W sobotę miałem okazję zagrać pełną partię. Od razu chciałbym zaznaczyć, że nie jestem fanem ameri i nie lubię coopów
Nie będę powtarzał znanych już informacji, konstruowanie misternych zdań zostawię na później, bo (mam nadzieję) niedługo zagram jeszcze kilkukrotnie. Rzucę więc garść odczuć w zwięzłej formie, jeśli ktoś będzie miał jakieś pytania to chętnie doprecyzuję.
-mimo nie mojego typu gry, bawiłem się świetnie.
-graliśmy długo, ponad trzy godziny, ale to kwestia tłumaczenia zasad, zamulania i faktu, że do gry siadło czterech eurosucharzystów. Adam mówił nam, że gramy bardzo ostrożnie i wytrzymaliśmy na statku długo. Przy znajomości zasad i innym podejściu do rozgrywki można pewnie czas gry zbić o połowę (!).
-TONA klimatu. Jak wyżej wspomniałem siedliśmy do gry w gronie wielbicieli sucharów i mimo wszystko każdy się wczuwał. Nie powiem, że czułem strach, ale wszystkie inne emocje, które chciał wywołać autor jak najbardziej. Niepewność przy każdym kroku, później poczucie beznadziei, osaczenia i bezsilność w porównaniu do kreatur. A trzeba dodać, że ja grałem postacią z największym potencjałem militarnym. Nie wiem tylko, czy również zamierzone było początkowe poczucie zagubienia. Człowiek się budzi na środku statku, wie że z przodu jest kokpit do ustalenia celu lotu, a z tyłu silniki i możliwość ich naprawienia. Gdzie są inne pomieszczenia, co mam robić? Tego już na początku nie wiesz. Przy klimacie trzeba wspomnieć, że gra ma potencjał narracyjny i obfituje w "filmowe" momenty.
-jest trudno, bardzo trudno. Robinson to przy Nemesis turnus w kurorcie wypoczynkowym.
-problem eliminacji graczy nie jest tutaj duży. Pierwsza osoba, która odpadnie przejmuje kontrolę nad Intruzami, co z reguły oznacza, że gra dosyć szybko się skończy i nikt nie będzie długo czekał po śmierci swoje postaci.
-cele nie są zbalansowane między sobą, ale też nie ma możliwości, żeby były. Na trudność celu wpływ ma ogromna liczba czynników, setup, rozwój gry, decyzje podejmowane przez przeciwników. Na szczęście w swojej turze mamy prawo odrzucić nasz cel i dobrać inny, który jest mniej ciekawy, ale zawsze możliwy do spełnienia. Sarkać na niezbalansowane cele w Nemiesis to jak stwierdzić, że Dominion jest kiepski, bo raz na X partii wylosuje się mało ciekawy układ kart do kupienia.
-niezbalansowanie celów nie jest tutaj problemem, bo w tej grze nie jest najważniejsza wygrana i płynąca z niej satysfakcja. Owszem, cały czas się o nią walczy, tak jak o każdy haust powietrza kiedy człowiek się topi i z takim nastawieniem trzeba do niej siadać. Jednak tutaj emocje podczas gry są najważniejsze i w pełni rekompensują świadomość, że "jakbym miał tamten cel to też bym wygrał, mój był trudniejszy".
-mechanika szmerów i punktów życia są genialne. Pierwsza od razu mi się podobała, do drugiej przed grą podchodziłem z ogromną rezerwą. Miałem wrażenie, że dodanie takiej losowości do już losowej rozgrywki nie ma prawa działać. Działa jak złoto. Bardzo podoba mi się również pomysł na zaznaczanie liczby dostępnych do znalezienia w pomieszczeniu przedmiotów poprzez obrót kafelka.
-gra w sumie prosta, choć tłumaczenie długie i wiele małych szczegółów do zapamiętania. W wersji sklepowej będzie łatwiej, bo będą karty pomocy.
-w grze nie ma prawie nic z nielubianych przeze mnie coopów. Jasne, na różnych etapach gry można sprzymierzyć się z pozostałymi graczami, jeśli tylko postanowimy im zaufać. A to zdarza się rzadko, bo cele skonstruowane są pod tym kątem świetnie. To, że ktoś może nie chcieć bezpośrednio naszej śmierci wcale nie znaczy, że jego cel nie jest sprzeczny z naszym i nie zrobi czegoś mocno nam nie na rękę.
-najlepszą rekomendacją niech będzie fakt, że po długiej, emocjonującej, ale też psychicznie wyczerpującej rozgrywce miałem ochotę siąść ponownie i się odegrać. Najlepiej od razu