Rondel do gry kościanej
: 30 mar 2019, 15:02
Pracuję pobocznie nad prototypem kościanki, która nagle mi się wyłoniła z innego prototypu. Dzisiaj wpadło mi do głowy rozwiązanie największego problemu kościanek czyli dobór kości i dokładanie kolejnych w sposób mało losowy. Gra na ten moment jest bez tematu, ponieważ temat od którego wyszedłem poszedł w inną stronę. Aby nakreślić wam co do czego, mój koncept najbardziej przypomina mi coś pomiędzy sagradą a budowaniem biblioteki w ex libris, do tego zupełnie inna metoda punktowania.
Chciałbym przedstawić wam do dyskusji zarys mechaniki wyboru kości ze wspólnej puli, a zarazem wyboru akcji/punktowania oraz kolejnej kości która wejdzie do wspólnej puli. Ciekaw jestem czy widzieliście coś podobnego.
Pionki graczy poruszają się według wskazówek zegara, aktywnym graczem jest ostatni (niebieski dla przykładu na górze), można mieć dwie lub więcej tur pod rząd. W środku znajduje się pula dostępnych kości dla wszystkich graczy o stałej liczbie kości. Aktywny gracz wybiera kość i musi przemieścić swój pionek na najbliższe pole z tą liczbą oczek lub kolorem jaką kość wybrał (nie można przesuwać się na pola zajęte przez inne pionki).
Przykład:
Jeżeli aktywny gracz (niebieski) wybierze niebieską 5, musi iść na najbliższe niebieskie pole 3, ponieważ najbliższe pole 5 jest zajęte (w teorii może iść na kolejne pole 5, ale to jest bardzo daleko, więc nie ma sensu). Oprócz tego że ma niebieską kość 5, swoim wyborem sprawił że kolejna kość jaka dochodzi będzie to 3ka (liczba oczek pod przeniesionym pionkiem), więc losuje jedną kość z worka i ustawia 3kę do wspólnej puli. (btw. ten ruch nie jest super optymalny o ile nie zależy mu bardzo na tej konkretnej kości lub akcji lub żetonie punktowania, bo będzie ostatni w kolejce)
W sytuacji odwrotnej, jeżeli wybierze czerwoną 2kę, może przesunąć się na kolejne pole żółte 2, wtedy dociąga z worka żółtą kostkę i nią rzuca do ogólnej puli.
Ten mechanizm sprawia, że kostki wchodzą w pół losowy sposób, albo kolor albo liczba jest wybrana aktywnego gracza dla pozostałych graczy. Jest małe pole do negatywnej interakcji.
Oprócz tego pole, które wybrał gracz wskazuje jaką akcję (przeważnie manipulacja wcześniej dobranych kości) może wykonać gracz LUB druga opcja to dobranie znacznika punktowania, który po zabraniu już się tam nie pojawi. Z punktowaniem problem polega na tym, że dobierając znacznik punktowania gracz musi określić gdzie konkretnie chce punktować tą metodą, więc w pewnym momencie gry nastąpi czas, w którym bardziej opłaca się brać żetony do punktowania niż akcje).
W skrócie to tyle w temacie wyboru akcji i doboru kostek. Druga część mechaniki na planszy gracza to osobny temat.
Według mnie system jest całkiem prosty, mocno rywalizacyjny, a losowość chyba nie jest za duża.
Przy okazji ten system daje bardzo prosty mechanizm do randomizacji początku gry, wystarczy wyciągnąć jedną kostkę z worka i nią rzucić to pole ustala start jedyny moment kiedy pionki są wszystkie w jednym miejscu. Znaczniki punktowania są rozkładane losowo, ale awersami do góry.
Czas zamówić kości na alixpress
Chciałbym przedstawić wam do dyskusji zarys mechaniki wyboru kości ze wspólnej puli, a zarazem wyboru akcji/punktowania oraz kolejnej kości która wejdzie do wspólnej puli. Ciekaw jestem czy widzieliście coś podobnego.
Pionki graczy poruszają się według wskazówek zegara, aktywnym graczem jest ostatni (niebieski dla przykładu na górze), można mieć dwie lub więcej tur pod rząd. W środku znajduje się pula dostępnych kości dla wszystkich graczy o stałej liczbie kości. Aktywny gracz wybiera kość i musi przemieścić swój pionek na najbliższe pole z tą liczbą oczek lub kolorem jaką kość wybrał (nie można przesuwać się na pola zajęte przez inne pionki).
Przykład:
Jeżeli aktywny gracz (niebieski) wybierze niebieską 5, musi iść na najbliższe niebieskie pole 3, ponieważ najbliższe pole 5 jest zajęte (w teorii może iść na kolejne pole 5, ale to jest bardzo daleko, więc nie ma sensu). Oprócz tego że ma niebieską kość 5, swoim wyborem sprawił że kolejna kość jaka dochodzi będzie to 3ka (liczba oczek pod przeniesionym pionkiem), więc losuje jedną kość z worka i ustawia 3kę do wspólnej puli. (btw. ten ruch nie jest super optymalny o ile nie zależy mu bardzo na tej konkretnej kości lub akcji lub żetonie punktowania, bo będzie ostatni w kolejce)
W sytuacji odwrotnej, jeżeli wybierze czerwoną 2kę, może przesunąć się na kolejne pole żółte 2, wtedy dociąga z worka żółtą kostkę i nią rzuca do ogólnej puli.
Ten mechanizm sprawia, że kostki wchodzą w pół losowy sposób, albo kolor albo liczba jest wybrana aktywnego gracza dla pozostałych graczy. Jest małe pole do negatywnej interakcji.
Oprócz tego pole, które wybrał gracz wskazuje jaką akcję (przeważnie manipulacja wcześniej dobranych kości) może wykonać gracz LUB druga opcja to dobranie znacznika punktowania, który po zabraniu już się tam nie pojawi. Z punktowaniem problem polega na tym, że dobierając znacznik punktowania gracz musi określić gdzie konkretnie chce punktować tą metodą, więc w pewnym momencie gry nastąpi czas, w którym bardziej opłaca się brać żetony do punktowania niż akcje).
W skrócie to tyle w temacie wyboru akcji i doboru kostek. Druga część mechaniki na planszy gracza to osobny temat.
Według mnie system jest całkiem prosty, mocno rywalizacyjny, a losowość chyba nie jest za duża.
Przy okazji ten system daje bardzo prosty mechanizm do randomizacji początku gry, wystarczy wyciągnąć jedną kostkę z worka i nią rzucić to pole ustala start jedyny moment kiedy pionki są wszystkie w jednym miejscu. Znaczniki punktowania są rozkładane losowo, ale awersami do góry.
Czas zamówić kości na alixpress