Ten świat jest za mały dla nas trzech - relacja Small World

Relacje z pojedynczych gier, raporty z sesji oraz rozgrywki rpg na forum.
GambitGrelfer
Posty: 75
Rejestracja: 21 cze 2009, 15:16

Ten świat jest za mały dla nas trzech - relacja Small World

Post autor: GambitGrelfer »

Relacja dostępna również pod adresem http://www.smerf.fero.pl/?p=4077#more-4077


Globalna Wioska to określenie, którego użył Marshall McLuhen w swojej książce o pięknym, według mnie, tytule „Galaktyka Gutenberga”. Dotyczy ono symbolu dzisiejszego świata – masowych mediów elektronicznych, które obaliły bariery czasowe i elektroniczne.
Tak mówi ciocia Wikipedia. My Geeki mamy swoją wizję zmniejszającego świata, której towarzyszy nie szum wiatraczków chłodzących procesor, a wizg szczuroludzi poganiających smoka do współpracy, powarkiwania pokojowo nastawionych ambasadorów orków, a nawet zwierzo-krasnoludzi, którzy co jakiś czas są pokojowo nastawioną rasą dłubiącą w swoich skałkach, a czasami wychodzą w świat podbijać okoliczne tereny w dzikim szale. Tak, tak, moi państwo, mowa o niezwykle grywalnej pozycji z szafeczki SMF, jaką jest Small World.

Lubię tą grę, bo jest prosta, z pomysłem i ładnie się prezentuje. W ogóle uważam, że mnóstwo gier jest prostych, mają tylko dużo zasad, które nie każdemu chce się poznawać. Jeśli idzie o pomysł – świat w którym gracze konkurują pomiędzy sobą jest… zbyt mały. To jest wredne i złośliwe, na planszy dla graczy trzech, ledwo się mieści dwóch obok siebie, ta przeznaczona dla czterech idealnie by się nadawała dla trzech graczy, a ta dla pięciu... no sami wiecie. Jeśli chodzi o grafikę, to wpasowuje się w bajkowo-satyryczny gust odpowiadający większości ludziom, których znam.

Więc rasy walczą pomiędzy sobą, a co to za rasy! Ich samych w sobie jest sporo, bo i sporo jest dodatków dostępnych w naszej szafeczce, a jeszcze do każdej można dołączyć indywidualną, niepowtarzalną zdolność. Każda gra jest trochę inna, bo rasy i zdolności łączą się różnie. No ale dość o opisie gry, może co nieco o samej rozgrywce która miała miejsce podczas dzisiejszego zebrania.

Dzisiaj grałem ja, Tomek i Kolega Którego Imienia Nie Poznałem. Wszyscy lubimy fluff, więc przedstawię nas w grze jako bogów, którzy w trakcie istnienia tego niewielkiego świata brali pod skrzydła kolejne rasy.

Pierwsza tura.
Jestem pierwszym graczem. Patrzę na twarze pozostałych bogów i postanawiam zostać opiekunem Orków, istot, które dostają tym więcej im więcej istot na swej drodze zniszczą, a którzy z kaprysu losu umieli również latać. W swej nieskończonej boskiej ignorancji zapominam o tej fantastycznej zdolności i moi wyznawcy przez większą część gry będą zwiedzać świat na piechotę, no tak, po co im skrzydła? Dość szybko postanowiłem wykorzystać ich rasową zdolność i nabić swą boską kiesę i przemaszerowałem się po wymarłej antycznej rasie, która pomimo braku boskiej opieki śmiała w jakikolwiek sposób zaznaczyć swą obecność na tym świecie.

Kolega Którego Imienia Nie Poznałem wybiera Olbrzymy. To potężna rasa, która schodząc z gór podbija okoliczne tereny mniejszym kosztem. Prowadzili oni ze sobą jedną z najgroźniejszych istot naszego małego świata, potężnego smoka. Niestety, w tej samej pierwszej turze ogniem i maczugą rozpędzono jedno z największych obozowisk moich orków. Tomek, jako ostatni gracz miał pewien komfort. Po pierwsze, zostało dla niego pół planszy, na drugiej połówce trwała wojna pomiędzy orkami i olbrzymami. Byłem ciekawy kogo weźmie pod swoją opiekę, bo jest nowym członkiem SMFu, a ja nie przypominam sobie, żebym wiele gier z nim wcześniej zagrał. Wybór teoretycznie oczywisty, ale wszystko zależy od stylu gry. Tomek zgarnął najniższą rasę, na której znajdywały się pieniądze moje i Kolegi Którego Imienie Nie Poznałem. Stał się panem i władcą Leśnych Humunkulusów. Jest to rasa z dodatku „Nie obawiajcie się…” (moje tłumaczenie). Ich zdolność działa kiedy są jeszcze do wybrania. Kiedy jakiś gracz pomija tą rasę, oprócz monety kładzie na niej dodatkowy żeton tejże rasy. W efekcie bóg Homunkulusów miał do dyspozycji aż jedenastu wyznawców! Dodatkową przewagą było to że mógł się rozłożyć po przeciwnej stronie planszy, na lasach, które zapewniały mu dodatkowy przychód pieniędzy.

W drugiej rundzie miałem zagwozdkę, ale nie chciałem tak szybko wymierać, nie orkami, które dostają pieniądze za każdy żeton rasy który zajmą. Niestety, moja ignorancja w odniesieniu do zasad zemściła się na mnie, bo pomyliłem orków z… goblinami. Ot, jako bóstwo patrząc na swych wyznawców z wysokiej góry widziałem tylko kolor zielony. Przez to zamiast zaatakować groźnych gigantów rozstawiłem się wzdłuż ich pozycji po sąsiedzku zgarniając dodatkowe monety za zbijanie antycznej rasy – nie ma litości dla bezbożników. Władcy Olbrzymów chyba poczuł się do bycie biczem sprawiedliwości, ponieważ w tej turze olbrzymy przez góry, a jakże, rozpoczęli marsz na Humunkulusy. Nie jestem pewien, ale chyba w tej turze Humunkulusy straciły pierwszy las. Ale tym samym giganci znaleźli się na dużej ilości pól, co oznacza dwie rzeczy. Pierwsza, ten przeciwnik dostał dużo kasy, druga – jego rasa jest teraz podatna na ataki. Najpierw zaatakował Leśne Humunkulusy, a ich zemsta była straszna. Dwa pola gigantów zniknęły zalane falą wyznawców Tomka.

W trzeciej rundzie w bój ruszyły moje Orki niczym młot przyciskając Olbrzymy do kowadła Humunculi. Niewiele pozostało z rasy Kolegi Którego Imienia Nie Poznałem. Tomek doradzał, żeby wymarł, to była naprawdę dobra opcja, jednak olbrzymy jeszcze chciały się zemścić. Rozpuściło to jeszcze bardziej dość ubogą już rasę, a dało impuls do pewnych zmian. Tomek mając masę jednostek na planszy postanowił przekazać swym wyznawcom jasny sygnał – wasza era się skończyła, już więcej nie osiągniecie. Tak wymarły Humunculusy mając pod swym panowaniem niemal pół znanego świata.

Czwarta runda rozpoczęła się wymarciem Orków, których sny o chwale musiały pozostać w sferze marzeń, jedyna rasa, która miała skrzydła, a z woli swego boga nigdy nie sięgnęła przestworzy. Olbrzymów było już wtedy zbyt mało by skutecznie atakować nawet puste obszary. Ich bóstwo nakazało im uwolnić pradawnego smoka i osiąść na zdobytych terenach, by powoli popadać w zapomnienie. Tomek jako pierwszy wybierał następną rasę. Sytuacja na planszy wskazywałaby na użycie Historycznych Szczuroludzi, którzy byli dostępni, jednak zbyt daleko, jak na strategię podjętą przez tego przedsiębiorczego boga. Postanowił za to skierować swe spojrzenie na Skorumpowane Amazonki. Jako rasa mają w chwili ataku cztery dodatkowe żetony, jednak na koniec każdej rundy te cztery żetony muszą się znaleźć poza grą. Zdolność skorumpowanych dała im pewien rodzaj nietykalności, co sam doceniłem później, ponieważ kiedy ktoś je atakował musiał oddać ich bóstwu jedną monetę. Owe Amazonki przejechały się zarówno po wymarłych Olbrzymach i martwych Orkach.

W piątej rundzie postanowiłem zaopiekować się dość ryzykowną rasą, ale sytuacja na planszy całkowicie była po mojej stronie. Południowe góry wręcz wzywały do siebie Ufortyfikowane Leprekonusy. Leprokonusy mają zdolność, która pozwala im rozmieszczać monety o wartości 1 na polach ze swoimi jednostkami, maksymalnie jedną monetę na pole. Na początku swojej przyszłej tury dostają tyle pieniążków ile monetek jest na ich polach. Jeśli przeciwnik wcześniej najedzie ich obszar, to on zdobywa dodatkowe pieniądze. Zdolność ufortyfikowani pozwala na koniec każdej tury wyłożyć na planszę jedną twierdzę, która daje dodatkowy punkt obrony na danym polu i dodatkowe pieniądze. Zdobycie gór było pewnym wyzwaniem, ale profity z tego płynące były jeszcze większe. Mogę teraz śmiało powiedzieć, że biorąc pod swą opiekę Leprokonusy miałem kurę znoszącą złote jaja. Kolega Którego Imienia Nie Poznałem wybrał jako swoją drugą rasę Biwakujące Trytony. Trytony to rasa, która ma bonus do atakowania obszarów przy morzach i jeziorach, zaś zdolność Biwakujące dawało możliwość rozłożenia pod koniec każdej tury tych samych pięciu biwaków dodających punkty wytrzymałości do odpowiednich obszarów. Silna obrona. Ja się tym nie przejmowałem, bo trytony rozpoczęły swój marsz od półudniowo-wschodniego morza i parły przez skos planszy, co znaczyło tyle, że populacja zagrożonego gatunku Humunculi zaczęła gwałtownie maleć. Co było mi na rękę, bo gdzie dwóch się bije… no wiecie o co chodzi. Z drugiej stron wcześniejszy Władca Olbrzymów zbierał naprawdę duże pieniądze. Opiekun Amazonek postanowił najechać ponownie rasy Kolegi Którego Imienia Nie Pamiętam. Byłem bardzo zadowolony, ale czemu się dziwić, miałem rozłożoną dużą liczbę jednostek na małej ilości pól, a Smok już odleciał.

Szósta runda rozpoczęła się zebraniem monet niezdobytych przez moich przeciwników. Zdobyłem kolejne dwa obszary, wyłożyłem drugą twierdzę i rozłożyłem monety na pilnowanych przeze mnie obszarach. Było już mniej moich jednostek na terenie mojej rasy, ale liczyłem na bonus do obrony od gór i twierdz. Opiekun trytonów dalej tępił resztki humunkulusów dochodząc do jeziora po środku planszy. Nie obawiałem się tej rasy, bo trzymałem się z dala od wody, ale Amazonki Tomka zdobyły jedno z terytoriów mojej aktywnej rasy tępiąc przy okazji zarówno wymarłe Orki, jak i Olbrzymy. Większość świata znalazła się znów pod panowaniem rasy dowodzonej przez Tomka.

W siódmej rundzie nie atakowałem żadnego pola. Postanowiłem zaszyć się w twierdzach, już trzech, na swoim terenie. Ponownie wyłożyłem monety w nadziei, że nikt nie zaatakuje mojej rasy. Bezimienne (Dla mnie) bóstwo trytonów kontynuowało podbój niezależnych terytoriów. Hegemonia Amazonek wciąż łączyła północ z południem i Tomek podjął jedyną słuszną decyzję – Amazonki musiały umrzeć.

W ósmej rundzie już zdobyłem dodatkowe pole i wyłożyłem kolejną twierdzę, już ostatnią jaką miałem okazję wybudować dzięki silnie ekonomicznym działaniom Leprokonusów. Miałem nadzieję, że uda mi się grać tą rasą do końca, bo sama w sobie od tej pory miała mi przynosić osiem punktów przychodu. Trytońscy kapłani w tej rundzie dostali wyraźną wiadomość od swego bóstwa, ta rasa już dalej nie miała mieć możliwości rozwoju. Wymarli. Tomek sięgnął za to po jedyny sensowny wybór – Maruderów Goblinów. Gobliny mają zdolność, która ułatwia im atakowanie pól na których znajdują się wymarłe rasy. Zdolność Maruderzy umożliwia przeprowadzenie dwóch ataków w jednej turze, a miała posłużyć pewnemu niecnemu celowi, którym było zniszczenie niewielkiego, murowanego kraju moich Leprokonusów. Ze łzami w oczach patrzyłem jak wznoszone w pocie czoła twierdze padają pod naporem zielonoskórych.

W dziewiątej rundzie nie miałem wyboru. Boskimi środkami wysłałem moim Leprokonusom wiadomość „Byliście wspaniali. Żegnajcie.”. Ich przejście w wymarcie pociągnęło za sobą totalne rozpłynięcie się mej pierwszej wymarłej rasy. W dziesiątej rundzie będę mógł wybrać jeszcze jedną rasę i przeprowadzić jeden atak. Już wtedy miałem plan. O turę za późno Kolega Którego Imienia Nie Poznałem wybrał Historycznych Szczuroludzi. Jedną zdolnością tej rasy jest to, że jest ich dużo. Bycie Historykami pozwoliło im zebrać dodatkowe monety w chwili kiedy wchodzili do gry, aż trzy, po jednej za każdą wymarłą rasę obecną na stole. Nie mniej jednak wciąż było ich dużo i przeprowadził atak, który wypełnił pola pozostawione przez pierwszą rasę Tomka, a nawet chyba pozwolił sobie na atak na Amazonki, których pomimo wymarcia było bardzo dużo na świecie. Tomek zebrał żetony swoich goblinów i kontratakował dopiero wchodzących Szczuroludzi, wraz z wymarłymi już Trytonami. Dzięki temu miałem ciągle dwa pola z wymarłą rasą, ale kto by chciał zdobywać ufortyfikowane góry?

Dziesiąta runda przyniosła ze sobą ostatnią rasę, która mogła mnie poprowadzić do zwycięstwa i byli to Were-Humans (ludziołaki?). Ludzie sami w sobie przynoszą dodatkowe monety za zajmowane pola uprawne, a zdolność Were daje gigantyczny bonus przy ataku w parzystych turach. Pozwoliło mi to na wytrzebienie niemal całej rasy Amazonek i teraz to moi Were-Humans łączyli północ z południem zajmując trzy pola uprawne. W efekcie zebrałem bardzo dużo pieniędzy, a że był to mój ostatni ruch, to mogłem je już podliczać. Tomek podpowiedział przeciwnikowi zgodnie ze sportowym duchem, że jeśli ten ma zamiar podbijać jakieś obszary, to najlepiej właśnie Amazonki lub Gobliny, bo tylko on jeszcze będzie mógł zarabiać w tej grze. Kolega Którego Imienia Nie Poznałem zastosował się do tej rady bardo skrupulatnie. W efekcie Tomek mógł przeprowadzić jedynie ostateczny najazd, który mu się nie udał.

Koniec końców, czas gry dobiegł końca, porzuciliśmy rasy którymi się opiekowaliśmy (nie żeby bez nas było im lepiej…), by rozpocząć liczenie punktów. Okazało się że Kolega Którego Imienia Nie Poznałem zajął drugie miejsce mają sześćdziesiąt kilka punktów, a pierwsze… ja i Tomek mając execvo po 97 punktów. Ponoć w instrukcji jest zapisane kto wygrywa w takich przypadkach, ale remis był akceptowalną, jak dla mnie przynajmniej, opcją – tym bardziej, że to już była właściwie końcówka zebrania.

Tak oto skończył się czas Małego Świata, który w ramach apokalipsy został uporządkowany w odpowiednie miejsca we wpraskach i pudełku. Nie wiem czy mogłem zagrać bardziej efektywnie, nie pamiętam również jakie rasy mogłem alternatywnie wybrać w stosunku do tego co wziąłem, ale jedno jest pewne.

To nie była moja ostatnia partia w Small Worlda.
Awatar użytkownika
blacklunthor
Posty: 237
Rejestracja: 12 cze 2008, 23:49
Lokalizacja: Wałbrzych

Re: Ten świat jest za mały dla nas trzech - relacja Small Wo

Post autor: blacklunthor »

Bardzo fajny opis gry :) no i ciekawa partia :)

pozdro :)
ODPOWIEDZ