Skoki narciarskie
: 01 lis 2015, 15:50
Nie wiem, co tu napisać na początku, więc napiszę po prostu:
Co mam:
- ochotę na planszową wersję zimowych zmagań na skoczniach,
- pomysł na grę planszową osadzoną właśnie w tym klimacie, mechaniką odbiegający od klasycznych skoków narciarskich (której, jak sądzę, nie dałoby się wiernie oddać na planszy)
- wstępny, nie do końca dopracowany i ubogo przetestowany (na tyle, żeby stwierdzić, że gra w obecnej postaci działa) prototyp gry.
Opis gry i elementy:
Każdy z graczy obejmuje dowództwo nad jedną z reprezentacji występujących w Pucharze Świata - ma do dyspozycji 4 skoczków, którzy wspólnymi siłami będą walczyć o zwycięstwo podczas konkursu drużynowego. W grze może brać udział do 6 reprezentacji (więc także do 6 graczy), a każdy skoczek posiada indywidualne parametry techniczne. Drużyny na potrzeby gry są wyrównane i zbalansowane (tak, że nasi lotnicy mają takie same szanse na zwycięstwo jak Niemcy czy Austriacy).
Każdy gracz posiada (identyczną) talię kart wyjścia z progu, lotu oraz lądowania (po 10 kart każdego rodzaju), za pomocą których jego drużyna będzie podczas gry oddawać skoki. Będą one miały miejsce na planszy skoczni, zróżnicowanej pod względem panujących warunków atmosferycznych zarówno na całej długości jak i szerokości zeskoku.
Cel gry:
Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska największą sumę punktów za skoki 4 zawodników po rozegraniu jednej (wariant podstawowy) bądź dwóch (wariant rozszerzony - zgodny z rzeczywistością) serii. Będzie to gracz, który najsprytniej i najbardziej efektywnie będzie zarządzał posiadanymi kartami, maksymalizując zdobywane zyski punktowe i minimalizując ewentualne straty.
Co wiem:
- nie ma żadnej gry o tematyce skoków narciarskich (pewnie ze względu na popularność tej dyscypliny tylko w paru krajach, do których nie zalicza się USA). Pomijam grę zręcznościową Skoki Narciarskie i świeżą grę Zigzak: Skoki Narciarskie, które polegają na pstrykaniu kawałka plastiku (1.) i wyrywaniu sobie kart leżących na stole (2.),
- mój projekt nie oddaje dokładnie ducha rywalizacji na skoczni (ale przez interakcję między graczami, przewidywanie ich ruchów i zależności między zagrywanymi kartami może zapewniać podobne emocje - ot, po prostu 4 skoczków leci ramię w ramię, przepychając się o lepszą pozycję ),
- czas gry (45 min wariant podstawowy, 90 wariant rozszerzony) dla wielu graczy może być zbyt długi, wydaje mi się jednak, że ma to jakiś sens - w wariancie rozszerzonym dochodzi dodatkowy element taktyczny - zagramy po 8 kart każdego rodzaju, a posiadamy ich w talii po 10, co wymusza rozsądne zarządzanie dobytkiem, zamiast rzucania bez zastanowienia tego, co w danym momencie przełoży się na najlepszy wynik (ale niekoniecznie wykorzysta maksimum możliwości karty)
- zarówno gry sportowe, jak i same skoki narciarskie to niezbyt popularny temat. Nie ma wielu (albo prawie wcale) dobrych gier planszowych o tematyce sportowej, jak też nie ma wielu psychofanów skoków narciarskich, którzy o 8 rano z kubkiem kawy w zmarzniętych rękach śledzą przed TV walkę naszych orłów w konkursie w Sapporo.
Co chcę:
- dowiedzieć się, czy taka tematyka (i mechanika) gry mogłaby się spotkać z jakimś odzewem poza gronem moich znajomych,
- wysłuchać krytyki, uwag, hejtów, opinii - czegokolwiek, co zmobilizuje mnie do rozwinięcia (a może i skończenia?!) gry,
- przy odrobinie szczęścia znaleźć kogoś zainteresowanego tematem, kto podrzuci jakiś pomysł (wiatr, różne skocznie, zawody indywidualne) lub będzie chciał poświęcić popołudnie w stolicy, żeby zostać królikiem doświadczalnym i zwiększyć dosyć jednolite do tej pory grono testerów.
Poniżej zamieszczam krótki opis przebiegu gry z dodatkiem niezbędnych (moim zdaniem) szczegółów dotyczących mechaniki. Jeśli temat znudził cię już na tym etapie, to po prostu znajdź ten krzyżyk w górnym rogu strony i go naciśnij.
Przebieg gry (wariant podstawowy, w rozszerzonym występują drobne różnice):
Każdy gracz dobiera po 4 karty ze stosów kart wyjścia z progu, lotu oraz lądowania(Wzp, Lot, Ląd). Tworzą one rękę gracza, która będzie uzupełniana na końcu tury. Następnie wybiera ze swojej reprezentacji skoczka, który będzie oddawał skok w pierwszej turze (po skoku pierwszego z nich, zostaje nam oczywiście do wyboru pozostałych 3 zawodników). Wszyscy gracze wybierają skoczka w tajemnicy i jednocześnie ujawniają wybrane karty. Skoczkowie zajmują miejsce na planszy, a każdy z graczy rzuca 2 koścmi, by ustalić siłę odbicia jego podopiecznego.
Na karcie skoczka mamy siłę odbicia wyrażoną w metrach i zależnie od uzyskanego wyniku rzutu, przesuwamy skoczka na określoną odległość (jest tu pewna losowość, jednak niewielką, bo rzut 2 kostkami daje różne prawdopodobieństwa wystąpienia konkretnych wyników). Przykład: Dla stabilnego skoczka rzut 2-3 da siłę odbicia mniejszą o 4-6m od wyrzucenia 11-12, a i tak w większości przypadków wynik rzutu zmieści się w granicach 5-9. Dla chimerycznego skoczka różnice są nieco większe, ale sami wiemy jak duże wahania formy potrafi mieć na przykład Piotr Żyła.
Wszyscy wybrani skoczkowie oddają swój skok jednocześnie (co nijak ma się do rzeczywistości, ale zapewnia interakcje między graczami), więc każdy z graczy wybiera jeden z korytarzy powietrznych na skoczni, w którym będzie leciał jego zawodnik. Jest to istotne ponieważ karty Wzp, Lot, Ląd umożliwiają wydłużenie skoku w konkretnych warunkach.
Kolejny etap skoku to Wyjście z progu (2 pozostałe będą przebiegać identycznie). Każdy z graczy wybiera jedną z 4 kart Wzp posiadanych na ręku i zagrywa ją (wszyscy robią to jednocześnie). Każda karta zawiera: symbol dostosowania do warunków na skoczni (powiązany z symbolami warunków na planszy), wartość bazową (ilość metrów, które przelatuje zawodnik) oraz wartość bonusową (ilość metrów dodanych bądź odjętych od długości skoku przy spełnieniu zawartego na karcie warunku). Po ujawnieniu kart każdy gracz przesuwa skoczka o ilość metrów równą wartości bazowej karty (+2 jeśli symbol dostosowania się do warunków jest identyczny z warunkami panującymi na polu, na którym znajduje się skoczek). Następnie (jednocześnie) rozpatrywane są warunki spełnienia bonusów (np. osiągnięcie w danym momencie wymaganej odległości, zajmowanie konkretnej pozycji (np. 1. lub ostatni) wśród wszystkich skoczków, siła wiatru, wartości bazowe kart innych graczy).
W ten sam sposób przebiega faza lotu oraz lądowania. Po nich sumowane są punkty za oddany skok. Składają się na nie: punkty za odległość (zaznaczone na planszy, gdzie punkt K oznacza zdobycie 60pkt) oraz punkty za noty (każda karta skoczka i każda karta Wzp, Lot, Ląd zawiera wartość od 17 do 20 pkt, które po odrzuceniu najsłabszego wyniku dają nam notę końcową). Tura kończy się. Następna tura zaczyna się od odrzucenia z ręki po 1 karcie Wzp, Lot, Ląd i uzupełnieniu ręki do 4 kart każdego rodzaju (dobieramy po 2). Po 4 turze zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał najwyższą sumę punktów po 4 skokach.
Co mam:
- ochotę na planszową wersję zimowych zmagań na skoczniach,
- pomysł na grę planszową osadzoną właśnie w tym klimacie, mechaniką odbiegający od klasycznych skoków narciarskich (której, jak sądzę, nie dałoby się wiernie oddać na planszy)
- wstępny, nie do końca dopracowany i ubogo przetestowany (na tyle, żeby stwierdzić, że gra w obecnej postaci działa) prototyp gry.
Opis gry i elementy:
Każdy z graczy obejmuje dowództwo nad jedną z reprezentacji występujących w Pucharze Świata - ma do dyspozycji 4 skoczków, którzy wspólnymi siłami będą walczyć o zwycięstwo podczas konkursu drużynowego. W grze może brać udział do 6 reprezentacji (więc także do 6 graczy), a każdy skoczek posiada indywidualne parametry techniczne. Drużyny na potrzeby gry są wyrównane i zbalansowane (tak, że nasi lotnicy mają takie same szanse na zwycięstwo jak Niemcy czy Austriacy).
Każdy gracz posiada (identyczną) talię kart wyjścia z progu, lotu oraz lądowania (po 10 kart każdego rodzaju), za pomocą których jego drużyna będzie podczas gry oddawać skoki. Będą one miały miejsce na planszy skoczni, zróżnicowanej pod względem panujących warunków atmosferycznych zarówno na całej długości jak i szerokości zeskoku.
Cel gry:
Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska największą sumę punktów za skoki 4 zawodników po rozegraniu jednej (wariant podstawowy) bądź dwóch (wariant rozszerzony - zgodny z rzeczywistością) serii. Będzie to gracz, który najsprytniej i najbardziej efektywnie będzie zarządzał posiadanymi kartami, maksymalizując zdobywane zyski punktowe i minimalizując ewentualne straty.
Co wiem:
- nie ma żadnej gry o tematyce skoków narciarskich (pewnie ze względu na popularność tej dyscypliny tylko w paru krajach, do których nie zalicza się USA). Pomijam grę zręcznościową Skoki Narciarskie i świeżą grę Zigzak: Skoki Narciarskie, które polegają na pstrykaniu kawałka plastiku (1.) i wyrywaniu sobie kart leżących na stole (2.),
- mój projekt nie oddaje dokładnie ducha rywalizacji na skoczni (ale przez interakcję między graczami, przewidywanie ich ruchów i zależności między zagrywanymi kartami może zapewniać podobne emocje - ot, po prostu 4 skoczków leci ramię w ramię, przepychając się o lepszą pozycję ),
- czas gry (45 min wariant podstawowy, 90 wariant rozszerzony) dla wielu graczy może być zbyt długi, wydaje mi się jednak, że ma to jakiś sens - w wariancie rozszerzonym dochodzi dodatkowy element taktyczny - zagramy po 8 kart każdego rodzaju, a posiadamy ich w talii po 10, co wymusza rozsądne zarządzanie dobytkiem, zamiast rzucania bez zastanowienia tego, co w danym momencie przełoży się na najlepszy wynik (ale niekoniecznie wykorzysta maksimum możliwości karty)
- zarówno gry sportowe, jak i same skoki narciarskie to niezbyt popularny temat. Nie ma wielu (albo prawie wcale) dobrych gier planszowych o tematyce sportowej, jak też nie ma wielu psychofanów skoków narciarskich, którzy o 8 rano z kubkiem kawy w zmarzniętych rękach śledzą przed TV walkę naszych orłów w konkursie w Sapporo.
Co chcę:
- dowiedzieć się, czy taka tematyka (i mechanika) gry mogłaby się spotkać z jakimś odzewem poza gronem moich znajomych,
- wysłuchać krytyki, uwag, hejtów, opinii - czegokolwiek, co zmobilizuje mnie do rozwinięcia (a może i skończenia?!) gry,
- przy odrobinie szczęścia znaleźć kogoś zainteresowanego tematem, kto podrzuci jakiś pomysł (wiatr, różne skocznie, zawody indywidualne) lub będzie chciał poświęcić popołudnie w stolicy, żeby zostać królikiem doświadczalnym i zwiększyć dosyć jednolite do tej pory grono testerów.
Poniżej zamieszczam krótki opis przebiegu gry z dodatkiem niezbędnych (moim zdaniem) szczegółów dotyczących mechaniki. Jeśli temat znudził cię już na tym etapie, to po prostu znajdź ten krzyżyk w górnym rogu strony i go naciśnij.
Przebieg gry (wariant podstawowy, w rozszerzonym występują drobne różnice):
Każdy gracz dobiera po 4 karty ze stosów kart wyjścia z progu, lotu oraz lądowania(Wzp, Lot, Ląd). Tworzą one rękę gracza, która będzie uzupełniana na końcu tury. Następnie wybiera ze swojej reprezentacji skoczka, który będzie oddawał skok w pierwszej turze (po skoku pierwszego z nich, zostaje nam oczywiście do wyboru pozostałych 3 zawodników). Wszyscy gracze wybierają skoczka w tajemnicy i jednocześnie ujawniają wybrane karty. Skoczkowie zajmują miejsce na planszy, a każdy z graczy rzuca 2 koścmi, by ustalić siłę odbicia jego podopiecznego.
Na karcie skoczka mamy siłę odbicia wyrażoną w metrach i zależnie od uzyskanego wyniku rzutu, przesuwamy skoczka na określoną odległość (jest tu pewna losowość, jednak niewielką, bo rzut 2 kostkami daje różne prawdopodobieństwa wystąpienia konkretnych wyników). Przykład: Dla stabilnego skoczka rzut 2-3 da siłę odbicia mniejszą o 4-6m od wyrzucenia 11-12, a i tak w większości przypadków wynik rzutu zmieści się w granicach 5-9. Dla chimerycznego skoczka różnice są nieco większe, ale sami wiemy jak duże wahania formy potrafi mieć na przykład Piotr Żyła.
Wszyscy wybrani skoczkowie oddają swój skok jednocześnie (co nijak ma się do rzeczywistości, ale zapewnia interakcje między graczami), więc każdy z graczy wybiera jeden z korytarzy powietrznych na skoczni, w którym będzie leciał jego zawodnik. Jest to istotne ponieważ karty Wzp, Lot, Ląd umożliwiają wydłużenie skoku w konkretnych warunkach.
Kolejny etap skoku to Wyjście z progu (2 pozostałe będą przebiegać identycznie). Każdy z graczy wybiera jedną z 4 kart Wzp posiadanych na ręku i zagrywa ją (wszyscy robią to jednocześnie). Każda karta zawiera: symbol dostosowania do warunków na skoczni (powiązany z symbolami warunków na planszy), wartość bazową (ilość metrów, które przelatuje zawodnik) oraz wartość bonusową (ilość metrów dodanych bądź odjętych od długości skoku przy spełnieniu zawartego na karcie warunku). Po ujawnieniu kart każdy gracz przesuwa skoczka o ilość metrów równą wartości bazowej karty (+2 jeśli symbol dostosowania się do warunków jest identyczny z warunkami panującymi na polu, na którym znajduje się skoczek). Następnie (jednocześnie) rozpatrywane są warunki spełnienia bonusów (np. osiągnięcie w danym momencie wymaganej odległości, zajmowanie konkretnej pozycji (np. 1. lub ostatni) wśród wszystkich skoczków, siła wiatru, wartości bazowe kart innych graczy).
W ten sam sposób przebiega faza lotu oraz lądowania. Po nich sumowane są punkty za oddany skok. Składają się na nie: punkty za odległość (zaznaczone na planszy, gdzie punkt K oznacza zdobycie 60pkt) oraz punkty za noty (każda karta skoczka i każda karta Wzp, Lot, Ląd zawiera wartość od 17 do 20 pkt, które po odrzuceniu najsłabszego wyniku dają nam notę końcową). Tura kończy się. Następna tura zaczyna się od odrzucenia z ręki po 1 karcie Wzp, Lot, Ląd i uzupełnieniu ręki do 4 kart każdego rodzaju (dobieramy po 2). Po 4 turze zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał najwyższą sumę punktów po 4 skokach.