Tak, mandat Marshal - pozwala zagrywającemu (i jego sojusznikowi) wystawić twierdzę za 3 monety w dowolnej prowincji, niezależnie od położenia jego jednostek.
Wreszcie miałem okazję zagrać, rozgrywka w 4 osoby (dwie osoby ograne, dwie nowe).
Byłem pod wrażeniem prostoty zasad ogólnych - są bardzo eleganckie, pewną trudnością jest znajomość zasad specjalnych klanów, ale to tak na prawdę, jedna główna zasada klanu, ewentualnie dwie mniejsze. Znajomość kart sezonów na pewno usprawnia grę - nie trzeba przyswajać ich zasad, w momencie wyłożenia - na początku nie zawsze jest oczywiste ich wzajemne współdziałanie. Wiedza na temat tego co ewentualnie może "wyjść" w przyszłości też jest dość istotna.
tłumaczenie zasad - 30 minut to dobry wynik
Krótko: - krzywa uczenia jest, i jest dość stroma
Odnoszę wrażenie (tak, wiem jestem dopiero po 1 rozgrywce),
że gra 4 osobowa jest "sweet spotem" dla tego tytułu
W grze na 4 osoby podczas gry można zawrzeć 3 różne sojusze (każdy z każdym)
tylko pierwszy gracz zagrywa mandat więcej - co nie przewraca specjalnie rozgrywki.
Bardzo mnie interesuje jak to zagra w 6 osób - bo tam 3 graczy nie wykona jednego mandatu.
Gra w 5 osób będzie o tyle ciekawa, że dodaje ciężaru do sojuszy - zawsze ktoś zostaje bez pary
To możliwość zawierania sojuszy (albo wręcz przeciwnie) robi tę grę - to potężne narzędzie.
Kolejny istotny element gry to - Honor. Ten mały tor potrafi być źródłem niezłej frustracji - i nagle cel bitwy "seppuku" nabiera sporej wagi.
Bitwa to wariacja na temat bitwy z Cry Havoc - świetny mechanizm, tutaj licytacja daje więcej niuansów niż w pierwowzorze. Niektórzy mogą mieć problem z licytacją i wagą pieniądza - ale przed fazą wojny pieniądze są jawne.
Karty sezonów - czyli upgrade jednostek, dodatkowe punkty , potwory - czytelne, proste i w dodatku potrafią się "kombować". Kupione potwory idą od razu na mapę - co jest mocne samo w sobie.
Wybór akcji przez kafle mandatów jest świetnym rozwiązaniem - w sumie to taki zakamuflowany draft - ale horyzont zdarzeń jest szerszy, a nie ograniczony do jednej ręki. Fajne były sytuacje kiedy wszyscy związani sojuszami jak gorące kartofle odkładali mandaty zdrady licząc na zbiory, które kiedy w końcu nadeszły przestały mieć kluczowe znaczenie
Muszę przyznać, ze po pierwszej rozgrywce mam lekkie wow! Bardzo sprawnie to chodzi.
Gra nie jest wolna od pewnej "zmuły" - obszar decyzji jest spory. Nasza rozgrywka trwała 4 godziny, ale gralismy bez presji, na luzie, robiąc częste przerwy "techniczne".
Nie porównywałbym tej gry do BR - który jest ordynarnym fillerem przy Rising Sun.
Ta gra jest bardziej podobna do Cry Havoc (bitwa) ma podobną dynamikę gry, ale inny rytm - kiedy gram w CH presja "krótkiej kołdry" jest olbrzymia - tutaj tego nie ma, co sprawia że komfort w głowie pozwala planować swobodniej.
Nie czuje się (w grze na 4 osoby) ciasności mapy, ale nie ma szans na "bunkrowanie" - tym bardziej chcę sprawdzić rozgrywkę na 6 osób.
Ujęta w mechanice przestrzeń negocjacyjna to coś co ja osobiście przyjmuję z wielkim zadowoleniem. Dzięki temu smaczki w grze budują sami gracze.
Asymetria frakcji nie jest tak bardzo rozbudowana, ale nie powiem, czasami pewne cechy sprawiają wrażenie "przegiętych" - nie mniej wszystko o co możemy rozwinąć klan jest dostępne z kart sezonów. Na przykład tak ciekawostka i wyjątek - np taki Klan Słońca ma swoje własne unikatowe i tylko do swojej dyspozycji potwory/bóstwa - co sprawia wrażenie przesady, ale o dziwo nie rozwala gry.
wybaczcie lekko chaotyczny zapis - to zrzut wrażeń po rozgrywce
chcę grać w to jeszcze, pograć w innych konfiguracjach - o regrywalność nie ma się co obawiać - zabawy będzie masa, zanim "doskrobiemy" się do dna.
(taki BR już w trzeciej rozgrywce wyczerpał repertuar
)