Strona 7 z 92

Re: Nemesis

: 17 lis 2017, 22:01
autor: vojtas

Re: Nemesis

: 17 lis 2017, 22:25
autor: Gambit
Jak wszystko wypali, jutro będę miał okazję zagrać. Dam znać jak poszło :)

Re: Nemesis

: 17 lis 2017, 22:48
autor: Kisun
Przyznam że nie często widzi się figurki postaci na wózku inwalidzkim w dodatku wyczynowym :), brawo.

Re: Nemesis

: 18 lis 2017, 15:30
autor: Rocy7
Gambit TV właśnie prowadzi relacje na żywo z Nemesis https://www.facebook.com/zpgambittv/vid ... live_video

Wywiad z autorem gry Adamem Kwapińskim na Przy Stole https://www.facebook.com/FestiwalGRAMY/ ... GvZzMp6eqM (od 1:30)

Re: Nemesis

: 20 lis 2017, 10:45
autor: Gambit
Przepraszam za początkową kiepską jakość transmisji z Nemesis. Nie miałem jak wrzucić dobrej jakości wideo. Dopiero w niedzielę rano chyba wskoczyła wersja "HD".

Co do samej gry i moich wrażeń.

Gra jest całkiem ciekawa. Osobiste cele każdego z graczy robią niezłą robotę. Zwłaszcza te, które zakładają czyjąś śmierć. Fajne jest jednak to, że mamy tez cele związane z kierunkiem lotu, co sprawia, że trzeba zwracać uwagę na sporo rzeczy.

Jeśli chodzi o zagrożenie ze strony Obcych, to nie czułem w trakcie gry żadnego horroru, czy bycia zaszczutym. Ot po prostu w pewnych miejscach zwiększa się szansa bycia zaatakowanym, lub co czasem gorsze, opóźnionym w działaniach. Z tego względu dla mnie cały mechanizm szmerów i ogarniania tego, był raczej zarządzaniem ryzykiem, niż elementem horroru. Co prawda i tak kiepsko tym ryzykiem zarządzałem, bo w ostatniej turze się pomyliłem i przez to nie udało mi się dołączyć do wygranych, ale poza tym, było całkiem ciekawie.

Plansza oczywiście jest zmienna. Wiadomo, że niektóre pomieszczenia (tez z poziomem II) na pewno będą wszystkie, nie wiadomo tylko jak rozłożone. Niespodzianką jest to, jakich pomieszczeń z poziomu I zabraknie na planszy. To czasem może popsuć plany, zwłaszcza jeśli ktoś zna grę i miałby ochotę zrobić jakieś fajne sztuczki.

System punktów życia dla Obcych jest dziwny, ale w sumie chyba działa. Choć jeśli znamy rozłożenie kart, w pewnym momencie talii (zanim się ją przetasuje) wiemy jak wytrzymałe będą kolejne dwa, trzy monstra. Można to wykorzystać, jak ktoś jest sprytny :)

Szkoda, że jest tylko pięć postaci. Jeden członek grupy umiera na początku, więc dla graczy zostają cztery postacie. Sprawia to, że na cztery osoby jeden z graczy nie ma wyboru co do tego kim będzie grał.

Generalnie grało mi się całkiem przyjemnie. Chętnie usiadłbym do tego znowu. Głównie, żeby się fajnie pobawić, ale też żeby zobaczyć jak wygląda regrywalność i zabawa w różnym składzie osobowym.

Re: Nemesis

: 22 lis 2017, 19:34
autor: polwac
Wydawało mi się, czy ta gra miała mieć premierę na Essen?

Re: Nemesis

: 22 lis 2017, 19:36
autor: Coen
Chyba na następnym Essen ;)

Re: Nemesis

: 22 lis 2017, 19:41
autor: polwac
Coen pisze:Chyba na następnym Essen ;)
No chyba, że tak :lol:

Re: Nemesis

: 23 lis 2017, 10:19
autor: sewhoe
polwac pisze:
Coen pisze:Chyba na następnym Essen ;)
No chyba, że tak :lol:
I pod warunkiem że sidmeier uratuje ten projekt na polu prawnym ;)

Re: Nemesis

: 23 lis 2017, 11:51
autor: sidmeier
sewhoe pisze:
polwac pisze:
Coen pisze:Chyba na następnym Essen ;)
No chyba, że tak :lol:
I pod warunkiem że sidmeier uratuje ten projekt na polu prawnym ;)
Co racja to racja, no ale czekam na kontrakt, za darmo jednak marnych mechanik ratował nie będę. Czytam relacje i są coraz bardziej stonowane w stronę słabej gry. Zdań wielu recenzentów nie oszukasz.

Re: Nemesis

: 23 lis 2017, 23:00
autor: Paskuder
sidmeier pisze: Co racja to racja, no ale czekam na kontrakt, za darmo jednak marnych mechanik ratował nie będę. Czytam relacje i są coraz bardziej stonowane w stronę słabej gry. Zdań wielu recenzentów nie oszukasz.

:lol: :lol: :lol: :lol:

Re: Nemesis

: 27 lis 2017, 13:51
autor: mat_eyo
W sobotę miałem okazję zagrać pełną partię. Od razu chciałbym zaznaczyć, że nie jestem fanem ameri i nie lubię coopów ;) Nie będę powtarzał znanych już informacji, konstruowanie misternych zdań zostawię na później, bo (mam nadzieję) niedługo zagram jeszcze kilkukrotnie. Rzucę więc garść odczuć w zwięzłej formie, jeśli ktoś będzie miał jakieś pytania to chętnie doprecyzuję.

-mimo nie mojego typu gry, bawiłem się świetnie.

-graliśmy długo, ponad trzy godziny, ale to kwestia tłumaczenia zasad, zamulania i faktu, że do gry siadło czterech eurosucharzystów. Adam mówił nam, że gramy bardzo ostrożnie i wytrzymaliśmy na statku długo. Przy znajomości zasad i innym podejściu do rozgrywki można pewnie czas gry zbić o połowę (!).

-TONA klimatu. Jak wyżej wspomniałem siedliśmy do gry w gronie wielbicieli sucharów i mimo wszystko każdy się wczuwał. Nie powiem, że czułem strach, ale wszystkie inne emocje, które chciał wywołać autor jak najbardziej. Niepewność przy każdym kroku, później poczucie beznadziei, osaczenia i bezsilność w porównaniu do kreatur. A trzeba dodać, że ja grałem postacią z największym potencjałem militarnym. Nie wiem tylko, czy również zamierzone było początkowe poczucie zagubienia. Człowiek się budzi na środku statku, wie że z przodu jest kokpit do ustalenia celu lotu, a z tyłu silniki i możliwość ich naprawienia. Gdzie są inne pomieszczenia, co mam robić? Tego już na początku nie wiesz. Przy klimacie trzeba wspomnieć, że gra ma potencjał narracyjny i obfituje w "filmowe" momenty.

-jest trudno, bardzo trudno. Robinson to przy Nemesis turnus w kurorcie wypoczynkowym.

-problem eliminacji graczy nie jest tutaj duży. Pierwsza osoba, która odpadnie przejmuje kontrolę nad Intruzami, co z reguły oznacza, że gra dosyć szybko się skończy i nikt nie będzie długo czekał po śmierci swoje postaci.

-cele nie są zbalansowane między sobą, ale też nie ma możliwości, żeby były. Na trudność celu wpływ ma ogromna liczba czynników, setup, rozwój gry, decyzje podejmowane przez przeciwników. Na szczęście w swojej turze mamy prawo odrzucić nasz cel i dobrać inny, który jest mniej ciekawy, ale zawsze możliwy do spełnienia. Sarkać na niezbalansowane cele w Nemiesis to jak stwierdzić, że Dominion jest kiepski, bo raz na X partii wylosuje się mało ciekawy układ kart do kupienia.

-niezbalansowanie celów nie jest tutaj problemem, bo w tej grze nie jest najważniejsza wygrana i płynąca z niej satysfakcja. Owszem, cały czas się o nią walczy, tak jak o każdy haust powietrza kiedy człowiek się topi i z takim nastawieniem trzeba do niej siadać. Jednak tutaj emocje podczas gry są najważniejsze i w pełni rekompensują świadomość, że "jakbym miał tamten cel to też bym wygrał, mój był trudniejszy".

-mechanika szmerów i punktów życia są genialne. Pierwsza od razu mi się podobała, do drugiej przed grą podchodziłem z ogromną rezerwą. Miałem wrażenie, że dodanie takiej losowości do już losowej rozgrywki nie ma prawa działać. Działa jak złoto. Bardzo podoba mi się również pomysł na zaznaczanie liczby dostępnych do znalezienia w pomieszczeniu przedmiotów poprzez obrót kafelka.

-gra w sumie prosta, choć tłumaczenie długie i wiele małych szczegółów do zapamiętania. W wersji sklepowej będzie łatwiej, bo będą karty pomocy.

-w grze nie ma prawie nic z nielubianych przeze mnie coopów. Jasne, na różnych etapach gry można sprzymierzyć się z pozostałymi graczami, jeśli tylko postanowimy im zaufać. A to zdarza się rzadko, bo cele skonstruowane są pod tym kątem świetnie. To, że ktoś może nie chcieć bezpośrednio naszej śmierci wcale nie znaczy, że jego cel nie jest sprzeczny z naszym i nie zrobi czegoś mocno nam nie na rękę.

-najlepszą rekomendacją niech będzie fakt, że po długiej, emocjonującej, ale też psychicznie wyczerpującej rozgrywce miałem ochotę siąść ponownie i się odegrać. Najlepiej od razu ;)

Re: Nemesis

: 05 gru 2017, 13:02
autor: Banan2
Z Rebelowego wątku o planach wydawniczych:

Nemesis
Nasze prace nad produktem już się zakończyły, wszystko zostało przekazane do AR. Za kampanię na KS i finalny całokształt produktu odpowiada AR. My przejmiemy produkt po zamknięciu kampanii i zajmiemy się jego dystrybucją w Polsce i za granicą. Nie mamy żadnego wpływu na procesy, jakie teraz zachodzą przy grze ani na kampanię na KS.

- czy będzie wersja PL?
Tak, będzie.
- czy wszystkie SG, dodatki, itd będą w wersji PL?
Nie jesteśmy w chwili obecnej w stanie odpowiedzieć na to pytanie, nie mamy jeszcze informacji, najprawdopodobniej część z nich będzie w formacie "kickstarter exclusive", czyli nie będą dostępne inaczej niż poza kampanią.
- czy druk wersji PL oraz innych wersji językowych odbędzie się jednocześnie?
Odbędzie się jednocześnie, przy czym to nie znaczy, że dostępność będzie identyczna. Więcej szczegółów będziemy w stanie podać bliżej daty rozpoczęcia kampanii.
- czy wspierający otrzymają grę przed jej premierą sklepową?
Podobnie jak wyżej, za wcześnie na ustalenia dotyczące terminarza wysyłki.

Re: Nemesis

: 06 gru 2017, 08:45
autor: polwac
Z tego co widziałem ta gra jest na 1-4 graczy. Jak wygląda tryb solo i czy ktoś wie jak się sprawdza na dwóch graczy?

Re: [KS] Nemesis

: 06 sty 2018, 20:09
autor: Trawus
Muad'Dib pisze:Ja pewnie bym mógł zorganizować, wstępnie gra mnie interesuje. Tylko jest kwestia tego czy faktycznie będą wielopaki.
Na pewno będzie, to Awaken Realms. W Twom był, w LoH był więc i tu będzie. Pisz mnie od razu na listę jeżeli zrobisz zamowienie 17.01 (darmowy hero).

Re: [KS] Nemesis

: 06 sty 2018, 23:28
autor: Curiosity
Widzę, że fatalny przebieg dotychczasowych kampanii Awaken Realms nikogo niczego nie nauczył. Firma zgarnia kasę w trakcie kampanii, a potem są takie kwiatki, że wersje retail pojawiają się w sklepie zanim zamawiający na KS dostali swoje kopie. W dodatku cena retaila jest lepsza niż na wspieraczce. Kontakt kiepski, a nawet jak odpisują, to nie są w stanie powiedzieć co się dzieje z twoim zamówieniem.

Re: Nemesis

: 17 sty 2018, 10:26
autor: maciejo
polwac pisze:Z tego co widziałem ta gra jest na 1-4 graczy. Jak wygląda tryb solo i czy ktoś wie jak się sprawdza na dwóch graczy?
UP

Re: Nemesis

: 17 sty 2018, 12:56
autor: pioma10
polwac pisze:...czy ktoś wie jak się sprawdza na dwóch graczy?
Tutaj przykładowa 2-osobowa rozgrywka:
https://www.youtube.com/watch?v=XJxDSguJrmc

Re: [KS] Nemesis

: 17 sty 2018, 13:52
autor: KQuest
Właśnie, też widzicie pewną niekonsekwencję dotyczącą hałasu w tej grze? Na początku obijało mi się o uszy, że chodzi o to, że przy ruchu postać hałasuje i może przyciągnąć uwagę obcych, kickstarterowy filmik mówi tak samo ("...but whenever you move, you will make noise and that can draw intruders"). Z kolei ostatnio więcej słyszałem o tym, że to jest sprawdzanie z której strony słychać jakiś hałas, który może być "generowany" przez obcego i instrukcja potwierdza tę wersję

Re: [KS] Nemesis

: 17 sty 2018, 13:55
autor: AkitaInu
KQuest pisze:Właśnie, też widzicie pewną niekonsekwencję dotyczącą hałasu w tej grze? Na początku obijało mi się o uszy, że chodzi o to, że przy ruchu postać hałasuje i może przyciągnąć uwagę obcych, kickstarterowy filmik mówi tak samo ("...but whenever you move, you will make noise and that can draw intruders"). Z kolei ostatnio więcej słyszałem o tym, że to jest sprawdzanie z której strony słychać jakiś hałas, który może być "generowany" przez obcego i instrukcja potwierdza tę wersję
Tu akurat nie ma niekonsekwencji. Przy ruchu (i w kilku innych momentach) rzucasz kostką i sprawdzasz z której strony pojawia się hałas. I tyle :)

Re: [KS] Nemesis

: 17 sty 2018, 14:00
autor: KQuest
AkitaInu pisze:
KQuest pisze:Właśnie, też widzicie pewną niekonsekwencję dotyczącą hałasu w tej grze? Na początku obijało mi się o uszy, że chodzi o to, że przy ruchu postać hałasuje i może przyciągnąć uwagę obcych, kickstarterowy filmik mówi tak samo ("...but whenever you move, you will make noise and that can draw intruders"). Z kolei ostatnio więcej słyszałem o tym, że to jest sprawdzanie z której strony słychać jakiś hałas, który może być "generowany" przez obcego i instrukcja potwierdza tę wersję
Tu akurat nie ma niekonsekwencji. Przy ruchu (i w kilku innych momentach) rzucasz kostką i sprawdzasz z której strony pojawia się hałas. I tyle :)
Co to znaczy "pojawia się hałas"? Raz jest to tłumaczone jako "idziesz i robisz hałas, który może przyciągnąć obcych", a innym razem jako "nasłuchujesz hałasów, które mogą okazać się nadciągającym obcym". Jedno z drugim nie ma nic wspólnego i nie można tego tłumaczyć jednocześnie na te dwa sposoby

Re: Nemesis

: 17 sty 2018, 14:04
autor: AkitaInu
Można :) Uwierz mi, grałem w nemesis ;)

A efekt tych wszystkich opisów i akcji jest taki że kładziesz znacznik hałasu na korytarzu który wypadł z rzutu kostką.

To wszystko.

Re: Nemesis

: 17 sty 2018, 14:05
autor: toblakai
Przemieszczając się generujesz hałas, który może przyciągnąć obcych. Następnie nasłuchujesz dźwięków, które zdradzają z której strony nadchodzą obcy.

Re: Nemesis

: 17 sty 2018, 15:05
autor: KQuest
AkitaInu pisze:Można :) Uwierz mi, grałem w nemesis ;)

A efekt tych wszystkich opisów i akcji jest taki że kładziesz znacznik hałasu na korytarzu który wypadł z rzutu kostką.

To wszystko.
Rozumiem, że rzucam kością i kładę znacznik tam gdzie wypadło, ale w grach, w których klimat jest dość istotnym elementem, staram się znaleźć jakieś połączenie pomiędzy mechaniką i właśnie klimatem, a to mi jakoś tutaj nie wychodzi. Jasne, że można traktować ten znacznik jako hałas, a ten jako coś innego, tylko po co mi w takim razie klimat w grze skoro grając mam na przykład na każdy żeton patrzeć jak na żeton, a nie coś co ma reprezentować?

Czyli rozumiem, że poruszenie się do jakiegoś pomieszczenia powoduje, że hałasujemy (ale nie jest to hałas, którego dotyczą kosteczkowe znaczniki hałasu), co przyciąga uwagę obcych. Kością rzuca się żeby sprawdzić z której strony pojawia się "hałas zwrotny" w postaci nadciągającego obcego (i dopiero to jest reprezentowane przez znaczniki). Chyba że jestem cichutkim zwiadowcą, wtedy nie generuję swojego hałasu i nie obawiam się "hałasu zwrotnego", bo nikt mnie nie słyszał. A jeśli w danym korytarzu jest tylko jedna kostka to jak to interpretować? Że obcy stamtąd szedł, ale jeszcze nie doszedł i jak będzie pewny, że ktoś tu jest (po kolejnym hałasie w tym pomieszczeniu i odpowiednim rzucie kością) to wtedy już przyjdzie?

Tłumaczenia tej mechaniki są nieco pokrętnie przekazywane i dopiero w takiej formie jak to opisałem wyżej zaczyna to nabierać sensu, a szczerze powiedziawszy nigdzie (włącznie z wideo prezentowanym na KS, wideo z Essen jak i instrukcją) nie zostało to opisane tak żeby nie mieć wątpliwości o co chodzi.


Przy okazji, na KS pojawiło się Captain's Collection - core box + terrain expansion + artbook. I o ile w LoH dodatek "terenowy" wyglądał na konieczność (jakby był wyciągnięty z gry) to tutaj nie miałbym problemu z tekturowymi drzwiami, jajami obcych i kapsułami ratunkowymi. Tak samo martwe ciała załogi (właściwie są one potrzebne? rozumiem, że zastępowałyby przewrócone figurki postaci, która od początku nie żyje i postaci, które zginą w trakcie gry)

Re: Nemesis

: 17 sty 2018, 15:15
autor: AkitaInu
KQuest pisze:
AkitaInu pisze:Można :) Uwierz mi, grałem w nemesis ;)

A efekt tych wszystkich opisów i akcji jest taki że kładziesz znacznik hałasu na korytarzu który wypadł z rzutu kostką.

To wszystko.
Rozumiem, że rzucam kością i kładę znacznik tam gdzie wypadło, ale w grach, w których klimat jest dość istotnym elementem, staram się znaleźć jakieś połączenie pomiędzy mechaniką i właśnie klimatem, a to mi jakoś tutaj nie wychodzi. Jasne, że można traktować ten znacznik jako hałas, a ten jako coś innego, tylko po co mi w takim razie klimat w grze skoro grając mam na przykład na każdy żeton patrzeć jak na żeton, a nie coś co ma reprezentować?

Czyli rozumiem, że poruszenie się do jakiegoś pomieszczenia powoduje, że hałasujemy (ale nie jest to hałas, którego dotyczą kosteczkowe znaczniki hałasu), co przyciąga uwagę obcych. Kością rzuca się żeby sprawdzić z której strony pojawia się "hałas zwrotny" w postaci nadciągającego obcego (i dopiero to jest reprezentowane przez znaczniki). Chyba że jestem cichutkim zwiadowcą, wtedy nie generuję swojego hałasu i nie obawiam się "hałasu zwrotnego", bo nikt mnie nie słyszał. A jeśli w danym korytarzu jest tylko jedna kostka to jak to interpretować? Że obcy stamtąd szedł, ale jeszcze nie doszedł i jak będzie pewny, że ktoś tu jest (po kolejnym hałasie w tym pomieszczeniu i odpowiednim rzucie kością) to wtedy już przyjdzie?

Tłumaczenia tej mechaniki są nieco pokrętnie przekazywane i dopiero w takiej formie jak to opisałem wyżej zaczyna to nabierać sensu, a szczerze powiedziawszy nigdzie (włącznie z wideo prezentowanym na KS, wideo z Essen jak i instrukcją) nie zostało to opisane tak żeby nie mieć wątpliwości o co chodzi.

Przy okazji, na KS pojawiło się Captain's Collection - core box + terrain expansion + artbook. I o ile w LoH dodatek "terenowy" wyglądał na konieczność (jakby był wyciągnięty z gry) to tutaj nie miałbym problemu z tekturowymi drzwiami, jajami obcych i kapsułami ratunkowymi. Tak samo martwe ciała załogi (właściwie są one potrzebne? rozumiem, że zastępowałyby przewrócone figurki postaci, która od początku nie żyje i postaci, które zginą w trakcie gry)
Znacznik symbolizuje hałas, po prostu tam coś hałasowało w tym korytarzu.

Poruszając się bardziej przyciągasz obcych do Siebie (czyli słyszysz koło siebie hałas). rzucasz kostką i kładziesz znacznik hałasu tam gdzie wskazuje wynik rzutu. Jeżeli jednak jest tam już jeden znacznik hałasu to wyłazi obcy. Tak naprawde to wszystko. Aha, i wtedy wszystkie znaczniki hałasu wokół tego pokoju spadają.

Ktoś to pokrętnie wytłumaczył na początku :)

Co do cichego zwiadowcy to nie wiem czy jest taka opcja. Na hałas rzucasz zawsze :)

Dodam od Siebie że to jest bardzo dobre rozwiązanie, chodziłem po statku z duszą na ramieniu modląc się żeby nic na mnie nie wyskoczyło ;)

Jeżeli choszi o dodatek terenowy to zgadzam się z Tobą, drzwi wyglądają bardzo dobrze,m kapsuły i jajka są ok :)