W GoC każda potyczka to 3 do 10ciu modeli na stronę. Czasami w środkowej części stołu robi się gęsto.
Ilekroć ktoś prosi, bym cokolwiek porównał do SH, przypominam delikatnie że to nie fair w stosunku do porównywanej gry, bowiem nie kryję że jestem absolutnym psychofanem Space Hulka
Tak bardziej na poważnie, do SH porównywać to ciężko, bo to całkiem inne wrażenia z rozgrywki. SH to duża asymetria i ciasnota korytarzy (na niej w dużej mierze oparty jest taktyczny wymiar gry).
Uczciwie o GoC trzeba powiedzieć, że potyczki są bardzo nierówne. Czasami wszystko trwa bardzo krótko i masz niewielki wpływ na swoją szybką klęskę, czasami pech sprawia, że na starcie masz dużo mniejsze siły od rywala. Bywa i tak, że dochodzi do starcia w którym nie brakuje emocji i fajnego, taktycznego kombinowania. Moim zdaniem jest więc ciekawie i niebanalnie, ale nie za każdym razem (sytuacja na otwarciu rozgrywki ustalana jest w mocno losowy sposób).
Ogólnie zabawę nakręca kampania i tutaj podobieństwo do Necromundy (o czym wspominałem w recenzji) czy np Deadzone jest spore. Łatwo jest stracić cennego wojownika, więc gdy koleś ma kupę doświadczenia i jest nafaszerowany skillami to się dwa razy zastanowisz przed bardziej ryzykowną akcją, a gdy jest w opałach to bez wahania wycofasz go z pola bitwy.
Myślę więc, że wartość GoC nie stanowi głębia pojedynczej partii, ale to w jaki sposób potrafi się poukładać seria szybkich potyczek. Jednak gra jest zbyt skromna i potencjał będzie zmarnowany, jeśli GW nie doda jej nowych elementów (jak w marcowym WD - świetny artykuł, chociaż jeszcze nie popróbowałem zawartych w nim reguł).