Cześć.
Jestem nowy w branży projektowania planszówek. Na potrzeby firmy stworzyłem już zarys fabularny, draft zasad planowanej gry oraz projekt mapy.
Zanim przejdę dalej potrzebuję jednak pomocy... Chodzi mi o zastosowanie matematyki - statystyki, probabalistyki - w sprawdzaniu mechaniki gry.
Macie jakieś materiały, linki, formuły do Excela? Jak to ,,ugryźć" i od czego zacząć?
Przykładowo - w jaki sposób wyliczyć ile figurek przeciwników (kontrolowanych przez AI) będzie potrzeba?...
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 27 cze 2019, 12:45
autor: Bartoszeg02
Giacomino pisze: ↑27 cze 2019, 11:57
Przykładowo - w jaki sposób wyliczyć ile figurek przeciwników (kontrolowanych przez AI) będzie potrzeba?...
Poprzez zrobienie setki testów. Tworzenie gier to testy, testy i jeszcze więcej testów.
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 27 cze 2019, 12:53
autor: Giacomino
Dzięki, tyle wiem.
Zanim się przejdzie do testów wypadałoby jednak usiąść przy statystykach i trochę policzyć...
choć nie pomogę, to gratuluję jak najbardziej słusznego podejścia... dobra gra opiera się na dobrze przemyślanym modelu matematycznym!
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 27 cze 2019, 14:25
autor: Fojtu
Ja może powiem jak ja do tego podchodzę.
Wszystkie rzeczy w momencie projektowania są liczone w excelu na zasadzie przeliczania do wspólnego mianownika (kasy/punktów/akcji, zależy od gry). Ten wspólny przelicznik pozwoli Ci stworzyć sensowny pierwszy prototyp po czym ułatwi korygowanie masowo całego prototypu.
Masz kartę budującą budynek za 4 zasoby i dający zdolność, zasadnicze pytanie, ile ma dać punktów? Tutaj wchodzi przelicznik, np. 1 punkt per zasób wykorzystany (lub różne na różne zasoby oczywiście) i od tego odejmujesz wartość punktową zdolności, wg swojej wyceny. Oczywiście to bardzo uproszczone podejście, ale pierwsza wersja często do tego się sprowadza. Potem okazuje się, że budynki w grze są za słabe, więc można dodać 1 do każdego masowo.
Jeżeli wprowadzasz element losowy, warto zawsze zastanowić się jak duży jest jego rozstrzał i go ogranczyć. Nie jest to jakaś większa matematyka, ale można sobie policzyć jaki jest rozkład, ocenić jakie wyniki są nieakceptowalne. Np. jeżeli gracz ma 5 armie na 2 armie i walka jest w jakimś zakresie losowa, powinien wygrać bez strat 95% walk.
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 29 cze 2019, 09:26
autor: Cyel
Spoiler:
Gra skończyła się paskudnie. Jeden z bohaterów umarł. To game over i to game over w naprawdę złym stylu. Gracze nie byli nawet blisko. To była kiepska partia.
- „Mieliście pecha. Przyszło wam naprawdę sporo złych wydarzeń. To gra przygodowa, czasem ma się szczęście, czasem go brak…” zacząłem ich pocieszać.
Vlaada przeglądał karty.
- „We wszystkich z tych decków są dobre i złe wydarzenia?” spytał pokazując stosy kart.
- „Tak.”
- „Musisz się pozbyć dobrych wydarzeń.”
- Czy ja dobrze słyszę?! „Żartujesz? Właśnie zostaliście zdemolowani, bo wychodziło za mało dobrych wydarzeń!”
- „Wywal wszystkie dobre wydarzenia. Pozbądź się ich. Teraz zupełnie nie kontrolujesz gry. Musisz ją kontrolować.”
No dobra, przyznaję – w tamtym momencie niezbyt rozumiałem, o czym on gada. Usunąć dobre wydarzenia? Dlaczego? Przejąć kontrolę? Jak?
Miałem jednak dość odwagi, by pytać. Nie krępowałem się, więc i poprosiłem, by mi wyjaśnił, o co mu chodzi. Wyjaśnił.
- „Ile dobrych i ile złych wydarzeń zaprojektowałeś do tej talii?” spytał pokazując talię Wydarzeń.
- „40 dobrych i 60 złych.” odpowiedziałem. „Statystycznie wychodzi tak, że w grze pojawiają się 3 złe i 2 dobre w pierwszym etapie gry i tak samo w drugim etapie.”
- „To nie ma sensu. To jest złe. Musisz wywalić te dobre. Musisz kontrolować rozgrywkę.”
Wciąż nie rozumiałem. I wciąż nie odpuszczałem.
- „Vlaada, nie kumam, o co ci chodzi.”
Wziął jedną z moich kartek, długopis. „Popatrz”, powiedział. „Na początku gry bierzesz pięć kart z talii wydarzeń, tak? Statystycznie będą to 3 złe i 2 dobre wydarzenia i tak właśnie ustawiłeś poziom trudności rozgrywki, ale spójrz…” i zaczął pisać.
„Może się zdarzyć, że wylosujesz:
5 złych, 0 dobrych
4 złe, 1 dobry
3 złe, 2 dobre
2 złe, 3 dobre
1 zły, 4…’
- „Dobra, łapię” powiedziałem.
- „Ustawiłeś poziom trudności rozgrywki dla sytuacji, gdy gra rzuca graczom 3 złe wydarzenia i dwa dobre. Ale to jest konfiguracja idealna, wymarzona, ona nie zdarzy się za każdym razem. Matematyka jest bezlitosna. Będą gry takie jak nasza, że złapiemy 4 złe wydarzenia pod rząd. Będą i takie, gdzie graczom wylosuje się zero złych i pięć dobrych wydarzeń. Zagrają sobie, skończą partię bez najmniejszej trudności, a potem wejdą na forum o grach i napiszą, że grali, że gra łatwa jak bułka z masłem, nudy na pudy i że nie polecają.”
- „Masz rację.”
- „Musisz nad tym panować. Teraz to jest jazda kolejką bez trzymanki. Nie masz pojęcia, jak będzie wyglądała rozgrywka. Trafiają się piekielnie trudne i cholernie łatwe. Twój wymarzony układ 3/2 to tylko jedna z opcji. A co z innymi? Ignacy, wywal wszystkie dobre wydarzenia. Zostaw tylko złe. 5 złych wydarzeń. I do tego dostosuj poziom trudności rozgrywki.”
- „Matma jest do dupy”, powiedziałem.
Na miejscu Vlaady odparłbym, że w obecnej postaci to Robinson jest do dupy, ale Vlaada tak nie powiedział. To sympatyczny gość.
Wnioski? 120 kart wydarzeń musiało polecieć do kosza. Musiałem odzyskać kontrolę nad grą. Żeby ją odzyskać musiałem wywalić 40% kart, które tworzyłem przez ostatnie 4 miesiące.
Wywaliłem je. Bez mrugnięcia okiem.
Lekcja? W zasadzie kilka.
Vlaada zna się na matmie.
Matma to suka.
Twórca gier musi mieć jaja, by nie zawahać cię ani na moment, wywalić swoje pomysły do kosza i zacząć wszystko od nowa.
Na tym polega tworzenie gier – nie ma litości dla złych rozwiązań.
To pan Vlaada chciał być guru a doradził jak noob Lepiej byłoby podzielić karty na dwie talie (odpowiednio nazwane np "niebezpieczeństwa" i "znaleziska") i dociągać z jednej 3 a z drugiej 2 karty. Pan Ignacy nie musiałby ani niczego wyrzucać ani przerabiać od nowa całej reszty balansu rozgrywki.
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 29 cze 2019, 09:47
autor: Fojtu
Cyel pisze: ↑29 cze 2019, 09:26
To pan Vlaada chciał być guru a doradził jak noob Lepiej byłoby podzielić karty na dwie talie (odpowiednio nazwane np "niebezpieczeństwa" i "znaleziska") i dociągać z jednej 3 a z drugiej 2 karty. Pan Ignacy nie musiałby ani niczego wyrzucać ani przerabiać od nowa całej reszty balansu rozgrywki.
Nie do końca bo w dalszym ciągu masz kolejność wychodzących kart, a ustawienie ich w konkretnej kolejności trochę by psuło zabawę. Wg. mnie jest dobrze tak jak jest, to ciężka gra survivalowa i czuć to na każdym kroku.
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 29 cze 2019, 09:54
autor: sqb1978
Cyel pisze: ↑29 cze 2019, 09:26
To pan Vlaada chciał być guru a doradził jak noob Lepiej byłoby podzielić karty na dwie talie (odpowiednio nazwane np "niebezpieczeństwa" i "znaleziska") i dociągać z jednej 3 a z drugiej 2 karty. Pan Ignacy nie musiałby ani niczego wyrzucać ani przerabiać od nowa całej reszty balansu rozgrywki.
Takie podejście też nie jest fajne, bo potem setup trwa 30 minut zamiast 5.
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 29 cze 2019, 10:03
autor: Cyel
Ja odnoszę się do tego, że p.Ignacy czuł się oświecony, że trzeba wyrzucać, a mógł najpierw sprawdzić inną wersję, w której nie trzeba.
Choć oczywiście wiem, że rada Vlaada ("dołóż sobie masę dodatkowej pracy") na pewno z założenia jest lepsza niż randoma z forum i znajdą się wymówki, uzasadniające że tak jest, ale...
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
: 01 lip 2019, 13:53
autor: Brylantino
Matematyka jest bardzo ważna w designie, ale jest coś jeszcze ważniejszego: zadanie sobie odpowiednich pytań, co chcemy osiągnąć i jakie wywołać odczucia w graczu? Pytasz przykładowo skąd masz wiedzieć ile przeciwnik ma mieć figurek, ale czy już sobie sam odpowiedziałeś na np.
1. Czy gra ma być dużym wyzwaniem dla gracza?
2. Jak silny ma być sam gracz?
3. Czy ma wycinać masy wrogów, czy skupiać się na trudniejszych starciach z mniejszą ich ilością?
4. Czy mechanika przeciwników będzie wspierać ich duże ilości i zarządzanie nimi?
5. Czy obszar gry pomieści duże liczby przeciwników i czy dalej będzie to dla wszystkich czytelne?
6. Jakie AI mają przeciwnicy posiadać? Czy ma się ono zmieniać w zależności od tego czy są w grupie czy samotnie?
Oczywiście takich pytań jest dużo więcej, ale IMO to od tego trzeba zacząć a nie matematyki - bo jak sam nie będziesz widział co chcesz osiągnąć, to na jakiej zasadzie masz określić jakiekolwiek wartości? Ja osobiście zawsze zaczynam właśnie design od takiego zbioru pytań, począwszy od bardzo ogólnych dotyczących całej gry, a w trakcie samego projektowania dotyczących konkretnych mechanik.
Kiedy już mamy takie odpowiedzi, to wtedy dość łatwo sobie można zacząć wyliczać odpowiednie wartości. Wiadomo, że będą one jeszcze zmieniane w trakcie playtestów, ale pozwoli to na jakąś początkową wartość, która nie będzie brana całkowicie z tyłka i da też kierunek balansu na przyszłość. Bo jak tester np. potem zapyta czemu tych przeciwników jest tak dużo i ciężko się ich zabija, to niekoniecznie tutaj rozwiązaniem będzie pomniejszenie ich ilości. Może nasza postać jest za słaba i to ją trzeba zbuffować, aby przeciwnicy szybciej padali, albo mają oni za dużo hp? (oczywiście, jeżeli naszym celem był gameplay niczym z gier H&S gdzie bohater jest badassem i bez problemu wyrzyna tuziny przeciwników).