Mocarstwa (Wiktor Koliński, Piotr Poławski)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 1180
- Rejestracja: 22 gru 2015, 10:20
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 28 times
- Been thanked: 53 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Dlatego, że nie będą w stanie ogarnąć zasad i nie będą potrafili ocenić prawdopodobieństwa? ;)Zaan84 pisze:Urzytkownicy tego forum i inni gracze nowoczesnych planszówek ewidentnie nie są targetem tej gry.
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Gra ma całkiem ciekawą planszę i nie wygląda na źle wykonaną, graficznie to dobrze się prezentuje. Ale dziwne, że budują aż taki szum wokół tak losowej gry, która chwyciłaby 15 lat temu. Może po prostu autorzy są ambitni, choć przeceniają swoje możliwości. Obejrzałbym rozgrywkę on line, bo lubię takie klimaty na mapie Europy w średnio-ciężkim wydaniu i zweryfikował, jak to jest losowe.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Tutaj pare wskazówek w kwestii losowosci w tej grze, zapomnialem dodac tej tabelki do wrazen. Koscmi rzuca się w walce.kastration pisze:Gra ma całkiem ciekawą planszę i nie wygląda na źle wykonaną, graficznie to dobrze się prezentuje. Ale dziwne, że budują aż taki szum wokół tak losowej gry, która chwyciłaby 15 lat temu. Może po prostu autorzy są ambitni, choć przeceniają swoje możliwości. Obejrzałbym rozgrywkę on line, bo lubię takie klimaty na mapie Europy w średnio-ciężkim wydaniu i zweryfikował, jak to jest losowe.
Atak to rzut ataku jednostki atakujacej przeciwko rzutowi obroncy - wygrywa wyższy wynik. Wynik walki morskiej 2k6 to tabelka i wyniki o 1 do 12. 12 niszczy okret przeciwnika bez znaczenia na wielkosc.
Re: Mocarstwa - projekt autorski
+1sidmeier pisze:Ha ha. Dzięki, że się podzieliłeś. Mocna odpowiedź. Ha ha.
i cały dzień staje się od razu przyjemniejszy. A swoją drogą ile wiedzy można zdobyć dzięki temu forum : )Rocy7 pisze:porównanie z Ryzykiem, gdyż Mocarstwa mają zupełnie inną mechanikę. (U nas kawaleria to nie to samo co 5 piechot
- DarkSide
- Posty: 3036
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 573 times
- Been thanked: 239 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Pomijając wszystko inne mnie razi pewna niekonsekwencja na mapie. Regiony na lądzie mają nieregularny kształt, mniej lub bardziej odpowiadając kryterium historyczno-geograficznemu. Obszary wodne są heksami. Nie potrafię doszukać sie mocnego uzasadnienia czemu tak. Jakoś tak "nie koresponduje" to ze sobą.kastration pisze:Gra ma całkiem ciekawą planszę i nie wygląda na źle wykonaną, graficznie to dobrze się prezentuje.
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
-
- Posty: 1824
- Rejestracja: 05 lip 2015, 23:51
- Lokalizacja: GDAŃSK
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 37 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
To jest ich gra, ich wizja - i co im zrobisz?DarkSide pisze:Pomijając wszystko inne mnie razi pewna niekonsekwencja na mapie. Regiony na lądzie mają nieregularny kształt, mniej lub bardziej odpowiadając kryterium historyczno-geograficznemu. Obszary wodne są heksami. Nie potrafię doszukać sie mocnego uzasadnienia czemu tak. Jakoś tak "nie koresponduje" to ze sobą.kastration pisze:Gra ma całkiem ciekawą planszę i nie wygląda na źle wykonaną, graficznie to dobrze się prezentuje.
Rabaty:
Planszostrefa - 11%
3Trolle - 7%
Mepel - 5%
Fancy but Functional - 10%
Planszostrefa - 11%
3Trolle - 7%
Mepel - 5%
Fancy but Functional - 10%
- MichalStajszczak
- Posty: 9456
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
A jak powinny być podzielone obszary wodne? W XVIII wieku nie było jeszcze chyba "wód terytorialnych". Operowanie pojęciami geograficznymi też nie jest chyba sensowne, bo czy można na przykład dokładnie określić, gdzie kończy się Morze Północne a zaczyna Morze Norweskie? A jakoś obszary wodne trzeba było podzielić, bo okręty muszą mieć skończoną prędkość poruszania.DarkSide pisze:Regiony na lądzie mają nieregularny kształt, mniej lub bardziej odpowiadając kryterium historyczno-geograficznemu. Obszary wodne są heksami. Nie potrafię doszukać sie mocnego uzasadnienia czemu tak. Jakoś tak "nie koresponduje" to ze sobą.
- DarkSide
- Posty: 3036
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 573 times
- Been thanked: 239 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Żeby się trzymac jednego "stylu graficznego" wystarczyłoby podzielić obszary wodne na nieregularne małe obszary bez wdawania się dywagacje historyczne + oczywiste granice na cieśninach. Jedyną kwestią do indywidualnego rozstrzygnięcia jest odwieczny problem w takich grach czy w danym przypadku granica obszaru wodnego jest naturalnym przedłużeniem granicy lądowej między prowincjami, czy też dany obszar wodny ma dostęp do 2-3 prowincji. Nie chodziło mi o podział na duże akweny morskie tylko po prostu pola wodne, które graficznie współgrałyby z lądowymi. To tylko takie luzne przemyslenie z mojej strony.MichalStajszczak pisze:A jak powinny być podzielone obszary wodne? W XVIII wieku nie było jeszcze chyba "wód terytorialnych". Operowanie pojęciami geograficznymi też nie jest chyba sensowne, bo czy można na przykład dokładnie określić, gdzie kończy się Morze Północne a zaczyna Morze Norweskie? A jakoś obszary wodne trzeba było podzielić, bo okręty muszą mieć skończoną prędkość poruszania.DarkSide pisze:Regiony na lądzie mają nieregularny kształt, mniej lub bardziej odpowiadając kryterium historyczno-geograficznemu. Obszary wodne są heksami. Nie potrafię doszukać sie mocnego uzasadnienia czemu tak. Jakoś tak "nie koresponduje" to ze sobą.
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -10%, ALEplanszówki -3%
- MichalStajszczak
- Posty: 9456
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Rozumiem, że masz na myśli głównie względy estetyczne, bo faktycznie - gdyby, jak w grach wojennych ląd też by był podzielony na heksy, nie byłoby dysonansu. Zapewne autorzy gry mogli mieć obawy, że "podział na nieregularne małe obszary" spowodowałby pytania "a dlaczego akurat tak zostało podzielone to morze?".DarkSide pisze:Żeby się trzymac jednego "stylu graficznego" wystarczyłoby podzielić obszary wodne na nieregularne małe obszary
- raj
- Administrator
- Posty: 5194
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 268 times
- Been thanked: 879 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Nie, no bez przesady. Od dawna obszary funkcjonują w grach wojennych. Zresztą morza najczęściej były dzielone na obszary nawet jeżeli lądy były podzielone inaczej.
Podstawową kwestią jest to, że autorzy dawno temu zatrzymali się na Ryzyku i to ono stanowi podstawę wyjściową. Przy czym autorzy praktycznie nie znają innych gier i rozwiązań, albo znają ich niewiele.
Trudno dociec co dokładnie stało za heksami na morzach, ale jakbym miał zgadywać to chodziło o możliwość omijania się flot na morzu. W grze obszarowej wymaga to przepisów dotyczących sytuacji gdy dwie wrogie floty są na jednym obszarze i jedna nie chce walczyć. Tutaj zapewne posłużono się heksami. Ale to zgadywanie.
Podstawową kwestią jest to, że autorzy dawno temu zatrzymali się na Ryzyku i to ono stanowi podstawę wyjściową. Przy czym autorzy praktycznie nie znają innych gier i rozwiązań, albo znają ich niewiele.
Trudno dociec co dokładnie stało za heksami na morzach, ale jakbym miał zgadywać to chodziło o możliwość omijania się flot na morzu. W grze obszarowej wymaga to przepisów dotyczących sytuacji gdy dwie wrogie floty są na jednym obszarze i jedna nie chce walczyć. Tutaj zapewne posłużono się heksami. Ale to zgadywanie.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
tu się zgodzimy. Przy czym może chodzić nie tylko o omijanie się okrętów, ale też o ich spowolnienie, dzięki czemu walka jest bardziej pozycyjna.raj pisze:Przy czym autorzy praktycznie nie znają innych gier i rozwiązań, albo znają ich niewiele.
Trudno dociec co dokładnie stało za heksami na morzach, ale jakbym miał zgadywać to chodziło o możliwość omijania się flot na morzu.
- karawanken
- Posty: 2360
- Rejestracja: 28 wrz 2014, 19:53
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 75 times
- Been thanked: 96 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Mogli zastosować podział morza jak w Europa Universalis. Z tego co pamiętam obszary były większe lub mniejsze i dało się omijać przeciwnika.
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Zgadzam się. Przy okazji, to niespełnione marzenie, by wyszła strategia taka ala Europa Universalis, tyle że na planszy i nie tak skomplikowana jak kiedyś planszowy (francuski?) pierwowzór. Ale chyba nieprędko komuś się to uda.karawanken pisze:Mogli zastosować podział morza jak w Europa Universalis. Z tego co pamiętam obszary były większe lub mniejsze i dało się omijać przeciwnika.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Witam szanowne forum!
Jak to się mówi - lepiej późno niż, jeszcze później:)
Widzę że nasz tytuł wywołał pewien ruch na forum, co odbieramy pozytywnie, pomimo wielu krytycznych postów. Zawsze byłem zwolennikiem konstruktywnej krytyki i do takiej chętnie się odniosę.
Dziś podjęty został temat mórz i ich pól hexagonalnych, wyjaśnię więc, że w dużej mierze „raj” miał rację. Wymijanie się flot to jedna z przyczyn takiego rozwiązania. Ponadto z uwagi na nasze zamiłowanie do tematu bitew morskich tamtego okresu i wielkiego znaczenia jakie miało panowanie na morzach w XVIII i XIX w zależało nam na rozbudowaniu i urealnieniu tego elementu gry.
Dzięki hexom mogliśmy zróżnicować prędkość okrętów ze względu na ich wielkość. Czyli korweta jako mniejsza i szybsza od fregaty może zaatakować ją jako pierwsza, natomiast jej skuteczność w walce i możliwości transportowe są znacznie mniejsze. Szczegóły widać na zamieszczonej przez Rocy7 karcie pomocy gracza, którą niestety Robert opublikował bez porozumienia z nami:(
(dobrze byłoby ją usunąć, bo jest już częściowo nieaktualna i może wprowadzać zainteresowanych w błąd, a to tylko prototyp i wszystko może jeszcze ulegać zmianom).
Mnie osobiście różnica między hexami i prowincjami nie razi od strony graficznej, ale to już kwestia gustu, a o tym nie ma sensu dyskutować.
Chcielibyśmy oczywiście nawiązać do Europy Universalis, ale w formie grywalnej, a nie jej planszowego pierwowzoru:)
Jak to się mówi - lepiej późno niż, jeszcze później:)
Widzę że nasz tytuł wywołał pewien ruch na forum, co odbieramy pozytywnie, pomimo wielu krytycznych postów. Zawsze byłem zwolennikiem konstruktywnej krytyki i do takiej chętnie się odniosę.
Dziś podjęty został temat mórz i ich pól hexagonalnych, wyjaśnię więc, że w dużej mierze „raj” miał rację. Wymijanie się flot to jedna z przyczyn takiego rozwiązania. Ponadto z uwagi na nasze zamiłowanie do tematu bitew morskich tamtego okresu i wielkiego znaczenia jakie miało panowanie na morzach w XVIII i XIX w zależało nam na rozbudowaniu i urealnieniu tego elementu gry.
Dzięki hexom mogliśmy zróżnicować prędkość okrętów ze względu na ich wielkość. Czyli korweta jako mniejsza i szybsza od fregaty może zaatakować ją jako pierwsza, natomiast jej skuteczność w walce i możliwości transportowe są znacznie mniejsze. Szczegóły widać na zamieszczonej przez Rocy7 karcie pomocy gracza, którą niestety Robert opublikował bez porozumienia z nami:(
(dobrze byłoby ją usunąć, bo jest już częściowo nieaktualna i może wprowadzać zainteresowanych w błąd, a to tylko prototyp i wszystko może jeszcze ulegać zmianom).
Mnie osobiście różnica między hexami i prowincjami nie razi od strony graficznej, ale to już kwestia gustu, a o tym nie ma sensu dyskutować.
Chcielibyśmy oczywiście nawiązać do Europy Universalis, ale w formie grywalnej, a nie jej planszowego pierwowzoru:)
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: Mocarstwa - projekt autorski
wydaje mi sie, iż w moim teskście fakt, iż jest to prototyp, który może ulec zmianie podkreśliłem wystarczająco wyraźnie. Z drugiej strony wciąż czekam na propozycje zmian jakie macie.Mocarz pisze: Szczegóły widać na zamieszczonej przez Rocy7 karcie pomocy gracza, którą niestety Robert opublikował bez porozumienia z nami:(
(dobrze byłoby ją usunąć, bo jest już częściowo nieaktualna i może wprowadzać zainteresowanych w błąd, a to tylko prototyp i wszystko może jeszcze ulegać zmianom).
- MichalStajszczak
- Posty: 9456
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Gdyby okręt mógł poruszać się tylko o jeden obszar (ewentualnie dwa), to podział morza na małe nieregularne akweny miałby sens. Ale w grze Mocarstwa na przykład korweta może zostać przesunięta o 6 pól. Przy podziale morza na regularną siatkę heksów nie stanowi to żadnego problemu. Gdyby jednak morze zostało podzielone na nieregularne obszary, to gracz traciłby czas na zastanawianie się, jaką trasę wybrać, żeby zmaksymalizować długość przebytej trasy.
-
- Posty: 29
- Rejestracja: 06 kwie 2015, 12:27
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Widziałem grę na Comic Conie, na dość wczesnym etapie promocji. Potem pisałem w różnych miejscach i różnym ludziom, że moim zdaniem będzie kosztować jak nic 300+ złotych. Ktoś mógł moje podejrzenia wziąć za pewność. Jeśli na forum są już autorzy gry to mogą rozwiać wszelkie wątpliwości.raj pisze:Taką informację dostałem od osoby która z nimi rozmawiała.
Wiem, że to z drugiej ręki ale nie mam powodów sądzić, że zmyśla. Możliwe, że były rozbieżności w łonie ekipy.
Oczywiście może też być nieporozumienie.
Raczej nie. Na morzu też są naturalne granice takie jak np. cieśniny, są mniej lub bardziej korzystne trasy. Są akweny, na których bardzo opłaca się być flotom, np. Kanał la Manche, albo Cieśniny Duńskie, a są takie, gdzie nikt normalny by nie popłynął na patrol, jak jakiś losowy punkt na północy Morza Północnego. Jeśli chcieliście urealnić strategiczne aspekty wojen morskich, to wprowadzenie heksów na morzu było krokiem w przeciwną stronę.Mocarz pisze:Dziś podjęty został temat mórz i ich pól hexagonalnych, wyjaśnię więc, że w dużej mierze „raj” miał rację. Wymijanie się flot to jedna z przyczyn takiego rozwiązania. Ponadto z uwagi na nasze zamiłowanie do tematu bitew morskich tamtego okresu i wielkiego znaczenia jakie miało panowanie na morzach w XVIII i XIX w zależało nam na rozbudowaniu i urealnieniu tego elementu gry.
Z innej beczki: wiele tu już zostało powiedziane o tej grze, ale nikt jeszcze nie wspomniał o rzeczy jak dla mnie bardzo istotnej. Autorzy reklamują grę tak:
"MOCARSTWA to gra strategiczno-losowa z rozbudowaną ekonomią, której akcja rozgrywa się w XVIII wieku w Europie. Wprowadza nas w realia polityczno-gospodarcze tamtego okresu, pozwalając wcielić się we władcę jednego z dziewięciu mocarstw: Polski, Francji, Hiszpanii, Wielkiej Brytanii, Niemiec, Szwecji, Węgier, Imperium Osmańskiego lub Rosji."
Tymczasem w XVIII wieku w Europie 3 z tych państw nie istniały: zamiast Polski mieliśmy Rzeczypospolitą Obojga Narodów, zamiast Niemiec mieliśmy gromadę państw miast z Prusami, a Węgry były wcielone do Austrii i jej podległe. To nie jest XVIII wiek jaki znamy, a ta gra nie "Wprowadza nas w realia polityczno-gospodarcze tamtego okresu".
To jest złe z kilku powodów:
1. Wprowadza w błąd potencjalnych kupców. Jeśli autorzy obiecują symulator historyczny, to nabywcy tego nie otrzymają.
2. Wprowadza w błąd każdego, kto chciałby się czegoś nauczyć o tamtym okresie. Ci którzy się nie rozczarują, bo nie dysponują wiedzą historyczną, poznają fałszywy obraz XVIIIw.
3. Spłaszcza i trywializuje rozgrywkę. XVIIIw. państwa miały własne, o wiele ciekawsze cele do realizowania niż "podbój Europy". Brytyjczycy na przykład kompletnie nie chcieli posiadłości na kontynencie, dążyli tylko do zachowania równowagi między mocarstwami. Francja zawsze dążyła do rozbicia Niemiec i przeciwdziałała zjednoczeniu. Rosja za cel miała poszerzanie granic w nieskończoność, by między wrogami, a Moskwą było jak najwięcej terenu.
To wszystko można było przerobić na zasady specjalne, albo cele do realizacji dla poszczególnych państw. Niestety jest tylko jeden cel - ślepy podbój. I to jest właśnie cecha, która moim zdaniem czyni tą grę Ryzykiem na sterydach.
EDIT: Obejrzałem sobie jeszcze mapę dla przypomnienia i jest tam jeszcze jedna rzecz, która jakimś cudem mi umknęła: Na tej XVIIIw. mapie nie ma Austrii - została wcielona do Niemiec. Czyżby to alternatywna wersja historii, w której Hitler urodził się w XVIII wieku i dokonał Anschlussu już wtedy?
Ostatnio zmieniony 24 sie 2017, 10:16 przez Commediante, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Amen!Commediante pisze:raj pisze: I to jest właśnie cecha, która moim zdaniem czyni tą grę Ryzykiem na sterydach.
Małpa nie żyje. Przedstawienie skończone.
Moja skromna kolekcja: matoozik
Moja skromna kolekcja: matoozik
- raj
- Administrator
- Posty: 5194
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 268 times
- Been thanked: 879 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Myślę, że autorzy powinni poznać Here I Stand i Virgin Queen. To mogłoby zmienić ich spojrzenie na to jak powinny wyglądać Mocarstwa.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- Gambit
- Posty: 5237
- Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 526 times
- Been thanked: 1843 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Tak bardzo się z tym zgadzam, że nie potrafię tego wyrazić. Here I Stand i Virgin Queen, to tytuły, które pokazują jak powinna wyglądać gra "Wprowadzająca w realia polityczno-gospodarcze danego okresu".raj pisze:Myślę, że autorzy powinni poznać Here I Stand i Virgin Queen. To mogłoby zmienić ich spojrzenie na to jak powinny wyglądać Mocarstwa.
- Trampon
- Posty: 359
- Rejestracja: 26 mar 2012, 13:44
- Lokalizacja: Warszawa Ursus
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Osoby które grają lub przynajmniej kojarzą HiS i VQ nie są docelowymi nabywcami tej gry. Zresztą bywalcy tego forum ogólnie też nie są - bo (a) znają historię lepiej niż przeciętnie i (b) widzieli i grali w feftyliard gier lepszych od Ryzyka. Co nie zmienia faktu że Ryzyko (i klony jego) jest często grą po którą sięgają osoby nie znające oferty nowoczesnych planszówek (są jeszcze tacy) a chcący w coś pograć.raj pisze:Myślę, że autorzy powinni poznać Here I Stand i Virgin Queen. To mogłoby zmienić ich spojrzenie na to jak powinny wyglądać Mocarstwa.
"W świecie kolekcjonerów nader często dochodzi do zbrodni. Kolekcjonerzy to szaleńcy albo fanatycy na granicy szaleństwa, zaślepieni żądzą posiadania zdolni są do najgorszych przestępstw".
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
E. Niziurski, Nowe Przygody Marka Piegusa.
- MichalStajszczak
- Posty: 9456
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 506 times
- Been thanked: 1445 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Moim zdaniem to powoduje, że gra jest gorsza od Ryzyka. W Ryzyku mamy abstrakcyjnych uczestników konfliktu - pionki w różnych kolorach, nie powiązane z żadnymi państwami. Aczkolwiek z czasów, gdy często grałem w Ryzyko (prawie 40 lat temu), pamiętam sytuacje, które w sposób naturalny wywoływały komentarze np. gdy żółte pionki z Chin atakowały czerwone na Kamczatce. Oczywiście wśród geograficznych purystów zgrozę budziło nazwanie całej europejskiej części Rosji - Ukrainą. Ale w istocie rzeczy mapa była traktowana jako coś abstrakcyjnego. Natomiast w Mocarstwach mamy do czynienia z realnymi państwami na nierealnej mapie.Commediante pisze:3. Spłaszcza i trywializuje rozgrywkę. XVIIIw. państwa miały własne, o wiele ciekawsze cele do realizowania niż "podbój Europy". Brytyjczycy na przykład kompletnie nie chcieli posiadłości na kontynencie, dążyli tylko do zachowania równowagi między mocarstwami. Francja zawsze dążyła do rozbicia Niemiec i przeciwdziałała zjednoczeniu. Rosja za cel miała poszerzanie granic w nieskończoność, by między wrogami, a Moskwą było jak najwięcej terenu.
To wszystko można było przerobić na zasady specjalne, albo cele do realizacji dla poszczególnych państw. Niestety jest tylko jeden cel - ślepy podbój. I to jest właśnie cecha, która moim zdaniem czyni tą grę Ryzykiem na sterydach.
I jeszcze dodatkowo dał niepodległość Prusom Wschodnim (na planszy jest to obszar w kolorze neutralnym). Zresztą w grze Mocarstwa przedwcześnie wyzwolone zostały spod panowania tureckiego Grecja, Serbia, Bułgaria, Macedonia i Albania, a Rumunia przyłączona do Węgier.Commediante pisze:Na tej XVIIIw. mapie nie ma Austrii - została wcielona do Niemiec. Czyżby to alternatywna wersja historii, w której Hitler urodził się w XVIII wieku i dokonał Anschlussu już wtedy?
- raj
- Administrator
- Posty: 5194
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 268 times
- Been thanked: 879 times
- Kontakt:
Re: Mocarstwa - projekt autorski
Tak ale dałoby to pogląd na to co można w grze uprościć, co zmienić a co urozmaicić. Że można i warto zróżnicować państwa oraz ich cele. Nie chodzi mi o robienie klonu HISa.Trampon pisze:Osoby które grają lub przynajmniej kojarzą HiS i VQ nie są docelowymi nabywcami tej gry.raj pisze:Myślę, że autorzy powinni poznać Here I Stand i Virgin Queen. To mogłoby zmienić ich spojrzenie na to jak powinny wyglądać Mocarstwa.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl