Miejski interes

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Miejski interes

Post autor: st_miko »

Mafijne coś
Mam w głowie pomysł na grę. Każdy z graczy wcielałby się szefa gangu. Celem gry byłoby oczywiście wyeliminowanie przeciwnika. Dokonać tego można poprzez przejmowanie jego dzielnic. Zdobywanie nowych terytoriów polega na wykupieniu ich. Jeśli przeciwnik tam zostawił jakąś armie to musimy je najpierw pokonać. Są trzy rodzaje jednostek (nazw jeszcze nie wymyśliłem):
1. 1 pkt. ataku; koszt: 2
2. 2 pkt. ataku; koszt: 4
3. 3 pkt. ataku; koszt: 6
Koszt rozszerzenia jednostki to różnica ich cen. Czyli jeżeli rozwijamy najsłabszą jednostkę do średniej to koszt wynosi 2, a do najsilniejszej 4. Tajemnicze pkt. ataku to rzut kością K6. Rzucamy tyle razy ile ich mamy. W przypadku remisu oba pionki biorące udział w bitwie ściągamy z planszy. Jeśli nasz pionek wygrywa starcie to armia przeciwnika schodzi z planszy. W takiej sytuacji pole, na którym był wróg zostaje puste (nie wchodzimy na nie). Wejść można dopiero jak zapłacimy. Jest możliwość zapłacenia przed bitwą co pozwala nam na wejście do dzielnicy od razu. Przechodząc armią do innej dzielnicy zostawiamy 1 pkt. ataku czyli pionek na poprzedniej pozycji, a reszta przechodzi dalej. Jeżeli na polu mamy 1 pkt. ataku i chcemy przejść dalej to nie możemy póki nie rozszerzymy armii. Poza tym wchodząc do dzielnicy bez właściciela musimy tylko zapłacić.
Koszt dzielnic (nazw też jeszcze nie ma):
1. Słabe; koszt: 5; zysk: 1/na rundę
2. Silne; koszt: 10; zysk: 2/na rundę
3. Najlepsze; koszt: 15; zysk: 3/na rundę
Z rzeczy ważnych dotyczących dzielnic jest jeszcze to, że dostajemy 5 słabych dzielnic na początek (wersja dla 2 graczy).
I wiadomość, która w sumie powinna być wcześniej, czyli ogólne informacje o planszy. W sumie to wielki sześciokąt o trochę zygzakowatym boku. Bok to 4 hexy. Trochę cieżko to opisać. Jakbyście nie wiedzieli o jaki kształt chodzi to piszcie. W skład takiej planszy wchodziłoby 37 hexów z czego 10 to na pewno słabe rozdawane na początek i pozostałe 27 dzieliłoby się na 3 równe części (chodzi o rodzaj dzielnicy. 9 słabych, 9 silnych i 9 najlepszych). Najpierw rozmieszczalibyśmy te swoje 5 pól, a później na zmianę losowalibyśmy po jednym hexie i kładli jeden najlepszy idealnie na środku. Te wylosowane układamy tak, żeby dotykały się conajmniej dwoma sciankami, hexów wylosowanych przez nas wcześniej. Hexy, które dostajemy na początek trzeba rozmieścić tak, by większość (co najmniej 3) dotykała krawędzi planszy, a gracze zaczynają w przeciwległych narożnikach. Te informacje dotyczą gry na dwóch graczy.

Jest jeszcze kilka pomysłów, np.: sposób ustawienie hexów. Czyli jak można to zrobić. Wczesniejsa wersja była taka, że ustawiasz je jak chcesz. Można w ten sposób zastawic przeciwnika najlepszymi dzielnicami, które kupuje się zazwyczaj trochę później. Drugi pomysł to poruszanie się po planszy. Można nie zostawić żadnej armii na polu, z którego idziemy dalej, a przeciwnik wchodząc do takiej dzielnicy płaci jak za wejście do dzielnicy bezpańskiej.

Na razie to tyle. Co sądzicie o czymś takim?

PS. Jakbyscie mieli problemy ze zrozumieniem tego posta to dajcie znać.
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2010, 16:48 przez st_miko, łącznie zmieniany 1 raz.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Miejski interes

Post autor: Matio.K »

st_miko pisze:Jakbyscie mieli problemy ze zrozumieniem (...)
Ja mam problem ze zrozumieniem dlaczego podajecie tak szczegolowa mechanike wczesniej w nia nie grając? Zarys powinien obejmowac rzeczy takie jak rozgrywka, czym sie wyroznia, warunki zwyciestwa. Podawanie dokladnych cen jednostek? Pas.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Akurat w tą grę już próbowałem grac. Opisuje to tutaj, żeby forumowicze mogli się dokładnie pokapować o co w tej grze chodzi i czy byliby ewentualnie czymś takim zainteresowani. Na razie kombinuje z grą na podstawowej wersji i sprawdzam jak się gra w różnych konfiguracjach, Tak na prawdę zagrać bardziej na serio będę mógł dopiero pojutrze, kiedy będzie plansza w wersji lepszej niż papierowe świstki. Problem z nimi jest taki, że prześwitują i wiadomo co losować. Jak już jestem przy losowaniu plansz to kolejnym moim problemem jest sama losowość. Czy tyle ile jest teraz, czyli ta plansza i rzut kostkami przy walkach, wystarczy? Poza tym te ceny są wstępne bo ten projekt jest w założeniu dla 2-6 graczy czyli ceny będą się zmieniać w zależności właśnie od ilości graczy, bo przecież kiedy grają 4 osoby to po załóżmy 5 turach kasa będzie mniejsza i gra się będzie przeciągać do granic możliwości. Każdy z 4 graczy dostałby mniej pól na początek.
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2010, 16:48 przez st_miko, łącznie zmieniany 1 raz.
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Miejski interes

Post autor: Matio.K »

Wybacz, ale jeśli ktoś pisze w czasie przyszłym ["będzie możliwość, plansza będzie miała ..."] to rozumie to się samo przez się.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

No w sumie racja. W takim razie sprostowanie. Gra ma wersje podstawowa prawie gotową. Trwają prace nad udoskonaleniem. Stad pytanie i cały temat czy wam taka gra z taką mechaniką pasuje i co według was nadaje się do wywalenia a co do poprawy, bo w planszówkach siedzę bardzo krótko. Dlatego ten opis jest tak szczegółowy.

I przepraszam za błędy w poprzednich postach. Na dniach postaram się je poprawić i wsadzić tu edit, albo jeszcze raz wkleić.
Ostatnio zmieniony 12 wrz 2010, 16:49 przez st_miko, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Miejski interes

Post autor: zephyr »

Z samych założeń bez testowania widać że przy kompetentnych graczach gra będzie się ciągnąć wieki - warunek zwycięstwa polegający na eliminacji wszystkich innych graczy w grze wieloosobowej jest bez sensu... albo gra będzie się ciągnąć w nieskończoność bo inni będą bili lidera i utrzyma się równowaga sił albo będzie kula śnieżna i przez pół gry będzie wiadomo że ktoś już wygrał, ale wypadałoby dograć bo może same 1 będzie rzucał.

Myślę że lepsze byłoby np kontrolowanie centralnego obszaru przez określoną ilość tur + jakiś warunek czasowy jakby nikomu się nie udało kontrolować centrum, albo np jakieś pola powiedzmy komisariaty które kontrolowane nie dają zysku ale dają żeton wpływów w policji. Jak któryś z graczy ma przewagę x wpływów albo y w sumie (żeby się kiedyś skończyła rozgrywka przy wyrównanej grze) wygrywa.

A jak już musi być to player elimination to przynajmniej dać jakiegoś bossa mafii którego trzeba bronić/zabić zamiast wszystkich dzielnic.

Co do walki - większe zróżnicowanie, na razie duża jednostka jest jak 3 małe... po co w ogóle duża jednostka. Może np duża jednostka o sile 6 ale kosztuje 4 i trudniej ją ruszyć, albo coś. Zostawianie jednostek też jest dziwne w kontekście dużych jednostek... czy chodziło ci o to że jest jeden rodzaj i limit na polu wynosi 3?

Tak samo dzielnice, duża jest jak 3 małe... ale tu przynajmniej symetrię burzy koszt wejścia na dzielnicę i ilość jednostek potrzebnych do obrony.

I sama walka jakaś taka losowa i bez sensu - jest tyle ciekawszych mechanizmów niż rzuć kostką, zwłaszcza 1k6 to beznadziejny rozkład. 2k6 i 3k6 trochę lepszy, ale dalej wygląda kosmicznie losowo. Jakieś karty, bonusy za wsparcie, różne typy terenu, różna mobilność coś co daje jakiekolwiek pole do kombinowania zamiast rzucania.

Istotne sprawy: przebieg tury - po jednym pionku? wszystkich na raz? wszystkie pionki ale po jednym? jak można rekrutować jednostki (może nie można, to też byłoby ciekawsze)? czy są limity rekrutacji na turę? czy jest limit stackowania? (jak nie to gra jest popsuta bo polega na łażeniu jednym niepokonalnym mega gościem z milionem jednostek na jednym polu który się tylko powiększa aż się żetony skończą)
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Czyli zmienić trzeba prawie wszystko.
Dajmy na to zaczynamy z jednym czarnym hexem w narożniku, na którym siedzi nasz szef, Jeśli stracimy to pole to przegrywamy. Chociaż nie wiem czy nie byłoby dobrym pomyłem, żeby dać graczowi jakiś czas na odzyskanie pola szefa. To posiadanie kilku pól przez kilka rund nie wiem czy jest dobrym pomysłem bo plansza jest dość mała, a dając jeszcze parę może być ciężko. Chyba, żeby odpuścić wtedy te 5 pól na start i dać trochę mniej. Powiedzmy 3. Można by wtedy dać więcej kasy na start.

Tak czy inaczej dwie rzeczy wiadomo na pewno. Konieczne będzie wprowadzenie 4 rodzaju dzielnic, które swoją drogą też trzeba będzie jakoś zabezpieczyć. I drugie, na dwie osoby będzie się ciężej grało.

A mógłbyś podać jakieś gry, gdzie jest inny system walki albo go opisać?

Edit postów już zrobiony.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Miejski interes

Post autor: zephyr »

Dowolna gra tak naprawdę.

Starcraft - mnóstwo typów jednostek + karty ze statystykami, statystyki zależą od rodzaju jednostek więc piechota raczej nie ubije lotniskowca itd.

Cyklady - każda jednostka to 1 punkt siły jeśli armie sie spotkają każdy rzuca jedną kostką (rozkład 1-2-2-3-3-4), kto ma więcej siły ubija jednego przeciwnika (na remisie po 1 straty) i tak do wycofania się albo eliminacji jednej ze stron, wbrew pozorom małolosowe, mimo że można teoretycznie jedną jednostką zabić 3 szansa jest minimalna

rodzimy Rice wars, jednostki mają siłę 1-3, dogrywa się je przy ataku na kontrolowane pole a nie umieszcza na planszy co daje n obron na turę, podczas walki dogrywa sie karty z siłą więc każdy konflikt wyniszcza obie strony i będą słabsze później

Shogun - kostki symbolizujące armie wrzuca się do wierzy która część zjada, kto wypadnie ten uczestniczy w walce, zdejmuje się straty w stosunku 1:1 ale wieża zapewnia pewną ciekawą losowość

Twilight imperium / Nexus wars / Warcraft III / pewnie coś jeszcze - jednostka ma próg na kostce przy którym trafia, np 1-4 trafienie 5-6 pudło, jak trafia to przeciwnik zdejmuje 1 jednostkę, do wycofania albo eliminacji jednej ze stron

polecam zapoznanie się z obecnymi tytułami na rynku przed projektowaniem, jest sporo naprawdę ciekawych mechanik którymi można się inspirować

edit:
po przemyśleniu system k6 na jednostkę nie brzmi źle, olbrzymia szansa na wygraną z przewagą ale nie 100% i walka załatwiona jednym rzutem, ale tak jakoś ubogo wyglądał zanim się nie przyjrzałem
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Wracając do twojego poprzedniego posta Zephyr. Tura wygląga mniej-więcej tak. Jest w niej kilka faz. 1 dostajesz kasę; 2 kupujesz dzielnice i rekrutujesz wojsko; 3 przemieszczasz pionki. Do takiej kolejności doszliśmy z kolegą Mrtagh'iem po burzy mózgów. Kolejnym wnioskiem tego huraganu był pomysł na uniemożliwienie akcji z przejściem na inne pole maksymalna liczba jednostek (czytaj: utrudnienie). Chodzi o zablokowanie sytuacji kiedy przestawiamy nasz pionek na następne pole, które sąsiaduje z polem przeciwnika i widząc szykującą się walkę ulepszamy ten pionek. Po przestawieniu pionka nie możemy go już ulepszać. Nie ma opcji ze stawianiem dwóch pionków na jednym polu, jak rownież takiej, że na pionku masz wiecej niż 3pkt. Będziemy musieli też rozważyć możliwość na połączenie dwóch pionków w jeden. Czyli, że zastępuje dwa lub trzy pionki jednym pamiętając o ograniczeniu 3pkt./pole. Silniejszy pionek lądowałby na jednym z pól, gdzie stały te słabsze, które się połączyły.

Co do celu gry to będą pola bosa, które dostajemy na początku i pilnujemy ich, bo w momencie straty przegrywamy. Druga opcja, czyli pola na środku planszy, które zdobywamy w trakcie gry i po zajęciu ich na kilka rund wygrywamy całą grę są kiepską opcją. Już wyjaśniam dlaczego. Kiedy jeden z graczy zajmie czarne pole to reszta próbuje go stamtąd wywalić i już do końca gry rzucamy kostkami. Generalnie nuda. Chwilę temu skończyłem grę próbną na czarne pola na środku planszy i mam dość tej gry na spory czas. Tylko jeszcze nie mam pojęcia na sytuację wyjściową, ile dzielnic masz na początek, oprócz tego czarnego.

Za jakiś czas wrzucę większe podsumowanie pracy na grą razem ze zdjęciami. Musze tylko poskromić aparat.

PS. Dzięki za poprzednie uwagi i prosiłbym o dalsze śledzenie i komentowanie wątku.
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Miejski interes

Post autor: Barbarzyciel »

zephyr pisze:Myślę że lepsze byłoby np kontrolowanie centralnego obszaru przez określoną ilość tur
st_miko pisze:W skład takiej planszy wchodziłoby 37 hexów z czego 10 to na pewno słabe rozdawane na początek i pozostałe 27 dzieliłoby się na 3 równe części


Czyli na razie wychodzi coś w stylu mocno uproszczonego TI3
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Mrtagh
Posty: 3
Rejestracja: 19 sie 2010, 16:21

Re: Miejski interes

Post autor: Mrtagh »

Zechcesz może dokładnie przybliżyć, w czy ta gra jest podobna do TI3?
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Pojawił się kolejny pomysł na urozmaicenie gry. Dzielnice oznaczone są kolorami zielonym, żółtym i czerwonym. Pionki dokładnie tak samo. Kolejność zysków i ceny jest taki sam, czyli:
1. zielona dzielnica koszt: 5 zysk:1 zielona armia 1 pkt. ataku
2. żółta dzielnica koszt: 10 zysk:2 żółta armia 2 pkt. ataku
3. czerwona dzielnica koszt: 15 zysk:3 czerwona armia 3 pkt. ataku

Więc istotą pomysłu jest podwojenie zysku w momencie, kiedy kolor pionka stojącego na polu jest taki sam jak kolor pola.
Doprowadza to do dylematu polegającego na tym, czy podejmujemy ryzyko i zostawiamy słabszy pionek na polu o zwiększonym prawdopodobieństwie walki i mamy z tego pola więcej zysków, czy ryzykujemy z kasy na rzecz utrzymania pola u siebie. Ostatnio jak grałem z kolegą z tą właśnie zasadą to takich dylematów było dość sporo i na końcu zostałem rozwalony, za bardzo poszedłem na kase z zamiarem kupienia sobie armii w ostatnim momencie. I ostatni moment mi uciekł. Jest jeszcze odmiana tej zasady. Polegałaby to na tym, że jeżeli pionek ma dwa punkty ataku to dostajemy podwojony zysk zysk z pola niezależnie od kolorów. Kiedy mam 3 pkt. ataku na polu to dostajemy z niego 3 razy więcej kasy. Ale gra wydaje się ciekawsza z pierwszą wersją.

Dajcie znać co o tym sądzicie.
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Gra sprawdza się nieźle. Na razie grałem tylko z współautorem, więc nie wiem, czy jest w jakikolwiek sposób wartościowe spostrzeżenie. Nawiasem mówiąc graliśmy 4 razy i przegrałem wszystko co mogłem. Chociaż nie wiem, jak on to liczby, jak żadnej rozgrywki nie skończyliśmy

Mi i Mrtagh'owi gra się nieźle, ale nie ukrywam liczenie idzie nam składnie. Trochę tego za dużo w tej grze. Jakoś to będzie jeszcze trzeba zmienić. Można by wprowadzić kolejny rodzaj dzielnicy. Nie dawałyby one kasy, ale za to wojsko. Nie wiem, czy to trafiony pomysł, ale jakiś zawsze jest. Powiedzmy trzecia część wszystkich dzielnic daje wojsko i kosztuje odpowiedni dużo.

I pojawił się problem, o którym już pisałem i myślałem, że nigdy więcej się z nim w tej grze nie spotkam. Po raz kolejny udało nam się dojść do połowy rozgrywki i jak już nie ma wolnych pól to rzucamy kostką do wyrzygania. Na to też chyba znalazłem metodę. Gdyby zwiększyć cenę wojska i wprowadzić zasadę, że pole beż pionka też daje kasę, ale powiedzmy 2 razy mniej to pionków wojska byłoby mniej. Graliśmy przez jakieś 40 min i po 30 zaczęło się rzucanie kostkami. Przez 10 min w każdej turze były co najmniej 3-4 rzuty na osobę. Miałem tego serdecznie dość i myślałem, że pójdę się przytulić do kibla. Wiem co chcę osiągnąć, ale nie wiem jak do tego dojść. Wiem na pewno, że muszę skutecznie zniechęcić potencjalnego gracza do kupna dużej ilości armii i obstawienia nią każdego swojego pola. Można pokombinować z cenami i zasadą niekrytego pola, albo co jest dużo prostsze i niestety droższe kupienie i wykonanie większej planszy. Tylko chyba jak będzie większa plansza, to znowu trzeba będzie zmienić ilość ruchów na turę, bo zanim przejdę 7 pól minie 7 tur (przekątna starej planszy, o nowa miałaby 9 w najszerszym miejscu), zakładając, że pokonam je beż walk po drodze, co jest mało wykonalne. W każdym bądź razie wisi nade mną zmora wydatków i myślenia. Pocieszam się myślą, że nie od razu Rzym zbudowano.
Co myślicie o obu tych pomysłach :?: Może warto zrobić hybrydę tych pomysłów, albo oba wywalić do kosza (byłbym bardzo wdzięczny za podanie przyczyn wywalenia pomysłu) :?:
Gra z założenia ma być prosta, jeśli jest możliwość ot bez kart, ani tego typu tricków. No jedyną kartką będzie ta, na której zapisujemy na budżet i wydatki, bo spamiętać to ciężko.

PS. W którym momencie powinienem się zacząć rozglądać za ewentualną możliwością testów i szukania wydawcy :?: Było kilka tematów na forum jak wydawać, ale rady, w którym momencie powstawania gry powinienem zacząć myśleć o wydaniu nie znalazłem.

PS2. Na podsumowania pracy nad grą jednak jeszcze za wcześnie. Zdjęcia po weekendzie powinny już wisieć w załącznikach.

I CAŁY CZAS DO PRZODU!!! :twisted:
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: Miejski interes

Post autor: konev »

st_miko pisze:Było kilka tematów na forum jak wydawać, ale rady, w którym momencie powstawania gry powinienem zacząć myśleć o wydaniu nie znalazłem.
Ja się nie znam, bo żadnej gry nie wydałem, ale moim zdaniem myśleć o wydaniu powinieneś zacząć przed tym jak pierwsze zdanie pierwszego posta zaświtało Ci w głowie, czyli przed "Mam pomysł na grę" ;).
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Tak było. Ale gra jest w fazie modyfikowania. Wiem, że praktycznie wszystko działa, ale teraz ustalam co najlepiej dopasuje się do czego i jak to zrobić, żeby potencjalny chętny na jakaś grę wybrał własnie tą. Chociaż to może zbyt śmiałe marzenia. Mniejsza.

Chodzi mi o to kiedy powinienem zainteresować wydawcę projektem, bo przeczucie mi podpowiada, że to za niedługo powinno nastąpić.

Po raz kolejny źle się wyraziłem. Sorry.
Ostatnio zmieniony 30 wrz 2010, 23:30 przez st_miko, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: Miejski interes

Post autor: konev »

Czy dobrze rozumiem, że do tej pory zagraliście w grę we dwóch (autorów) cztery razy i nie skończyliście żadnej rozgrywki?
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Mieszkamy godzinę drogi od siebie i grać możemy tylko przed szkołą. A nikomu się nie chce przyjechać wcześniej niż o 8.30. Gra powstawała poprzez konsulatacje przez 8 cud swiata, czyli GG. Oczywiście zdarzają się pewne nieścisłości w tłumaczeniu, ale własnie przez takie pomyłki powstało całkiem sporo fajnych pomysłów lepszych od wersji pierwotnej.

A 40-50 min to za krótko, żeby móc skończyć rozgrywkę.
Awatar użytkownika
konev
Posty: 2094
Rejestracja: 22 gru 2006, 12:39
Lokalizacja: Tewkesbury (UK)

Re: Miejski interes

Post autor: konev »

Trudno w takiej sytuacji coś poradzić. Na pewno musicie zagrać w grę do końca oraz pokazać ją komuś kto nie jest autorem. Grając sami ze sobą nie jesteście obiektywni.
Warszawskie spotkania projektantów i testerów gier planszowych
Monsoon Group :: Aktualne Spotkania :: Facebook
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Miejski interes

Post autor: zephyr »

"Po raz kolejny udało nam się dojść do połowy rozgrywki i jak już nie ma wolnych pól to rzucamy kostką do wyrzygania."

Generalnie o tym mówiłem jak sugerowałem obszar centralny i siedzibę bossa. Przebijanie się przez zasieki jest nuuudne.

edit: komentarz do środka planszy jest idiotyczny, skoro walka o pole które jest w neutralnym miejscu jest nudna w jaki sposób przebijanie się przez teren kontrolowany rzez przeciwnika będzie ciekawsze?

Wróćmy do podstaw - rozgrywka polega na wybieraniu z możliwych ruchów ruch najlepszy dla gracza. Gra jest dobra mechanicznie jeżeli wybór tego ruchu nie jest banalny. Czy w twojej grze są jakieś dobre posunięcia, jakakolwiek zróżnicowana taktyka i strategia?
Bo jeśli każdy na początku zajmuje dzielnice (i nie ma innej strategii), a potem atakuje przeciwnika (i nie ma innej taktyki) to obaj gracze robią to samo i wygra ten któremu uda się lepiej rzucać kostkami, przy czym w momencie kiedy najsilniejsza armia ma 3 pkt ataku, a dostaje się nieskończoność kasy nawet po zdobyciu przewagi rozgrywka będzie się ciągnąć i ciągnąć.

Imo założenia gry są trochę popsute, nie widzę na czym miałaby polegać strategia i taktyka w tej grze. Jakie dylematy stoją przed graczem.

Co do braku zakończenia to można np limitować ilość gangsterów dostępnych w grze - kiedy wszyscy zginą nie będzie można robić nowych, ale dalej pozostaje pytanie co fajnego oferuje gra.

"W którym momencie powinienem się zacząć rozglądać za ewentualną możliwością testów i szukania wydawcy."

Czy to pytanie jest na serio? Masz niedziałający pomysł i prototyp w początkowej fazie i chcesz szukać wydawcy?!
Jeśli wiesz że będziesz miał coś ciekawego co z pewnością zasługuje na wydanie to pewnie warto rozejrzeć się jak wygląda perspektywa wydania gry, ale na razie to widzę raczej pomysł do grania z kumplem na nudnej lekcji, a nie 10/10 na bgg.

Jeśli chodzi o testowanie to jak już masz działający pomysł. Jak rozumiem żadna partia nie została zakończona więc pomysł nie działa, dlaczego miałbyś męczyć testerów skoro sam widzisz że gra zupełnie nie działa. Możesz pogadać z różnymi ludźmi - powiedzieć co robisz i popytać o sugestie.

Prawdziwee testowanie zacznie się jak już gra będzie jako tako działać i trzeba będzie ją doszlifować.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Miejski interes

Post autor: Archibald »

st_miko pisze:Celem gry byłoby oczywiście wyeliminowanie przeciwnika.
Dlaczego "oczywiscie"? Moze byc przeciez majority control, zbieranie punktow za costam, licytacja o regiony, masa rzeczy. Tak naprawde player elimination to przezytek z czasow komunizmu, teraz sie takich gier raczej nie robi :D
Tura wygląga mniej-więcej tak. Jest w niej kilka faz. 1 dostajesz kasę; 2 kupujesz dzielnice i rekrutujesz wojsko; 3 przemieszczasz pionki. Do takiej kolejności doszliśmy z kolegą Mrtagh'iem po burzy mózgów.
Do tego sie nie robi burzy mozgow, kolejnosc faz zostala juz wymyslona wiele lat temu (tak przy okazji to wymysliliscie "prawidlowa" kolejnosc faz, dzialajaca z najwieksza iloscia gier :)). Nie prosciej wziac dowolna instrukcje z prawie dowolnej gry i zanalizowac co, jak i dlaczego? Sie zarzniecie jak bedziecie samemu od nowa wymyslac kazda najprostsza mechanike...
Są trzy rodzaje jednostek (nazw jeszcze nie wymyśliłem):
1. 1 pkt. ataku; koszt: 2
2. 2 pkt. ataku; koszt: 4
3. 3 pkt. ataku; koszt: 6
Jak juz inni zaznaczyli, takie jednostki sa bez sensu. Nie mozna przeskalowywac podstawowej jednostki, to prawie nigdy nie dziala...

A. koszt 2: 2 pkt ataku
B. koszt 2: 1 pkt ataku, automatycznie pokonuje A
C. koszt 6: 4 pkt ataku
D. koszt 3: 1 pkt ataku, jako jedyna moze wchodzic na heksy z symbolem policji
E. koszt 4: 2 pkt ataku, +1 do ataku jezeli znajduje sie na zielonym heksie
F. koszt 9: jezeli przeciwnik nie ma jednostki F na tym lub sasiednim heksie musi rzucac dwoma kostkami i wybierac gorszy wynik
G. koszt 5: 0 pkt ataku, podwaja przychod z heksa w fazie dochodu


Zdecydownaie polecam sciagniecie kilkudziesieciu instrukcji do gier z sieci i poczytanie.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Miejski interes

Post autor: zephyr »

Zgadzam się z 1 i 3, nie zgadzam się z 2.

Przemieszanie kolejności może mieć sens, w szczególności zakup jednostek i poruszanie. Pierw zakup potem ruch jest bardziej dynamiczny, rekrutacja po ruchu pozwala lepiej planować i jest mniej chaotyczna.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Miejski interes

Post autor: Archibald »

zephyr pisze:Zgadzam się z 1 i 3, nie zgadzam się z 2.

Przemieszanie kolejności może mieć sens, w szczególności zakup jednostek i poruszanie. Pierw zakup potem ruch jest bardziej dynamiczny, rekrutacja po ruchu pozwala lepiej planować i jest mniej chaotyczna.
Smiem niezgodzic sie z niezgodzeniem sie :)
Rekrutacja przed ruchem przyspiesza rozgrywke (nadmierne planowanie), zwlaszcza kiedy ruch uzywa wspolny zasob (pieniadze na wejscie na teren i do rekrutacji), nie trzeba pamietac w trakcie ruchu ile trzeba zostawic na pozniej. Rekrutacja jest prostsza i szybsza od ruchu, poza tym ma na ogol wyzszy priorytet (z dwojga zlego lepiej zarekrutowac jednostki i nie miec pozniej na ich uzycie niz na odwrot, nawet jezeli nie pod wzgledem strategicznym to psychologicznym).
Oczywiscie mowimy o "wiekszosci" gier, bez problemu mozna wyobrazic sobie wiele gier o odwrotnej preferencji, zwlaszcza bardziej skomplikowane strategie. Ruch przed rekrutacja bylby dobry do opoznienia o 1 ture uzycia jednostek i daje mozliwosc przeciwnikowi na przygotowanie sie. Zdecydowanie jednak w takim przypadku nie uzywalbym wspolnego zasobu. Z trzeciej strony (medalu, czyli to byloby ze strony kantu chyba :)) eleganckie moze byc polaczenie rekrutacji + ruchu w tej samej fazie (Here I Stand).

To wlasnie odrzucilo mnie w Age of Steam. Gra sie ciagnie bo wszyscy mysla i licza ile pieniedzy beda potrzebowac w danej turze. W Railroad Tycoon bylo to bardziej elastycznie, bierzesz porzyczke kiedy chcesz. Roznica w szybkosci byla spora jak dla mnie.
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Miejski interes

Post autor: zephyr »

RT wymieniłem jak kupiłem steama :D lubię móżdżenie i planowanie, daje mi sporą satysfakcję.

Trzeba się tylko zastanowić w jakim kierunku projektuje się grę, jeśli ma być lekka i szybka to pewnie jednostki nie muszą czekać jednaj kolejki żeby się przemieścić.
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Miejski interes

Post autor: Archibald »

zephyr pisze:RT wymieniłem jak kupiłem steama :D lubię móżdżenie i planowanie, daje mi sporą satysfakcję.
No tak. I przez takich zamozdzonych degeneratow musze grac w Steam zamiast w Tycoona :D
Dla mnie planowanie to "w 3 trzeciej turze rusze dwa regimenty na przod a jeden od flanki, alternatywnie jezeli forteca bedzie zajeta do tego czasu to zmieniam regimenty w robotnikow i pompuje w monument", a nie liczenie czy mi starczy do piewszego. Jezeli gra daje przewage grajac z kalkulatorem to nie wygrywa strateg ani planista a ksiegowy.
Trzeba się tylko zastanowić w jakim kierunku projektuje się grę, jeśli ma być lekka i szybka to pewnie jednostki nie muszą czekać jednaj kolejki żeby się przemieścić.
Niekoniecznie, to moze nawet zrobic gre jeszcze bardziej lekka. Jezeli jednostki stoja ture po wyprodukowaniu to mozna zmniejszyc wielkosc planszy, gracze moga podchodzic blizej wroga (nic nagle im nie wyskoczy), nie trzeba dodawac mechaniki przeciwko lokalnemu rushowi, itp.
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Miejski interes

Post autor: st_miko »

Niestety dokładny opis z fotami musi poczekać. Jednak prace nad grą wciąż trwają. Przez ten miesiąc przeanalizowałem sobie dokładnie wszystkie elementy gry. Więc:
:arrow: Zastosowałem się to pomysłu Archibalda i wprowadziłem nowe rodzaje jednostek. Dokładniej 3:
-> koszt: 4 rzuty kostką: 2 - może wchodzić na pole sąsiadujące z polem, na którym stoi policja
-> koszt: 6 rzuty kostką: 0 - podwaja przychody z pola
-> koszt: 6 rzuty kostką: 3 - może niszczyć fortece i pokonywać policję

Pojawiły się tutaj dwie innowacje, oprócz samych rodzajów jednostek. Forteca i policja. Forteca blokuje pola otaczające ją, nie można na nie wejść, a jeśli pionki już tam są to nie przynoszą zysków i ponadto są tam uwięzione. Jeszcze nie wymyśliłem zasad ustawienia ich na planszy. Policja blokuje wszystkie pola sąsiadujące z nią, ponad to kasuje pionki w swoim otoczeniu. Można wejść na pole sąsiadujące tylko na jedną turę. Policja ustawia gracz, który wyrzuci najmniej o inicjatywę. Nie może ona jednak stać dalej niż dwa pola od środka.
:arrow: Forteca - koszt: 8 rzuty kostką: 4 -> rzuty wykonuje gracz siedzący na lewo, od gracza atakującego. Forteca blokuje wszystkich graczy, oprócz tego, który ją postawił.
:arrow: Policja - po ustawieniu może być przeniesiona tylko kiedy zostanie pokonana. Przestawić policję można tylko w miejsca oddalone mniej niż 3 pola od środka. Pola te muszą być wolne.
:arrow: Pola mogą pozostać bez jednostki, jednak przynoszą wtedy 2 razy mniejszy zysk.
:arrow: Powiększenie planszy. Dodany będzie jeden dodatkowy pasek liczba pól z 37 rośnie do 61
:!: :!: :!: CENY SĄ ORIENTACYJNE - ustalałem je dla jednostek podstawowych 1 pkt. ataku koszt 1; 2 pkt ataku koszt 2 itd. :!: :!: :!:

I znowu wyważyłem otwarte drzwi. Zorientowałem się, że trzeba mieć opcje wyjściową, żeby dla każdego pomysłu nie rozgrywać nowej gry co trwa wieeeeki.

Proszę o opinie na temat tych pomysłów i prośba nr 2 czy macie jakieś tricki twórców gier, które ułatwiają testowanie :?:
ODPOWIEDZ