Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Postanowiłem pójść za usłyszanymi tutaj poradami i zmienić pewne rzeczy. Z dotychczasowego sposobu rozgrywki nie zrezygnuje i będę dalej go rozwijał, ale teraz pójdę w grze trochę inną ścieżką i skupię się na tym aby gra była bardziej grywalna dla wszystkich. Tą cięższą wersję gry dla mnie i swoich współgraczy, na razie odłożę na bok i wrócę sobie do niej później.

Tak więc rezygnuję z heksów na planszy na rzecz przemieszczania się podobnego jak w np.: War of The Ring, czyli regionami(tak jak proponował to kiedyś tutaj lintu). Co zapożyczę z mojej cięższej wersji gry to podział jednostek ale bardziej uproszczony. A mianowicie Piechota będzie się dzieliła tylko na lekką i ciężką, podobnie kawaleria oraz dodatkowo machiny wojenne.

Jeżeli chodzi o punkty ruchu to: lekka piechota będzie ich miała 3, ciężka piechota 2, lekka kawaleria 4, ciężka kawaleria 3, machiny 2.
Jeden punkt ruchu będzie pozwalał na przemieszczenie się o jeden region albo wykonanie 1 ataku, transport morski będzie traktowany jako wykonanie 1 ruchu, dzięki temu podczas swojej kolejności ruchów taka armia będzie posiadała jeżeli można tak to nazwać jakąś "manewrowość". Faza ruch-walka będzie przebiegała tak samo jak opisywałem to wcześniej, czyli naprzemiennie stronami konfliktu gdzie podczas swoich ruchów każda frakcja danej strony będzie mogła wykonać maksymalnie 3 ruchy(łącznie ze spasowaniem bo jeżeli jakiś gracz stwierdzi, że nie chce się akurat teraz poruszać to ma do tego prawo). Będę musiał wprowadzić znaczniki z numerkami od 0-4 aby nimi oznaczać ile dana armia zużyła punktów ruchu. Ale dzięki temu, że wszystkie jednostki znajdujące się w regionie traktuje się jako jedną armię nie będzie tych znaczników tak dużo jak we wcześniejszej wersji. Znacznik "zero" będzie służył do oznaczania armii która wykorzystała już wszystkie punkty ruchu.

Ogólnie walka będzie przebiegała tak: gracz, który będzie próbował zająć region przeciwnika podobnie jak w War of the Ring będzie wskazywał który region atakuje(trzymając swoje żetony na razie w swoim regionie) i o ile gracz atakowany nie wykona odwrotu do sąsiedniego regionu będzie się rozpoczynała bitwa. Gracz atakowany będzie mógł wykonać również odwrót poprzez wycofanie jakiejś części swojej armii do twierdzy lub miasta(nie przekraczając limitu jaki taka twierdza czy miasto może pomieścić) natomiast nadmiarowe jednostki, jeśli to możliwe do sąsiedniego regionu. Gracz będzie zmuszony podjąć bitwę tymi jednostkami, które z braku punktów ruchu lub dlatego, że nie mają się gdzie wycofać bo inne regiony są zajęte przez przeciwnika i znajdują się tam jego jednostki lub po prostu w sąsiednim zaprzyjaźnionym regionie wycofanie wszystkich jednostek sprawi przekroczenie limitu ilości jednostek na region(wynosi on 10). W ostatnim przypadku gracz wykonujący odwrót będzie mógł wycofać taką ilość jednostek, która nie przekroczy limitu jednostek w tym regionie, niestety pozostałe jednostki będą musiały stanąć do samobójczej walki lub jeśli gracz nie będzie chciał tracić czasu na taką i tak z góry przegraną walkę będzie mógł po prostu poddać te jednostki bez walki usuwając je od razu z planszy(wracają one do puli rekrutacji).

Wykonać odwrót armią będzie możliwy do 2 regionów, lecz za taki manewr będzie się płaciło punktami ruchu tak jak za zwykły ruch. Gracz będzie decydował o ile regionów się wycofać.

Gracz atakujący będzie mógł wykonać atak na region z kilku regionów jednocześnie, i na czas walki poszczególne armie atakujące z różnych regionów traktuje się jako jedną dużą armię. Dzięki temu będzie można przeprowadzać wspólne ataki z armiami innych graczy i tak teoretycznie w jednym boju będą mogły się spotkać armie wszystkich frakcji. W jednym regionie będą mogły oczywiście stać jednostki różnych frakcji, z tymże choć takie jednostki dla celów bitwy są traktowane jako jedna armia, to żeby się gracze lepiej mogli zorientować gdzie się znajdują jego jednostki to wskazane jest aby trzymać jednostki danych frakcji w osobnych stosach.

Wracając do samej bitwy to mam taki pomysł, a raczej na razie bardziej jego zarys. A mianowicie: gracze będą sumowali punkty siły(liczebność) swoich armii i ustalali stosunek sił Atakujący/Obrońca. Następnie gracze będą sumowali: gracz atakujący swoją wartość ataku, gracz broniący się wartość obrony i ustalali stosunek Atak/Obrona i w zależności co tam wyjdzie uzyskają dodatkowy modyfikator dla wcześniej ustalonego stosunku sił. Czyli np.: siła armii atakującej wynosi 20, broniącej się wynosi 17 czyli Stosunek Sił gołym okiem widać, że wynosi 1:1. Następnie wartość Ataku armii atakującej wynosi 20, wartość Obrony armii broniącej się wynosi 10, daje nam to stosunek Atak/Obrona wynoszący 2:1, dzięki czemu gracz atakujący zyskuje modyfikator +1 do stosunku Sił na swoją korzyść czyli Stosunek Sił zmienia się na 2:1(gdyby stosunek Atak/Obrona wynosił: 1:1=brak modyfikatora, 3:1=+2 na korzyść dla atakującego, 4:1=+3 na korzyść atakującego itd; 1:2=+1 na korzyść broniącego się, 1:3=+2 na korzyść broniącego się itd.). W ten sposób ustala się nasz podstawowy stosunek i na jego podstawie będziemy korzystać z tabeli walki, gdzie w kolumnach będą podane kolejno Stosunki Sił a w rzędach ilości wyrzuconych oczek. Na podstawie tej tabeli będzie się sprawdzało jakie straty w zależności od wyniku rzutu kością(kośćmi) będą ponosiły nasze armie. I to jest jedna część, która moim zdaniem nie powinna zajmować dużo czasu, prosta matematyka.

I teraz po uzyskaniu tego stosunku chciałbym wprowadzić rozgrywanie bitew poprzez zagrywanie kart. Ja sobie wymyśliłem, żeby były to karty formacji, czyli: Włócznicy, Łucznicy, Jednostki Miotające, Kawaleria, Miecznicy, Trole, Mumakile itd., w zależności od frakcji różniłyby się one jakimiś kartami typu np.: powyższe mumakile czy trole. I tutaj szczerze nie wiem dokładnie jak to ugryźć bo mam póki co pewien zarys pomysłu. Dla mnie mogłoby to przebiegać tak, że gracze obu ścierających się Armii wykładali by do 2 różnych kart formacji + opcjonalnie jedną kartę dowódcy lub postaci, które by w jakiś sposób oddziaływały na ten nasz ustalony stosunek sił(i tutaj nie wiem jeszcze jak to ugryźć, bo coś mi tam świta i krąży po głowie ale nie wiem dokładnie co :D ). Dodatkowo pewne kombinacje kart typu np.: karta kawalerii przeciwko karcie przeciwnika Włócznicy w jakiś sposób osłabiałoby atak kawalerii. Po prostu myślę tutaj nad takimi różnymi zależnościami, że np.: łucznicy są spoko jeżeli gracz przeciwny zagra kartę piechoty ale już jeżeli zagra kartę kawalerii to nasi łucznicy mogą się znaleźć w opałach. Samo zagrywanie kart dawałoby nam różne bonusy lub też nie ale w zależności od tego jakie kombinacje kart wyciągali by z rękawa obaj gracze. A samo zagranie kart mogło by skutkować tym, że gdyby w wyniku rzutu bitwy gracz otrzymywałby jakieś straty to niezależnie od tego jakie byłyby to straty musiałby obligatoryjnie stracić po jednej jednostce z rodzajów zagranych kart(karty). Gracz oczywiście miałby dowolność w tym ile kart i czy w ogóle by ją zagrał, bo może mógłby się czuć na tyle pewien dzięki korzystnemu dla niego stosunkowi sił, że nie decydowałby się akurat teraz narażać na dodatkowe straty w poszczególnych formacjach. Myślę, że dzięki takiemu rozwiązaniu gracz, który miałby teoretycznie mniejsze szanse na starcie dzięki odpowiedniej taktyce w doborze kart, trochę szczęściu, błędom przeciwnika i innym(czyli to co niejednokrotnie decydowało o zwycięstwie lub porażce w bitwie :D ) mógłby pokonać swojego przeciwnika bo sam stosunek sił niczego by jeszcze nie przesądzał tylko mógłby dać po prostu lepszy lub gorszy start jednej ze stron. Daną kartę Formacji można by zagrywać kilka razy, ale tylko do momentu posiadania w armii odpowiadającej tej karcie jednostek. Sama powiedzmy "Siła" karty zmieniała by się w zależności od posiadanej liczby jednostek danego rodzaju, czyli większa liczba kawalerii sprawiałaby, że karta tej formacji byłaby bardziej efektywna.

Tak więc tutaj wszelka pomoc, porady, pomysły, sugestie mile widziane :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bardok
Posty: 607
Rejestracja: 23 mar 2010, 18:42
Has thanked: 40 times
Been thanked: 111 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bardok »

Powiem ci, że rzucasz się trochę z motyką na słońce. Coś co teoretycznie działa, bo tak to sobie wymyśliłeś ma przed sobą miliardy godzin balansowania. Mechanika jest silnie przekombinowana nawet pomimo wprowadzenia uproszczeń, choć fajnie, że idziesz we właściwym kierunku. Nie wiem, czy nie lepiej dla ciebie skupić się może na razie na mniejszej skali - opracuj 1-2 nacje i skopiuj, żeby nie narobić się niepotrzebnie i przetestować dobrze Core samej gry, a dopiero potem planuj trylion nacji. Sprawdź jak działa walka i ile czasu ze stoperem zajmuje. Ile zajmuje tura gracza i czy reszta nie zasypia pomiędzy.

Nie zrozum mnie też źle, nie chcę torpedować pomysłu - jedynie dać do zrozumienia, że starasz się stworzyć molocha, który w teorii będzie trwał 2 dni. Walka dalej ma dużo liczenia i nazwij to sobie jak chcesz, ale nawet tak prosta matematyka tylko tą grę wydłuży. Jedna taka walka, dwie, trzy - sprawią przyjemność. Kolejne to już będzie mordęga szczególnie dla graczy trzecich.

Każdy autor gier też powinien odpowiedzieć sobie na trzy pytania:
1. W ile gier planszowych grałem i czy dostatecznie znam temat nowoczesnych gier?
2. Czy moja gra ma jakąkolwiek szansę wydania, czy robię ją tylko do szuflady?
3. Jaki jest gracz docelowy i czy to aby nie 1% rynku?
When they kick out your front door, How you gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun!?

______Moja kolekcja______Wymienię/sprzedam______
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

@Bardok
Dziękuję Ci za twoją opinię i nie mam Ci jej oczywiście za złe. Zresztą coraz bardziej się zaczynam z Tobą oraz innymi usłyszanymi tutaj opiniami zgadzać, że pewne zastosowane przeze mnie tutaj rozwiązania na ten rodzaj gry jaki ja chcę zrobić po prostu się nie sprawdzą.

Bo nawet teraz kiedy zacząłem się powoli bawić z tym zagrywaniem kart(stworzyłem sobie taką bardzo bazową mechanikę) to do jedynego wniosku do jakiego doszedłem i to już na tym etapie, to może nie to, że to jest niegrywalne, ale raczej nadaje się na osobną grę 1vs1 czy 2vs2 a nie żeby zastosować to w tej grze jako jeden z jej elementów.

I na chwilę obecną chyba pójdę w tym kierunku, który w którymś z tutejszych postów zasugerował mi lintu: żeby zrobić coś w rodzaju moda do War of the Ring ale z tą różnicą, że pójdę w tym kierunku, który kiedyś z kolei ja zasugerowałem lintu: żeby zrobić grę o ciekawym okresie II Ery Śródziemia z okresu Ostatniego Sojuszu, która opierała by się tylko na ekonomii i walce. Bazowała by na pewnych rozwiązaniach z WotR jak choćby przemieszczanie jednostek czy walka, choć tutaj ją nieznacznie zmodyfikuję po to tylko, żeby jakoś w miarę prosto choć trochę oddać różnicę pomiędzy np.: takim oddziałem Elfów i Orków.

Co ja chciałbym wprowadzić w takiej walce to to, że: przeprowadzało by się starcia tak samo jak w WotR(ilość kości oddawało by liczebność, trafienia zadawane przy wyrzuceniu k6 5+) tylko poszczególne jednostki miały by dodatkowe statystyki wartość Obrony i wartość Ataku, które to właśnie odróżniały by takiego Elfa od Orka. Same statystyki były by liczbami w przedziale od 1 do powiedzmy 5. Gracz atakujący sumował by wartość swojego ataku a gracz broniący się wartość swojej obrony, następnie ustalało by się stosunek Atak/Obrona i w ten sposób uzyskiwało by się modyfikator do rzutu kośćmi np.: gdyby wyszedł 2:1 gracz atakujący do wszystkich swoich rzutów bitwy dodawał by 1 3:1= +2 do rzutów itd, 1:2 z kolei gracz broniący dodawał by 1 do wszystkich swoich rzutów bitwy itd. I takie coś wg mnie chociaż trochę oddaje taką różnicę w "jakości" poszczególnych Armii i raczej taki orkiem nie ma sensu atakować elfa bo szanse orka są mniejsze, ale co najważniejsze są(bo nadal ma szansę zadać to trafienie na 5+ choć elf z racji lepszych statystyk ma ją o wiele wyższą) .

To co napisałem powyżej zastosowałem już w samym WotR i wg mnie i moich współgraczy spisało się, a samo wprowadzenie tego elementu wydłużyło rozstrzyganie pojedynczego starcia w bitwie może maksymalnie o 15 sekund(przy naprawdę bardzo wolno liczącym graczu) i kiedy toczyły się bitwy o dużej liczbie jednostek po obu stronach.

Samych jednostek a raczej formacji też będzie więcej, czyli będą: włócznicy, miecznicy, jednostki strzelające(łucznicy, kusznicy, oszczepnicy ale wszyscy wrzuceni do jednego worka), kawaleria, trole, mumakile, katapulty.
Poszczególne formacje będą się od siebie różniły właśnie tymi statystykami, czyli powiedzmy tacy miecznicy będą lepsi w ataku a włócznicy w obronie, kawaleria będzie wogóle the best ale też i jej cena rekrutacji odpowiednia itd. Oczywiście to wszystko będę musiał zbalansować żeby miało ręce i nogi, ale akurat dzięki wcześniejszym testom jestem już z tym na jakimś etapie.

Łucznicy i katapulty jedynie będą posiadać dodatkową wartość Ostrzału, którą przed samym rozstrzygnięciem walki będzie się sumowało i korzystając z tabelki na podstawie rzutu ustalało ewentualnie zadane straty(ostrzał wykonuje się tylko raz na początku bitwy w pierwszym starciu). Różnica pomiędzy takimi łucznikami i katapultami jest taka, że łucznicy posiadają mniejszą siłę ostrzału od katapult ale są liczeni później do walki bo posiadają również resztę statystyk, natomiast katapulty mają dużo większą siłę ostrzału od łuczników ale nie są liczone w walce(bo w sumie siła ostrzału to jest ich jedyną statystyką).

Nie będzie np.: kości Akcji jak w WotR tylko w zależności, która strona konfliktu zdobędzie inicjatywę to ta będzie rozpoczynała swój ruch w danej turze i obie strony będą wykonywały swoje ruchy naprzemiennie(do 3 ruchów na frakcję). Czyli może inaczej, każda frakcja podczas swojego ruchu będzie posiadała 3 punkty Akcji, które będzie mogła wydać dowolnie czy to na ruch, walkę, transport morski itd.

I jeżeli chodzi o testy to właśnie tak robię jak @Bardok powiedziałeś, że testuję(choćby z tego względu, że brak mi na chwilę obecną większej liczby wspólgraczy) zazwyczaj 1frakcja dobra vs 1frakcja zła, albo maksymalnie 2vs2 i patrzę jak ta rywalizacja przebiega.

Jeżeli chodzi o same karty to też będą ale mam świadomość, że nie będzie łatwe ich wprowadzenie, bo o ile mogę w jakimś stopniu bazować na kartach z WotR to ze względu na inny okres w którym dzieje się sama gra, wprowadzone przeze mnie zmiany itd. to same karty także będą musiały ulec modyfikacji, a nawet może i sposób ich użycia i zagrywania.

W każdym razie ogrom pracy przede mną, ale nikt nie powiedział, że będzie łatwo :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bardok
Posty: 607
Rejestracja: 23 mar 2010, 18:42
Has thanked: 40 times
Been thanked: 111 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bardok »

No to tylko zostaje powiedzieć- brawo!!!
I czekam co z tego wyjdzie :-)
When they kick out your front door, How you gonna come? With your hands on your head or on the trigger of your gun!?

______Moja kolekcja______Wymienię/sprzedam______
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Wstępnie przetestowałem dzisiaj sam ruch i chciałbym się podzielić tym jak to na chwilę obecną wygląda, opinie, krytyka itd jak zwykle mile widziane :D

Zaczynając od początku: na samym początku rozgrywki gracze obu stron konfliktu ustalają kolejność wykonywania ruchów podczas swojej kolejki ruchów. Mogą to robić na zasadzie rzutu kością i kto wyrzuci najwięcej ten pierwszy, gracz z drugim wynikiem drugi itd. Kolejność ta jest niezmienna przez całą grę.

W moim przykładzie kolejność wykonywania ruchów(wynikła podczas zawodów w rzucaniu gumowym śledziem na odległość :D ) w poszczególnych stronach konfliktu jest następująca:
Siły Dobra: Elfy, Arnor i Gondor, Rhovanion, Krasnoludy; Siły Zła: Mordor, Harad, Rhun, Orkowie z Północy


Przyjmijmy teraz, że Inicjatywę w tej turze mają Siły Dobra. Tak więc każda z frakcji posiada 3 punkty ruchu(lub inaczej Akcji).
Przyjmijmy też, że na potrzeby przykładu każda frakcja ma 2 Armie A i B.
I tak:
1) Elfy rozpoczynają swój ruch i przemieszczają Armię A z jednego regionu do drugiego = tracą 1 punkt Akcji, pozostają im 2
2) Arnor i Gondor także przemieszczają Armię A z jednego regionu do drugiego = tracą 1 punkt Akcji, pozostają im 2
3) Rhovanion atakuje sąsiedni region przeciwnika Armią B = tracą 1 punkt Akcji, pozostają im 2
4) Krasnoludy przemieszczają swoją Armię A do regionu Rhovanionu gdzie stoi Armia A Rhovanionu(i tutaj gracz Krasnoludów przed wkroczeniem do sojuszniczego regionu musi zapytać o zgodę gracza Rhovanionu czy może to uczynić) = tracą 1 punkt Akcji, pozostają im 2
I tak kończy się kolejka ruchów Sił Dobra i rozpoczyna się kolejka ruchów Sił Zła. I tutaj załóżmy, że Siły Zła wykonały analogiczne ruchy czyli przemieszczają Armie oraz atakują, z tymże:
2) Harad postanawia wykorzystać sytuację i dokonując odpowiedniej opłaty wysyła transport morski swojej Armii A do niechronionego regionu przybrzeżnego Elfów(może w ten sposób również zaatakować broniony region) = traci 1 punkt Akcji, pozostają mu 2

Kończy się kolejka ruchów Sił Zła i rozpoczyna się kolejna kolejka ruchów Sił Dobra:
1) Elfy kontynuują ruch Armią A = tracą 1 punkt, pozostaje im 1
2) Arnor i Gondor przemieszcza Armię B = traci 1 punkt Akcji, pozostaje 1
3) Rhovanion postanawia swoją Armią A zaatakować region przeciwnika, i tutaj chciałbym się na chwilę zatrzymać: w takim wypadku może wykonać atak samodzielnie tą Armią, lub poprosić o wsparcie Armii A Krasnoludów(która we wcześniejszej kolejce zagościła w tym regionie). I w tym momencie gracz Krasnoludów może:
- odmówić
- zgodzić się i zaatakować wspólnie ze swoim sojusznikiem angażując do tego celu całą swoją Armię A lub wybraną jej część, z tymże traktowane to jest jako wykonanie Akcji przez gracza Krasnoludów, przez co straci 1 punkt Akcji. Będzie oczywiście mógł w tej turze wykonać ruch kiedy przyjdzie jego kolej(ponieważ jeszcze 1 punkt Akcji by mu pozostał), lecz w wyniku udzielenia wsparcia graczowi Rhovanionu, w kolejnej kolejce ruchów nie wykona już żadnego ruchu. I tutaj chciałbym zaznaczyć, że bardzo ważna jest współpraca i komunikacja między graczami, dlatego że powyższą sytuację można odebrać jako samodzielne działanie każdego z graczy i teraz dochodzi do sytuacji gdzie być może takim posunięciem pokrzyżowaliśmy jakieś plany naszego sojusznika czy coś w tym stylu, a można by było tego uniknąć gdyby obaj gracze po prostu trochę wcześniej zaplanowali czy zakomunikowali chęć takiego posunięcia dzięki czemu każdy z nich mógłby uwzględnić je w swoich ruchach.

I druga sytuacja ale w następnej kolejce:
3) Rhovanion przemieszcza Armię A do sąsiedniego regionu(we wcześniejszej kolejce poruszył Armię B) = wykorzystał całą swoją pulę punktów Akcji
4) Krasnoludy we wcześniejszej kolejce przemieściły Armię B, i teraz w obecnej kolejce(wykorzystując ostatni punkt Akcji) chcą zaatakować Armią A(która stacjonuje w regionie Rhovanionu z Armią A tej frakcji). W zaistniałej sytuacji Krasnoludy mogą jedynie samodzielnie zaatakować swoją Armią A bo gracz Rhovanionu nawet gdyby chciał udzielić im wsparcia swoją Armią A to z braku punktów Akcji tego nie zrobi. I to jest kolejny przykład tego, jak ważna jest współpraca, komunikacja i odpowiednie planowanie posunięć przez graczy.

Można spasować swój ruch w danej kolejce(bo np.: nie mamy potrzeby robić czegokolwiek w tej kolejce ruchów), jednakże spasowanie traktowane jest jako Akcja, czyli -1 punkt Akcji.

Każda frakcja może udzielić tyle wsparcia podczas ataku sojuszników ile posiada punktów Akcji , więc może być nawet taka sytuacja, że czasami jakaś frakcja(czy frakcje) już w pierwszej kolejce ruchów wykorzysta wszystkie punkty.

Gdyby powiedzmy doszło do sytuacji, że np.: w wyniku różnych akcji Siły Dobra wykorzystały by swoje punkty akcji szybciej, a Siłom Zła pozostałyby np.: jeszcze po 2 punkty Akcji to wtedy wykonują te akcje pod rząd.

Na chwilę obecną testuję ten ruch z 3 punktami Akcji na frakcję, ale jest to liczba wyjściowa i może się ona zmienić na mniejszą lub większą albo wcale w zależności co testy pokażą :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 567
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 178 times
Been thanked: 44 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bartoszeg02 »

Okej - pora żebym się wtrącił :)
Cieszy mnie to że Bardok powiedział co powiedział :P

Osobiście zastanawiałem się nad tym jak sprawić żeby gracze którzy mogą kontrolować bardzo odległe krainy byli jednocześnie w stałej interakcji ze sobą. I coś wymyśliłem tylko że ostrzegam - mój pomysł może zrujnować Twoją dotychczasową koncepcję gry :P
Mój pomysł leciutko ściągnąłem z gry King Maker. Na początku gry gracze dzielą się na dwa zespoły: dobro i zło. Następnie tasujemy 2 talie krain albo wrzucamy do dwóch woreczków znaczniki prowincji - czy coś w tym stylu. I następnie rozlosowujemy między graczy różne miasta. W ten sposób każdy może trafić coś z haradu, gór mglistych mordoru i tak dalej. Dzięki temu każdy z graczy będzie w mniejszym lub większym stopniu sąsiadował ze wszystkimi i już mamy interakcję :P istnieje małe prawdopodobieństwo żeby ktoś był skupiony w jednym miejscu przez co każdy gracz musi toczyć rozmowy z każdym.
Teraz tak: mamy żetony wojsk w 2 kolorach: dobra i zła, które po zwerbowaniu gracze będą nakrywali swoimi znacznikami kontroli. Żeby nie robić 100 odmian tego samego orka leciutko upodobnimy do siebie rodzaje jednostek poszczególnych frakcji: np. orkowie z mordoru i isengard będą posiadali takie same wojsko podstawowe + np. trole (dzieki czemu można zrobić mniej takich żetonów co jest moim zdaniem bardzo dużym plusem) ale np. isengard będzie posiadał uruk-hai + jeszcze jakieś swoje specjalne wargi a inni będą mieli innych specjalistów. Tak samo Arnor i Minas Tirith moga mieć zbliżone jednostki ale np. pierwsi będą mieli elitarną jazdę a MT strażników fontanny (tą formację wziąłem z gry figurkowej więc nie wiem czy coś takiego było).

Podsumowując - masz interakcję, mniej żetonów gdyż zamiast walić 10 troli trzem frakcjom zrobisz w sumie 20 czy 15 (sam ten zabieg zmniejszy ilość żetonów o kilka arkuszy :) ). Dużo się dzieje - każdego interesuje każdy fragment planszy i jest super. Dodatkowo gdybyś np. zrobił talię kart dla zła i dobra to można zrobić taki zabieg iż gracze mogą sobie zagrywać karty w czasie walki i dzięki temu każdy interesuje się tym co się wyprawia.

Żeby nie robić śmietnika na planszy można przyjąć iż na kartach prowincji jakie wylosowaliśmy będziemy układali garnizony miast przez co po planszy będą latały tylko armie aktywne.

Zrobił bym też coś takiego iż po planszy mogą przemieszczać się armie z bohaterami (jak w heroesach) którzy posiadali by jakieś tam zdolności albo zakupywani neutralni kapitanowie czy czempioni.

Ruch bym zmniejszył do 1 prowincji (dla jazdy do 2) ponieważ jeżeli jednostki nie mogą śmigać po planszy tylko poruszają się względnie powoli to gracz mniej czasu poświęca na to żeby sprawdzić czy np. 3 żetony jazdy wroga które przed chwilą pojawiły się w jego twierdzy mogą zagrozić jego miastom i jeżeli tak to którym i czy mogę zwerbować tam ochronę.... Za długo. Jeżeli oddzaiły ruszają się o 1 prowincję to sytuacje na planszy oceniasz w 10 sekund.

Przypisał bym również do każdej prowincji typ terenu - np. górzysty, równiny, wzgórza i tak dalej. Wtedy można było by zrobić iż parametry formacji zależą od krainy w której walczymy a nie od ataku i obrony i tak jazda by wymiatała na równinach ale była bardzo słaba w górach i tak dalej.

Naprzemienne akcje są fajne ale system który zaproponowałeś nie skaluje się. Tzn. jeden gracz ma mega imperium i 3 akcje to owiele za mało a ktoś ma ostatnie miasto i w zasadzie potrzebuje tylko 1. Ja bym to jakoś połączył z systemem dowódców jaki Ci zaproponowałem + ew. kart i jakichś ulepszeń.

To na razie tyle. Naprawdę polecam Ci przemyśleć czy pomysł z mieszaniem frakcji nie jest dobry ;) A jeżeli nie jesteś do tego przekonany to pomyśl o tym tak że było by to coś dosyć innowacyjnego. Każdy się nastawia na to że po rozłożeniu planszy jeden gra elfem drugi orkiem trzeci czarnuchem z haradu a tutaj za przeproszeniem dupa ;P
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

@Bartoszeg02
Dziękuję Ci za sugestię. Powiem ci, że zaciekawiło mnie to co napisałeś, ale musiałbym to sobie przetestować w jakimś stopniu bo tak teraz czytając to, tak na sucho nie jestem w stanie ocenić na ile to jest dobry pomysł ale wydaję się być ciekawy :D

Nie do końca rozumiem twój zamysł z tym losowaniem prowincji. Bo rozumiem, że w zależności od tego co wylosuję powiedzmy mogę dostać jakiś region w Haradzie, jakiś region w Mordorze, jakieś tam dwa regiony w Rhunie itd. Czyli krótko mówiąc gracz z każdej Strony Konfliktu miałby po jakimś większym lub mniejszym kawałku terenu w każdym państwie, tak? Bo jeśli tak to jak tutaj pogodzić zarządzanie takim państwem(część ekonomiczna), skoro każdy z graczy mógłby mieć swoją koncepcję i czy nie wynikałyby z tego powodu konflikty, i czy nie wydłużyłoby to jakoś gry. W moim założeniu każdy kieruje swoją frakcją, ma swoje państwo i robi z nim to co mu się podoba, bo nie wiem czy przy twoim rozwiązaniu nie będzie sytuacji typu, że jeden gracz będzie chciał np.: w takim Haradzie w swojej prowincji postawić Twierdzę ale będzie to kolidowało z tym co chce zrobić inny gracz bo on też chciał postawić Twierdzę(bo chce np.: mieć możliwość rekrutowania w tej prowincji więcej wojska) i teraz jak obaj gracze postawią Twierdze to nadwerężą ekonomie całego państwa bo utrzymanie Twierdzy kosztuje i albo dojdą do porozumienia w tej sprawie albo nie. Nie wiem, może źle zrozumiałem to co napisałeś, więc byłbym wdzięczny gdybyś ewentualnie opisał to na zasadzie jakiegoś przykładu, bo ja nie siedzę w twojej ani ty w mojej głowie żeby widzieć cały zamysł a nie zawsze łatwo pewne rzeczy opisać, łatwiej pokazać na jakimś przykładzie(o pokazaniu w realu w samej rozgrywce nie wspominając :D ).

Jeżeli chodzi o same wojsko i ruch to tutaj bazuję w jakimś stopniu na Wojnie o Pierścień. Armie przemieszczają się o 1 region jednorazowo tracąc za to 1 punkt Akcji i nie ma znaczenia czy jest to kawaleria czy piechota itd. I to jest moja baza wyjściowa, bo może jeżeli to się sprawdzi to z czasem wprowadzę jakieś zróżnicowanie takie jak np.: napisałeś, żeby kawaleria miała zasięg 2 regionów, ale to ewentualnie z czasem. Same jednostki też uogólniłem. W samej Wojnie o Pierścień są dwa rodzaje jednostek: elitarne i regularne + dowódcy i postacie. W mojej wersji zamiast jednostek elitarnych i regularnych jest podział na Formacje: Włócznicy, Miecznicy, Łócznicy, Kawaleria, Mumakile, Trole i Katapulty + dowódcy i postacie. Różnią się one statystykami, których za twoją poradą są 2 + siła ostrzału u Łuczników. Zrezygnowałem z wprowadzania takiego rozróżnienia typu lekki włócznik, średni czy ciężki tylko są one wrzucone do jednego worka - Włócznicy. Jedynie na każdym żetonie znajdują się różne kombinacje jednostek, typu np.: awers = włócznik Poziom I, rewers = włócznik Poziom II(mocniejsza wersja włócznika poziom I), czasami kawaleria dzieli żeton z jej spieszoną wersją. Krótko mówiąc na każdej stronie żetonu znajduje się jedna jednostka.

Przykład: żeby zrekrutować Włócznika I Poziomu musisz mieć Koszary II Poziomu. Włócznik II Poziomu ma lepsze statystyki od takiego Poziomu I ale jest droższy w rekrutacji. Obaj Włócznicy dzielą jeden żeton, więc hipotetycznie rzecz biorąc jeżeli dana frakcja posiada 10 żetonów włóczników, to taki gracz zakładając, że ma zamiar zrekrutować wszystkich 10, może zrekrutować dowolną kombinację obu Włóczników Których suma będzie równa te 10. Inna sprawa kiedy np.: awers żetonu to kawaleria, a rewers to jej spieszona wersja, w każdym razie w obu przypadkach gracz będzie wybierał co i jak chce rekrutować. Dzięki temu w grze moim zdaniem jest większa różnorodność jednostek przy zachowaniu tej samej liczby żetonów, a gracze mają możliwość tworzenia najprzeróżniejszych kombinacji Armii. Pracuję nad tym żeby to wszystko zbalansować. Ale na prawdę to nie jest takie bardzo straszne jak to wygląda.

Jeżeli chodzi o dowódców i postacie. Dowódców rekrutuje się jak jednostki, natomiast postacie występują w grze od jej początku(ewentualnie niektóre mogą wkraczać do gry w wyniku np.: jakiejś karty wydarzenia). O ile dowódca po śmierci może być zrekrutowany ponownie, to postać opuszcza grę definitywnie.

Dobry masz pomysł jeżeli chodzi o przypisanie danej prowincji typu terenu. Brałem to kiedyś pod uwagę, tylko że zrezygnowałem z tego powodu, że w samej prowincji rzadko kiedy występował jeden rodzaj terenu. Nawet jeśli jakiś teren przeważał, to zawsze były tam jeszcze inne rodzaje, to raz a drugie nigdy nie było wiadomo gdzie gracz zdecyduje się wydać bitwę. Dlatego wydaję mi się, że wprowadzenie tego elementu jest ciężkie do wykonania, aczkolwiek wezmę to ponownie pod rozwagę bo może uda się znaleźć jakiś kompromis.

Jeżeli chodzi o naprzemienne akcje to wprowadziłem coś takiego jak i ilość punktów Akcji, żeby zastąpić rzuty kośćmi z Wojny o Pierścień, które dawały by w mojej grze wg mnie za dużą losowość(chociaż karty w WoP pomagały w jakimś stopniu ją zredukować). O ile sprawdziło się to w Wojnie o Pierścień to tutaj raczej nie do końca tym bardziej, że ja chcę wprowadzić do gry karty i ich użycie lecz niekoniecznie w takiej formie jak w WoP. W samej WoP jest element przygodowy z Drużyną Pierścienia a w mojej grze tego nie ma, jest ekonomia i walka i na tym się skupia, co oczywiście dodatkowo można urozmaicić wprowadzeniem kart, ale nie jest powiedziane, że karty mają być jej głównym elementem i motorem napędowym. Motorem napędowym mają być gracze i podejmowane przez nich decyzje i to chcę osiągnąć. W WoP, choć wg mnie jest to świetna gra, czasami wkurzało mnie właśnie to, że przez pechowy rzut kośćmi Akcji nie mogłem zrobić tego co sobie założyłem, mogłem jakoś kombinować z posiadanymi kartami itd. ale czasami było to za mało.

Ale właśnie o to chodzi, że do mechanik, do samej gry i jej zasad trzeba się jakoś dostosować, czasami przymknąć na coś oko, żeby czerpać z niej przyjemność. Oczywiste jest to, że autorzy starają się zaspokoić wymagania graczy ale zawsze działa to w dwie strony, ja jako autor daję ci taki produkt i starałem się żeby był fajny ale ty też musisz się w jakimś stopniu do niego dostosować bo inaczej lipa.

Jeżeli chodzi o ten brak skalowalności z naprzemiennymi akcjami. Jest to mój celowy zabieg, bo dzięki temu odczuwa się właśnie różnicę grania takim dużym państwem niż kiedy się gra mniejszym. Wszystko ma swoje plusy i minusy. Bo na przykład grając takim Królestwem Arnoru i Gondoru trzeba całkiem inaczej podchodzić do planowania swoich ruchów, co gdzie zbudujemy, zrekrutujemy, jak poruszymy swoje wojska itd. Ktoś może powiedzieć, o super, duże państwo, łatwiejszy start, dużo wojska i wogóle, i zaraz zgniotę takich Orków z Północy. Wystarczyłoby usiąść tutaj ze mną i zagrać, żeby się przekonać w jakim jest błędzie i zrobić coś w stylu - :shock: Duże Państwo większe koszta utrzymania, większe granice do obrony, przez co trzeba bardziej umiejętnie stawiać np.: Twierdzę, bo w takim państewku składającym się z np.: 5 regionów i dodatkowo obok siebie masz mniejszy dylemat gdzie taką Twierdzę wcisnąć żeby jej położenie jak najbardziej zwiększało walory militarne naszego państwa. I to też jest dobre z tego względu dobre, bo wprowadzając nowego gracza możesz mu zasugerować, żeby zagrał na początek takimi np.: Krasnoludami bo na początku mają nieduże państwo, będzie mu łatwiej(przynajmniej na początku) nim kierować, będzie mu łatwiej się skupić na mechanikach i powiedzmy powiększając swoje państwo poprzez zdobywanie nowych terenów zacznie stopniowo łapać o co chodzi jak i sam poziom trudności będzie się dla niego przez to stopniowo zwiększał. A tak jakby mu dać zagrać takim dużym Arnorem i Gondorem na wejściu to raczej kaplica murowana. Dodatkowo dochodzi tutaj regrywalność, bo o ile każda frakcja bazuje na tych samych mechanikach to już sama strategia gry taką frakcją jest inna i grając Elfami przyjmujesz jakieś strategie, ale już niekoniecznie są one dobre jeżeli chodzi o np.: Krasnoludów. Krótko mówiąc znasz samą mechanikę ale siadając za sterami innej frakcji niż tą, którą dotychczas grałeś musisz można powiedzieć jakoś dostosować swoją strategię do nowej frakcji. A idąc dalej, nawet gdybyś się uparł grać cały czas tą samą frakcją to każda rozgrywka zawsze będzie inna od poprzedniej.

Jeżeli chodzi o śmietnik na planszy, to nie ma się co obawiać, bo skoro w Wojnie o Pierścień go nie ma to i tutaj nie będzie. Tym bardziej, że w WoP są figurki reprezentujące wojsko, a tutaj masz żetony, które możesz sobie jeśli chcesz poukładać w stosy co jeszcze bardziej ułatwia np.: ich przemieszczanie.

Jeszcze raz dziękuje za uwagi Bartoszeg02, na pewno je przemyślę, tylko gdybyś mógł rozwiać moje wątpliwości to będzie mi łatwiej :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

I chciałem jeszcze dodać, że jeżeli chodzi o skalowalność ruchów, to mam taki zamysł: żeby np.: zachować większą równowagę grając takim Arnorem i Gondorem, który to posiada największe państwo i przy tej ilości punktów Akcji ma trudniej, to chce wprowadzić coś w rodzaju zdolności niektórych dowódców(czy postaci), która powiedzmy polegała by na tym, że: jeżeli ten dowódca jest częścią Armii to ta Armia może wykonać w swojej kolejce ruchów dwie akcje(np.:poruszyć się o dwa regiony a nie o jeden jak zwykle), które traktowane są jako jedna akcja, czy coś w tym stylu. Tutaj będę musiał nad tym wszystkim pokombinować. Może karty wydarzeń będą czasami dawały taki bonus(np.: dodatkową akcję w danej kolejce albo turze), nie wiem zobaczę. Oczywiście to jest przykład dotyczący ruchu, ale może to dotyczyć innych aspektów gry jak np.:walka czy inne.
Czyli krótko mówiąc, wszystkie frakcje mają taką samą wyjściową ilość punktów Akcji(jak narazie 3), ale może się to zmieniać w jakiś sposób dzięki takim dowódcom czy postaciom czy kartom wydarzeń, jak to się będzie zmieniało będzie oczywiście zależało od tego jaką kadrę dowódczą sobie gracz zrekrutuje, jaka tam karta wydarzenia się pojawi itd.

Dlatego też jakiś element może się wydawać niezbalansowany, w tym przypadku taki ruch, ale nie do końca tak jest bo innym elementem można sprawić, że będzie bardziej zbalansowany. Krótko mówiąc pewne elementy mogą się w jakimś stopniu wzajemnie uzupełniać :wink:
Ostatnio zmieniony 26 kwie 2014, 20:14 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

A tutaj parę wymyślonych przeze mnie zdolności dowódców jakie można by zastosować w grze. Są one na razie luźnym pomysłem, nazwy są nazwami roboczymi, no ale od czegoś trzeba zacząć :)

Karty Dowódców zawierają 2 zdolności, jedna do wykorzystania podczas walki, druga podczas ruchu lub fazy ekonomii.
Karty Postaci zawierają: jak powyżej + każda postać posiada dodatkową unikalną dla niej zdolność specjalną.
Przykładowe Zdolności Dowódców:
- Zorganizowana Obrona - zagraj jeśli ten dowódca jest częścią broniącej się Armii, zwiększ wartość obrony swojej Armii o 1 za każdą posiadaną w tej armii jednostkę
- Urodzony Kawalerzysta - zagraj jeśli ten dowódca jest częścią atakującej Armii, zwiększ wartość ataku o 2 swojej Armii za każdą posiadaną jednostkę kawalerii w tej Armii
- Medyk - jeśli twoja Armia, w której skład wchodzi ten dowódca poniesie straty, zmniejsz straty o 1 za każde 2 trafienia
- Łucznik - podczas Rundy Ostrzału bitwy ten dowódca zwiększa skuteczność ostrzału, dodaj 1(lub2) do rzutu kostką podczas rzutu ostrzału
- Zorganizowany Atak - zagraj jeśli ten dowódca jest częścią atakującej Armii, zwiększ wartość ataku swojej Armii o 1 za każdą posiadaną w tej armii jednostkę
- Zorganizowany Marsz - zwiększ zasięg Armii której częścią jest ten dowódca do 2 regionów
- Dowódca Troli - zwiększ wartość obrony lub ataku Armii, której częścią jest ten dowódca o 3 za każdą jednostkę Troli w tej Armii
- Budowniczy - w fazie budowy zmniejsza koszt budowy o 50%(zaokrąglając w dół) w regionie, w którym się znajduje
- Wzmożona Rekrutacja - w fazie rekrutacji zmniejsza koszt rekrutacji jednostek o 50%(zaokrąglając w dół) w regionie w którym się znajduje
- Doświadczony Obrońca - i tutaj jakaś zdolność którą można użyć jeżeli ten dowódca jest częścią oblężonej Armii
- Zdobywca - i tutaj jakaś zdolność, którą można użyć, jeżeli ten dowódca jest częścią oblegającej Armii

Jeżeli gracz podczas bitwy posiada więcej niż 1 Dowódcę(Postacie też są traktowane jako Dowódcy), gracz zagrywa kartę jednego z nich podczas danego starcia bitwy na samym jej początku. Karta danego Dowódcy(Postaci) może być zagrana wiele razy podczas każdej bitwy. Gracz może ale nie musi zagrywać karty Dowódcy(Postaci) w danym starciu. Dowódcy i Postacie są reprezentowane na planszy poprzez żetony, na każdym żetonie jest podany numer odpowiadający numerowi karty Dowódcy(Postaci), dla łatwej identyfikacji. Żetony reprezentujące Postacie i Dowódców przemieszczają się po planszy rewersami do góry(zakryte). W momencie zagrywania karty danego Dowódcy(Postaci) w celu aktywowania jego zdolności(zarówno walki jak i tej drugiej) należy dany żeton odwrócić awersem do góry(odkryć), po zastosowaniu tej zdolności gracz odwraca żeton z powrotem rewersem do góry(zakrywa) <- żeby przeciwnik widział, że ktoś nie oszukuje i rzeczywiście takiego dowódcę posiada :wink:

Dodatkowo każda z frakcji mogłaby posiadać jakąś liczbę unikalnych i dostępnych tylko dla danej frakcji dowódców, z pewnymi zdolnościami nie powtarzającymi się w innych frakcjach, co dodatkowo powiększało by różnicę pomiędzy tymi frakcjami.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Powyższe posty jak i to co poniżej jest to pewnego rodzaju szkielet tego co chciałbym zawrzeć w mojej grze i na tym będę się starał oprzeć swoją dalszą pracę.

Będą dwa rodzaje Kart: Wydarzeń oraz Strategii.

Karty Wydarzeń losuje się i wprowadza ich działanie na początku każdej tury. Opis ich działania i warunki ich wprowadenia są opisane w samych kartach.
Karty Strategii gracz może wylosować podczas swojej kolejki ruchów. Gracz może wylososwać 1 Karę Strategii na turę kosztem 1 punktu Akcji(nie można użyć w tym celu dodatkowych punktów Akcji uzyskanych porzez zagranie innej karty), czyli np.: gracz Elfów w swojej kolejce ruchów może kosztem 1 punktu Akcji wylosować kartę strategii a następnie jeszcze może ale nie musi wykonać jakąś akcję(jeśli oczywiście posiada jeszcze jakieś punkty akcji). Gracz może jednocześnie posiadać maksymalnie 3 Karty Strategii, jeśli ma ich więcej musi odrzucić jedną z posiadanych kart(może to być również przed chwilą dobrana karta), karty odzruca się zakryte.
Karty srtategii są zagrywane podczas bitew lub innych faz w zależności czego dotyczą. Podczas zagraywania kartę odkrywa się, a po wprowadzeniu jej efektów odrzuca się zakrytą. Podczas bitew Karty Strategii zagrywa się na tych samych zasadach co karty Dowódców lub Postaci. Karty Strategii można zagrywać wspólnie z Kartami Dowódców lub Postaci(dzięki temu może czasami wyjść nam fajne kombo :D ), ale podobnie jak tutaj jedną kartę strategii na jedną rundę bitwy. Po zagraniu Karty Strategii podczas takiej rundy bitwy odrzuca się ją zakrytą.

Nad samą treścią poszczególnych kart cały czas myślę, ale będę się starał, żeby były naprawdę ciekawe i żeby nie były nazbyt monotonne. Jedyne co mogę ogólnie powiedzieć na tą chwilę to, że Karty Wydarzeń losowane na początku każdej Tury będą działały na zasadzie np.: w takim a takim regionie pojawiła się zaraza(w karcie będą opisane jej skutki). Generalnie w takiej karcie będzie się znajdowało coś czasami dotyczącego pojedynczego regionu, czasami kilku, czasami całej frakcji itd. Taka Wylosowana Karta Wydarzenia będzie zarówno miała coś "do zaoferowania" zarówno tej Dobrej jak i tej Złej Stronie Mocy.

Jeżeli chodzi o żetony jednostek i ich statystyki, to teraz, żeby z kolei nie zarzucać gracza toną różnych kart, postanowiłem pozostawić statystyki jednostek na ich żetonach. Skoro ilość statystyk waha się w przedziale od 1-3 to myślę, że żetony pozostaną czytelne i nie będą przytłaczały gracza mnogością liczb, a nawet myślę, że przyśpieszy to rozgrywkę bo nie trzeba będzie to zerkać na kartę jednostki to na jej żeton :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Przerobiłem w jakimś stopniu wcześniejsze mapki. Przede wszystkim pozbyłem się heksów, a co najważniejsze zmniejszyłem ilość regionów na tyle na ile uważałem to za konieczne(możliwe, że jeszcze ich liczba spadnie). Grałem trochę jak narazie na paru fragmentach mapki i na chwilę obecną mogę powiedzieć, że jest ciekawie, ale ogrom testów nadal przede mną, no i przede wszystkim przetestowanie całości :wink:

Sama gra na chwilę obecną dzieli się na:
- kampanie Długą: od 3429DE(atak Saurona na Minas Ithil) - 3441DE(pokonanie Saurona na stokach Orodruiny) = 13 tur
- kampanie Krótką: od 3429DE - 3434DE(początek oblężenia wojsk Saurona w Barad-dur, które trwało długie siedem lat :) ) = 6 tur
Grę rozpoczyna(posiada w pierwszej kolejności inicjatywę) Strona Sił Ciemności.
Ile mniej więcej trwa gra w zależności od kampanii tego jeszcze nie jestem w stanie powiedzieć, ale poprzez wybór którejś z kampanii będzie można się nastawić na coś dłuższego i coś krótszego(dwukrotnie).

Mapka Regionów: http://zapodaj.net/22c84cf6c5fd0.jpg.html

Mapka podziału na Frakcje: http://zapodaj.net/b93275ab03191.jpg.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Chciałem też pokazać przykładowy żeton. I tutaj byłbym wdzięczny za opinie, ponieważ będąc autorem ciężko być obiektywnym, a wszelkie sugestie zmian mile widziane :)

Żeton: http://zapodaj.net/23e18f002481c.bmp.html

Skrzyżowane miecze oznaczają wartość Ataku jednostki, tarcza wartość Obrony, natomiast rzymska jedynka poziom Miasta lub Twierdzy niezbędny do jej zrekrutowania. Dodatkowo na jednostkach zasięgowych jak np.: Łucznicy dojdzie 3 oznaczenie + wartość Ostrzału.

Same żetony, jako że nie ma już heksów na planszy będą miały wymiar 2x2 centymetry.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Żaku »

Żeton moim zdaniem jest czytelny, więc dobry. Można jeszcze popracować nad stylizacją, choć i ona stoi na całkiem niezłym poziomie
Mam do Ciebie pytania. Od razu mówię, że wszystkich postów nie czytałem, więc jak jest już na nie odpowiedź, to powiedz (chętnie poszukam): Po ile rodzajów jednostek będzie miała każda z frakcji? Będzie ilość w miarę wyrównana, czy jedna będzie miała więcej, ale słabsze, a z kolei druga mocniejsze, ale mniejszą ilość? Jeszcze jedno: jaki będzie limit jednostek w oddziale? Od razu mówię, że z tym za bardzo nie warto przesadzać, ponieważ podczas bitwy będzie więcej liczenia, co daje dłuższy czas wyczekiwania na kolej następnego gracza. I ostatnie, chyba najważniejsze: Będzie dyplomacja? Jak na razie nie masz jej w planach, a po przeczytaniu tego zmieniłeś zdanie, to na razie nie miej tego na uwadze (skup się na ważniejszych rzeczach, dopiero później ją wprowadzisz). Wiem, że umowy pomiędzy np. Gondorem, a Mordorem byłyby bezsensowne, ale zdaje mi się, że miłoby było wprowadzić coś w stylu "Prośba o odsiecz" pomiędzy sojusznikami. Przykładowo: Armia Mordoru atakuje Minas Tirith (nie wiem, jak się pisze tę nazwę). Gondor wysyła prośbę do Rohanu o pomoc. Dlaczego z czymś mi się kojarzy powyższe zdanie... :)
Oczywiście mogłyby być inne propozycje dyplomatyczne.
Jeśli już były te pytania, to przepraszam za zaśmiecanie wątku. Nie chce mi się ich szukać. :D
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

@Żaku
Jeżeli chodzi o sam żeton to jest to w sumie wersja do testów więc jego stylistyka z pewnością się zmieni :)

Każda z frakcji ma 3 formacje wojska: Piechotę, Łuczników(jednostki miotające), Kawalerię, Katapulty. Niektóre frakcje są wyjątkami na zasadzie np.: Orkowie z Północy nie mają jako tako kawalerii ale mają Jeźdźców na Wargach. Niektóre frakcje mają dodatkowo charakterystyczne dla nich jednostki jak Trole czy Mumakile itd. Dodatkowo poszczególne jednostki są możliwe do rekrutacji w Twierdzy lub Mieście o odpowiednim Poziomie, a niektóre dodatkowo mogą być rekrutowane w konkretnym regionie, jak np.: Jeźdźcy z Imladris mogą być rekrutowane w Twierdzy lub Mieście o Poziomie I i tylko w regionie Imladris.

Początkowo chciałem wprowadzić podział Piechoty na formacje Włóczników i Mieczników ale poszedłem w stronę uproszczenia i wrzuciłem ich do jednej formacji - Piechoty. Generalnie Piechota posiada w swoim składzie różne rodzaje jednostek różniące się wyglądem i statystykami, czyli np.: jedna jest bardziej ofensywna, druga bardziej defensywna a jeszcze inna ma wartość obrony i ataku na takim samym poziomie(jest powiedzmy uniwersalna).

Tutaj jest link do wcześniejszych nieaktualnych żetonów wojska, ale możesz zobaczyć mniej więcej kto co ma jeżeli chodzi o sam wygląd jednostek: http://zapodaj.net/0b34f37bcb443.jpg.html

Wiem też, że ktoś może się czepić tego dlaczego jest tak dużo różnego rodzaju jednostek, ale ma to na celu wprowadzenie takiej większej różnorodności powiedzmy "wizualnej". Bo mam świadomość tego, że tak naprawdę w grze, którą tworzę mógłbym żetony przedstawiające np.: Łucznika takiego czy takiego(którzy tak naprawdę różnią się tylko statystykami), zastąpić np.: kwadracikiem, piechotę kółkiem, kawalerię trójkątem itd, to jednak taka wizualizacja przynajmniej dla mnie, działa bardziej na wyobraźnię :)

Poszczególne frakcje różnią się pomiędzy sobą statystykami oraz ilością żetonów danej Formacji ale na chwilę obecną każda frakcja ma taką samą ilość żetonów jednostek.
Na razie testuję grę z ilością żetonów na frakcję równą 60+ 5-10 żetonów Dowódców + Postacie, jednakże jest to liczba raczej zawyżona a to dlatego ponieważ jeśli w wyniku testów okaże się, że w danej frakcji maksymalna w jakimś momencie całej rozgrywki ilość żetonów nie przekroczy np.: 40 żetonów, to wtedy tą liczbę zmniejszę do powiedzmy 45, żeby jeszcze taki mały zapas był. Jeżeli ktoś zapyta dlaczego taka liczba żetonów, to dlatego, że dążę do tego aby zachować nazwijmy to "płynność rekrutacji", czyli żeby nie powstała sytuacja, że nagle nie zostanie nam żadna jednostka do rekrutacji. Choć rozważam też taką sytuację żeby po prostu wprowadzić limit jednostek na takim poziomie, no ale to testy i czas pokaże :wink: .

Sam podział jednostek na formację wprowadziłem dlatego, że ma to związek z kartami Postaci, Dowódców i Strategii, gdzie niejednokrotnie jakaś karta potrafi powiedzmy dać dodatkowy "power" konkretnej formacji czy jakoś na nie oddziaływuje.

Jeżeli chodzi o samą dyplomację to na razie nie jestem na jej etapie bo mam ogrom roboty ze zbalansowaniem innych elementów, choć nie ukrywam, że myślałem nad jej wprowadzeniem. Mam nawet kilka luźnych pomysłów, jak np.: możliwość oddania w zamian za coś swojemu sojusznikowi swojego regionu(regionów), czy po prostu wymiana regionami, oczywiście samo przejęcie regionu podlegało by oczywiście jakimś warunkom jak np.: gracz mógłby taki pozyskany w wyniku dyplomacji region przejąć ale dopiero w momencie jeżeli stacjonował by tam jakiś nasz oddział. Przede wszystkim nie było by absurdalnych sytuacji jak np.: odkupiłbym od mojego sojusznika jakiś region na drugim końcu planszy w stosunku do mojego państwa i już bym go miał tak o. A tak dodatkowo trzeba powiedzmy "przejąć" od sojusznika taki region wysyłając tam swoje wojsko(przynajmniej 1 jednostkę) co z kolei kosztuje nas tak cenne Punkty Akcji. Więc pozyskiwanie nowych ziem poprzez dyplomację byłoby możliwe ale z głową.

Jak na razie maksymalna ilość jednostek w jednej Armii w regionie jest równa 10+ dowolna liczba Dowódców i Postaci, i z pewnością większa nie będzie co najwyżej ewentualnie się zmniejszy.

A jeżeli chodzi o same liczenie to tragedii nie ma, jakieś 95% statystyk mieści się w przedziale 1-9, wyjątkami są po prostu niektóre wypasione jednostki jak np.: Mumakile :D

Wartość Ataku i Obrony w bitwie obliczasz tylko jeden raz na początku bitwy. Potem to co ja robię to w zależności czy się bronię czy atakuję i poniosę straty to odejmuję wartości obrony lub ataku od całości podczas usuwania strat i praktycznie jestem gotowy do kolejnego starcia, nie muszę od początku liczyć powyższych wartości dla nowego starcia. Czyli np.: w danym starciu moja wartość Obrony Armii wynosi 20, poniosłem straty w wysokości 2 jednostek, więc powiedzmy usuwam jednostkę o wartości obrony 3 i od razu odejmuję od 20, czyli mam 17 i następnie kolejną jednostkę o wartości obrony 4 czyli mam 13, więc kolejne starcie rozpocznę z wartością obrony 13. Według mnie jest to szybkie i nie wydłuża samego starcia.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Tak wyglądają nowe żetony jednostek, z nowymi statystykami, których używam obecnie do testów a są wynikiem wcześniejszych testów :D . Same żetony mają kształt prostokątu nierównobocznego i wydają mi się dzięki temu bardziej czytelne bo nic na siebie nie nachodzi i nie "konkuruje" o miejsce na żetonie.

link: http://zapodaj.net/ec8d8880a930d.jpg.html

Rozkład na żetonie:
Wartość Ataku - Wartość Obrony Jednostki
(Wartość Ostrzału jednostki)

Liczba rzymska - poziom Twierdzy lub Miasta niezbędny do zrekrutowania tej jednostki
* - dodatkowy warunek do spełnienia podczas rekrutacji, jak np.: dana jednostka może być zrekrutowana tylko w danym regionie, czy np.: może być zrekrutowana tylko w Twierdzy itd.

Ceny rekrutacji oraz dodatkowe warunki rekrutacji jednostek będą się znajdować w Karcie Pomocy gracza lub Karcie Frakcji gracza(to jeszcze zdecyduję później).

Zapomniałem dodać, że o ile ilość żetonów jednostek na frakcję będzie taka sama, ale nie biędzie tak, że każdy będzie biegał z identyczną ilością jednostek po planszy ponieważ jednostki poszczególnych frakcji różnią się od siebie ceną rekrutacji, więc np.: takim Elfom będzie trudniej zebrać równie dużą Armie jak Orkom z Połnocy, ale "jakość" Elfickich jednostek tą różnicę w ilości w jakimś stopniu z kolei niweluje.

Opinie i krytyka jak zawsze mile widziane :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Testuję już od jakiegoś czasu grę na planszy. Jak na razie gram tylko samymi jednostkami bez dowódców, postaci i kart i moim zdaniem gra przebiega ciekawie, chociaż bez dowódców, postaci i kart to jeszcze nie to do czego dąże. Sama plansza ulegnie zmianie na o wiele bardziej czytelną, ponieważ teraz do celów testów używam mapki, którą zrobiłem wcześniej i wiem, że jest mało czytelna. Będę musiał także zmienić wielkość niektórych regionów tak aby były większe od jednostek, bo w niektórych regionach jednostki mieszczą się na styk.

Dodatkowo na planszy będą także znaczniki miasta, twierdzy, wioski lub kontroli(jeżeli nic w danym regionie nie chcemy budować ale należy on do nas) w zależności od tego co gracze będą w danych regionach posiadali. Na razie jeszcze ich nie zrobiłem bo akurat tą część sobie zapisuję, lub oznaczam elementami z innych gier.

Plansza ma wielkość czterech sklejonych razem kartek A3, czyli około: wysokość 60cm x szerokość 80 cm. Żetony wysokość 1,5cm x szerokość 2cm.

Rebeliantów losuje się z ich puli po czym rozkłada zakryte po dwa żetony na jeden region. Odkrywa się ich na początku gry. Rebelianci różnią się od siebie statystykami i rodzajem i ich rozkład na planszy za każdym razem jest inny. Sami Rebelianci są biernym elementem gry, nie przemieszczają się i wprowadziłem ich tylko po to bo wcześniej bez nich zajmowanie pustych regionów było zbyt proste, a teraz trzeba się więcej wysilić. Jeżeli atakujemy region zajęty przez Rebeliantów na czas rozstrzygania starcia kontrolę nad nimi przejmuje jeden z graczy z przeciwnego obozu. Rebeliantami nie można się wycofywać i walka trwa do momentu całkowitego ich zniszczenia lub jeśli atakujący wykona odwrót.

Rozstawienie tego wszystkiego zajęło mi jakąś godzinę. Gdzie robiłem to bez pośpiechu. Na przykład rozstawienie na planszy żetonów Elfów + posegregowanie pozostałych w puli rekrutacji żetonów jednostek Elfów zajęło mi 7 minut, dodając do tego początkowe znaczniki Miast i Twierdz to jakieś kolejne max 2-3 minuty. Więc myślę, że nawet jeżeli dojdą karty i przy większej ilości graczy rozłożenie całości powinno się zmieścić w czasie max 30 minut. Oczywiście mówię tutaj o rozstawianiu gry przez kogoś lub w obecności kogoś kto już przynajmniej raz zagrał. A jeżeli dodać do tego wcześniejsze posegregowanie sobie wszystkich elementów gry w pudełku to dodatkowo ten czas może ulec skróceniu. Ja poszczególne elementy trzymam w woreczkach strunowych i przy rozkładaniu muszę dodatkowo wszystko segregować. Więc myślę, że czas rozstawienia gry nie jest tragiczny zważywszy na liczbę komponentów :)

Na chwilę obecną początkowa sytuacja na planszy wygląda tak jak w linkach poniżej.
Cała plansza: http://zapodaj.net/ec95747a2cf9a.jpg.html
Północno-Zachodznia część: http://zapodaj.net/9c91b3ee6a6de.jpg.html
Północno-Wschodnia część: http://zapodaj.net/6c71afad5b83b.jpg.html
Południowo-Zachodznia część: http://zapodaj.net/95bccafbca203.jpg.html
Południowo-Wschodnia część: http://zapodaj.net/1891ca8c48859.jpg.html
Pozostała pula rekrutacji: http://zapodaj.net/5ac78475929d3.jpg.html

Jak widać po rozstawieniu już od pierwszego etapu się dzieje, nie ma jakiegoś żmudnego oczekiwania na jakąś akcję, tym bardziej, że sposób zdobywania Punktów Zwycięstwa wręcz można powiedzieć zmusza graczy do jakichkolwiek działań, no chyba że sami gracze zamkną się na swoich podwórkach i nic nie będą robić :D

Myślę, że na obecnym etapie same jednostki są dobrze zbalansowane. Teraz zacznę wprowadzać do gry dowódców i postacie a kiedy się z tym uporam karty strategii. I teraz dopiero się zacznie ciężka przeprawa żeby to wszystko dograć do przetestowanych już jednostek :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Chciałem zaprezentować nową planszę do gry.

link: http://zapodaj.net/5116aa7a3cf3f.jpg.html

Sama plansza zawiera na chwilę obecną same regiony, robiąc ją chciałem poprawić jej czytelność dla gracza.
Czerwone linie oznaczają granice nieprzekraczalne dla gracza, zwiększona jest również czcionka reprezentująca nazwy poszczególnych regionów/miast.

Proszę o wasze opinie odnośnie czytelności w porównaniu do poprzedniej planszy, oraz jakie zmiany można by nanieść.

PS: Dodałem Regiony Morskie.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: lintu »

Dawno mnie tu nie było - obowiązki i praca nad własną planszówką :) ale nadrobiłem wszystkie posty i jestem pod wrażeniem postępów jakie poczyniłeś. Fajnie, że wziąłeś sobie do serca uwagi innych (w tym moje) i że zdaje się to wszystko zmierzać w dobrym kierunku.

Nowa plansza wygląda znacznie lepiej od starszej, bardzo klimatycznie i oldskulowo, co mnie się akurat podoba. Tła są dobre, czcionka może nie piękna, ale czytelna. Natomiast mam trzy uwagi: po pierwsze, niefajnie wyglądają nazwy miejscowości wyjeżdżające poza granice prowincji; po drugie - zastanawiam się, czy niektóre obszary nie są za małe i czy pomieszczą wszystkie znaczniki; wreszcie po trzecie - warto by dodać krawędzie albo cień do znaczników twierdz, będą zdecydowanie lepiej i wyraźniej wyglądać (zwłaszcza niebieskie). Ale to już kosmetyka, bo generalnie - kawał świetnej roboty.

A, i trochę się machnąłeś w rozmiarze - 60cm x 80cm to nie cztery sklejone A3, lecz A4, a więc format A2;) sam zastosowałem ten format tworząc prototyp mapy do mojej gry i natknąłem się na taki problem, że plansza tego formatu zajmuje cały stół. Więc zastanów się nad docelową wielkością, ja postanowiłem dopasować mapę do formatu ze współczesnych planszówek. Być może w twoim wypadku wystarczyłoby, by była nieco większa niż ta z War of the Ring (bo tam nie wszystko się mieściło w małych regionach).

Pochwalić muszę też nowe żetony - w końcu nie są przeładowane treścią i myślę, że w takiej formie w jakiej są jest ok.
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Dziękuję @lintu za słowa, które dodają jeszcze większej motywacji do dalszej pracy :D

Zmieniłem trochę planszę sugerując się twoimi uwagami. Przesunąłem niektóre nazwy tak aby znajdowały się wewnątrz regionu. Dodałem też delikatną białą obwódkę wokół osad i rzeczywiście daje to lepszy efekt :) Próbowałem też z cieniami ale w przypadku ciemniejszych kolorów frakcji, cienie się zatracały i dziwnie to wyglądało.

Niektóre obszary i tak powiększyłem w stosunku do poprzedniej planszy bo były za małe, ale dopiero jakoś w tygodniu druknę obecną planszę i zobaczę jak co się na niej mieści. Więc możliwe, że będę jeszcze musiał pokombinować z wielkością co niektórych regionów.

Mapka ma wymiary 80x60 cm, czyli jest mniejsza od tej z WotR, która ma wymiary 100x75(lub 70, nie pamiętam dokładnie)cm. Więc w razie czego mogę jeszcze tą moją planszę powiększyć o te paręnaście centymetrów co może zrobić widoczną różnicę :)

Poprawiona plansza: http://zapodaj.net/8322ec867267f.jpg.html

Plansza jest wciąż w fazie testów więc z pewnością zajdą w niej jakieś zmiany, szczególnie wizualne, jak choćby wspomniane czcionki wymienię na jakieś ładniejsze ale równie czytelne itd.

PS: Zmieniłem rozmiar niektórych regionów.
Ostatnio zmieniony 27 maja 2014, 11:56 przez HoLi, łącznie zmieniany 13 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Żaku »

Wow! :o
Plansza Tobie wyszła nieziemsko. Normalnie przepięknie. Mam nadzieję, że się sprawdzi w praktyce. Taką już prawie można by było wydać (patrząc tylko z punktu wizualnego) :)
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Zmieniłem czcionkę na planszy.

link: http://zapodaj.net/6dde9e06e7e63.jpg.html

Co o takiej czcionce sądzicie ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: lintu »

Średnio czytelna i kompletnie nie pasuje do settingu. Poszukaj jakieś czcionki dedykowanej Władcy Pierścieni, jest ich sporo ;) np. http://www.fontspace.com/category/lord+of+the+rings
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 347
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 25 times
Been thanked: 29 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Dr_Kecaj »

Też bym obstawiał za czymś czytelniejszym, na przykład:
http://zapodaj.net/8f3d23563ec70.jpg.html
Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Dziękuję za sugestie. Pokombinuję z paroma innymi czcionkami i wrzucę potem co tam wynalazłem :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

@antykwator ta czcionka na samym dole według mnie by pasowała, nie za gruba nie za cienka i czytelna :) Możesz mi powiedzieć jaka jest to czcionka ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ