misioooo pisze:Zapominają koledzy i jednym... RPG to Mistrz Gry! Narracja! Opowiadanie interaktywnej historii zapewniającej wszystkim dobrą zabawę.
Tak. A mechanika gry jest narzędziem pomagającym osiągnąć dobrą zabawę i stworzyć interaktywną historię. Mechanika zmusza do wyjścia poza schemat myślenia, generując nieoczekiwane rezultaty działań. Pomaga zachować odpowiednią konwencję wyznaczając możliwości i szanse powodzenia – np. inne w opowieści heroicznej, a inne w horrorze. Jest rozwiązaniem, dzięki któremu różne oczekiwania i wyobrażenia kilku osób spotykają się w konkretnie określonej przestrzeni.
Problem z mechaniką Warhmmera drugiej edycji jest taki, że to kiepska mechanika o archaicznych podstawach. Jej schemat powstał trzydzieści lat temu, i jest w znacznej części kopią mechaniki gry bitewnej. Ta mechanika wnosi mało do gry, jest nudna i chaotyczna. Gracze nie podejmują tam ciekawych decyzji, bo mechanika koncentruje się na walce, a wykonywanie większości akcji w walce nie ma sensu (zwłaszcza gdy osiągasz drugi atak). Co gorsza zasady Warha generują nieintuicyjne rezultaty (dla przykładu – jeśli strzał z pistoletu trafia w głowę człowieka, to szansa że go zabije jest mniejsza niż 5%). Na dodatek trudność testów jest wyskalowana tak, że postaciom wszystko częściej się nie udaje, niż się udaje (co rodzi frustrację, i hamuje akcję), oraz nikt nie jest w stanie nic przewidzieć (nawet doświadczona postać nie wie czy poradzi sobie z jakimś stosunkowo łatwym zadaniem).
Ta mechanika daje mało frajdy. Ludzie cenią ją bo jest szybka (rzucasz zwykle tym samym, porównujesz dwie cyfry i już), i dlatego, że "nie absorbuje bardzo" i nie "odciąga od narracji" (fakt, jest tak nieciekawa, że lepiej już posłuchać co tam Mistrzu wymyśla). Jej podstawową zaletą jest to, że jeśli z niej rezygnujesz to nie czujesz wielkiego żalu. Poważnie, słyszałem ten argument w dyskusjach: jest fajna, bo zupełnie nie czuję jakbym jej potrzebował.
Wiele mainstreamowych gier RPG ma ten problem. Mają mechanikę zbyt ciężką do stosowania, albo niedostosowaną do tego czym są (np. koncentrującą się na walce wręcz i zabijaniu, podczas gdy gra ma opowiadać o dworskich intrygach). Nie dają grającym narzędzi, które są im potrzebne, nie dają frajdy, i zmuszają do zajmowania się zbędnymi kalkulacjami. Ale ten konflikt nie przebiega między mechaniką a narracją, ale między złymi mechanikami a dobrymi.
Przez analogię popatrz na mechanikę RPG jak na mechanikę gry planszowej. Ktoś kiedyś grał w Chińczyka, i mógłby powiedzieć "w grach planszowych chodzi przede wszystkim o spotkanie z innymi osobami zapewniające wszystkim dobrą zabawę. Grałem setki razy w Chińczyka. I mnóstwo razy po rozłożeniu nawet nie zaczynaliśmy partii – rozmowa i żarty – to najlepsza zabawa". Tylko, że wniosek z tego nie jest taki, że mechanika gier planszowych nie jest potrzebna, ale raczej taki, że Chińczyk nie porywa.
Szpanerski pisze:Które z nich jest wg was bardziej wiarygodne? Test:
Rzucamy i porównujemy do naszego atrybutu Czy do atrybutu przeciwnika?
Mówię przykładowo o rzucie testu na trafienie ataku.
Które wg was jest bardziej zbliżone to realizmu?
Zwykle łatwiej jest "zawiesić niewiarę", gdy oponent ma jakiś wpływ na trudność akcji wymierzonej przeciwko niemu. Ale ja bym nie patrzył na to w ten sposób. Rozwiązania są wybierane przez autorów gier z różnych powodów. Jedne mają służyć uproszczeniu i przyspieszeniu , tak aby gracze mogli koncentrować się na innych, ważniejszych kwestiach. Inne realizują pewną konwencję (symulują bezradność ofiar w horrorze, albo przewagę herosa w konwencji high fantasy). Mogą wreszcie być wybrane jako ciekawe same w sobie gamistyczne wyzwanie (np. zmuszają graczy do zarządzanie ryzykiem). Dlatego nie warto zbytnio analizować konkretnych elementów zasad. Często są one przemyślaną częścią większej całości, i naprawdę służą czemuś, co nigdy w życiu nie przyszłoby ci do głowy.