Obłęd

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!

Jakie masz odczucia po przeczytaniu wpisów wątku "Obłęd"?

Czekam na więcej informacji (gdy np. ciężko zebrać jakieś odczucia na podstawie opisów)
2
29%
Bardzo pozytywne (gdy np. zagrał/a bym / kibicuję / wspierał(a)bym)
1
14%
Pozytywne (gdy np. brzmi dobrze / ciekawi mnie / będę śledził(a)bym temat)
2
29%
Neutralne (gdy np. nie odrzuca / nie zachęca / nie mój gatunek)
2
29%
Wątpliwe (gdy np. brzmi zbyt zagmatwanie / miałko)
0
Brak głosów
Negatywne (gdy np. powielone / oklepane / bez nowości)
0
Brak głosów
Bardzo negatywne (gdy np. tandetne / nielogiczne / bez pomysłu)
0
Brak głosów
 
Liczba głosów: 7

HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Obłęd

Post autor: HevTheGame »

Edited:
Pozwoliłem sobie edytować pierwszy wpis aby wszystkie informacje dotyczące updateów były widoczne w pierwszym poście.


Za dużo tekstu, wersja dla tych co wolą na skróty:
  • Hobbystycznie pracuję nad grą
  • Prośba o opisanie pierwszych odczuć po przeczytaniu “koncepcji”
  • Opis wysokopoziomowy gry
Dłuższy tekst - Wstęp

Witajcie,

Od pewnego czasu zajmuję się “tworzeniem” własnej gry planszowej. Żeby za dużo nie rozwodzić się nad tym co mnie tchnęło to napiszę tylko, że głównym powodem była przyjemność z wymyślania mechanik, zachowań i próba implementacji pomysłów do świata planszowego. Tylko tyle i aż tyle.


Projekt mnie wciągnął, obecnie finalizuję łączenie mechanik oraz jestem w trakcie prostego projektowania graficznego aby zbudować fizyczny model i zobaczyć jak (i czy w ogóle) działa wszystko w praktyce. Na tym początkowo planowałem zakończyć, ideą miała być przyjemność z tworzenia (której było mnóstwo, polecam każdemu, kto chce coś stworzyć ale nie ma motywacji :) ) i świadomość przekucia pomysłu w coś namacalnego.

Zaczęły mnie jednak nachodzić myśli czy dać szansę sobie i zrobić coś więcej. Gdyby po fizycznych testach projekt spodobał się najbliższym, z którymi od święta grywam w planszówki, może pójść dalej? Na tym etapie pewnie większość obecnie czytających tekst pewnie pomyśli, że jeszcze nawet nie mam grywalnego prototypu a myślę o przyszłości nieistniejącego bytu i pewnie lepiej byłoby zapytać o to wszystko jak ten byt zacznie chodzić. Nie dziwi mnie to w ogólę. Jednak lubię wychodzić z założenia, że dodatkowe wcześniejsze informacje nie zaszkodzą w planowaniu na przyszłość.

O co chodzi

Jako, że na forum można spotkać ludzi, które mają całe spektrum doświadczenia z grami planszowymi a w dobie pandemii ciężko wyjść w świat to:

Chciałbym poprosić i poradzić się na temat pierwszych odczuć z wysokopoziomowego projektu gry, czy byłoby to coś co mogłoby was zainteresować, a może bardziej odrzucić od śledzenia tematu? Jeżeli zainteresować to dlaczego? Jak odrzuca, to co jest tego powodem? Będę wdzięczny za każde przemyślenie, o ile ilość informacji pozwoli na jakiekolwiek opinie :)

Koniec nonsensów, konkrety wpisu - koncepcja i plany

Dla kogo? Raczej nie dla osób szukających długich kampanii i rozbudowywania postaci, czekając na kolejną przygodę/scenariusz. Bardziej skierowana do graczy, którzy chcą jednego wieczora usiąść, współpracować i skończyć przygodę mając świadomość, że kolejna rozgrywka przyniesie im podobną ilość przyjemności, zaskoczenia i wyborów co każda poprzednia gra.


Wysokopoziomowe założenia: (pierwszy wpis):
Spoiler:

Update #1 - Więcej o podstawach:
Spoiler:

Update #2 - Pora nocy i dnia / System słabości / Karty tunelu:
Spoiler:
Ostatnio zmieniony 22 lut 2021, 15:44 przez HevTheGame, łącznie zmieniany 5 razy.
Golfang
Posty: 1982
Rejestracja: 10 wrz 2018, 21:47
Lokalizacja: Będzin
Has thanked: 228 times
Been thanked: 311 times

Re: Obłęd

Post autor: Golfang »

Nie wypowiem się na temat mechaniki - bo właściwie tutaj nie ma specjalnie szczegółów.

To co mi się podoba w Twoim pomyśle:
1. Śmierć” nie eliminuje gracza z rozgrywki, no przynajmniej nie pierwsze trzy/cztery “zgony” -> podobnie jak w przypadku Podróży przez Śródziemie. Rany/STrach mogą powodować koniec - ale nie muszą. Za pierwszym razem łatwo jest przetrwać. Drugo raz trudniej itd...
2. Gra kooperacyjna od 2 do 4 graczy z możliwym akcentem zdradzieckiej rywalizacji -> podobnie jak w Nemesis można grać w pełni kooperacyjnie, albo z własnymi celami i masz format gry THERE CAN BE ONLY ONE :)
3. Proste drzewo umiejętności odblokowujące dodatkowe możliwości z czasem “rozwoju” postaci - jesli będzie to podobnie jak w Too Many Bones, bedzie super. Masz spore spektrum możliwości rozwoju (cechy lub umiejętnosci), ale nigdy nie zrobisz maksa wszystkiego. Dlatego też gra kilkukrotnie nawet tą samą postacią może być inna - własnie ze względu na inny rozwój
4. Prosty system żywiołów (potwory/wyposażenie) w stylu papier-kamień-nożyce - prosty i intuicyjny system to zaleta

To czego nie rozumiem (na tym etapie opisu - co autor miał na myśli?):
1. Akcent związany z wykonaniem pewnej ilości questów -> o co chodzi z akcentem?
2. Proste bonusy z “setów” tego samego typu za konsekwentność wyborów - co to za sety? mówisz o przedmiotach - jak w Diablo? czy o umiejętnościach? czy o czym?
3. Duża losowość balansowana kooperacją - jak wpływa kooperacja na losowość?
4. Modyfikatory akcji / zachowań zależne od sytuacji czy miejsca znajdowania się - cały ten punkt słabo opisałeś... nie rozumiem

To co mi się nie podoba:
1. Akcje skupiające się głównie na ruchu i walce (ale nie tylko) - czy nie jest to zbytnie uproszczenie? tylko ruch i ciach, ruch i ciach... i tak ciągle? czy nie będzie to nudne?
2. Gra kooperacyjna od 2 do 4 graczy z możliwym akcentem zdradzieckiej rywalizacji - warto w dzisiejszych czasach dodać opcję grania solo (no chyba że tutaj gra na dwie ręce tylko wchodzi w rachubę - ale wtedy odpada opcja ukrytego zdrajcy/indywidualnych celów)
3. Proste drzewo umiejętności odblokowujące dodatkowe możliwości z czasem “rozwoju” postaci - wiem wpisałem to w punkt że mi się podoba :) ale nie podoba mi się tutaj "PROSTE". Poszedłbym jednak w rozbudowane drzewko, ale bez możliwości wykasowania wszystkiego. Żeby gracz/postać mogła specjalizować się w konkretnej ścieżce, lub ewentualnie być specjalistą od wszystkiego (a jak wiemy jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego).

No to takie pierwsze spostrzeżenia po przeczytaniu posta.
----------------
10% flamberg.com.pl
HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: Obłęd

Post autor: HevTheGame »

Golfang Bardzo dziękuję za konkretny feedback :) Śpieszę z wyjaśnieniami:
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 Nie wypowiem się na temat mechaniki - bo właściwie tutaj nie ma specjalnie szczegółów.

To co mi się podoba w Twoim pomyśle:
1. Śmierć” nie eliminuje gracza z rozgrywki, no przynajmniej nie pierwsze trzy/cztery “zgony” -> podobnie jak w przypadku Podróży przez Śródziemie. Rany/STrach mogą powodować koniec - ale nie muszą. Za pierwszym razem łatwo jest przetrwać. Drugo raz trudniej itd...
Każdy zgon będzie osłabiał bohatera (permanentnie, życie, wytrzymałość, utrata przedmiotu/ów) ale nie eliminował go całkowicie z rozgrywki. Każdy bohater będzie mógł "podnieść" towarzysza broni jednak na pewno zwróci to uwagę potworów ;)
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 2. Gra kooperacyjna od 2 do 4 graczy z możliwym akcentem zdradzieckiej rywalizacji -> podobnie jak w Nemesis można grać w pełni kooperacyjnie, albo z własnymi celami i masz format gry THERE CAN BE ONLY ONE :)
Brałem pod uwagę coś na wzór pojedynczych celów, pomysł wciąż jest na papierze jednak nie implementowałem go w obecną rozgrywkę aby nie przesadzić z elementami rozgrywki. Natomiast element zdrady będzie tyczył się tytułowego "Obłędu", kto wie co czeka na końcu gry? Może "przedwieczny" nie jest jedynym przeciwnikiem, a ktoś stanie się jego marionetką ;)
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 3. Proste drzewo umiejętności odblokowujące dodatkowe możliwości z czasem “rozwoju” postaci - jesli będzie to podobnie jak w Too Many Bones, bedzie super. Masz spore spektrum możliwości rozwoju (cechy lub umiejętnosci), ale nigdy nie zrobisz maksa wszystkiego. Dlatego też gra kilkukrotnie nawet tą samą postacią może być inna - własnie ze względu na inny rozwój
Niestety nie miałem przyjemności zagrać w Too Many Bones ale na pewno po Twoim wpisie wrzucę na warsztat jakiś gameplay. Obecnie mam zaimplementowane "proste" 4 ścieżki rozwoju. W zależności od napotkanych przeciwników na drodzę oraz szczęścia, jest możliwość aby odblokować wszystkie umiejętności (wstępnie tak zaplanowane - do ponownego przemyslenia) jednak niektóre z nich przydają się bardziej we wczesnej grze, jedne w późniejszej.
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 To czego nie rozumiem (na tym etapie opisu - co autor miał na myśli?):
1. Akcent związany z wykonaniem pewnej ilości questów -> o co chodzi z akcentem?
Aby mieć możliwość przejścia "dalej", pierwszy obszar będzie wymagać "znalezienia" oraz ukończenia paru questów (uzależniona od ilości graczy, wstępna ilość questów jest równa ilości graczy)
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 2. Proste bonusy z “setów” tego samego typu za konsekwentność wyborów - co to za sety? mówisz o przedmiotach - jak w Diablo? czy o umiejętnościach? czy o czym?
Porównanie do diablo jest na wpół trafne. Chodzi o przedmioty. Nie będą to dedykowane przedmioty według grafik i nazw, typu: [Super hełm], [Super buty] a raczej nawiązane do systemu żywiołów, chcesz się skupić na jednym? Ekstra, masz tutaj bonus za X części posiadających dany żywioł ale pamiętaj o zasadzie "papier, kamień, nożyce".
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 3. Duża losowość balansowana kooperacją - jak wpływa kooperacja na losowość?
Może nad wyrost napisałem "balansowana", tyczyło się to bardziej możliwości wymiany przedmiotami z pozostałymi graczami. Znalazłeś coś co dla Ciebie jest mało wartościowe? Może dla kogoś okaże się skarbem.
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 4. Modyfikatory akcji / zachowań zależne od sytuacji czy miejsca znajdowania się - cały ten punkt słabo opisałeś... nie rozumiem
Mapy będą zawierały otwarte przestrzenie jak i budynki. W grze wprowadzony jest (często powtarzane słówko :) ) "prosty" system dnia i nocy. Każdy podróżnik woli nocą przebywać w pomieszczeniach czyż nie? :) Tym bardziej w miejscu przeklętym przez przedwięcznego. Karty modyfikatorów mają mieszać w grze, wywołując w postaciach "Zamieszanie" lub budząc w nich "Fobie", przez które inaczej reagują w konkretnych sytuacjach. Modyfikatory tyczą się także przeszkód spotkanych na kolejnych mapach w tym, podczas ostatecznej walki.
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 To co mi się nie podoba:
1. Akcje skupiające się głównie na ruchu i walce (ale nie tylko) - czy nie jest to zbytnie uproszczenie? tylko ruch i ciach, ruch i ciach... i tak ciągle? czy nie będzie to nudne?
Akcji oczywiście jest więcej, m. in:
- Ruch
- Walka
- Wymiana przedmiotów (z graczem, bądź w formie "przemiany/przekucia")
- Leczenie
- Przeszukiwanie (pomieszczeń, questów)
- Przemiana (możliwe, że będę musiał z niej zrezygnować, temat będę jeszcze głebiej analizował)
- Wskrzeszanie/Podnoszenie sojuszników
- Wyekwipowanie przedmiotu
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 2. Gra kooperacyjna od 2 do 4 graczy z możliwym akcentem zdradzieckiej rywalizacji - warto w dzisiejszych czasach dodać opcję grania solo (no chyba że tutaj gra na dwie ręce tylko wchodzi w rachubę - ale wtedy odpada opcja ukrytego zdrajcy/indywidualnych celów)
Gra jest bardziej dedykowana dla co najmniej dwóch graczy. Pojedyncza osoba zawsze będzie mogła zagrać dwoma, lub trzema postaciami na raz jeżeli tylko będzie chciała. Teoretycznie nie widzę większych przeciwskazań żeby spróbować grać solo, jedną postacią jednak obawiam się, że losowość w takim przypadku będzie zbyt wysoka (zanotowałem, przemyślę czy jest możliwość uprzyjemnić rozgrywkę dla pojedynczego gracza)
Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 3. Proste drzewo umiejętności odblokowujące dodatkowe możliwości z czasem “rozwoju” postaci - wiem wpisałem to w punkt że mi się podoba :) ale nie podoba mi się tutaj "PROSTE". Poszedłbym jednak w rozbudowane drzewko, ale bez możliwości wykasowania wszystkiego. Żeby gracz/postać mogła specjalizować się w konkretnej ścieżce, lub ewentualnie być specjalistą od wszystkiego (a jak wiemy jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego).
Tutaj w sumie odpowiedziałem przy okazji "przyjemnego" odczucia :)

Golfang pisze: 19 lis 2020, 08:31 No to takie pierwsze spostrzeżenia po przeczytaniu posta.
Dziękuję jeszcze raz za poświęcony czas i uwagi :)
Golfang
Posty: 1982
Rejestracja: 10 wrz 2018, 21:47
Lokalizacja: Będzin
Has thanked: 228 times
Been thanked: 311 times

Re: Obłęd

Post autor: Golfang »

zapomniałem dodać - ale nie to że coś mi się podoba czy nie.
Ostatnimi czasy modne bywa zaimplementowanie rożnych stopni trudności. Przemyśl czy można w twój pomysł dodać stopniowanie wyzwań stających na drodze.
----------------
10% flamberg.com.pl
HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: Obłęd

Post autor: HevTheGame »

Golfang pisze: 19 lis 2020, 10:43 zapomniałem dodać - ale nie to że coś mi się podoba czy nie.
Ostatnimi czasy modne bywa zaimplementowanie rożnych stopni trudności. Przemyśl czy można w twój pomysł dodać stopniowanie wyzwań stających na drodze.
Słuszna uwaga. Wydaje mi się, że poziom trudności będzie utrzymany na dość "wysokim" poziomie przez całą rozgrywke, taki jest przynajmniej plan. Rozgrywki na prototypie pokażą czy udało się to osiągnąć.
Osobiście nie lubię łatwych gier, celuję w wyzwanie, wolę przegrać rozgrywkę wiedząc, że mogłem coś lepiej zrobić/zareagować i zacząć od nowa niż przejść całą grę z małym niesmakiem bo "za łatwo" mi poszło.
Awatar użytkownika
AnimusAleonis
Posty: 1775
Rejestracja: 17 paź 2018, 17:03
Been thanked: 251 times

Re: Obłęd

Post autor: AnimusAleonis »

HevTheGame pisze: 18 lis 2020, 20:55 ...
Pomijając mechanikę, którą to w tym momencie trudno analizować, to powiem tak: brzmi bardzo interesująco i projekt na pewno ambitny :)

Ode mnie jedno pytanie i jedna uwaga.

Pytanie: czy planujesz by gra była "story driven", a la na przykład Tainted Grail?

Uwaga: jeśli będzie "story driven", a nawet jeśli nie, to przestrzegam przed tym co niestey, co najmniej dla nas, zgubiło Tainted Grail, czyli taka powtarzalność tego co się robi pomiędzy posuwaniem fabuły że aż odechciewa się wykonywać tych ruchów: idę tam, znajduję to, wracam, idę tam i używam tego, walcze z potworem, w identyczny sposób co X potworów wcześniej, wracam... mogę posunąć fabułę do przodu... i znowu od początku :?
Chodzi o to by gracz bardzo szybko nie miał wrażenia że quest od questa różni się tylko i wyłącznie tym że teraz to muszę 5 zasobów a nie 3 i że nazwa potwora się zmienia a reszta to te same ruchy. Oczywiście to będzie mocno zależeć od mechaniki i jak będzie wpleciona fabuła w rozgrywkę, ale z pewnością jest to coś na co warto uważać.

A poza tym: powodzenia! :D
Expat który przeprowadził się do Polski rok temu, uczy się polskiego od trochę ponad roku - z góry przepraszam za jakiekolwiek gafy ortograficzne i gramatyczne i proszę o wyrozumiałość :D
HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: Obłęd

Post autor: HevTheGame »

AnimusAleonis pisze: 19 lis 2020, 12:55 Pomijając mechanikę, którą to w tym momencie trudno analizować, to powiem tak: brzmi bardzo interesująco i projekt na pewno ambitny :)
AnimusAleonis pisze: 19 lis 2020, 12:55 A poza tym: powodzenia! :D
AnimusAleonis Dziękuję bardzo :)
AnimusAleonis pisze: 19 lis 2020, 12:55 Ode mnie jedno pytanie i jedna uwaga.

Pytanie: czy planujesz by gra była "story driven", a la na przykład Tainted Grail?

Uwaga: jeśli będzie "story driven", a nawet jeśli nie, to przestrzegam przed tym co niestey, co najmniej dla nas, zgubiło Tainted Grail, czyli taka powtarzalność tego co się robi pomiędzy posuwaniem fabuły że aż odechciewa się wykonywać tych ruchów: idę tam, znajduję to, wracam, idę tam i używam tego, walcze z potworem, w identyczny sposób co X potworów wcześniej, wracam... mogę posunąć fabułę do przodu... i znowu od początku :?
Chodzi o to by gracz bardzo szybko nie miał wrażenia że quest od questa różni się tylko i wyłącznie tym że teraz to muszę 5 zasobów a nie 3 i że nazwa potwora się zmienia a reszta to te same ruchy. Oczywiście to będzie mocno zależeć od mechaniki i jak będzie wpleciona fabuła w rozgrywkę, ale z pewnością jest to coś na co warto uważać.
Nie, nie będzie to story driven. Zamysł jest taki aby w grę można było wejść szybko, nie będzie budowania klimatu poprzez tekst czy bogatą historię. Ta natomiast ma być prosta, na zasadzie: Jesteście grupą osób wybranych do uratowania X (np. osady/krainy) przed Y (przedwiecznym, zagładą, opętaniem krainy). Warstwa fabularna zostanie stworzona i dopieszczona jak warstwa mechaniczna będzie dobrze funkcjonowała.
Na przykładzie story driven, podobne odczucia miałem grając w Podróże przez śródziemie, chciałbym tego uniknąć aby skupić się głównie na warstwie grywalnej niż fabularnej.

Czyli cel w pigułce: Przygotuj się i uratuj osadę/krainę przed przedwiecznym (nazwa robocza).
Jako, że gra będzie na podstawie akcji i kości, nie trzeba szukać co oznaczają wyrzucone kości. Gra mówi to od razu co rzut kością oznacza, np.: trafienie, unik, przeszukanie, sukces, zrobiony hałas (potwory nie lubią hałasu).

Zastanawiam się nad tym czy questy są mocno powtarzalne. Hmm. Myśle, że w pewnym sensie są powtarzalne. Nie mają być one głównym elementem gry a elementem, który zmusi graczy do małej eksploracji początkowej mapy, zbieraniem doświadczenia i małym żąglowaniem przedmiotami. Tylko na początkowym obszarze są questy a tyczą się akcji pokroju:
  • Napełnij X zadając Z obrażeń od żywiołu Y
  • Przetrwaj X fal ataków
  • Przyjmij X kart modyfikatórów
  • Poświęć X punktów życia czy Y przedmiotów
Całość oczywiście możliwe do wykonania samemu lub zespołowo, kwestia tego gdzie się kto znajduje i ile może "dać/poświęcić" aby ukończyć quest.
Wstępnie mam przygotowanych 10 (z 15/20 planowanych) questów do sprawdzenia prototypu, gdzie 4 z nich różnią się tylko konkretnym żywiołem.
HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: Obłęd

Post autor: HevTheGame »

Dobry,

wracam z małym updatem. Minęły ponad 2 miesiące od mojego ostatniego wpisu, pomijając 2 tygodnie “urlopu” od pracy nad grą to każdego dnia starałem się dokładać kolejne cegiełki.
Pierwszy prototyp przegrany przez ok. 10h, wyciągnięte wnioski skłoniły mnie do przebudowy wcześniej zaimplementowanych rozwiązań.
Chciałbym podzielić się kolejnymi informacjami w jakim kierunku idę. Postaram się napisać jak najbardziej szczegółowo aby wpis był czytelny :) W razie niejasności, z chęcią rozwinę dowolny temat.

Kolejne szczegóły:

Tematyka: Fantasy / druidzi
Docelowa kolorystyka: surowa / realistyczna / mroczne klimaty
Pasujące kategorie: Strategia / Boss rush / Kości / Czasy przeszłe / Kooperacja / Zbieranie przedmiotów / Rywalizacja (mały akcent w formie “zaskoczenia” - więcej innym razem)
Ilość graczy: 2-4 (Nie udało mi się jeszcze przygotować trybu solo. Temat został odroczony w czasie)

Założenie gry:
  • Planowane rozłożenie gry w nie więcej niż 10-12 minut (obecnie 7 minut z zegarkiem w ręku dla osoby, która zna grę ale w formie prototypu, który jest mniej poręczny)
  • Do 2h rozgrywka dla 4 graczy (wciąż strzelam w ~30 minut per gracz)
  • Nie story driven. Celuję w grę, którą można zagrać w jeden wieczór w towarzystwie ludzi co najmniej średniozaawansowanych w świecie gier planszowych.
  • Spora losowość (gra oparta na kościach) kontrolowana przedmiotami / umiejętnościami bohaterów.
  • Duża regrywalność
  • Rozmiar gry (na etapie prototypu, wymiary rzeczywiste pewnie ulegną zmianie):
    “Mapa świata” - ok. 50 cm średnicy + “dobudówka” ok. 20 cm do średnicy
    Plansze graczy: A3 (29,7 x 42,0 cm) + ok. 29,7 x 10 cm dostawki
Plansze:
Gra składająca się z trzech plansz.
  • Pierwsza:
  1. Mapa modularna składająca się z 8 kafli (z dostępnych 20 wersji rozłożonych na 10 dwustronnych kaflach)
  2. “Otwarty świat”, gracze poruszają się w celu eksploracji wioski w poszukiwaniu artefaktów.
  3. Eksploracja - gracze muszą przeszukać miejsca, gdzie mogą znajdować się artefakty potrzebne aby przejść do kolejnej mapy.
  4. Walka z napotkanymi potworami (o nich w dalszej części)
  5. Przeszukiwanie budynków.
  6. Główne questy aby zdobyć artefakty
  7. Side questy (w budowie) - opcjonalne
  • Druga:
  1. One way ticket - ruch w jedną stronę jako drużyna
  2. Walka / przetrwanie
  3. Losowe wydarzenia
  • Trzecia:
  1. Boss fight
  2. “Interaktywna” modularna mapa, która może zostać “zniszczona” na pewien czas przez ostatecznego
  3. Bonusy na niezniszczonych kaflach
  4. Walka / poruszanie się
Potwory / żywioły (nazwane w grze: elementami):
Potwory składają się z 5 typów potworów:
  1. Ogniste
  2. Wodne
  3. Powietrzne
  4. Zrównoważone (nazwane jako element równowagi)
  5. Kradnące (specjalny typ potwora, nie związane z rodzajem, typem, cechą)
Wszystkie typy dzielą się jeszcze na rodzaje potworów, od których zależy jakie są trudne w pokonaniu (poziom życia + zadawanych obrażeń):
  1. Słabe
  2. Normalne
  3. Trudne
  4. Ciężkie
Natomiast niektóre potwory niezależnie od typu mają dodatkowe cechy:
  1. Agresywne
  2. Głośne
  3. Gruboskórne
Jak i również zależne od elementu, mogą być również:
  1. Podpalacz
  2. Zatapiacz
  3. Spowalniacz
  4. Siłacz
Daruję sobie wstępny opis danych typów i cech, bez znajomości zasad i mechaniki gry nie powiedzą one nic nikomu.
Podam przykład:
Potwór ognisty, trudny, może być Gruboskórny i mieć cechę Podpalacz
Potwór wodny, słaby, może być Gruboskórny i Agresywny


Potwory w statystykach:
40 kart potworów na każdy element = 160 kart potworów + ok. 15 kradnących daje nam 175 kart potworów (44x68)
Stosunek rodzajów: 1 : 2 : 2 : 2,5 (ciężkie -> trudne -> normalne -> słabe)


Walka:

Oparta na kościach typu:
K6 - roboczo nazwana “kość sukcesu” - graficzna
  • Determinuje rodzaj ataku (krytyczna porażka, nic, sukces, krytyczny sukces)
K6 - kość broni - numeryczna
  • odpowiedzialna za obrażenia od broni
  • odpowiedzialna za obronę
K8 - kość elementu - graficzna, odpowiadająca za ilość zebranych żywiołów
  • odpowiedzialna za obrażenia od elementów
    odpowiedzialna za obronę
K6 - kość obrony:
  • odpowiedzialna za obronę
Walka polega na uzyskaniu odpowiedniej ilości obrażeń w formie fizycznej (kości broni), bądź magicznej (kości elementów).
Ilość kości i obrażeń zależy od statystyk bohatera oraz statystyk potwora.


Przedmioty:
Bohater zdobywa przedmioty walcząc z potworami, przeszukując budynki, kupując w wozie podróżnika (temat wstępnie w budowie) czy wymieniając się z innymi graczami.

Przedmioty dzielą się na rodzaje:
  1. Broń
  2. Hełm
  3. Pancerz
  4. Buty
  5. Kamień mocy
  6. Eliksiry (wstępnie niezaimplementowany, dalszy plan do przemyślenia)
Dodatkowo przedmioty mają swój typ:
  1. Zwyczajny
  2. Magiczny
  3. Rzadki
Łączna suma przedmiotów na chwilę obecną wynosi: 130 kart (44x68)


Dużo tekstu się na chwile obecną uzbierało. Uzupełniając informacje dopiszę w punktach dodatkowe elementy, które już są albo będą zaimplementowane z czasem:
  1. Prosty system zbierania doświadczenia
  2. Bohaterowie z unikalnymi drzewami umiejętności (3 umiejętności ogólne + 9 umiejętności unikalnych dla każdej postaci)
  3. Pora nocy i dnia (pora nocy przynosi nieszczęścia na graczy)
  4. System słabości (gracze zaczynają z losowo dobraną słabością, kolejne mogą otrzymać w trakcie gry)
  5. Karty śmierci (karty, które sprawdzą determinację lub słabość bohatera - w budowie)
  6. Śmierć nie kończy gry.
  7. Bonusy za konsekwentność doboru przedmiotów z tym samym elementem.
  8. System witalności odpowiedzialny za używanie umiejętności oraz przedmiotów.
  9. Akcje typu: Walka, Ruch, Leczenie, Odpoczynek, Przeszukiwanie, Wskrzeszanie, Wymiana


Na tym etapie chciałbym przypomnieć cel mojego wątku / posta :):
Chciałbym poprosić i poradzić się na temat pierwszych odczuć z wysokopoziomowego projektu gry, czy byłoby to coś co mogłoby was zainteresować, a może bardziej odrzucić od śledzenia tematu? Jeżeli zainteresować to dlaczego? Jak odrzuca, to co jest tego powodem? Będę wdzięczny za każde przemyślenie, o ile ilość informacji pozwoli na jakiekolwiek opinie :)
Edit:
Dodałem ankietę aby spróbować dowiedzieć się o odczuciach osób, które odwiedzają wątek ale nie mają ochoty pisać ;) Każda informacja będzie cenna na poziomie tworzenia tytułu.
HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: Obłęd

Post autor: HevTheGame »

Trochę więcej informacji na temat wcześniej wspomnianych "mechanik".

Pora nocy i dnia:
Pierwsza mapa będzie podzielona na pory nocy i dnia. Fazę bohaterów będzie kończyła jedną z dostępnych pór dnia* przechodząc do następnej:
  • Poranek
  • Popołudnie
  • Wieczór
  • Noc
Podczas dnia gracze nie muszą obawiać się dodatkowych przeciwności losu. Natomiast kiedy nadchodzi noc, losowane jest jedno wydarzenie (z 35** dostępnych), które wpływa na następne decyzje/akcje bohaterów.
W większości sytuacji efekt jest negatywny, lecz przy odrobinie szczęścia może przytrafić się coś dobrego. Efekty nocy mogą mieć wpływ tylko dla poszczególnych graczy (np. znajdujących się w nocy poza budynkami) lub na wszystkich, a ich efekt może być "całodobowy" bądź natychmiastowy.

System słabości:
Wszyscy jesteśmy ludźmi i mamy swoje lęki/fobie. Tak też każdy bohater będzie startował z jedną (z 30** dostępnych), losowo wybraną, kartą lęku.
Karty lęku wpływają na konkretne sytuacje/wydarzenia w grze, ograniczając akcję/ruch/atak czy powodują dodatkowe zmęczenie bohatera.

Fobii można nabyć na kilka sposobów:
  • Karta początkowa
  • Karta nocy
  • "Śmierć" sprzymierzonego bohatera
  • Quest***
  • Przeszukiwanie
  • Karta tunelu
Fobii można się pozbyć jak w codziennym życiu, stawiając im czoła (np. lęk przed potworami typu ognistego można pokonać podejmując próby pokonania jednego z nich).

Karty tunelu:
Kolejnymi przeciwnościami losu są karty tunelu, dostępne na drugiej mapie.
Karty tunelu działają podobnie do kart nocy z tym, że występują z większą intensywnością oraz ilością, a ich efekt jest natychmiastowy i tyczy się wszystkich bohaterów.
W tej grupie kart, można spotkać się z:
  • Dodatkowymi potworami
  • Negatywnymi modyfikatorami
  • Pozytywnymi modyfikatorami
  • Dodatkowymi przedmiotami
Podczas próby przebicia się przez tunel do ostatecznego, gracze zmierzą się z efektami 10** kart z 30 dostępnych**.

* Na chwilę obecną pory dnia nie mają wpływu na rozgrywkę
** Na chwilę obecną.
*** Jeden z testowanych wariantów.

Korzystając z okazji, zachęcam do oddawania głosów w ankiecie. Każda opinia daje mi do zrozumienia co sądzicie o wpisach na temat gry. Zachęcam również do komentowania aby dokładniej przekazać swoje obawy/problemy/propozycje. Może, któregoś dnia tytuł trafi w wasze ręce a wtedy chciałbym aby był jak najbardziej dopracowany.
tommyray
Posty: 1306
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 406 times
Been thanked: 547 times
Kontakt:

Re: Obłęd

Post autor: tommyray »

30 min na gracza - sceptycznie na to patrzę. Zakrawa na niemożliwość w przypadku gier przygodowych o tak projektowanym rozmachu.
W większości sytuacji efekt jest negatywny, lecz przy odrobinie szczęścia może przytrafić się coś dobrego.
Przypadek braku kontroli nad grą jak z anegdoty o prototypie Robinsona.
Efekty nocy mogą mieć wpływ tylko dla poszczególnych graczy (np. znajdujących się w nocy poza budynkami)
Jeżeli negatywy losowo uderzają w poszczególnych a nie wszystkich graczy to w jaki sposób uniknąć sytuacji w której to na jednym graczu skupią się same negatywy?

W przypadku istnienia dużej liczby modyfikatorów - jak rozwiązujesz problem trackingu? Czyli śledzenia wszystkich zmiennych, które gracz musi brać pod uwagę podczas podejmowanej akcji?

Jeżeli walka ma być szybka to w jaki sposób rozwiązany jest problem wielu modyfikatorów i wielu kości naraz gdzie każda kość służy czemuś innemu?

Ogólne wrażenie mam takie jakby wzięte były tu elementy z Shadows of Malice, Gloom of Kilforth oraz Mage Knight. Warto znać (znasz?) te tytuły aby zobaczyć jak one rozwiązują pewne problemy projektanckie i jakie problemy same wnoszą swoimi mechanikami.
HevTheGame
Posty: 11
Rejestracja: 17 lis 2020, 20:58
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: Obłęd

Post autor: HevTheGame »

tommyray
Dziękuję za zainteresowanie :)
tommyray pisze: 21 lut 2021, 08:05 30 min na gracza - sceptycznie na to patrzę. Zakrawa na niemożliwość w przypadku gier przygodowych o tak projektowanym rozmachu.
Nie wykluczam, że długość rozgrywki może się zmienić w kształtującej się grze. Jednak będę starał się celować w okolice ~2/2,5h max aby ukończyć przygodę od początku do końca przy jednym posiedzeniu. Inaczej tytuł nie będzie miał sensu.
tommyray pisze: 21 lut 2021, 08:05 Przypadek braku kontroli nad grą jak z anegdoty o prototypie Robinsona.
Jak dobrze kojarzę sytuację z Robinsonem to mam nadzieję, że nie będę miał podobnych problemów. Modyfikatory nie są tak mocnym game changerem aby uniemożliwić ukończenie gry. Na chwile obecną uważam, że nawet najgorsze kombinacje modyfikatorów nie zablokują gracza, a tym bardziej graczy, przed parciem do przodu i rozwijaniem postaci. W obecnym założeniu gracze mogą sobie pomagać, czy to w walce czy ze zbieraniem odpowiedniego ekwipunku.
tommyray pisze: 21 lut 2021, 08:05 Jeżeli negatywy losowo uderzają w poszczególnych a nie wszystkich graczy to w jaki sposób uniknąć sytuacji w której to na jednym graczu skupią się same negatywy?
HevTheGame pisze: 20 lut 2021, 21:06 Efekty nocy mogą mieć wpływ tylko dla poszczególnych graczy (np. znajdujących się w nocy poza budynkami) lub na wszystkich, a ich efekt może być "całodobowy" bądź natychmiastowy.
Rozwijając i odpowiadając:
Efekty nocy dotykają w kilku możliwościach:
- Wszystkich
- Tylko graczy w budynkach
- Tylko graczy poza budynkami (Te wstępnie mogą być najgorsze. Nie jest bezpiecznie przebywać na otwartej przestrzeni, nocą, w przeklętej wiosce :) )
- Gracza spełniającego opis karty + graczy, którzy są w pobliżu (najmniejsza ilość kart, ok. 14% całości)

Jeżeli graczy jest tylko dwóch to może dojść do sytuacji gdzie jeden zawsze będzie miał pecha, jednak nie będzie to spowodowane "skupieniem" się na jednym graczu przez samą grę a raczej ogólnym obszarem/efektem kart nocy.
tommyray pisze: 21 lut 2021, 08:05 W przypadku istnienia dużej liczby modyfikatorów - jak rozwiązujesz problem trackingu? Czyli śledzenia wszystkich zmiennych, które gracz musi brać pod uwagę podczas podejmowanej akcji?
To jest bardzo dobre pytanie! Jak i jeden z poważniejszych problemów tytułu. Zdarzyło się podczas ogrywania pierwszej wersji prototypu, że gracze (w tym i ja) zapominali o efektach modyfikatorów.
Jednym z problemów było brak odpowiedniego miejsca na planszy gracza dla kart lęku, były one odkładane gdzieś na bok i zapomniane. Rozwiązaniem tego problemu było dodanie miejsca na planszy gracza dla lęków. Wciąż przede mną stoi do rozwiązania umiejscowienia kart nocy, które powinny być dostępne dla wszystkich graczy.

Jednym z rozwiązań przypominania o modyfikatorach jest karta pomocnicza gracza, która opisuje elementy, na które gracz powinien zwrócić uwagę przed wykonaniem swojej akcji + opis dostępnych akcji.
Efekty nocy są elementem dotyczącym co najmniej 1 gracza więc z tego powodu mam nadzieję, że i uwaga pozostałych graczy będzie pomocna w respektowaniu modyfikatora.
tommyray pisze: 21 lut 2021, 08:05 Jeżeli walka ma być szybka to w jaki sposób rozwiązany jest problem wielu modyfikatorów i wielu kości naraz gdzie każda kość służy czemuś innemu?
Z wykluczeniem kości Hałasu oraz kości Przeszukiwania, pozostałe tyczą się tego samego: walki oraz obrony. Kość sukcesu jest niczym innym jak uniwersalną kością dającą największą szansę na atak/blok lub porażkę/krytyczny atak. Kość broni to jedna z możliwości zadania obrażenia jeżeli gracz nie posiada odpowiedniego elementu do walki z potworem. Natomiast kości elementu są uzupełnieniem ataku na konkrentym typie potwora.

Na każdej mapie nie powinno na gracza wpływać więcej niż dwa typy modyfikatorów (nie wliczając cech potworów podczas walki).
  • Na pierwszej mapie odowiązują modyfikatory Nocy i Lęków.
  • Na drugiej mapie obowiązują modyfikatory Lęków i Kart tunelu (te są z efektem natychmiastowym, a karty będą bezpośrednio przy figurkach graczy)
  • Na trzeciej mapie obowiązują modyfikatory Lęków i Karty bossa.

Łącząc modyfikatory z np. akcją ataku, gracz musi przed wykonaniem akcji sprawdzić czego dotyczą modyfikatory:
Przykład:
  • Efektem nocy może być Mgła, dotycząca tylko graczy, którzy nie są w budynkach. Z tego powodu mają o jedną akcje mniej do wykonania.
  • Gracz ma kartę lęku, która sprawia, że boi się potworów typu ognistego. Przez ten efekt, gracz podczas walki z potworem tego typu musi rozpatrzeć efekt -1 elementu ognia w wyrzuconych na kościach oraz +1 dodatkowe obrażenie jeżeli potwór zaatakuje w fazie potworów.
Warto też pamiętać, że karty lęku nie będą tak często występowały jak pozostałe modyfikatory. Może być sytuacja, gdzie gracz zdobędzie tylko jedną kartę lęku przez całą grę a do tego pokona ten lęk po paru rundach. Również może być tak, że gracz będzie miał 3 karty lęku, które będą mu utrudniały rozgrywkę w sytuacjach powodujących lęk. W niektórych sytuacjach efekty lęków mogą się łączyć.

Korzystanie z kości powinno być rzeczą prostą. Każdy gracz ma domyślnie dwie kości: Kość sukcesu (K6) oraz kość broni (K6), z którymi zaczyna rozgrywkę. W trakcie gry gracz zbiera przedmioty, które mogą być oznaczone odpowiednim elementem (ogień/woda/powietrze/równowaga), które umożliwiają rzucenie dodatkową kością/mi elementu (K8) podczas ataku.
Dla zobrazowania:
  • Gracz ma przedmioty, które dodają mu 2x elementy ognia + 2 elementy wody.
  • Otrzymuje kartę potwora typu ognistego, na którym widnieją jego statystyki (życie, cechy, odporność i słabości).
  • Gracz ma możliwość wykorzystania tylko jednego żywiołu podczas ataku, decyduje się na wykorzystanie elementów wody, bo typ ognisty jest wrażliwy na ataki wodne.
  • Dzięki temu gracz poza podstawowymi koścmi, dobiera dwie kości wody i przeprowadza atak, ale ma świadomość, że przez swoją fobię musi zmniejszyć wynik kości elementu ognia o 1
  • Gracz ma świadomość też, że jest to jego jedyna akcja bo obecnie znajduje się poza budynkiem (efekt Mgły)
tommyray pisze: 21 lut 2021, 08:05 Ogólne wrażenie mam takie jakby wzięte były tu elementy z Shadows of Malice, Gloom of Kilforth oraz Mage Knight. Warto znać (znasz?) te tytuły aby zobaczyć jak one rozwiązują pewne problemy projektanckie i jakie problemy same wnoszą swoimi mechanikami.
Nie miałem przyjemności grać w żaden z wymienionych tytułów, natomiast o Mage Knight słyszałem i przeglądałem zasady. Obłęd nie będzie build deckingiem, a modularna mapa nie będzie rozbudowana a budowania raz na rozgrywkę. Ciężko jest porównywać tytuł z innymi grami jednak jeżeli miałbym w prosty sposób opisać grę bazująch na innych tytułach to bardziej uderzałbym w "rozbudowane" Sanctum z posypką używania kości ala Descent. Chociaż i tak nie wiem czy porównanie do mechaniki kości z Descenta jest trafne.
ODPOWIEDZ