Mage Wars / Mage Wars Arena (Bryan Pope, Benjamin Pope)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Mage Wars
Na czym taki build mialby polegac - stawiac holy magiem swiatyn i kaplanow na ilosc?
A limitu kart przestrzegacie?
A limitu kart przestrzegacie?
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
takim buildem Kaplanka zjechala mojego WL, zanim zdazylem zniszczyc jej swiatynie balistami, wyczarowała sporo kreatur docisnela... i bylo pozamiatane
Zle to rozegralem ale pomysl nie jest zly - zalezy jeszcze jakie swiatynie sa w tym decku
Zle to rozegralem ale pomysl nie jest zly - zalezy jeszcze jakie swiatynie sa w tym decku
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
akurat u mnie to byly te co daja mane za tap healera - trzeba bylo z tym cos szybko zrobic bo dzialo sie zle...
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona
Re: Mage Wars
Z poczatkowych gier zauwazylem ze postawienie wszystkiego o czym piszesz kosztuje na tyle duzo many i przynosi efekty z tak duzym opoznieniem, ze nim zacznie gracz z tego korzystac gryzie juz ziemie podobnie jak w netrunnerze gre staram dostosowac do tego co dzieje sie na planszy, jak widze ze ktos koncentruje sie na stawianiu totemow/swiatyn itd to lac trzeba w czambul jak najszybciej
Re: Mage Wars
Jakis obszarowy dmg na pole gdzie clerycy stoja + puscic tam peta niech sie wyhasa a swiatynie-spawniarki bez clerykow malo przydatneconus pisze:akurat u mnie to byly te co daja mane za tap healera - trzeba bylo z tym cos szybko zrobic bo dzialo sie zle...
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
I właśnie tak zrobiłem swoim, WL ale jak okazało nie była to najszczęśliwsza taktyka:)Pasza26 pisze:Z poczatkowych gier zauwazylem ze postawienie wszystkiego o czym piszesz kosztuje na tyle duzo many i przynosi efekty z tak duzym opoznieniem, ze nim zacznie gracz z tego korzystac gryzie juz ziemie podobnie jak w netrunnerze gre staram dostosowac do tego co dzieje sie na planszy, jak widze ze ktos koncentruje sie na stawianiu totemow/swiatyn itd to lac trzeba w czambul jak najszybciej
akurat WL na std decku z dodatku rozkręca się powolutku - zresztą on generalnie raczej tak ma - długi rozbieg żeby pokazać, co potrafi...
w MW cały czas trzeba korygować swoje plany z tym, co się dzieje na stole i nie można sobie pozwolić na swobodne rozkręcanie swojego silniczka i olanie przeciwnika - trzeba non stop kontrolować, co ten drugi kombinuje.
Ostatnio zmieniony 26 cze 2013, 00:40 przez conus, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 4
- Rejestracja: 27 maja 2013, 13:29
Re: Mage Wars
cze,
wiecie może skad sciagnać nieocenzurowane karty do MW na OCTG?
Nie mogę znaleść a chętnie bym zobaczył jak ta gierka chodzi w OCTG.
wiecie może skad sciagnać nieocenzurowane karty do MW na OCTG?
Nie mogę znaleść a chętnie bym zobaczył jak ta gierka chodzi w OCTG.
Re: Mage Wars
Wpisz w google octgn mage wars proxy i masz
Jesli masz okazje sprobuj lepiej na żywo zagrac, bo octgn odziera MW z klimatu.
Jesli masz okazje sprobuj lepiej na żywo zagrac, bo octgn odziera MW z klimatu.
-
- Posty: 4
- Rejestracja: 27 maja 2013, 13:29
Re: Mage Wars
Grałem juz na zywo Jasne ze z człowiekiem w realu fajniej. Tyle ze nie zawsze jest z kim. Z OCTG łatwiej, chodz faktycznie wielu nie gra.
Re: Mage Wars
http://www.youtube.com/watch?v=UMcy50rI1m4
Recenzja by Tom Vasel najnowszego dodatku do MW - Conquest of Kumanjaro. Czy mi się tylko wydaje czy Priest będzie przegięty przez tego Holy Avengera (taki święty pet)?
Recenzja by Tom Vasel najnowszego dodatku do MW - Conquest of Kumanjaro. Czy mi się tylko wydaje czy Priest będzie przegięty przez tego Holy Avengera (taki święty pet)?
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
Szczerze nie sadze - to nie jest gra, w której jest możliwe żeby jeden uberboss cos namieszał - przykozaczy szybko spadnie. Tym bardziej ze karty dla kapłana i kapłanki raczej nie preferują agresywnej taktyki wiec w sumie jest tylko wzmocnieniem ataku - na kostkach głównie. Z moich swobodnych przemyśleń taki surowy dmg z kostek ma drugorzędne znaczenie, najważniejsze są efekty, jakie dają ataki i specjalne zdolności, umiejętne ich wykorzystanie w połączeniu z umiejętnościami/predyspozycjami maga jest kluczem do zwycięstwa.Pasza26 pisze:Czy mi się tylko wydaje czy Priest będzie przegięty przez tego Holy Avengera (taki święty pet)?
CoK nie będzie miał premiery u nas 28.06 – będzie pewnie za jakieś dwa tyg.
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona
Re: Mage Wars
Ja miałbym właśnie pytanie na temat balansu. Niby kolega, który wprowadził mnie w tą grę zaręczał mnie, że jest ok, ale on ma tylko podstawkę i właśnie ciekaw jestem jak z tym dodatkiem choćby Forcemaster z tą bronią, która wraca do księgi zaklęć.
Ogólnie boję się czy wraz z dodatkami nie pojawia się sytuacja jak w MG że słabsze zaklęcia, przedmioty są wypierane przez lepsze. Że mamy kartę której koszt jest 3 many i to jest jeno kreaturka 3/2 a mamy taką co koszt jest taki sam a ma dodatkowo Flying Lifelink itd. Że są karty słabsze i silniejsze mające ten sam koszt.
Czy może dodatek wpływa tylko tak, że coś za coś, ale jest to tak na równi.
Gdy zobaczyłem ową broń Forcemaster to właśnie tak zacząłem się zastanawiać, bo możliwość powrotu do księgi i ponownego zagrania wydaje się ope.
Gra ktoś w Poznaniu?
Ogólnie boję się czy wraz z dodatkami nie pojawia się sytuacja jak w MG że słabsze zaklęcia, przedmioty są wypierane przez lepsze. Że mamy kartę której koszt jest 3 many i to jest jeno kreaturka 3/2 a mamy taką co koszt jest taki sam a ma dodatkowo Flying Lifelink itd. Że są karty słabsze i silniejsze mające ten sam koszt.
Czy może dodatek wpływa tylko tak, że coś za coś, ale jest to tak na równi.
Gdy zobaczyłem ową broń Forcemaster to właśnie tak zacząłem się zastanawiać, bo możliwość powrotu do księgi i ponownego zagrania wydaje się ope.
Gra ktoś w Poznaniu?
- zbajszek
- Posty: 530
- Rejestracja: 18 sie 2012, 19:18
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 17 times
Re: Mage Wars
Komimasa nie ma się czego bać pod tym względem, na moje oko balans jest zachowany, rozegrałem kilka partii w różnych konfiguracjach, łącznie z dodatkiem i nie zauważyłem żeby coś miało znaczną przewagę. Możliwe że będą pojawiać się mocniejsze czary, ale zawsze można je dokoptować do swojej księgi więc z tym też nie ma problemu.
--------------------Zbajchu Plays--------------------
---Moja Planszoteczka --- Sprzedam/Wymienię Topic ---
---Moja Planszoteczka --- Sprzedam/Wymienię Topic ---
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
W sumie nie grałem zbyt wiele w MW i nie wiem na ile moje wnioski i spostrzeżenia są prawidłowe, ale
To, co mnie najbardziej zaskoczyło w MW to zupełnie inne podejście do gry karcianej niż to, z jakim spotykałem się do tej pory. Gdy tylko dorwałem karty w łapki zacząłem jak zawsze kombinować i rozglądać się za kartami, które mógłbym wsadzić do decku w max ilości najlepiej jakieś kreaturki czy proste comba dające przewagę i jakie było moje zdziwienie, gdy po paru grach okazało się, że zupełnie nie tędy droga.
W MW odpada problem z dostępnością karty na ręce w określonym czasie – wszystkie karty są od początku możliwe do zagrania.
Powoduje to, że sens wpakowania kilku kopii tej samej karty najczęściej pojawia się przy dublowaniu się pewnych efektów jak np. przy świątyniach lub bonusach dla określonego typu kreatur np. + coś tam dla latających albo np. niski koszt wystawienia konkretnej kreatury (beastmaster rush). Są oczywiście czary jak dispel, heal, które warto mieć w większej ilości. Są też efekty jak przyspieszenie i (piszę z pamięci) Shift enchant. które się fajnie combują, ale nie ma pojedynczych kart super kreatur czy przepakowanych czarów dających przewagę.
Co istotne w trakcie samej rozgrywki najważniejsze jest elastyczne reagowanie na poczynania przeciwnika. Jeżeli ma broń, której nie możesz mu odebrać powinieneś go powalić, zatrzymać, odepchnąć, zmniejszyć zadawane obrażenia, teleportować w drugi koniec areny czy cokolwiek innego. Przeciwnik ma super podpakowaną kreaturę to np. przejmij nad nią kontrolę nie musisz jej niszczyć, wszystko zależy od tego jakiego masz maga i jaką szkołą magii włada – dostosuj swoją taktykę tak żeby wykorzystać swoje mocne strony.
Poza tym z tego, co czytałem gra była mocno testowana (chyba dwa lata, ale nie pamiętam już dokładnie) i nie tylko sama podstawka, ale też wychodzące właśnie dodatki - dlatego nie obawiałbym się o brak balansu przez jakiś czas jeszcze …
Edit:
podstawową różnicą jest dostępność wszystkich kart od samego początku rozgrywki, co powoduje
- (konieczność) możliwość skutecznej i natychmiastowej reakcji na poczynania przeciwnika
- brak problemów z dojściem kart na rękę (można realizować założenia strat. decku) - comba wchodzą - chyba, że patrz wyżej
- brak konieczności pakowania kilku kart tego samego rodzaju żeby zwiększyć szansę na ich dociągnięcie - co daje w sumie więcej możliwości taktycznych przy tej samej ilości kart. (dla części grających/zaczynających grać może to być problem)
To, co mnie najbardziej zaskoczyło w MW to zupełnie inne podejście do gry karcianej niż to, z jakim spotykałem się do tej pory. Gdy tylko dorwałem karty w łapki zacząłem jak zawsze kombinować i rozglądać się za kartami, które mógłbym wsadzić do decku w max ilości najlepiej jakieś kreaturki czy proste comba dające przewagę i jakie było moje zdziwienie, gdy po paru grach okazało się, że zupełnie nie tędy droga.
W MW odpada problem z dostępnością karty na ręce w określonym czasie – wszystkie karty są od początku możliwe do zagrania.
Powoduje to, że sens wpakowania kilku kopii tej samej karty najczęściej pojawia się przy dublowaniu się pewnych efektów jak np. przy świątyniach lub bonusach dla określonego typu kreatur np. + coś tam dla latających albo np. niski koszt wystawienia konkretnej kreatury (beastmaster rush). Są oczywiście czary jak dispel, heal, które warto mieć w większej ilości. Są też efekty jak przyspieszenie i (piszę z pamięci) Shift enchant. które się fajnie combują, ale nie ma pojedynczych kart super kreatur czy przepakowanych czarów dających przewagę.
Co istotne w trakcie samej rozgrywki najważniejsze jest elastyczne reagowanie na poczynania przeciwnika. Jeżeli ma broń, której nie możesz mu odebrać powinieneś go powalić, zatrzymać, odepchnąć, zmniejszyć zadawane obrażenia, teleportować w drugi koniec areny czy cokolwiek innego. Przeciwnik ma super podpakowaną kreaturę to np. przejmij nad nią kontrolę nie musisz jej niszczyć, wszystko zależy od tego jakiego masz maga i jaką szkołą magii włada – dostosuj swoją taktykę tak żeby wykorzystać swoje mocne strony.
Poza tym z tego, co czytałem gra była mocno testowana (chyba dwa lata, ale nie pamiętam już dokładnie) i nie tylko sama podstawka, ale też wychodzące właśnie dodatki - dlatego nie obawiałbym się o brak balansu przez jakiś czas jeszcze …
Edit:
podstawową różnicą jest dostępność wszystkich kart od samego początku rozgrywki, co powoduje
- (konieczność) możliwość skutecznej i natychmiastowej reakcji na poczynania przeciwnika
- brak problemów z dojściem kart na rękę (można realizować założenia strat. decku) - comba wchodzą - chyba, że patrz wyżej
- brak konieczności pakowania kilku kart tego samego rodzaju żeby zwiększyć szansę na ich dociągnięcie - co daje w sumie więcej możliwości taktycznych przy tej samej ilości kart. (dla części grających/zaczynających grać może to być problem)
Ostatnio zmieniony 28 cze 2013, 10:44 przez conus, łącznie zmieniany 1 raz.
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona
Re: Mage Wars
Przejrzalem karty i magow z obu dodatkow i wydaje mi sie ze tworcy staraja sie zatrzec roznice pomoedzy magami dajac mozliwosc robienia naprawde niezlych hybryd.
Czy jest cos w czym Priestess przebija Priesta na tyle ze po wejsciu dodatku przy wyborze trzeba bedzie sie zastanowic? Bo czuje ze Priest po prostu zastapi laske stajac sie jedynym holy magiem wartym uwagi.
P.S. Czytalem gdzies po forach US ze w kolejnych dodatkach pojawic sie ma palladyn i nekromanta.
Czy jest cos w czym Priestess przebija Priesta na tyle ze po wejsciu dodatku przy wyborze trzeba bedzie sie zastanowic? Bo czuje ze Priest po prostu zastapi laske stajac sie jedynym holy magiem wartym uwagi.
P.S. Czytalem gdzies po forach US ze w kolejnych dodatkach pojawic sie ma palladyn i nekromanta.
-
- Posty: 4
- Rejestracja: 27 maja 2013, 13:29
Re: Mage Wars
ad. balans
tak jak pisze Conus. Sama koncepcja tej gry polega na tym ze każdy mag w zasadzie moze używać tych samych czarów. Sa drobne wyjątki ale nie robią róznicy. Stad jak nawet dojedzie do tego ze jakiś czar bedzie mocny to po prostu wszyscy beda go uzywać i balans bedzie taki sam. Ale to gdybanie bo na razie nie widze takiego czaru którego nie dałoby sie skontrować.
ad. dodatki
Nekromata i Druid.
nek bedzie miał kreatury ktore beda wstawać nawet po zabiciu, a druid Sworm-y, czyli kreaturki latające typu: rój much, rój chrząszczy, rój pszczół i nie latając roje: rój szczurów.
Link : http://us5.campaign-archive1.com/?u=9da ... 4ce4268cb9
tak jak pisze Conus. Sama koncepcja tej gry polega na tym ze każdy mag w zasadzie moze używać tych samych czarów. Sa drobne wyjątki ale nie robią róznicy. Stad jak nawet dojedzie do tego ze jakiś czar bedzie mocny to po prostu wszyscy beda go uzywać i balans bedzie taki sam. Ale to gdybanie bo na razie nie widze takiego czaru którego nie dałoby sie skontrować.
ad. dodatki
Nekromata i Druid.
nek bedzie miał kreatury ktore beda wstawać nawet po zabiciu, a druid Sworm-y, czyli kreaturki latające typu: rój much, rój chrząszczy, rój pszczół i nie latając roje: rój szczurów.
Link : http://us5.campaign-archive1.com/?u=9da ... 4ce4268cb9
- gieniowski
- Posty: 21
- Rejestracja: 12 sie 2011, 19:58
- Lokalizacja: Kraków
Re: Mage Wars
Czy są chętni do grania w Mage Wars w Krakowie? Na razie krucho u mnie z czasem, ale od sierpnia z chęcią bym pograł.
Re: Mage Wars
Niestety jeśli chodzi o balans, to build na temple of light jest prawie niemożliwy do skontrowania. W 3 turze atakuje przeciwnika 12 kostkami, z każdą kolejna obrywa 2 kostki więcej. Dodatkowo 30% na stun i 60% na daze.
A priesta eliminuje to że ma channeling 9, a do tego buildu potrzebny jest bazowy channeling 10 inaczej many nie starcza
A priesta eliminuje to że ma channeling 9, a do tego buildu potrzebny jest bazowy channeling 10 inaczej many nie starcza
Re: Mage Wars
Musze na zywo zobaczyc jak to wychodzi, bo troche nie chce mi sie wierzyc ze temple jest game brakerem. Trzeba pamietac o kosciach, mozemy rzucac 12 ale jak mamy pecha to i tak nic z tego.Selverin pisze:Niestety jeśli chodzi o balans, to build na temple of light jest prawie niemożliwy do skontrowania. W 3 turze atakuje przeciwnika 12 kostkami, z każdą kolejna obrywa 2 kostki więcej. Dodatkowo 30% na stun i 60% na daze.
A priesta eliminuje to że ma channeling 9, a do tego buildu potrzebny jest bazowy channeling 10 inaczej many nie starcza
Jest jeszcze wiele kart nie polegajscym na zwyklym tluczeniu sie na kosci - zawsze mozna sposobem
- zbajszek
- Posty: 530
- Rejestracja: 18 sie 2012, 19:18
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 17 times
Re: Mage Wars
Mi się też jakoś wierzyć nie chce, żeby istniał build którego nie da się kontrować. Nie zdarzyła mi się jeszcze sytuacja żebym myślał że któraś strona jest nie zbalansowana.
--------------------Zbajchu Plays--------------------
---Moja Planszoteczka --- Sprzedam/Wymienię Topic ---
---Moja Planszoteczka --- Sprzedam/Wymienię Topic ---
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
To tzw "standardowy" build dla P, nie przecenial bym go jednak. Z tego co wyczytałem jest dość skuteczny i w miarę prosty do zagrania, gorzej sobie radzi z przeciwnikiem robiącym szybki wjazd.Selverin pisze:Niestety jeśli chodzi o balans, to build na temple of light jest prawie niemożliwy do skontrowania. W 3 turze atakuje przeciwnika 12 kostkami, z każdą kolejna obrywa 2 kostki więcej. Dodatkowo 30% na stun i 60% na daze.
A priesta eliminuje to że ma channeling 9, a do tego buildu potrzebny jest bazowy channeling 10 inaczej many nie starcza
Decydujące znaczenie ma jak zawsze co w księdze i glowie siedzi i jak skutecznie i szybko można przeciwdziałać turtle strategii.
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona
Re: Mage Wars
Przepraszam, że tutaj, ale czy mógłbym was prosić o odpowiedź na pytanie tyczące rozgrywki?
Chodzi o to, że różki mają na sobie znak albo broni albo tarczy. Czy można więc jedną traktować jako "tarczę" i mieć w jednej ręce np na incantacje, a drugą jako "broń" i podpiąć pod to piorun?
Mam też pytanie odnośnie spelbind. Jak zagrywamy podpinanie pod różczkę? Czy płacąc koszt wystawiamy sobie takie "mage wand" i wybieramy wtedy z księgi czarów adekwatne zaklęcie i je podpinamy nie płacąc za to many, czy najpierw musimy mieć to zaklęcie zaznaczone w turze planowania?
Rozumiem, że aby wszystko przebiegało sprawnie, musimy mieć dwa czary tego samego typu w księdze zaklęć? No bo jest tam napisane, że castować z różczki można tylko te czary, które zostały wybrane w turze planowania, czyli mimo, że mam podpięty taki fire ball i ta karta jest pod Mage Wand jako "bind", to i tak aby to zacastować, musze wybrać ten czar w turze planowania, racja?
I jeszcze pytanie o żetony. Taka meduza np rzuca weak, jeśli rzuci trafi mi w maga to dostaje tego "weak" i juz do końca ma - jedna kość do walki? Bo jak patrzyłem nie ma jak zdjąć z siebie takiego żetonu. I co oznacza ta czaszka i numer obok niej na każdym żetonie? Najczęściej 2?
Bardzo proszę o odpowiedź co by jak najszybciej móc znów stoczyć pojedynek a bez tej wiedzy trochę lipa zwłaszcza tym spellbind...
Wczoraj jak grałem z lokatorem graliśmy... 4 godziny i już prawie go załatwiłem jak ten zaczął healować swojego maga czarami typowo uzdrawiającymi z szkoły Holly i normalnie raz cyknął uleczenie (to z różki) a zaraz potem grupowe uleczenie i o 2 w nocy uznaliśmy, że jest remis. U was tez te pojedynki potrafią trwać ponad 3 godziny? Prawda, to był nasz pierwszy pojedynek z conjurations, guard, i na pełnej planszy z mocami naszych magów, ale tyle godzin?
Chodzi o to, że różki mają na sobie znak albo broni albo tarczy. Czy można więc jedną traktować jako "tarczę" i mieć w jednej ręce np na incantacje, a drugą jako "broń" i podpiąć pod to piorun?
Mam też pytanie odnośnie spelbind. Jak zagrywamy podpinanie pod różczkę? Czy płacąc koszt wystawiamy sobie takie "mage wand" i wybieramy wtedy z księgi czarów adekwatne zaklęcie i je podpinamy nie płacąc za to many, czy najpierw musimy mieć to zaklęcie zaznaczone w turze planowania?
Rozumiem, że aby wszystko przebiegało sprawnie, musimy mieć dwa czary tego samego typu w księdze zaklęć? No bo jest tam napisane, że castować z różczki można tylko te czary, które zostały wybrane w turze planowania, czyli mimo, że mam podpięty taki fire ball i ta karta jest pod Mage Wand jako "bind", to i tak aby to zacastować, musze wybrać ten czar w turze planowania, racja?
I jeszcze pytanie o żetony. Taka meduza np rzuca weak, jeśli rzuci trafi mi w maga to dostaje tego "weak" i juz do końca ma - jedna kość do walki? Bo jak patrzyłem nie ma jak zdjąć z siebie takiego żetonu. I co oznacza ta czaszka i numer obok niej na każdym żetonie? Najczęściej 2?
Bardzo proszę o odpowiedź co by jak najszybciej móc znów stoczyć pojedynek a bez tej wiedzy trochę lipa zwłaszcza tym spellbind...
Wczoraj jak grałem z lokatorem graliśmy... 4 godziny i już prawie go załatwiłem jak ten zaczął healować swojego maga czarami typowo uzdrawiającymi z szkoły Holly i normalnie raz cyknął uleczenie (to z różki) a zaraz potem grupowe uleczenie i o 2 w nocy uznaliśmy, że jest remis. U was tez te pojedynki potrafią trwać ponad 3 godziny? Prawda, to był nasz pierwszy pojedynek z conjurations, guard, i na pełnej planszy z mocami naszych magów, ale tyle godzin?
- conus
- Posty: 293
- Rejestracja: 17 kwie 2009, 17:08
- Lokalizacja: opacz kolonia - prawie wawa
- Has thanked: 1 time
Re: Mage Wars
Ok. poczytałem trochę, przejrzałem karty i niestety build na temple (turtle/daze) jest faktycznie trochę za mocny. Nie oznacza to, że nie można mu przeciwdziałać, ale jest to na tyle „kosztowne”, jeśli chodzi i mane i stosunkowo trudne, że zaburza jednak balans pojedynku.
Na razie nic nie słychać o jakiś konkretnych działaniach mających zmienić ten stan, więc albo jednak tak źle nie jest albo najbliższe dodatki coś zmienią.
Może ktoś próbował już się z takim buildem zmierzyć i ma jakieś doświadczenia, mnie się zdarzyło raz i srogo oberwałem…
Spellbind:
Wystawiasz ekwipunek ze spellbind (płacisz za niego) i dodajesz czar z księgi ( nie płacąc za niego)
Używasz tego czaru jak byś go miał wybrany z księgi – raz na turę (jako jedną akcję-masz o jeden czar więcej do wyboru)
Czary do ekwipunku ze spellbind bierze się zawsze z księgi nie z ręki.
Jeżeli rzucasz na innego Maga ekwipunek ze spellnind to on decyduje, jaki będzie w nim czar – ze swojej księgi.
Jeżeli czar z ekwipunku jest skasowany dotyczy to tylko efektu, czar pozostaje w przedmiocie/ekwipunku.
Jeżeli ekwipunek z czarem zostanie skradziony to razem z czarem – nowy właściciel może używać tego czaru (ciągle działają ograniczenia), – jeżeli jednak go zmieni, czar wraca do księgi właściciela
Weak – może zdejmować P ze swojej zdolności i można też go zdjąć jedną z lag
Można używać i różdżki i tarczy, jeżeli ma oba symbole na karcie ty wybierasz, który z nich używasz/zajmujesz
z każdą kolejną grą jest coraz szybciej
Na razie nic nie słychać o jakiś konkretnych działaniach mających zmienić ten stan, więc albo jednak tak źle nie jest albo najbliższe dodatki coś zmienią.
Może ktoś próbował już się z takim buildem zmierzyć i ma jakieś doświadczenia, mnie się zdarzyło raz i srogo oberwałem…
Spellbind:
Wystawiasz ekwipunek ze spellbind (płacisz za niego) i dodajesz czar z księgi ( nie płacąc za niego)
Używasz tego czaru jak byś go miał wybrany z księgi – raz na turę (jako jedną akcję-masz o jeden czar więcej do wyboru)
Czary do ekwipunku ze spellbind bierze się zawsze z księgi nie z ręki.
Jeżeli rzucasz na innego Maga ekwipunek ze spellnind to on decyduje, jaki będzie w nim czar – ze swojej księgi.
Jeżeli czar z ekwipunku jest skasowany dotyczy to tylko efektu, czar pozostaje w przedmiocie/ekwipunku.
Jeżeli ekwipunek z czarem zostanie skradziony to razem z czarem – nowy właściciel może używać tego czaru (ciągle działają ograniczenia), – jeżeli jednak go zmieni, czar wraca do księgi właściciela
Weak – może zdejmować P ze swojej zdolności i można też go zdjąć jedną z lag
Można używać i różdżki i tarczy, jeżeli ma oba symbole na karcie ty wybierasz, który z nich używasz/zajmujesz
z każdą kolejną grą jest coraz szybciej
to jest tylko moja subiektywna opinia a nie Obiektywna Prawda Objawiona