spojrzenia.

Niestrudzony zdobywca - fajne.
Rytuał Krwi - fajny pomysł. Coś świeżego.
Echo mocy - zdanie ...albo połóż ją na wierzch swojej talii czynów. Pamiętaj, że talia czynów to tłumaczenie Portalu a we wcześniejszym wydaniu Lacerty jest talia akcji. Może lepiej napisać tylko: albo połóż ją na wierzch swojej talii. Będzie pasowało do obu polskich wersji.
A skill bardzo ciekawy.
Magia oblężnicza - taki standardowy, ale takie też są potrzebne.
Klejnoty Dusz - fajny pomysł. Bardzo mi się podoba.
Bitewny Żywiołak - kolejny, dobry pomysł. Zastanawiam się tylko, czy w kolejnych rundach nie powinno się płacić kryształem zamiast maną. Tutaj duże brawa za inwencję i rozszerzenie standardowych umiejętności o kartę Jednostki.
Lustrzana tarcza - Pewnie w walce z kilkoma wrogami jest mały dylemat, na którego z nich użyć tej umiejki. Podoba mi się.
Splatanie magii - ciekawy efekt z dodatkowym Leczeniem 1.
Zapał bojowy - czy jednostka zostaje ranna tylko w przypadku, gdy aktywacja i wykorzystanie jej w walce nastąpiło w tej samej turze? Z opisu nie jest to tak oczywiste jak powinno być (ale ja czepialski jestem).
Maksymalizacja zaklęcia - wydaje się użyteczny.
Antymagia - tutaj się nie wypowiem. Większość moich gier w MK to były gry solo, a nawet jeśli grałem we 2 osoby to te konkurencyjne skille rzadko były używane.

Wygląda to BARDZO ciekawie. jest kilka naprawdę fajnych i świeżych pomysłów. Gdyby nie to, że jestem mega zajęty, to pewnie już bym sobie zagrał twoim bohaterem. Ale jak już skończysz, to na pewno sobie wydrukuję. Podoba mi się też to, że są umiejętności, które oferują więcej, ale trzeba coś za to poświęcić. Bez ogrania nie mogę więcej powiedzieć.
Widać, że masz mega frajdę z tego projektu i masz wszystko przemyślane. Dobrze też, że masz kogoś do testowania i nie robisz tego sam, już jedna dodatkowa osoba robi wielką różnicę.

Ciekawym opinii innych fanów MK. Może ktoś coś podpowie koledze :)
Silmaril
Posty: 65
Rejestracja: 28 lip 2020, 09:48
Has thanked: 19 times
Been thanked: 30 times

Re: Mag Bitewny Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: Silmaril »

Witajcie. Dziś wrzucam historię postaci Lazaursa. Mam nadzieję, że zachęci to potencjalnych testerów do kontaktu. Będę wdzięczny za konstruktywną krytykę, informację o błędach/literówkach itp. Historia jest dość długa, co jest nietypowe jeśli chodzi o postaci z MK, ale chciałem byście lepiej poznali motywację Lazarusa oraz mogli się dzięki temu bardziej zżyć z postacią. Ponadto jest w niej cała masa nawiązań i easter eggów z gier, książek itp. a także są w nią wplecione opisy umiejętności, jakie w grze będzie posiadał Lazarus.

Miłej lektury.



Wyrywki z I tomu Dziennika spisanego ręką Arcymaga Lazarusa zwanego Włócznią Południa, Pożogą 7 miast i Łapaczem Dusz.


1 dzień miesiąca Safar 1105 r. według kalendarza Azzir’at

Jestem Lazarus i dziś wraz z 18 innymi młodzikami wstąpiłem do Kolegium w Ar-Bashtar, okrytej sławą akademii Palatynatu Saaradzkiego szkolącej przyszłych magów, a słowa te spisuję za namową lektora Hann’aasa, który na pierwszym wykładzie z Historii Magii pouczył nas, że jeśli spiszemy swoje dzieje, będziemy potem mogli łatwiej zrozumieć swoje błędy i wyciągnąć z nich wnioski. Być może ma rację niemniej jednak…
Niech to! Dzwon na wieczorne medytacje… dokończę wpis później.



12 dzień miesiąca Safar 1105 r.

Znowu to samo, gdziekolwiek bym nie ruszył moja przeszłość ciągnie się za mną jak kondukt żałobny. Czegóż się spodziewałem? Biedak z gminu i sławetna uczelnia dostępna zazwyczaj dla szlachty oraz bogatego mieszczaństwa? Powinno być dla mnie oczywistym, że będę wyszydzany, a wykładowcy będą faworyzować błękitno krwistych żaków. Normalna kolej losu. Nienawidzę tego, ale musze akceptować. Musze przetrwać, tak jak zawsze…

Według lektora powinienem nakreślić choćby rys mojej historii. Zapewne znowu ma rację, jednak czynię to niechętnie.

Ile to już lat minęło odkąd kroczę po tym świecie ? Będąc szczerym nie jestem do końca pewien, ale urodziłem się około 1090 r. Niestety nie znam ani dokładnej daty ani imion moich rodziców, z resztą jak większość podobnych mi dzieci żyjących na ulicach miasta Aszur - stolicy emiratu o tej samej nazwie. Kraina ta toczy odwieczne spory z innymi spośród 17 emiratów południa. W zasadzie można stwierdzić, że wspominane emiraty bezustannie prowadzą mniejsze lub większe wojny, starając się zagarnąć od swoich sąsiadów ziemię, surowce i ludzi. Państewka te rzadko też interesują się północą i Imperium Atlantyjskim uważając, że jest ono wystarczająco daleko by nie zaprzątać sobie nim głowy.

Wracając do mojej historii, całe dzieciństwo wypełniała mi przemoc i bieda, doprawione zwykle głodem i strachem o kolejny dzień. Głównym powodem takiego obrotu spraw były wspominane wcześniej wojny między emiratami, których efekty odbijały się najmocniej na niższych warstwach społecznych doprowadzając do jeszcze większego zubożenia pospólstwa i rozrostu niewolnictwa.
Moje dni skupiały się na próbie przetrwania tego koszmaru. Gdy byłem zagrożony – uciekałem. Gdy nie miałem co jeść - kradłem. Nie wstydzę się tego. Liczyło się tylko przeżycie kolejnego dnia wraz z moimi towarzyszami niedoli…

Dokończę kiedy indziej. Nie mam siły wracać wspomnieniami do tamtych czasów…



30 dzień miesiąca Rabi al-allal 1105 r.

To były naprawdę ciężkie dwa tygodnie. Nie mogę wyjść z podziwu jak wielka wiedza ukryta jest w gmachu tej uczelni. Ogromne biblioteki pełne opasłych tomów i zwojów zawierają historię z przed setek lat i zaklęcia, których sposobów użycia nikt już nie rozumie. Sale wykładowe pamiętają jeszcze czasy Drugiej Schizmy, a ta wszechobecna moc… Tak, cały czas mam wrażenie, jakbym dosłownie kipiał energią i mam niespożyte sił do działania. To zapewne efekt intersekcji, czyli prądów magii przepływających pod uczelnią, o których wspominali wykładowcy. Niesamowite.



11 dzień miesiąca Dżumada al-ula 1105 r.

Na uczelni idzie mi coraz lepiej. Na ostatnich zajęciach Strategii i Taktyki zaproponowałem ciekawe rozwiązanie ataku na ufortyfikowane pozycje wroga, które zaimponowało nawet magistrowi prowadzącemu - Ronasowi. Magister nie pochwalił mnie, co to, to nie, ale widziałem w jego oczach uznanie. Kiwnął głową wyrażając swoją aprobatę. Ciężko było mi ukryć satysfakcję gdy zobaczyłem miny pozostałych studentów.
To był dobry dzień i mam siłę, by opisać dalsze losy, które doprowadziły mnie do Kolegium.
Jak wspominałem moje dzieciństwo nie należało do usłanych kwiatami, ale nie narzekam. Tysiące mi podobnych cierpi gorszy los każdego dnia, a mnie udało się wyrwać z tej matni, przynajmniej chwilowo. Chciałbym pomóc tym ludziom, chciałbym podzielić się radością, którą będąc tu, na uczelni odczuwam, zakończyć spory Emirów i ciągłe walki, które skutkują jeszcze większą biedą i cierpieniem tysięcy mieszkańców południa. To jednak tylko mrzonki. Marzenia dzieciaka. Bo cóż ja mogę?
Jak w takim razie trafiłem do Ar-Bashtar? Otóż mając około 13 lat okradłem tą osobę co trzeba, a raczej by być precyzyjnym, próbowałem okraść i wpadłem. Okazało się bowiem, że okradanym był Al’gullar, wicerektor Kolegium. Chciałbym napisać, że od razu poznał się on na mej wewnętrznej mocy i talencie, ale niestety tak nie było. Bez trudu zauważył bezczelną próbę kradzieży, złapał mnie i postanowił dla przykładu spopielić na oczach gawiedzi. Jego strażnicy przywiązali mnie do pręgierza na środku rynku i czekali na dalsze rozkazy. Wokół już po chwili zebrał się tłum wietrzący tanią rozrywkę opłaconą cudzym kosztem.
Rozumiem ich, sam robiłem to wielokrotnie. Gdy się nad tym zastanowić, to straszne jak bardzo ludziom poprawia nastrój patrzenie jak ktoś inny cierpi, podczas gdy im samym nic nie jest.
Wracając jednak do sedna. Stałem spętany na środku placu targowego, płacząc, wzywając bogów na ratunek i błagając maga o litość. Na próżno. Al’gullar zebrał wokół siebie potężne wiatry magii i przeistoczył je w ognistą żagiew, którą cisnął w moją stronę. Tchórzliwie zamknąłem oczy by nie patrzeć na nachodzącą śmierć i poczułem zbliżający się ogromny żar, a potem swąd palonych włosów. Nagle wszystko ustało, a chwilę potem usłyszałem huk i krzyki postronnych, które zmieniły się dosłownie w wycie. Otworzyłem oczy i zobaczyłem, że ogniste uderzenie trafiło w tłum po lewej stronie dosłownie wtapiając najbliższych wieśniaków w ścianę budynku i dotkliwie parząc innych w promieniu kilku metrów. Mag stał tam gdzie wcześniej, ręce miał założone przed sobą i patrzył na mnie z nieukrywanym zdziwieniem. Pamiętam jego słowa: „Hm.. Przeżyłeś. Interesujące.” Brak współczucia, brak wstydu za pokrzywdzonych prostaczków. Zimne oczy i beznamiętny wyraz twarzy.
Nie zabił mnie ostatecznie. Kazał dobić ciężko rannych, a mnie związać i zabrać do swojej rezydencji.



3 dzień miesiąca Radżab 1105 r.

Nie mam zbyt wielu kolegów na uczelni. Częściowo jest to powodowane moim pochodzeniem, z drugiej strony sam chyba stronię od ludzi. Oni mają zupełnie inne spojrzenie na świat, nigdy niczego im nie brakowało, nie byli głodni, nie byli zziębnięci, nie byli zaszczutymi zwierzętami walczącymi o przeżycie. Czasem po prostu nie mogę ich słuchać.
Jedna z żaczek wyraziła ostatnio zaskoczenie, gdy w rozmowie zasugerowałem, że nie każdego stać, na ciepłą strawę i że często z moimi przyjaciółmi nie mieliśmy nawet do zjedzenia pajdy suchego chleba. W odpowiedzi stwierdziła, że skoro nie było chleba, to mogliśmy jeść bułki, a nie wybrzydzać. Nie miałem sił na wyjaśnianie błędów w jej rozumowaniu. Najgorsze było jednak to, że jej zdziwienie było zupełnie szczere i nieudawane. Po prostu ta dziewczyna była tak oderwana od rzeczywistości! Żyła w swoim szlacheckim zaczarowanym świecie, tak odmiennym od tego, z którym na co dzień mierzyli się zwykli jego mieszkańcy. Tacy ludzie jak ona budzą we mnie odrazę i odrobinę żalu.
Kontynuując jednak moją opowieść z czasów przed studiami (jak tak dalej pójdzie nigdy jej nie skończę).
W rezydencji maga doprowadzono mnie do względnego porządku, umyto, odziano w czyste choć zwykłe szaty i nakarmiono. To było naprawdę dziwne. Wieczorem zostałem doprowadzony przed oblicze Al’gullara, który akurat wieczerzał. W trakcie jedzenia wyjaśnił mi, że wyczuł we mnie moc, gdy próbowałem go okraść, ale niezbyt wielką, w każdym bądź razie nic, co mogło by go zainteresować. Dopiero w momencie zagrożenia okazało się jak jest ona duża. Stwierdził, że wytworzyłem tarczę ochronną, która odbiła jego ognisty pocisk (co było ponoć nie lada wyzwaniem nawet dla studentów ostatniego roku Uczelni, a co dopiero dla samouka i zupełnego gołowąsa w magicznych arkanach jak ja) i ostatecznie to zmieniło jego plany odnośnie mojej osoby. Przeprosiłem go raz jeszcze za próbę kradzieży (mówiąc szczerze chyba nie zależało mu na przeprosinach, gdyż zbył je machnięciem ręki) i kontynuowaliśmy rozmowę. Koniec końców mag zaproponował mi pomoc, w dostaniu się do Kolegium i stypendium bym mógł rozwijać mój talent. Nie wiem jakie pobudki nim kierowały, nie wydawał się bowiem kimś, kto miewał altruistyczne porywy serca, niemniej jednak zgodziłem się, bo w perspektywie miałem zgodę lub śmierć, gdyż wątpię by All’gullar zniósł zniewagę odmowy ze strony żebraka.
Ostatecznie spełnił swoją obietnicę - przeforsował moją kandydaturę i przygotował do testów wstępnych. W ciągu dwóch lat spędzonych pod jego skrzydłami nauczyłem się czytać i pisać, splatać podstawowe zaklęcia i czerpać magię z otoczenia. Jednocześnie służyłem na jego dworze, oporządzałem konie, pomagałem w kuchni, usługiwałem przy pańskim stole, pomagałem w kąpieli itp. Może się to wydawać uwłaczające i niewarte wspominania w dzienniku, jednak patrząc z perspektywy czasu zrozumiałem jak wiele się wtedy nauczyłem. Nie mówię o gotowaniu czy praniu, ale dzięki temu poznałem zasady dworskiej etykiety widząc jak ucztują możni, nauczyłem się dobrze wysławiać, dobierać stroje do danych okazji, prawić morały i komplementy. Stojąc z boku można naprawdę wiele dostrzec. A ja miałem czas.
W końcu byłem gotów by wstąpić na Akademię. Z tyłu głowy wciąż jednak miałem przeczucie, że dobroć All’gullara nie była bezinteresowna i że prawdopodobnie przyjdzie mi za nią kiedyś zapłacić.



14 dzień miesiąca Ram’mam 1105 r.

Kolejne tygodnie nauki za nami. Jesteśmy po pierwszych zajęciach praktycznych z Magii Bitewnej i już wiem, że będą moimi ulubionymi. Udało mi się zniszczyć trzy oddalone od siebie cele na raz! Byłem z siebie bardzo dumny, choć inni skwitowali mój wyczyn wzruszeniem ramion. Większość paniczyków z dobrych domów uważa bowiem zaklęcia ofensywne za barbarzyńskie i użyteczne tylko do straszenia pospólstwa. Nie planują zniżać się tak nisko by brać udział w wojnach i przelewać cudzą, a tym bardziej swoją krew. Chcą ukończyć Akademię i zostać nadwornymi doradcami władców, którzy kierują wszystkim z bezpiecznej odległości, astrologami patrzącymi w niebo i przewidującymi przyszłość, alchemikami warzącymi potężne eliksiry, a w ostateczności znanymi uzdrowicielami. Te zawody budzą powszechny szacunek i po części ich rozumiem. Nikt nie chce morusać się w błocie i kurzu, wstawać wcześnie po to by kłaść się późno, brać udział w wielomiesięcznych kampaniach wojennych bez wygód i dostatków, żreć co popadnie lub co do garnka wpadnie i modlić się by przetrwać kolejny dzień. Życie Maga Bojowego nie jest proste, wręcz przeciwnie, jest cholernie trudne i zwykle krótkie, bowiem najczęściej to czarodzieje są celem wrogich skrytobójców, gdyż swoją mocą potrafią odmienić losy bitwy. Mimo to, ciągnie mnie do tej profesji. Wygodne życie wprawia w marazm, a mnie chyba brakuje silnych bodźców i uczucia strachu, które towarzyszyło mi przez tak wiele lat. Gdy czuję przepływającą przeze mnie moc, mam wrażenie, że mogę wszystko, że nikt nie może stanąć mi na drodze, że jestem panem życia i śmierci i… podoba mi się to uczucie.



4 dzień miesiąca Rabi al-sani 1106 r.

Wykłady są coraz bardziej wymagające. Niezbyt idzie mi na zajęciach z Alchemii i Magii Wspierającej, dlatego muszę spędzać więcej czasu wolnego by we własnym zakresie nadganiać braki. Póki co jakoś sobie radzę w tych dyscyplinach natomiast jeśli chodzi o moje zdolności ofensywne to jestem z siebie więcej niż zadowolony. W zeszłym tygodniu na ten przykład zaczęliśmy Szkolenie Bojowe z bronią białą. Dla wielu studentów ten przedmiot wydaje się archaizmem, reliktem przeszłości, który powinien być wycofany z nauczania, ja natomiast widzę sytuację zgoła odmiennie. Inni adepci twierdzą, że machanie jakimś żelastwem jest zupełnie nieprzydatne, gdy mogą zmieść wroga lekkim ruchem dłoni i wypowiedzianą inkantacją bez wyciągania miecza z pochwy. Częściowo mają rację, bo w większości przypadków umiejętność szermierki lub walki inną bronią raczej im się nie przyda. W większości przypadków. A co z pozostałymi przypadkami, tymi mniej licznymi? Co jeśli zabraknie im mocy w najgorszym momencie, co jeśli stracą możliwość rzucenia zaklęcia, co jeśli z zamęcie bitwy wróg będzie zbyt blisko? Po roku na uczelni dochodzę do wniosku, że prawdziwie potężny mag powinien dążyć do równowagi pomiędzy swymi zdolnościami magicznymi, a sprawnością fizyczną, dopiero wtedy może osiągnąć wysoki poziom w obu tych sztukach, które wzajemnie się uzupełniają i mogą go uratować w czarnej godzinie.



21 dzień miesiąca Szallal 1106 r.

Minęło kolejnych sześć miesięcy. Nasz nauczyciel fechtunku Mazzir to stary człowiek (ma chyba z 60 lat), mimo to jest sprawny i krzepki. Bardzo go polubiłem a i on patrzy na mnie przychylnym okiem. Cieszy się on szacunkiem wśród wykładowców, jako jeden z ostatnich ze starej gwardii magistrów, niemniej jednak studenci raczej nie darzą go sympatią, gdyż jak już pisałem lekceważą prowadzony przez niego przedmiot jako nieużyteczny i archaiczny.
Właśnie! Co do archaizmów, to zapomniałem wspomnieć w poprzednich wpisach, że Kolegium, ma całą masę własnych zwyczajów czy też tradycji, pielęgnowanych od setek lat i jedną z nich jest wybór po zakończeniu 4 roku studiów osobistego oręża, którym adepci będą ćwiczyć przez pozostałe lata nauki, a po zostaniu absolwentem Akademia wręczy im egzemplarz wspominanej broni wraz z sygnetem Kolegium na znak ukończenia nauczania.
Zwyczaj mówi, że magowie powinni mieć tę broń zawsze przy sobie, by przypominała im o wyrzeczeniach, które ponieśli w trakcie studiów oraz by mogła ich bronić w razie zagrożenia. Niegdyś studenci wybierali zatem broń, którą posługiwali się najlepiej, która symbolizowała ich siłę i była przedłużeniem ich ramienia. Obecnie jednak większość wybiera kindżały, dżambie lub innego rodzaju sztylety i broń krótką, która nie przeszkadza w życiu codziennym i łatwo nosi się ją u pasa. Zwykle egzemplarze te są bogato zdobione, inkrustowane złotem i wysadzane kamieniami szlachetnymi, dodają prestiżu i posiadają wartość estetyczną zamiast bojowej.
Tak oto wygoda zwyciężyła z piękną tradycją i zdrowym rozsądkiem. Przykre i żałosne.



5 dzień miesiąca Muharram 1107 r.

Mogę śmiało stwierdzić, że jestem jednym z najlepszych wojowników z mojego rocznika i dobrze mi z tym. Inni żacy nabrali do mnie szacunku, a może po prostu trochę się mnie boją? Najbardziej ukochałem sobie bowiem walkę włócznią o ostrzach na obu jej końcach, której już sam wygląd budzi respekt, nie wspominając już o przewadze zasięgu jaką daje w boju. Póki co wygrywam wszystkie stoczone pojedynki. Z jednej strony może się to wydawać proste, bo jestem silny fizycznie, już od małego musiałem przecież wielokrotnie walczyć o swoje życie na ulicach Aszuru. Z drugiej, wielu paniczyków ze szlacheckich domów uczyło się od dzieciaka szermierki, albowiem stanowi to część ich wychowania i mimo to nie są w stanie mi sprostać.
Skończył się czas lekceważenia.



7 dzień miesiąca Dżumada al-ahira 1108 r.

Nawet nie wiem kiedy minęły 3 lata studiów. Setki godzin spędzonych na nauce, czytaniu zakurzonych manuskryptów, szlifowaniu zdolności. W dalszym ciągu najbardziej lubię zajęcia z Magii Bitewnej oraz Strategii i Taktyki. Na innych polach także idzie mi nieźle. Zasłużyłem sobie na respekt pozostałych żaków, który często jest po prostu podszyty strachem, bowiem moja moc rośnie z każdym dniem i nawet wykładowcy zdają się zastanawiać czy mam jakieś ograniczenia.

Ostatnio sporo myślę, nad sposobem zajednania konfliktu między emiratami. Ta kwestia nie daje mi spokoju. Nie chodzi tylko o chęć pomocy biedocie i niższym warstwom społecznym. Nie jestem już naiwnym dzieciakiem. Mimo to oczywistym dla mnie jest, że obecny ustrój jest zupełnie niewydolny i ekonomicznie nieuzasadniony. Dziesiątki małych państewek, o różnych systemach prawnych, podatkowych i walutowych, nie mają na dłuższą metę racji bytu. W końcu znajdzie się jakiś silniejszy wróg, który wszystkie je zajmie i wprowadzi swoje rządy. Moim zdaniem będzie to najprawdopodobniej Imperium Atlantyjskie, które wcale nie jest tak daleko jak wydaje się tutejszym możnym i gdyby nie to, że Atlanci mają własne wewnętrzne problemy na pewno łasym okiem spojrzeliby na południowe krainy. Oczywiście skutkowałoby to ogromną wojną, która pochłonęłaby setki tysięcy istnień, a kolejne tysiące skazałaby na głód i powolną śmierć, niemniej jednak ostatecznie Atlanci mogliby skupić całe południe i zaprowadzić pokój. Problemem jest jednak znaczna różnica kulturowa między nimi a nami, która może być zarzewiem kolejnych konfliktów wewnętrznych i implodowania scalonej prowincji. Ehhh. Najlepiej byłoby, gdyby jeden z obecnych Emirów podbił pozostałych i stworzył jedno silne państwo. Niestety póki co żaden taki się nie pojawił.



25 dzień miesiąca Safar 1111 r.

Pozostały dwa lata do ukończenia Kolegium. Po tym każdy z nas będzie mógł odejść i albo znaleźć zatrudnienie w wybranym fachu lub na dworze emira tudzież innego możnego, albo uzyskać zaszczyt zostania jednym z wykładowców Akademii. Egzamin podzielony jest na część praktyczną i teoretyczną, poza tym każdy ze studentów ma obowiązek przedłożyć Radzie Kolegium swój własny projekt zaklęcia (nowego lub znanego, ale udoskonalonego) albo oryginalnej receptury, które będą jego przepustką do zostania pełnoprawnym magiem, a jednocześnie będą wizytówką, po której będą go poznawać konfratrzy. Postanowiłem stworzyć ulepszone zaklęcie tarczy, które będzie nie tylko rozpraszać wymierzone w nią ataki, ale absorbować je, a następnie odbijać prosto w stronę przeciwnika z tą samą mocą. Miałem jeszcze kilka innych pomysłów m.in. na zwiększanie swojej magicznej mocy, ale… hm… Mogłyby się one nie spodobać Radzie.



14 dzień miesiąca Muharram 1112 r.

Ostatnio jeden z profesorów zwrócił uwagę, iż wyrażam niezdrowe zainteresowanie tematem ludzkiej śmiertelności. Dość dziwne stwierdzenie jak na wykładowcę Teorii i Praktyki Magii Uzdrawiającej, który z założenia ma leczyć ludzi i dbać o to by żyli jak najdłużej. Cóż poradzę, że moje zainteresowania w tym temacie idą znacznie dalej i głębiej niż większości jego studentów.



19 dzień miesiąca Zu al-kada 1113 r.

Prace nad Lustrzaną Tarczą, bo tak nazwałem moje zaklęcie idą powoli. Niestety nie mam zbyt wielu chętnych studentów do ćwiczeń, którzy przyspieszyliby ten proces, a w zasadzie to nie mam ich wielu obecnie, bo początkowo było ich całkiem sporo. Wspominane braki są spowodowane kilkoma urazami, których nabawili się moi pierwsi pomocnicy. Cóż, magia wymaga poświęceń i jest to ten rodzaj poświęcenia, na które jestem gotów.

Mimo powyższych niedogodności robię postępy. Najtrudniejsze będzie sprawić, by atak, który w nią trafił powrócił z tą samą siłą i w tym samym kierunku. Pozostał rok.



11 dzień miesiąca Safar 1113 r.

Nareszcie… Spoglądam z nieukrywaną satysfakcją na sygnet zdobiący mą lewą dłoń. W prawej dzierżę drugi dar od Kolegium – włócznię o dwóch ostrzach i drzewcu z czerwonego wiązu. Piękna robota. Nie jest ona inkrustowana, ani nazbyt mocno zdobiona, ale użyte materiały i samo wykonanie stoją na najwyższym poziomie. To musi być zasługa mistrza Mazzira. Wiedział, że będę potrzebował tej włóczni nie do paradowania i ozdoby, lecz do walki z prawdziwym przeciwnikiem i nie może mnie ona zawieść. Jestem mu za to bardzo wdzięczny. Niestety słodki smak sukcesu został zepsuty przez łyżkę dziegciu w postaci rektora All’gullara (tak, awansował w ciągu tych 8 lat), który składając mi gratulację z okazji ukończenia Akademii powiedział:
- Jesteś mi winny przysługę chłopcze. Oddasz kiedy zażądam. – Było to tradycyjne żądanie, do którego miał prawo, albowiem ocalił mi życie, gdy zrezygnował ze spalenia mnie za próbę kradzieży.
- Oddam kiedy zażądasz. –padła tradycyjna i honorowa odpowiedź z moich ust.
Wiedziałem, że kiedyś przyjdzie mi spłacić dług wobec niego, ale nie miałem już na to wpływu, więc nie planowałem się tym zadręczać. Zwłaszcza, że musiałem się skupić na czymś innym i zgoła ważniejszym: na wizji, która ukształtowała się w moim umyśle podczas lat spędzonych w Akademii. Wizji, którą zamierzałem wprowadzić w życie, niezależnie od ceny jaką przyszłoby za to ponieść.



22 dzień miesiąca Dżumada al-ula 1113 r.

Nająłem się jako Bitewny Mag na dworze Cyrusa III rządzącego Emiratem Partyckim. Z uzyskanych przeze mnie informacji wynika, że jest on całkiem niegłupim, rządnym podbojów władyką, a co najważniejsze ma świetnego Eran spahoda (mistrza armii) Surena, który zdążył się już wsławić w kilku bitwach. Mam nadzieję, że ten dowódca nie będzie jakimś zadzierającym nosa błękitno krwistym paniczykiem. Oczywiście wielu wykładowców z mojej Alma Mater kiwało głowami z niechęcią i rezygnacją gdy ich żegnałem informując o moim wyborze. Próbowali mnie odwieść od mojego pomysłu twierdząc, że byłoby marnotrawstwem, by tak obiecujący student został zwykłym żołdakiem, a jego ciało na jakimś zapomnianym polu bitwy rozdziobały kruki i wrony. Podziękowałem im za dobre słowa, ale moja decyzja jest nieodwracalna i zrobię wszystko by udowodnić im, że się mylili co do wróżonego mi losu.



10 dzień miesiąca Dżumada al-ahira 1113 r.

Poznałem wreszcie Surena i jest taki jak o nim mówią. Silny, sprytny i cholernie ambitny. Widziałem jak dowodził swoimi ludźmi i zrobiło to na mnie nieliche wrażenie. Są w niego wpatrzeni jak w obraz: jada z nimi i to samo co oni, podczas wojny śpi w polu z żołnierzami gardząc wygodami zajętych przy przemarszu posiadłości. Ufają mu.

To dobry, ale surowy dowódca.

Okazało się również, że moje obawy odnośnie jego pochodzenia były przedwczesne bowiem Suren tak jak ja wywodzi się z gminu, a do obecnej szarży doszedł po trupach swoich wrogów i rywali. Naprawdę imponujący wyczyn jak na jego wiek, w zasadzie jesteśmy rówieśnikami.

Nasza pierwsza rozmowa była bardzo zachowawcza i stonowana. Wydaje mi się jednak, że poznał się na mnie i zawarliśmy pierwszą nić porozumienia.



3 dzień miesiąca Muharram 1114 r.

Cyrus wypowiedział wojnę Emiratowi Sizz’ze. Suren przygotował już wojska do wymarszu, rozciągnął linie zaopatrzeniowe i wysłał zwiadowców na granicę wrogiego państewka. Jutro wyruszamy. Moja pierwsza kampania wojenna. Oby tylko nie okazałą się ostatnią.



24 dzień miesiąca Rabi al-allal 1114 r.

Dwa miesiące. Tylko tyle trzeba było by pokonać Sizz’ze. W międzyczasie stoczyliśmy 4 mniejsze potyczki. Wszystkie zwycięskie, choć nie ukrywam, że przy drugiej najadłem się potężnie strachu, gdy rozpędzona konnica wroga była zaledwie kilkadziesiąt metrów ode mnie. Z moją pomocą udało nam się zdobyć dwie twierdze i stolicę przeciwnika. Suren był zadowolony z moich pomysłów, które ułatwiły szturm i zmniejszyły nasze straty, Cyrus również.

Za zasługi otrzymałem prywatny namiot i dwójkę sług. Mam swoich własnych niewolników… obrzydliwe. Rozkułem ich kajdany i zaproponowałem wynagrodzenie za wierną służbę. Mogą mi służyć, ale niechże będą traktowani jak ludzie.



6 dzień miesiąca Zu al-hidżdża 1116 r.

Jesteśmy w trakcie trzeciej kampanii zbrojnej. Wczoraj stoczyliśmy dużą bitwę, w trakcie której ocaliłem Surena przed glewią, która mogła go przebić na wylot. Gdy dostrzegł co się stało spojrzał na mnie i powiedział:
- Jestem Twoim dłużnikiem. Oddam kiedy zażądasz.
Nie odpowiedziałem mu tradycyjnie. Nie chciałem by miał wobec mnie taki dług, choć mogłem dzięki temu dużo zyskać. Pokiwałem jednak przecząco głową i skupiłem się na dalszej walce. Popatrzył na mnie dziwnie i wrócił do dowodzenia naszymi siłami. Od tamtej jednak pory zaczęliśmy częściej rozmawiać i chyba staliśmy się przyjaciółmi. Zostałem też mianowany lewą ręką Cyrusa.



30 dzień miesiąca Radżab 1117 r.

W walce czuję się już jak ryba w wodzie. Początkowo krew, krzyki rannych i mordowanych paraliżowały mnie, ale to już minęło. Lata ciągłych wojen zrobiły swoje. Dowodzenie, taktyka - to mój żywioł, ale gdy przychodzi do bezpośredniego starcia z wrogiem bez wahania rzucam się w wir walki i spopielam przeciwników wokół siebie potężnymi zaklęciami lub nabijam ich na ostrza mej wiernej włóczni. Uczucie jakie wtedy czuję jest nie do opisania, zatracam się w tym i mam tego świadomość.
Musze bardziej uważać, staję się zbyt popędliwy.
Staram się kontynuować moje magiczne badania i eksperymenty, gdy tylko pozwala na to czas, by dalej rozwijać swoje umiejętności. Co ciekawe sama wojna daje mi często ku temu sposobność. Ot chociażby w ostatnio podbitym mieście… Karak? Razak? Zapomniałem już nazwy, ale to w sumie nie istotne. Tak czy inaczej w mieście tym zdobyliśmy antyczne manuskrypty pochodzące jeszcze z okresu panowania króla Nersesa II. Już nie mogę się doczekać by się z nimi zapoznać.



29 dzień miesiąca Szallal 1118 r.

Suren ma podobne poglądy w kwestii unifikacji emiratów. Widzi bezsens i niewykorzystany potencjał południa, zna cierpienie zwykłych ludzi, którym liczne wojny co rok niszczą życie. Obaj w rozmowach zaczynamy coraz częściej rzucać aluzjami odnośnie podboju reszty krain dla dobra pokoju, ale Cyrus jest zadowolony z tego co ma. Dzięki nam udało mu się podbić 5 z 18 emiratów, planuje więc umocnić się na swoim tronie i spocząć na laurach. To wygodne, rozumiem go.
Rozumiem, ale nie popieram.



9 dzień miesiąca Dżumada al-ahira 1119 r.

Kolejna zajęta twierdza. Byliśmy bardzo zmęczeni długotrwałym marszem więc tylko umocniliśmy się wokół jej murów i przygotowaliśmy do szturmu. Niestety nie dane nam było wypocząć, bo wróg nękał nas całonocnymi wycieczkami swoich żołnierzy na nasze pozycje, a ponadto zaczęły się pierwsze poważne mrozy. Ranek zastał nas wykończonych i zrezygnowanych. Wiedziałem, że musimy podbić ten zamek, bo bez niego nie dopniemy sieci zaopatrzenia armii, nie mówiąc już o konsekwencjach pozostawiania za swoimi plecami garnizonu pełnego wrogów. Wyszedłem więc przed swoje zmarnowane wojsko i zacząłem płomienną mowę, która miała zagrzać ich do walki, do jeszcze jednego zrywu, do odrobiny wysiłku, po którym będą mogli odpocząć w cieple ogniska i przy dobrej strawie.
Udało się. Ze zdwojonymi siłami rzucili się na umocnienia wroga. Walki były zaciekłe i krwawe, ale wieczorem na twierdzy powiewała nasza flaga. Niestety okupiliśmy ten sukces ogromnymi stratami, większość żołnierzy z oddziałów biorących udział w oblężeniu i szturmie była albo martwa albo ciężko ranna, co w obecnych warunkach polowych znaczyło to samo co śmierć.
Cena roznieconego w nich przeze mnie zapału bojowego była wysoka, ale nie miałem innego wyjścia.



23 dzień miesiąca Szaban 1120 r.

Kończymy tę kampanię, Cyrus zarządził odwrót. Jak twierdzi osiągnął już to co zamierzał. Rządzi teraz ogromną krainą, na którą składają się tereny 6 byłych emiratów wraz z położonymi na nich miastami, dziesiątkami twierdz i setkami wiosek. Może teraz zbierać frukta naszych podbojów, płodzić synów i tworzyć dynastię przyszłych władców swojej domeny. Nasze namowy odnośnie podbicia reszty państw ościennych zbywa śmiechem. Niestety.
Podczas powrotu natknęliśmy się starożytne ruiny jakiejś pradawnej cywilizacji. Okazało się, iż były zamieszkane przez maga renegata i jego minotaurze sługi. Zasadniczo nie interesują mnie spory polityczne wewnątrz Kolegium więc nie wtrącałbym się w sprawy tego czarodzieja i wycofał, ale wyczuł, że posiadam moc i zaatakował bez ostrzeżenia, zapewne sądząc, że wysłała mnie Akademia. Wraz z moim odziałem zabiliśmy go i oczyściliśmy to miejsce. W pracowni renegata znalazłem natomiast dziwny amulet, który trzeba będzie zbadać, być może jest to jakiś artefakt lub relikt?



16 dzień miesiąca Zu al-kada 1120 r.

Nasz Emir dał nam jasno do zrozumienia, że nie planuje dalszych podbojów i nie zniesie sprzeciwu w tym zakresie. Nie zapomniał jednak o naszych zasługach i nagrodził sowicie za ostatnią kampanię oddając nam we władanie rozległe ziemie jako symbol wdzięczności i ustanawiając swoimi lennikami. Staliśmy się bogaci.
Mimo to, gdy nasz suzeren wręczał nam akty nadania, Suren nie wyglądał na zadowolonego, a gdy spojrzał na mnie swymi zimnymi oczami przeszedł mnie dreszcz.



4 dzień miesiąca Safar 1121 r.

Cyrus nie spodziewał się zdrady. Nie z naszej strony, nie w momencie, gdy dosłownie obsypał nas złotem za zasługi. Nie wiedział, że nie zależy nam na pieniądzach i zaszczytach. Wierni Surenowi żołnierze doprowadzili do przewrotu pałacowego, za którym oficjalnie stała grupa zamożnej szlachty, którą całkowicie kontrolowaliśmy.
Na naszą stronę przeszły wszystkie ważniejsze postaci i dowódcy emiratu. Oporni zostali ścięci, a ich majątki przekazano lojalnym nam stronnikom. Przejęliśmy administrację i obniżyliśmy podatki, by zjednać sobie przychylność prostego ludu. Pozostaje uporządkować sprawy w kraju i rozpoczniemy kolejną kampanię wojenną, mającą na celu podbicie wszystkich innych emiratów i stworzenie jednego państwa! Oczywiście mam świadomość, że wojna będzie długa i pochłonie setki ofiar jednakże wszystko to w imię większego dobra.
Dla wyjaśnienia dodam, że zamach nie był moim pomysłem, niemniej jednak nie odwiodłem od niego Surena, dając mu tym samym milczącą zgodę na zorganizowanie puczu. Jestem współwinny i historia oraz potomni mnie za to ocenią.



11 dzień miesiąca Dżumada al-ula 1123 r.

Twierdza Mel’hozzor będąca siódmą i ostatnią fortecą Emiratu Qall’shei padła.. Krzyki ofiar słyszę do dziś w snach. Wydaliśmy rozkaz by nie mordować obrońców, ale w zamęcie bitwy nie zawsze wszystko idzie po myśli dowódców. Jeden z oddziałów nie dostosował się do naszych wyraźnych wytycznych. Przypadkiem czy celowo? Trudno stwierdzić, niemniej jednak gdy było już po wszystkim nie zobaczyłem w ich oczach skruchy.
Suren kazał ich powiesić na drodze do twierdzy. 40 ludzi. Jak już pisałem, to dobry, ale surowy dowódca.



16 dzień miesiąca Muharram 1125 r.

Nareszcie! Po wielu latach badań i eksperymentów udało mi się stworzyć naczynie mogące pomieścić magiczną esencję umierających istot. Powinno mi to pozwolić na magazynowanie i późniejsze wykorzystanie tejże esencji do wzmacniania mych zdolności i zaklęć. Oczywiście takie „chwytanie dusz” może budzić kontrowersje i zapewne gro moich konfratrów z uczelni patrzyłoby na mnie krzywym wzrokiem, albo próbowało spalić na stosie za podobne pomysły, niemniej jednak możliwości jakie daje ta umiejętność są zbyt interesujące, by z nich zrezygnować. Wartym odnotowania jest fakt, że cel zaklęcia musi być na skraju śmierci by pochwycenie poszło pomyślnie, gdyż inaczej czar jest za słaby by oderwać duszę od jej fizycznej powłoki. Dotychczas wypróbowałem nową moc na dwóch napotkanych w trakcie wypraw bestiach i teraz dwa Klejnoty Dusz spoczywają bezpiecznie w szkatule, którą kazałem przygotować w celu ich przechowywania i ochrony. Obiecujący początek.



19 dzień miesiąca Rabi al-sani 1126 r.

Koleje pozytywne próby pętania esencji. Udało mi się też wykorzystać zmagazynowaną w krysztale esencję do zwiększenia siły moich czarów na polu bitwy. Cóż to była za pożoga! Ogień dosłownie pochłonął naszych przeciwników.

Powoli zastanawiam się, czy możliwe byłoby zastosowanie mojej zdolności na ludziach… Czy w ten sposób można by posiąść duszę umierającej osoby? A jeśli tak, to czy można by ją potem z powrotem umieścić w nowym naczyniu… W nowym ciele?



27 dzień miesiąca Rabi al-allal 1128 r.

Pozostały jeszcze dwa Emiraty do podbicia i pełnego zjednoczenia ziem południa. Wielki Kalifat staje się faktem i nic nie może stanąć nam na przeszkodzie. Suren gromadzi wojska i lada dzień da rozkaz do wymarszu, mój przyjaciel nie chce bowiem zwlekać i planuje zakończyć kampanię jak najszybciej. Wyczuwam w nim niepokój. Dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że nasz cel jest tak blisko, ale może właśnie to napawa go strachem?

Jeśli bowiem nam się uda, to czy zdołamy utrzymać nowe imperium i zapewnić pokój, o którym marzyliśmy? Może sami staniemy się tyranami, których niegdyś nienawidziliśmy? A może już nimi jesteśmy?
Mimo tych niepokojących myśli, ostatnie miesiąc były spokojniejsze. Planowanie, zbieranie sił, wyznaczanie linii zaopatrzenia… Strategia i logistyka. Te działania nie były tak absorbujące jak sama wojna, z uwagi na co miałem trochę więcej czasu na kontynuowanie moich eksperymentów, efektem czego jest Bitewny Żywiołak, którego stworzyłem w oparciu o esencję dziesiątek napotkanych bestii. Istota ta ma zadziwiającą zdolność dostosowywania się do zmieniających się na polu walki warunków, niestety pożera przy tym znaczne ilości energii magicznej, która jest jej niezbędna do owych transformacji. Już samo stworzenie go kosztowało mnie praktycznie wszystkie Klejnoty Dusz, które uzyskałem w ostatnich latach, nie wspominając o ogromnym wysiłku jaki poniosłem gdy próbowałem opanować i związać potężne wiatry magii. Było to potworne obciążenie dla mego ciała i jeszcze długo będę odczuwał skutki tego przedsięwzięcia. Nie przyznam się do tego przed Surenem, ale postąpiłem nierozważnie i omal nie przypłaciłem tego życiem.
Kończymy przygotowania.


8 dzień miesiąca Dżumada al-ula 1128 r.

Prawie dwa miesiące zajęło mi odzyskanie pełni sił witalnych po przywołaniu żywiołaka. Oczywiście efekt końcowy jest zadowalający, istota jest wysoce użyteczna i zamierzam ją wykorzystać przy najbliższej kampanii przeciwko Emiratom Sol i Rass’Hus, niemniej jednak dostrzegłem błędy w moim postępowaniu i udawanie, że wszystko poszło po mojej myśli byłoby zwyczajnym kłamstwem i pychą.
Po dalszych badaniach doszedłem do wniosku, że do przywołania mogłem użyć lokalnych intersekcji i miejsc skupienia mocy. Występująca tam aura ochronna i ogromne pokłady magii ograniczyłyby nie tylko wysiłek jaki poniosłem walcząc z szalejącymi wiatrami magii wyzwalanymi z dziesiątek Klejnotów Dusz, ale w ogóle pozwoliłyby uniknąć ich użycia, gdyż stłoczona przy intersekcjach moc jest wielokrotnie większa niż ta zawarta nawet w setkach moich „zabawek”.

Powinienem się cieszyć, że nie okupiłem tego rytuału czymś znacznie gorszym niż tylko czasowym osłabieniem.



14 dzień miesiąca Szallal 1128 r.

Dosłownie tygodnie dzieliły nas od zakończenia wojny. Został jeden Emirat i później musielibyśmy się już tylko skupić na reformowaniu podbitych terenów i umacnianiu władzy. Niestety chwilowo wszystko wzięło w łeb za sprawą zbłąkanej armii Imperium Atlantyjskiego.

Wygląda na to, że Atlanci wypuścili się zbyt daleko na południe w trakcie tłumienia jakiejś rebelii. Słyszałem o niej, ale niezbyt mnie interesowała, jak widać niesłusznie. Suren jest wściekły, bo póki co bawimy się w wojnę podjazdową z nowym przeciwnikiem. Żadna ze stron nie chce wydać walnej bitwy, mamy podobne siły i dlatego oni wolą nie ryzykować, że kiedyś zaatakujemy Imperium a my nie możemy ruszyć dalej mając za sobą tak silną armię, która mogłaby uderzyć w każdej chwili na nasze plecy. Pat.



7 dzień miesiąca Zu al-hidżdża 1128 r.

Mamy pecha. Szpiedzy poinformowali nas, że armią wroga dowodzi niejaki Generał Volkar. To jakiś znany dowódca Atlantów, doskonały strateg, który ma za sobą dziesiątki wygranych bitew i lata doświadczenia. Pięknie. Nie mogliśmy lepiej trafić. Za nami kolejnych kilka dni pełnych partyzanckich ataków z obu stron. Podgryzamy się nawzajem, nie mogąc zjeść. Prowokujemy i czekamy kto pierwszy złapie się na fortel drugiej strony. Ciężki przeciwnik.



2 dzień miesiąca Safar 1129 r.

Prawie dziś zginąłem. Ten Volkar to kawał cwanego skurczybyka. Wpadłem w dobrze zastawioną pułapkę i ledwo uszedłem z życiem. Niestety stoimy w miejscu, a nasze siły topnieją, Ci Atlanci są poważnym przeciwnikiem, zwłaszcza z tak dobrym dowódcą. Suren wygląda jak upiór, mało śpi, prawie nie je. Szuka wyjścia z sytuacji. Powoli zaczynam się martwić, że możemy przegrać…
Wieczorem dostrzegłem coś dziwnego. Nad siłami wroga unosił się wiatr magii. Co ciekawe wydawał się on rozchodzić bezpośrednio od namiotów ich dowództwa. Czyżby Volkar był nie tylko utalentowanym strategiem lecz również magiem? To by wyjaśniało jego dotychczasowe militarne sukcesy.

Suren zadecydował, że jutro dokonamy bezpośredniego ataku z kilku stron na pozycje wroga. Nie możemy dalej tak tkwić i powoli się wykrwawiać. Za kilkanaście godzin wszystko się rozstrzygnie.



3 dzień miesiąca Safar 1129 r. - poranek.

Blady świt. Nasze wojska są już na pozycjach., a ja w raz z Surenem w namiocie dowodzenia. My również pójdziemy w bój, musimy zagrzać naszych ludzi do walki, ale teraz kończyliśmy jeszcze wydawanie rozkazów podkomendnym. Gdy tylko wszyscy wyszli chwyciłem przyjaciela za ramię i uśmiechnąłem się do niego. W tym uścisku zawarłem wszystkie słowa, które chciałbym mu przekazać, a których nie wypowiem, bo nie ma już na to czasu, bo on i tak wie.
Zbyt dobrze się znamy po ponad 15 latach wspólnego wojowania. Przeprowadziliśmy przez ten czas dziesiątki kampanii. Wygrywaliśmy bitwy, tłumiliśmy powstania, zdobywaliśmy miasta i twierdze, a wraz z nimi nowe rany i blizny. Spędziliśmy na polach bitew praktycznie połowę swego życia. Mimo to był też czas na odpoczynek i chwilę oddechu. Odbyliśmy wiele rozmów i dysput o przeszłości i przyszłości, niezliczoną ilość razy spaliśmy pod rozgwieżdżonym niebem, grzejąc się przy ognisku, pijąc tanie trunki i śmiejąc wraz naszymi żołnierzami. Cieszyliśmy się wszystkim tym, co otrzymaliśmy od losu i tym, co sami temu światu wydarliśmy.
Suren uśmiechnął się do mnie w odpowiedzi na mój gest i pewny siebie jak niegdyś skinął głową. Uda nam się, spełnimy nasze marzenie.
Spisałem jeszcze ostatnie notatki na wszelki wypadek.
Ku pamięci. Przed opuszczeniem namiotu miałem dziwne uczucie. Nagły podmuch mocy, jakby pierwsza fala wiatru idąca przed huraganem.
Sprawdzę to po bitwie. Pora ruszać.

Tu tom I się urywa…


Wyrywki z II tomu Dziennika spisanego ręką Arcymaga Lazarusa zwanego Włócznią Południa, Pożogą 7 miast i Łapaczem Dusz.



23 dzień miesiąca Muharram 30 r. po Przełomie – 1159 r. według kalendarza Azzir’at.

Zimno. Zimno i ból. To były pierwsze odczucia po „przebudzeniu”. Później przyszły kolejne, mdłości, oszołomienie i… strach. Wyrwano moją duszę z czeluści i złożono propozycję: wskrzeszenie w zamian za wieczną służbę. Przedstawiciele Rady Pustki stali nad moim nagim ciałem czekając na odpowiedź. Ciche zakapturzone postaci, milczący świadkowie historii. Nie zmuszali mnie do niczego, nie grozili, nie torturowali. Nie musieli. Wiedziałem co mogę zyskać, a co stracić, a Oni mieli tego świadomość. Moje odzwyczajone od patrzenia oczy powoli rejestrowały otoczenie. Na piedestale po prawej leżał mój Klejnot Duszy, który wykorzystali do przyzwania mnie na ten świat. Czy mogłem mieć do nich żal, że to zrobili? W końcu po to go stworzyłem, by uniknąć nagłej śmierci, by wywinąć się kostusze. Udało się, choć ostatecznie nie tak, jakbym tego oczekiwał.

Po minutach przedłużającej się ciszy, które zdawały mi się eonami zgodziłem się. Z resztą, czy ktokolwiek, nawet nie tak żądny wiedzy i mocy jak ja, by odmówił? Wątpię. Pokusa była zbyt duża, zbyt nęcąca. Powtórna możliwość kroczenia pośród żywych i szeroka swoboda w działaniu, okiełznana jedynie złotym łańcuchem posłuszeństwa oraz obowiązkiem odpowiedzi na zew Rady.
Przyjęli moją decyzję jako coś oczywistego i wręczyli przygotowane dla mnie uprzednio szaty. Jak widać byli bardzo pewni swego. Czyż moja decyzja była aż tak przewidywalna? Zapewne nigdy się nie dowiem. Później jeden z przybocznych Rady pomógł mi wstać i poprowadził do przydzielonej mi tymczasowo izby. Tam czekała na mnie kolejna niespodzianka, a jednocześnie symbol zaufania Rady i znak zawartego z nią „sojuszu”: moja osobista broń, towarzyszka szczęścia i niedoli - włócznia z czerwonego wiązu oraz drugi Klejnot Dusz, który stworzyłem w dniu Przełomu, klejnot zawierający esencję mojego przyjaciela Surena…
Spojrzałem na wiszące na ścianie zwierciadło. Wyglądałem zupełnie tak jak 30 lat temu za wyjątkiem koloru włosów. Niegdyś były kruczoczarne, a obecnie białe. Byłem ciekaw jak im się udało tak dokładnie odtworzyć moje ciało? Nawet niepozorne detale jak pieprzyki na rękach się zgadzały. Patrzyłem na swoje odbicie, na wysokiego i postawnego czterdziestolatka o mlecznobiałej brodzie do pasa, która choć znacznie mnie postarzała, to jednocześnie nadawała powagi mędrca. Kilka zmarszczek wokół oczu i na czole, parę blizn - świadkowie licznych trosk i znojów żołnierskiego życia. Tak to byłem zdecydowanie ja, ten sam, ale inny.

Położyłem się na łóżku i przymknąłem oczy by zebrać myśli. Czułem się słaby, spróbowałem spleść zaklęcie by zapalić stojące opodal knoty świec, ale bezskutecznie… Moc tliła się we mnie niczym ostatni żar w dogasającym nad ranem ognisku. Musiałem rozniecić go na nowo…



30 dzień miesiąca Muharram 30 r. po Przełomie.

Ciągle wracam do tamtego dnia, do popołudnia 3 dnia miesiąca Safar 1129 r. zwanego dziś dniem Przełomu. Dnia, w którym walczyliśmy z generałem Volkarem. Dnia w którym moja fizyczna powłoka przestała istnieć.

Starcie początkowo szło po naszej myśli, atak z zaskoczenia się udał, wbiliśmy się klinem dość głęboko w główne siły przeciwnika, a reszta naszych wojsk zaatakowała flanki wroga. Zaczęła się regularna rzeź. W trakcie walki zobaczyłem na chwilę Volkara i byłem pewny, że nie jest zwykłym człowiekiem. Biła od niego ogromna aura siły i magii. Mimo to nie zląkłem się, byłem blisko Surena i ochraniałem go. Miotałem ognistymi zaklęciami dosłownie wtapiając pancerze w ciała przeciwników i przebijałem ich mą włócznią, czułem się niepowstrzymany, wręcz upojony szałem bojowym. Myślę, że to przez to nie zauważyłem jak bardzo oddaliliśmy się od trzonu naszej armii i zostaliśmy praktycznie otoczeni. Byliśmy w matni. Jak się okazało później nie miało to już znaczenia.

Nagle walcząc poczułem falę gorąca rozchodzącą się z północy. Początkowo myślałem, że to generał i jego magiczne sztuczki. Szybko zrozumiałem, że się myliłem. Zza armii Atlantów wyłaniała się ogromna fala energii pędząca w stronę pola bitwy. Burza mocy dosłownie pochłaniała horyzont niszcząc wszystko na swej drodze. Od pożarcia przez nią naszych wojsk dzieliły nas minuty, jeśli nie mniej.
Wiedziałem, że to już koniec. Wiedziałem, że nie dam rady uciec przed tą mocą, pozostały sekundy do zagłady. Pomyślałem wtedy, że to takie niesprawiedliwe, że zginiemy w przededniu ostatecznego zwycięstwa, po czym westchnąłem rozgoryczony i zrezygnowany.

Czas jakby się zatrzymał, żołnierze obu stron przestawali walczyć, porzucali broń i gapili się na nadchodzącą śmierć. Suren także stał wpatrzony w zbliżający się kataklizm, widziałem, jak zaciska swoją upierścienioną dłoń na rękojeści miecza. Kipiał gniewem. Nasze marzenie miało się rozsypać jak zamki z piasku i nie wiedzieliśmy ani dlaczego, ani przez kogo. Jedynym pocieszeniem mógł być fakt, że i armia generała miała zostać unicestwiona. Kiedy o tym myślałem odblask jednego z diamentów na sygnecie Surena puścił zajączka na mojej twarzy, a potem mój umysł zaczął pracować szybciej i w mgnieniu oka podjąłem decyzję, która ostatecznie nie zagwarantowała nam ocalenia, ale jak się później okazało pozwoliła przetrwać, w takiej czy innej formie.

Nie miałem czasu na tłumaczenia… Spojrzałem na stojącego obok przyjaciela i szybkim precyzyjnym ciosem wbiłem ostrze głęboko w jego ciało. Nie chciałem by cierpiał. Krew trysnęła z jego brzucha. Zachwiał się i chwycił moje ramię, jakby chcąc przyciągnąć mnie do siebie. Wyraz niedowierzania i smutku, to ostatnie co zobaczyłem w jego gasnących oczach gdy osuwał się na ziemię. Nie złość, nie nienawiść. Smutek. Skończyłem wypowiadać zaklęcie więżące, gdy jego ciało spoczęło u mych stóp. Stanowczo wyszarpnąłem ostrzę z jego trzewi, wbiłem jeden koniec włóczni w ziemię i bez wahania nadziałem się na drugi. Ostrze wyszło plecami a z moich ust zaczęła sączyć się krew. Ostatkiem sił zacząłem inkantację czaru, w dłoni trzymałem dwa kryształy, jeden pełny drugi jeszcze pusty. Poczułem chłód rozchodzący się od koniuszków palców u rąk i nóg, po czym zacząłem tracić jasność widzenia. Ludzie krzyczeli. Przede mną rosła potężna fala magicznej energii niszcząca wszystko na swojej drodze.. Wycie nadchodzącego huraganu mocy było nie do zniesienia. Upuściłem dwa napełnione klejnoty na rozgrzaną słońcem ziemię. Zdążyłem.



22 dzień miesiąca Szaban, 30 r. po Przełomie.

Czy cena mojego powrotu nie była zbyt wysoka?

Mogę znów przemierzać odległe krainy ciesząc się powiewem letniego wiatru na twarzy, ciepłem zachodzącego słońca i smakiem dzikich jeżyn zerwanych z przydrożnego krzewu. To dziwne, jak człowiek docenia tak błahe rzeczy, na które niegdyś nie zwracał najmniejszej uwagi. 30 lat niebytu… Świat się zmienił, a jednak pozostał taki sam. Z jednej strony jest piękny i zaskakujący, raduje oczy feerią barw, zapachów i smaków. Z drugiej jest do cna przewidywalny, pełen brudu, nienawiści i rozpaczy. Ludzie niczego nie nauczyli się po kataklizmie.

Moje moce powoli do mnie wracają, przypominam sobie formuły zaklęć i inkantacji, dłonie coraz pewniej trzymają ukochaną broń. Mimo to wolno… zbyt wolno. Być może bitwa, wir walki i zagrożenie życia pozwolą mi szybciej odzyskać utracone zdolności i wiedzę. Oby. Inaczej mogę okazać się zbędny dla moich nowych mocodawców.

Patrzę na klejnot duszy Surena oprawiony w wisior wiszący na mej szyi i obiecuję sobie, że uda mi się przywrócić go do życia, że wszystko mu wyjaśnię, że znów będziemy kroczyć po tym świecie i spełnimy nasze marzenie. Potrzebuję tylko czasu.

…Nadleciał kolejny kruk od Rady… pora ruszać, muszę odpowiedzieć na wezwanie…
Silmaril
Posty: 65
Rejestracja: 28 lip 2020, 09:48
Has thanked: 19 times
Been thanked: 30 times

Re: Mag Bitewny Lazarus - nowa postać do Mage Knighta

Post autor: Silmaril »

Czołem!

Kolejne tygodnie za nami i kolejne testy. W międzyczasie dość istotnym zmianom uległy karty specjalne postaci. Część testerów stwierdziła, że są za mało bojowe jak na Maga Bitewnego i niezbyt powiązane z historią postaci. Musiałem im przyznać rację. Owocem tego są dwie nowe karty specjalne i częściowo zmienione umiejętności. Większość z nich pozostała taka sama, ale bardziej je zbalansowałem. Ostatecznie Magia Krwi wyleciała z zestawienia skilli jako zbyt rzadko używana/wybierana. Poniżej zestawienie umiejętności i kart. Jednocześnie informuję, że obecnie grafik tworzy wygląd postaci (zasadniczo już ukończony) a potem weźmie się za karty specjalne i Bitewnego Żywiołaka czyli jednostkę powiązaną z umiejętnością o tej samej nazwie.

Obrazek
ODPOWIEDZ