Five Tribes - Djiny

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
glocked
Posty: 141
Rejestracja: 07 gru 2014, 23:22
Been thanked: 1 time

Five Tribes - Djiny

Post autor: glocked »

Witam,

Five Tribes jest grą mocno strategiczną (Im dłużej grasz - tym więcej się skupiasz na kolejnym ruchu).
Po kilku partiach 1on1 (ok 10) i kilku w 4 graczy, doszedłem do wniosku, że gra się dużo duzo lepiej bez 2 djinów (URUQ i LEIA) , które powodują 2 rzeczy:
-Gra kończy się dużo szybciej niż bez nich
-Jeżeli gracz dorwie któregokolwiek z tych djinnów we wczesnej fazie gry(zwłaszcza Leia) - Ciężko z nim wygrać - de facto to on 'rozdaje karty' i decyduje w którym momencie gra się skończy).

Z własnego doświadczenia, jeżeli ten djinn jest dostępny w 1 rundzie - ktokolwiek go dorwie i będzie zbierał wszystkich 'białych starszych (elderów)- jest po grze. O ile Uruq'a da się trochę przyblokować przed przejęciem pól za 15 i 12 pkt, tak przed leią nie ma sposobów.
Oczywiście udało mi się wygrać z tymi djinami, ale głownym powodem dla którego usunąłem je z gry jest fakt, że w momencie kidey gracz posiadający jednego z tych dwóch djinnów kończy grę (mając 0 wielbłądów) pozostali gracze/gracz ma ich conajmniej połowę (4/6)...
Oczywiście w niektórych partiach można zdobyć po 50 pkt za niebieskich i tym samym zapewnić sobie zwycięśtwo, ale to nie znaczy że gra nie skończy się dużo wcześniej niż w przypadku wyeliminowania tych djinnów z rozgrywki a tym samym odbierając trochę zabawy.

Jeżeli macie jakieś dodatkowe spostrzeżenia ewentualnie modyfikacje zasad chętnie poczytam :)
Alternatywą będzie przetasowywanie kart djinnów, jeżeli w pierwszych 3 odkrytych będzie jeden z tych dwóch djinnów.
ODPOWIEDZ