Pozwoliłem sobie przetłumaczyć post z BGG o zasadach, które łatwo zapomnieć:
- Bohater jest uważany za będącego w grze tak długo, jak żyje (tj. nie jest w formie ducha!).
- Obszar nigdy nie jest uważany za kontrolowany lub zdominowany przez frakcję, jeśli przeciwna frakcja nie ma co najmniej jednej figurki na tym obszarze.
- Kiedy karta pułapki zostaje wylosowana, WSZYSCY bohaterowie w zasięgu muszą wykonać rzut na odporność przeciwko efektowi, a nie tylko bohater, który dobrał kartę.
- Pułapka na drzwiach jest wyzwalana przez same DRZWI, a NIE pole, w którym znajduje się bohater (więc pułapka o zasięgu 1 uderza we wszystkie pola sąsiadujące z drzwiami - a pułapka o zasięgu 0 nie działa).
- LOS = pole widzenia jest ograniczony do 5 pól.
- Drużyna musi składać się tylko z tych samych charakterów (neutralne charaktery mogą być w każdej drużynie).
- Bohater nie może dalej podnosić poziomu duszy, jeśli w drużynie jest inny bohater z niższym poziomem duszy.
- Bohater, który podniesie przedmiot, nie może go od razu założyć. Aby to zrobić, musi wydać akcję zwykłą. Jednak gdy bohaterowie wymieniają się przedmiotami, mogą się w nie natychmiast wyposażyć, jeśli mają na to dostępne miejsce (zamiana miejscami np. jednej broni na inną nie jest dozwolona).
Podczas akcji wymiany można wymienić tylko 1 przedmiot (i dowolną ilość koron).
- Potwory nie otrzymują ataków towarzyszących kiedy opuszczają obszar, nad którym bohaterowie dominują.
- Ograniczenia takie jak „Raz na rundę” i „Raz na misję” nie mogą być w żaden sposób pominięte. (ja zasłaniam taką użytą zdolność np. żetonem ładunku, macie jeszcze jakieś sposoby?)
- Czas odnowienia karty towarzysza rozpoczyna się, gdy towarzysz zginie, a nie gdy zostanie wezwany.
- Bohater bez broni może rzucić 1 niebieską kością w ataku wręcz. Bohater bez zbroi może rzucić 1 niebieską kością w obronie.
- Duchowy oręż ma własną talię. Przed zadaniem usuń wszystkie karty Duchowego Oręża z talii, których nie może używać żaden z bohaterów biorących udział w tym zadaniu
- Artefakty ładują 1 ładunek na początku każdego zadania (ale nie więcej niż max).
-Ten sam cel nie może otrzymać dwa razy tego samego trafienia krytycznego. Jeśli miałoby to miejsce, nowe trafienie krytyczne należy odrzucić, a cel otrzymuje zamiast tego 1 obrażenie. Gdyby jednak nowy efekt był tego samego typu, ale o wyższej wartości, zastępuje on poprzedni efekt trafienia krytycznego (bez zadania celowi dodatkowych obrażeń).
- Jeśli użyjesz karty pocisku i wyrzucisz gremlina (pudło) na kości, musisz odrzucić kartę pocisku.
- Karty skarbów znalezione podczas misji można sprzedać za 25 sztuk złota razy numer aktu (=25 złota w akcie pierwszym)
- Za każdym razem, gdy zielony lub niebieski wróg zabije bohatera, zyskuje kartę wzmocnienia wroga (chyba że ma już 2).
- Zasady zachowania + nie wymagają LOS, a jedynie możliwą ścieżkę ruchu.
- O ile nie jest to konieczne, wrogowie zawsze starają się omijać obszary z przeszkodami terenowymi, z wyjątkiem sekwencyjnych obszarów korytarza lub gdy jeden z tych obszarów jest obszarem docelowym.
- Hordy liczą się tylko jako pojedynczy aktywny wróg.
- W przypadku zwycięstwa w misji wszystkie żetony Łupów i Korony na ziemi w podstawowym zasięgu ruchu każdego bohatera, który przeżył, są automatycznie zdobywane! (Uznałem, że łupy są dzielone równo między członków drużyny).