Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Wydaje mi się, że to nawet nie jest problem braku losowości, bo tam losowość jest. Jest przecież "kostka" w postaci talii kart modyfikatorów, w której zawsze jest szansa na spudlowanke atakiem.
Dla mnie większym problemem jest brak swobody i przygody w grze przygodowej. Główna fabuła jest nijaka i pomijalna. A poszczególne przygody sprowadzają się do optymalizowania. Męcząca jest ta konieczność liczenia sobie, że teraz ta karta pozwoli mi dojść do wroga, a ta zaatakować, a w tej turze mógłbym stanąć na skrzynce, żeby ją zebrać, ale stracę wtedy możliwość ruchu, więc chyba jednak tego nie zrobię, bo wtedy zabraknie mi kart, których potrzebuje, żeby wykonać misję. System wyboru akcji, chociaż w założeniach ciekawy, jest zupełnie aklimatyczny. Jakaś opcja ruchu byłaby teraz super, ale jak ją zużyję, to w przyszłej turze nie będę mógł wykonać ataku. Jak zbiorę skrzynkę w promieniu jednego pola, to już nie odzyskam toporka. Jakaś akcja jest super, ale mogę ją wykonać tylko raz, a w dodatku tracę inną akcję, która jest całkiem przydatna.
W dodatku skracam sobie czas na wykonanie misji. Ja przez cały czas mam wrażenie, że chcąc grać spektakularnie zmierzam w kierunku przegranej. Więc gra przez cały czas mnie stopuje i pokazuje ilu rzeczy teraz nie mogę zrobić. Może problemem jest to, że gra jest tak skrojona, że ma działać zawsze. Rośnie poziom postaci, więc rośnie też poziom wrogów.
W Imperium Atakuje postać na pierwszym poziomie ma problem z zabiciem jednego szturmowca w swojej turze. Rozwinięta postać zabija trzech i ma jeszcze drugą akcję do wykonania. W Szczękach w dziesiątym scenariuszu nie jestem silniejszy niż w pierwszym, bo moi wrogowie (tego samego typu) mają więcej energii i mocniejsze ataki, więc realtywnie moja siła nie jest większa i wcale nie mogę zrobić więcej w swojej turze. Mam może większy wybór akcji, bo dochodzi mi jakaś karta, która w teorii jest lepsza, ale nawet czasu na wykonanie misji nie mam więcej, bo liczba kart w talii jest stała. Wręcz przeciwnie, czasem jakiś scenariusz jest łatwiejszy zanim awansujemy, co już jest zupełnie absurdalne. Nie cierpię tego systemu w grach wideo i tutaj też mi się nie podoba. Na pierwszym poziomie zabijam szczura w piwnicy sztyletem. Na dwudziestym walka ze szczurem kończy się zburzeniem domu i połowy miasta, a szczur dalej ma pół paska energii.
Dobrze rozumiem zarzut, że gra zniechęca do wykorzystywania najbardziej efektownych akcji, gdyż w każdym scenariuszu rozpoczynamy z całym repertuarem kart i wydaje się, że możemy zawojować świat, a potem okazuje się, że z każdym odpoczynkiem jesteśmy coraz słabsi, zwłaszcza, jeśli użyjemy najsilniejszych akcji na "spalenie". Jest to cecha gry i może się to podobać lub nie.
Nie rozumiem za to drugiej części - postacie zdobywają doświadczenie i złoto, dzięki którym mają więcej życia, odblokowują mocniejsze karty, atuty (głównie ulepszają talie modyfikatorów) i zdobywają coraz lepsze przedmioty. Wiem, że rynek w Szczękach nie jest zbyt bogaty, ale nadal postacie skalują się o wiele lepiej niż potwory i wiele grup w dużym GH w toku kampanii zaczyna grać na poziomach +1/+2, bo gra robi się zbyt łatwa. W Szczękach nie ma tak bogatego rynku przedmiotów, ale różnica siły postaci/drużyny między poziomem 1 a 9 jest o wiele większa niż różnica siły potwora między poziomem 1 a 7 (maksymalny poziom scenariusza). Owszem, zawsze występuje skok trudności, kiedy któraś z postaci awansuje tak, że powoduje wzrost poziomu scenariusza/potworów, ale nadal drużyna rośnie w siłę szybciej i bardziej niż potwory.
Ale jest w tym wszystkim trochę demonizowania ameri. Przecież to nie są wcale gry, gdzie gracz nie ma na nic wpływu. Nawet jak są kostki, to one jednak w części gier mają jakąś przewidywalność na przestrzeni całej rozgrywki.
W Gloomhaven jest przecież jeszcze losowość aktywacji wroga. Jasne, że ten element ma symulować przeciwnika, ale nie zmienia to faktu, że można mieć sporo szczęścia i grać z symulacją przeciwnika wyjątkowo głupiego albo mieć pecha i trafić na aktywację w optymalnej kolejności uprzykrzającą mocno życie graczom.
Imperium Atakuje też jest taktyczne. Musisz chować się za osłonami, analizować na jaką odległość się poruszyć i kto jest w danym momencie największym zagrożeniem. Ale przez cały czas masz dostęp do mnóstwa opcji. Gra daje sporo swobody. Podobnie jakoś Bloodborne, czy nawet "casualowe" Podróże przez Śródziemie. Też trzeba planować i starać się grać optymalnie, bo łażenie bez celu to pewna porażka. Dla mnie w Szczękach ewentualna eurowatość gry wynika z ograniczeń i specyficznego planowania przy wyborze akcji, które sobie wyłączamy. To co robimy w danej turze będzie miało wpływ na to, jakie opcje zostaną nam w kolejnych turach. Ale na pewno nie z tego, że w grze nie ma losowości. Ba, grając w kilka osób tam jest jeszcze więcej losowości niż w niejednym ameri, bo wybierając akcję nawet nie mamy pewności że uda się ją wykonać, kiedy inny gracz pokrzyżuje nam plany.
@aeiou871
Być może tak jest, że postaci rozwijają się szybciej, ale w Szczękach trafiłem na dwa bardzo trudne scenariusze, które modyfikują nie tylko potwory w zależności od poziomu postaci i czytając opinie innych graczy można dojść do wniosku, że grając na niższych poziomach, przy tej samej liczbie takich samych przeciwników, grając na poziomie 2 jest o wiele łatwiej niż na poziomie 6. Może w innych scenariuszach jest inaczej, ale właśnie mimo tego, że grał już ostatnie scenariusze kampanii, to nie mam wrażenia, że jestem potężny a wrogowie giną w ilościach hurtowych. Dalej zabicie pojedynczego przeciwnika to jest wyzwanie, bo ja mam więcej energii, ale przeciwnicy też. A z drugiej strony poza talia modyfikatorów obrażenia z kart się nie zmieniają, za to potwory w swoim ataku obrażeń zadają więcej. Nie neguję tego, że gracze szybciej staje się silniejszy. Po prostu dla mnie nie na tyle, żebym to poczuł tak jak w innych grach.
Ostatnio zmieniony 12 gru 2022, 12:30 przez arian, łącznie zmieniany 1 raz.
PytonZCatanu pisze: ↑12 gru 2022, 12:27
1. Losowość wynikająca z zachowania innych graczy to nie losowość.
2. Tak, w GH jest porcja losowości. Natomiast w zestawieniu z nie wiem, Zombicide, Nemesis itp. to zupełnie inna liga
1. Nie do końca. Jeśli ktoś rzuca kostka, żeby wylosowac postać która się poruszy, to już jest losowe. Jeśli ktoś rzuca kostką, żeby zdecydować którą akcje wykona, to już jest losowość. Tak to działa w Gloomhaven. Gra nie reaguje na sytuacje na planszy w momencie wyboru akcji, bo o tej sytuacji nie wie. Jasne, system jest pod to skrojony, ale jednak może być tak, że zagrywasz aktywację 50, bo tylko taka zostala i wrogowi wypadnie 10, więc aktywuje się pierwszy i zabije gracza (tak by zagrał myślący przeciwnik) albo wypadnie 90 i zginie, dzięki czemu wygrasz scenariusz.
2. Tak. Ale Nemesis to przypadek ekstremalny, a Zombiecide czy C:DMD to też gry, gdzie kości decydują onsogwie rzeczy i ciężko nad nimi panować. Są z gry z kośćmi, gdzie lepszy gracz ma po prostu ogromną przewagę bez względu na losowość rzutów.
ave.crux pisze: ↑12 gru 2022, 11:54
[
Dla mnie Dungeon Crawlery nie były mózgożerne i taktyczne, bo nie zaczynałem od ich protoplasty tylko od przyjemnego przemierzania lochów w Descent.
Jasne, taka miałeś doświadczenia, więc takie oczekiwania. Po prostu nie jestem fanem tego, że całemu gatunkowi wiele osób (nie Ty) przykleja łatkę bezmyślnej, losowej zabawy a potem stosują No True Scotsman i np nazywają GH grą euro a nie dungeon crawlerem, bo dotąd tylko w takie familijne dc grywali i mają tylko takie skojarzenie.
A to tak jakby osoba grająca dotąd tylko w Diablo nagle zacięła się na taktycznej, turowej walce w Divinity, gdzie jest mnóstwo zależności i każdy punkt akcji się liczy i wyrażała niezadowolenie, że nie tego się spodziewała po grze RPG (choć dotąd nie grała w RPG tylko w zręcznościowego hack'n'slasha ).
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Cyel pisze: ↑12 gru 2022, 12:53
Jasne, taka miałeś doświadczenia, więc takie oczekiwania. Po prostu nie jestem fanem tego, że całemu gatunkowi wiele osób (nie Ty) przykleja łatkę bezmyślnej, losowej zabawy a potem stosują No True Scotsman i np nazywają GH grą euro a nie dungeon crawlerem, bo dotąd tylko w takie familijne dc grywali i mają tylko takie skojarzenie.
A to tak jakby osoba grająca dotąd tylko w Diablo nagle zacięła się na taktycznej, turowej walce w Divinity, gdzie jest mnóstwo zależności i każdy punkt akcji się liczy i wyrażała niezadowolenie, że nie tego się spodziewała po grze RPG (choć dotąd nie grała w RPG tylko w zręcznościowego hack'n'slasha ).
Tak, ale to właśnie efekt tego na czym się kto wychował.
Ja się świetnie bawiłem w Baldru's Gate, C&C i innych podobnych i odpalając wspomniane divinity też bawię się świetnie, jak za dzieciaka. Jak mnie koledzy namawiali na Total War to już po pograniu 2h stwierdziłem, że nie chce mi się rozpoczynać rozgrywki z tak wysokim progiem wejścia, bo po prostu mnie to odrzuca.
Podobnie jest u mnie z GH, po którym oczekiwałem czegoś innego. Nie mniej jednak działa to fajnie, pograłem dużo, bawiłem się dobrze, ale mógłbym bawić się lepiej w grze, która ma luźniejsze podejście do rozgrywki.
Dziwne w tym wszystkim jest to, że oceniam MKUE jako 10/10, a też jest takim 'eurasem' wśród gier przygodowych
Nic na siłę, wszystko młotkiem. Wieczne narzekanie obrzydza radość grania.
tomp pisze: ↑12 gru 2022, 13:18
Losowość można ograniczyć rozmową tak jak w grach typu kooperacja.
Można też uzgodnić ile informacji przekazujemy przy omawianiu aktualnej sytuacji.
Miszon pisze: ↑11 gru 2022, 17:41
Nas też znudziło, przed ostatnim scenariuszem tej wstępnej kampanii. Historia nie jest taka zła, ale ciągle "zabij wszystkich" jako cel misji plus po prostu nudna ta mechanika zagrywania dwóch kart i rozpatrywania połowy jednej i połowy drugiej. Gwoździem do trumny było dodanie tych żetonów żywiołów: tylko trzeba w kółko je obsługiwać, a odpala się raz na ruski rok.
Zawsze przy tego typu postach zadziwia mnie jak ludzie emocjonują się w różny sposób. Mnie nudzą kostki i mechanika rzucania nimi. W tym kontekście wszystko co jest choć trochę bardziej wymagające kminienia (np: zagrywanie kart) wydaje mi się mniej nudne. Ale ja lubię euro i mi najbardziej podoba się podejmowanie ciekawych decyzji (z kart akcji, jak zbudować deck modyfikatorów, jak wykorzystać i manipulować żywiołami). Grałem w wiele DC, ale wszystkie poza GH są dla mnie nudnawe... bo tam jest ciągle to samo... kostki i bardzo mało kombinowania mechanicznego. Liczę jeszcze na Oathsworn... który wziałem na KS. Może da radę.
A ja lubię euro, ale tutaj po prostu ta główna mechanika jest na tyle nieciekawa, że nas to odrzuciło. Po prostu w kółko jest to samo: wybór dwóch kart, aktywacja ich, aktywacja potworów, itd. Nuda. Ani w tym przygody, ani ciekawych wyborów (dla nas wybór dwóch kart nie jest ciekawy, jeśli dzieje się to w kółko przez ileś misji). Nie ma poczucia rywalizacji (co niedziwne skoro to coop, ale nie czuliśmy że walczymy z grą, tylko to się "dzieje samo", a my reagujemy, ale robiąc cały czas to samo). Dodatkowo jest sporo obsługi, zajmowania się potworami - to jest męczące, wolelibyśmy pewnie grę jeden kontra reszta albo coś w ten deseń. Albo żeby ktoś grał tymi potworami, tylko wtedy ten ktoś by się zanudził, bo on byłby tylko od przesuwania figurek na planszy.
Zabawne jest to, że już oglądając recenzje głównego Gloomhaven doszedłem do takiego samego wniosku, jednak skusiło mnie to, że w Szczękach jest zoptymalizowana obsługa gry plus gra jest krótsza. Skusiłem się promocją .
Ale to i tak nie pomogło jak się okazało. Na szczęście sprzedałem w tej samej cenie co kupiłem a przy okazji pomalowałem te startowe figurki.
planszomania.pl - 10% (rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
U mnie także Szczęki Lwa nie siadły. Znużyły nas i poszły na sprzedaż przed ukończeniem samouczka, który jak dla mnie był niepotrzebnie rozwleczony na chyba 6 scenariuszy, przez co w każdej rozgrywce musiałem zderzać się z pokaźnym infodumpem zamiast wreszcie zacząć grać.
Mechanika była dla mnie mocno taka sobie. Żeby nie powtarzać argumentów poprzedników, to pisząc w jednym zdaniem, dla mnie było to kooperacyjne euro na optymalizację ruchów.
Nie pomogła sztampowa fabuła oraz mocno generyczne fantasy, które tylko udaje oryginalność dziwacznymi rasami. Brakowało jeszcze tylko słonia z dwiema trąbami, który gadałby samą algebrą Szalę goryczy przelały upchnięte na siłę elementy legacy (bezsensowne naklejki na mapę miasta).
Moim zdaniem ta gra udaje coś czym nie jest i w ogóle nie odnalazłem w niej ducha przygody, której oczekiwałem.
Rozczarowanie roku 2022, chociaż patrząc na pozycję w rankingu BGG, zdaję sobie sprawę, że mogę znajdować się ze swoją opinią w mniejszości.
Sam jestem eurograczem, ale uważam, że GH (i jego klony) to najlepszy system walki jaki dotąd stworzono w grach typu Dungeon Crowler.
Łapię się często na tym, że chciałbym w tego typu grach odnaleźć tego mitycznego "ducha przygody", o którym piszecie, ale ostatecznie zwycięża mechanika (gen eurogracza).
Zauważam, że wielu z was czepia się właśnie fabuły i zastanawiam się czy ona nie jest jednak główną osią sporu. Czy nie jest tak, że wielu z tych, którym GH nie siada to ci, którzy szukają przede wszystkim dobrej przygody/fabuły. Nie chce pisać pejoratywnie, ale nawet najlepsza fabuła w grach planszowych nie umywa się raczej do najlepszych książek gatunku Fantasy... więc ja osobiście najlepsze przygody odnajduje w książkach. W grach ostatecznie robotę robi dla mnie mechanika... fabuła, jeśli jest dobra jest tylko drugorzędnym dodatkiem (choć ciekawi mnie jak to będzie w Oathsworn).
Jest jeszcze drugi element, który zauważyłem w tej waszej dyskusji. Niektórzy po prostu czerpią większą radość z emocji związanych z rzutami kośćmi i oczekują przyjemnej "sieki"... Czyli nie ta nudna, mózgożerna optymalizacja, ale "zabawa" wynikająca z pewnej lekko nonszalanckiej postawy brnięcia do przodu niczym mityczny Leeroy Jenkins... co też ostatecznie może być świetną formą spędzania czasu przy stole. Tylko nie dla wszystkich.
elayeth pisze: ↑14 gru 2022, 13:52
Bardzo ciekawe wypowiedzi.
Sam jestem eurograczem, ale uważam, że GH (i jego klony) to najlepszy system walki jaki dotąd stworzono w grach typu Dungeon Crowler.
Łapię się często na tym, że chciałbym w tego typu grach odnaleźć tego mitycznego "ducha przygody", o którym piszecie, ale ostatecznie zwycięża mechanika (gen eurogracza).
Zauważam, że wielu z was czepia się właśnie fabuły i zastanawiam się czy ona nie jest jednak główną osią sporu. Czy nie jest tak, że wielu z tych, którym GH nie siada to ci, którzy szukają przede wszystkim dobrej przygody/fabuły. Nie chce pisać pejoratywnie, ale nawet najlepsza fabuła w grach planszowych nie umywa się raczej do najlepszych książek gatunku Fantasy... więc ja osobiście najlepsze przygody odnajduje w książkach. W grach ostatecznie robotę robi dla mnie mechanika... fabuła, jeśli jest dobra jest tylko drugorzędnym dodatkiem (choć ciekawi mnie jak to będzie w Oathsworn).
Jest jeszcze drugi element, który zauważyłem w tej waszej dyskusji. Niektórzy po prostu czerpią większą radość z emocji związanych z rzutami kośćmi i oczekują przyjemnej "sieki"... Czyli nie ta nudna, mózgożerna optymalizacja, ale "zabawa" wynikająca z pewnej lekko nonszalanckiej postawy brnięcia do przodu niczym mityczny Leeroy Jenkins... co też ostatecznie może być świetną formą spędzania czasu przy stole. Tylko nie dla wszystkich.
To tyle gwoli moich przemyśleń.
Wczoraj zagrałem w oathsworn i podtrzymuję zdanie, że GH to zwykły średniak bez startu do niej.
Dla mnie fabuła w GH jest całkiem OK - poziom szmatławcowych książek fantasy . Rzekłbym że lepsza niż przykładowo w Descencie (patrz niżej).
Zaś co do braku mozgozernosci dungeon crawlerow: jedna z ekip, z którą grałem w Descenta, każdą rundę omawiała każdy ruch po kilka minut, starając się znaleźć najlepszą opcję. W GH te same osoby aż tak długo nad swoimi rundami nie myślały. Czemu - nie wiem.
Mimo tych dwóch rzeczy - GH mnie nudzi, Descent nie. Dlaczego? Tak po prostu jest.
planszomania.pl - 10% (rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
Mnie od Jaws of the Lion odrzuciły rzeczy, wyżej wymienione przez Shodan . Opcja słonia z dwiema trąbami by tutaj pasowała jak najbardziej. Sam też nie przetrwałem samouczka, bo mnie po prostu to znudziło. To nie jest gra przygodowa tylko taktyczna, najbardziej zawiodłem się na tragicznie małej ilości przedmiotów. Absolutnie nie rozumiem wysokiej noty tych tytułów.
witam,
czy jest gdzieś dokładnie opisane w PL co gdzie złożyć by grę zrestartować?( nie pytam o naklejki tylko resztę) tak żebym nie spędził godzin na studiowanie instrukcji i porównywanie co gdzie ma leżeć? (Nie grałem kupiłem używkę niezrestartowaną)
cahir pisze: ↑11 sty 2023, 09:11
witam,
czy jest gdzieś dokładnie opisane w PL co gdzie złożyć by grę zrestartować?( nie pytam o naklejki tylko resztę) tak żebym nie spędził godzin na studiowanie instrukcji i porównywanie co gdzie ma leżeć? (Nie grałem kupiłem używkę niezrestartowaną)
Chyba nie ma, ale co mogę poradzić to posortowanie kart numerami (każda ma inny nr) i rozdzielenie rodzajami. Instrukcja wprowadzająca dopowie, jak wygląda startowa talia modyfikatorów postaci (ile jakich kart) a także co do kart postaci: jakie dobrać na start i kiedy dochodzą nowe (będzie sukcesywnie tłumaczone w trakcie samouczka).
Szczęki zakończone dwoma postaciami (Topór i Strażnik), fabuła rzeczywiście mogłaby ciut szerzej być rozpisana (nie siadać do gry po Tainted Grail ), sama walka taktyczna całkiem przyjemna. Pozostaje odczekać jakiś czas i spróbować ponownie pozostałymi klasami. Ale to jednak musi poczekać.
Parę zdjęć z przedzierania się przez scenariusze.
Spoiler:
Scenariusz 4
Spoiler:
Scenariusz 5
Spoiler:
Scenariusz 6
Spoiler:
Scenariusz 7
Spoiler:
Scenariusz 8
Spoiler:
Scenariusz 9
Spoiler:
Scenariusz 11
Spoiler:
Scenariusz 12 cz.I
Spoiler:
Scenariusz 12 cz.II
Spoiler:
Scenariusz 13
Spoiler:
Scenariusz 15
Spoiler:
Scenariusz 16
Spoiler:
Scenariusz 17
Spoiler:
Myślałem, że będzie większe wyzwanie z ostatnim scenariuszem - brak mobliności bosa wystawiło go na konkretne manto Topora
Czy dobre widzę, że Inox w kapeluszu i płaszczu lśni jakby był pomalowany metalikami? Czy to tylko kwestia światła, czy decyzja artystyczna (z której dobrze, żebyś się wytłumaczył )?
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Mury są zrobione ze styropianu XPS, przed pomalowaniem farbami akrylowymi zrobiłem podmalówkę mieszanką kleju PVA i farby właśnie ale w sumie niepotrzebnie, styropian jest i tak dosyć twardy bez tego. Nie mam niestety nic tak precyzyjnego jak Proxxon czy coś podobnego, korzystałem ze zwykłego nożyka.
Topór i Strażnik, chłopaki rzeczywiście błyszczą się, przez przypadek zakupiłem nuln oil gloss zamiast matowego i powoli gdzieś to muszę wykorzystać, choć zawsze maluję figurki w macie.
Styropian XPS
Spoiler:
Wycięty blok muru
Spoiler:
Dodałem lekkie obciążenie dla stabilności w postaci wkrętów, szczególnie przydatne przy wysokich filarach
eveni pisze: ↑15 sty 2023, 16:07finallyh super Ci to wyszło, ale nie utrudnia widoczności podczas rozgrywki?
W początkowych scenariuszach zabudowywałem całość na ile to było możliwe i rzeczywiście czasem trzeba było wstać z fotela , później zostawiałem część odkrytą i tak się grało najwygodniej.
Mury są zrobione ze styropianu XPS, przed pomalowaniem farbami akrylowymi zrobiłem podmalówkę mieszanką kleju PVA i farby właśnie ale w sumie niepotrzebnie, styropian jest i tak dosyć twardy bez tego. Nie mam niestety nic tak precyzyjnego jak Proxxon czy coś podobnego, korzystałem ze zwykłego nożyka.
Topór i Strażnik, chłopaki rzeczywiście błyszczą się, przez przypadek zakupiłem nuln oil gloss zamiast matowego i powoli gdzieś to muszę wykorzystać, choć zawsze maluję figurki w macie.
Styropian XPS
Spoiler:
Wycięty blok muru
Spoiler:
Dodałem lekkie obciążenie dla stabilności w postaci wkrętów, szczególnie przydatne przy wysokich filarach
Spoiler:
Uuu bardzo ciekawie to wygląda. Elementy robione według jakiegoś poradnika? Ogólnie wszystkie wykorzystane, nie tylko mury
Na forum wchodzę głównie 7-15:30 w dni robocze. Osoby odpowiedzialne za produkcję i dystrybucję monopoly w 2024r. powinny być osądzone za zbrodnie wojenne. 90 minut bezdecyzyjnego rzucania 2k6.
Jest tego trochę w sieci, nie wiem czy to miejsce dalej dobre o tym ale z tego, na co lubię popatrzeć i posłuchać:
Iron Gryphon Studio - cały proces powstawania murów; wycinanie, nacinanie i malowanie w sumie podobne do malowania figurek Black Magic Craft - podobna rzecz, monochromatyczne podejście do koloru ale jednak urozmaicone odcieniami Eric's Hobby Workshop - wciąż lochy ale bardziej nowoczesne budownictwo Josh Foreman- rodzaje faktur, jakie można zrobić w styropianie, dosyć ciekawie pokazane
To tylko kilka, z raczej pewnie znanych przykładów ale zachęcały do spróbowania samemu coś podłubać, tym bardziej, że nie trzeba mieć żadnych specjalnych narzędzi, ot nożyk i styropian.