ssebqq pisze: ↑10 lip 2020, 08:38
Jeśli Możesz to tak na szybko jak wygląda regrywalność i balans gry ?
Regrywalność jest ogromna.
My gramy zawsze w 3 osoby. Do wyboru (podstawka + dodatek) jest 9 postaci, które za każdym razem losujemy. Każda z postaci ma też losowo dobraną "wadę" , co odrobinę zmienia sposób gry daną postacią. Posiadanie wady wiąże się z otrzymaniem konkretnej umiejętności i powiem np. o dwóch: można mieć "czosnkowy oddech", co skutkuje tym, że na początku każdej rundy starcia, postać która stoi w grupie z danym bohaterem dostaje negatywny efekt (są losowane). Może to być wróg, ale i ktoś z drużyny. Druga to "przesadnie opancerzony", co znacznie ogranicza ruchliwość, ale daje dodatkową tarczę (wyparowanie, jak by rzekli erpegowcy). Bazowe umiejętności każda postać ma indywidualne, z tym, że jest ich o 1 więcej i którąś trzeba odrzucić.
Dalej, losowane są krainy, przez które się przechodzi i ich kolejność. Każda kraina jest unikatowa. Są to po prostu karty przedstawiające miasto, dzicz i krajobraz górski i na każdej karcie jest napisane co tam można robić. Dodatkowo losujesz przeciwników (w grze są 3 starcia) i 3 scenariusze, które mówią ile czasu masz do dyspozycji, co można zdobyć po walce i czasem dają jakiś bonus (spotkanie, handel itd.).
Zdobywanie poziomów polega na tym, że z wielkiej talii kart losujesz 3 karty umiejętności i wybierasz jedną. Talia jest wspólna dla wszystkich graczy. Jak masz pecha, to np. magiem wylosujesz umiejki do typowej walki wręcz, ale to rzadkość. Raczej z każdego losowania coś się wyciśnie. W polskiej wersji są 54 takie karty.
Co uważasz że nie do końca grało w poprzednich wersjach i czego oczekujesz od tej ?
Instrukcja jest kiepsko napisana i my długo graliśmy źle. Niejasności są do tej pory i tak naprawdę, po kilkudziesięciu rozgrywkach, nie mam całkowitej pewności, że gramy w 100% zgodnie z zasadami
(ale z drugiej strony na jakieś 98% gramy dobrze).
Wolałbym mieć inny system awansu, bo to trochę nieklimatyczne, że postać "robi level", czyli staje się w czymś lepsza i jest to coś losowego. Dlatego najlepsze by były talie awansu podzielone wg. charakteru, czyli karty dające do Siły, do Inteligencji itd.
Kilku bossów z trzeciego poziomu jest IMHO przepakowanych. Przed walką należy obowiązkowo przejrzeć ich karty AI, bo jak grasz pierwszy raz przeciwko np. smokowi, to możesz się zdziwić, że macie jeszcze sporo życia, ale walka się skończyła, bo ostatnia karta w talii mówi, że smok robi "bu" i po was). Od razu mówię, że ta karta zawsze jest jako ostatnia, ale jak grasz pierwszy raz albo po drugiej przerwie, to masz takie "wtf...?".
Czy tylko gra opiera się na walce, a przygodami doposażamy postać by zaraz dalej walczyć.
Hmmm... w zasadzie to tak. Przygody przed walką służą tylko dwóm celom: nałapaniu przedmiotów i zarobieniu kasy, za którą się awansuje. Nic innego nie ma znaczenia i w sumie nic innego się nie dzieje. Questy w dużej mierze wyglądają tak, że poświęcacie żeton czasu (odkładacie go z waszej puli) i za to "kupujecie" przygodę, czyli odkrywacie kartę wydarzenia i robicie to co tam jest napisane. W 90% przypadków będzie to po prostu rzut kością i zależnie od efektu coś zdobywacie albo nie. Można odwiedzać sklepy (zakupy), obozować (awansowanie i odzyskiwanie HP) i to w zasadzie tyle. Proszę nie oczekiwać epickich zagadek, to jest prosty schemat: odkrywasz kartę, rzucasz kością, zgarniasz nagrodę (albo obrywasz ranę, bo i tak może być).
Przed pierwszą walką da radę awansować jedna osoba, jak dobrze pójdzie to dwie. Przed drugą zrobicie jeszcze ze 2-3 awanse i podobnie przed ostatnią (jeśli dożyjecie). W sumie w całej grze każdy powinien awansować minimum 2 razy, po 3 awanse to naprawdę dobry wynik (mowa o grze 3-osobowej).
Jak sama walka się odbywa czy to sprawdza się i nie powtarzają się co rundę schematy ?
Zacznę od końca, czyli schematy się powtarzają. Każda postać ma swoje indywidualne bazowe umiejętności i są one dobrane pod charakter danej postaci więc zwykle są najczęściej używane. Oczywiście zależy co wylosujesz przy awansie, ale dla każdej umiejki znajdziesz zastosowanie. Czasami jest tak, że jakąś kartę specjalnie się pomija bo są lepsze, aktywowane tą samą kością. Dlatego jeśli ktoś ma kartę ataku aktywowaną kością 6, to powinien dobierać dodatkowe karty tak, aby nie odpalały się też na 6, bo pewnie będzie dylemat co wybrać. Część kart dodatkowo może być aktywowana 2 lub 3 razy, wtedy trzeba przypisać do nich 2 lub 3 kości. Tym samym dla innych kart tych kości zabraknie. Słowem - idziesz w to co ma największą siłę rażenia, to jedyna filozofia.
Walka odbywa się tak, że na początku karta przeciwnika mówi z kim walczysz i jak rozstawić wrogów. (jakie grupki i ile HP oraz pancerza i tarcz mają). W dodatku pojawiają się przeszkody terenowe, które są naprawdę fajne - część losujesz, część każde wystawić karta wroga. Z terenami możesz robić interakcję i wtedy coś się dzieje. Teren może być też osłoną przed atakami.
Potem turlacie kośćmi, słychać gdzieniegdzie "k...a m.ć!" po kiepskich rzutach
Wrogowie atakują pierwsi, ale bohaterowie mogą mieć umiejętności aktywowane przed nimi (są specjalnie oznaczone), co czasem pozwala wyeliminować wroga zanim się ruszy. Atak polega na ruszeniu grupki wrogów, którzy o ile nie są w zwarciu podchodzą do Ciebie i atakują, albo (łucznicy) oddalają się i atakują z dystansu. Możesz wyznaczyć do poruszenia się dowolnego przeciwnika, ale nie mógł być wcześniej aktywowany (chyba, że zostało ich mniej niż Was). Potem każdy "robi swoje" (zużywa kości na atak, rzadko na leczenie) i turlamy kośćmi od nowa.
Brzmi średnio, ale walenie na oślep, bez taktyki to zły pomysł. Tutaj trzeba się zastanowić, naprawdę zastanowić nad tym kogo poruszyć i co samemu zrobić (i w jakiej kolejności i komu).
Podsumowując: gra to losowa przygodówka w świecie fantasy, z generycznymi postaciami, możliwością zdobywania poziomów i "dopakowywania się" (element RPG), z robieniem questów poprzez rzucanie kostką i walkami z przeważającym liczebnie przeciwnikiem. Jak ktoś ma awersję do kości, to niech nawet nie patrzy na ten tytuł. Jeśli ktoś lubi przygodówki to gra powinna mu się spodobać. Jej siłą jest humor, dużo, naprawdę dużo wszelakich kart (co zapewnia niepowtarzalność KAŻDEJ rozgrywki) i satysfakcja z wygranej (to już rzadko).