Tide of Iron.

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Grohmann
Posty: 37
Rejestracja: 04 cze 2004, 15:26
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: Grohmann »

Matador , napisz proszę jak wyglądał przebieg pierwszego scenariusza. I jakim wynikiem się zakończył.
Awatar użytkownika
MataDor
Posty: 696
Rejestracja: 23 sty 2006, 16:02
Lokalizacja: Warszawa/Gocław
Has thanked: 300 times
Been thanked: 98 times

Post autor: MataDor »

Nie mam zdolności literacko-reporterskich niestety, ale postaram się coś napisać jeśli zostałem o to poproszony.

Generalnie grałem Niemcami którzy mają 8 rund czasu na próbę wbicia się klinem w pozycje amerykańskie. Trzeba w jednej z rund stać co najmniej 3 jednostkami niemieckimi na lini obronnej amerykanów żeby wygrać. Alianci siedzą ostro zbunkrowani i co rundę dostają posiłki więc trzeba działać szybko. Niestety już na początku wykonałem duży błąd nie wprowadzając szybko jedynego niemieckiego Panzera od razu na linię walki tak aby co turę walił pełną salwą w okopane amerykańskie stanowiska karabinów maszynowych które trzeba szybko wyciszyć aby móc wyprowadzić w miarę bezpiecznie wojska na otwarty teren. Nie wykorzystałem też rozsądnie kart ukrycia wojsk które mi idealnie podeszły na początku celem wejście oddziałami z MG-42 na linię drzew zaraz przed otwartym terenem który odgraniczał mnie od pozycji amerykańskich, tak aby nie wywołać opportunity fire (nie wiem jak to sensownie na polski przetłumaczyć…) względem mych MG. Gdybym to zrobił, w następnej turze mógł bym nimi otworzyć pierwszy ogień gdyż były by dalej ukryte. Bezsensownie rozdzieliłem atak, Panzera pchnałem na pozycje naprzeciw północnej części frontu zamiast rzucić go od razu na południe i przy wsparciu możdzierza i ewentualnie MG-42 na linii lasu, spróbować przygwoździć ciężkie karabiny maszynowe na pozycjach amerykanów i w tym czasie przerzucić piechotę nie narażoną na ich wielokrotne ataki w kierunku południowego wzgórza i stamtąd przypuścić ostateczny szturm. Kiedy doszedłem do tego, nie było już czasu przemieszczać Panzera zbytnio. Jednostki próbujące przebijać się dołem zostały ostro pocięte. Najniebezpieczniejszy był amerykański moździerz ustawiony w podwójnej obsadzie w jednym składzie. Ogień zaporowy z takiej jednostki czyni cuda. Męczył mnie do ostatnich chwil niemiłosiernie. Celem większości ataków było obezwładnienie moich jednostek ogniem i rozproszenie ich. W siódmej rundzie udało mi się podejść pod linię obrony amerykanów dwoma jednostkami i podciągnąć nieuszkodzonego Panzera. W ósmej wszystkie trzy jednostki weszły na 3 pola wymagane do wygrania gry, nawet jednej z nich udał się dość karkołomny szturm na okopaną piechotę przeciwnika, jednak straty przy nim były dotkliwe. W zasadzie był to ruch rozpaczy. Wiedziałem że raczej nie mam szans przetrwać ataku amerykanów celem wykurzenia obu moich jednostek piechoty z pozycji, bo miały już straty własne, dość duże. Obie zostały zniszczone… Grę zakończyłem niestety przegraną, zajmując Panzerem tylko jedno z 3 pól wymaganych do wygrania bitwy.
Naturalnie zaraz po bitwie miałem już kompletnie inny plan na atak i byłem głodny kolejnej rozgrywki NATYCHMIAST :) Niestety zerknięcie na godzinę rozwiało moje mrzonki o kolejnej kampanii tego wieczora….
Ostatnio zmieniony 28 cze 2007, 16:20 przez MataDor, łącznie zmieniany 1 raz.
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM)
kolekcja gier
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Post autor: Muttah »

Skoro jest pytanie o 2vs2, to ja też coś durzucę od siebie.

Kolejny szpil jaki mieliśmy okazję zagrać przebiegał właśnie w tej konfiguracji. Graliśmy scenariusz "chain of command" (jeden z najkrótszych, ale też nie dysponowaliśmy zbyt dużą ilością wolnego czasu).

Przy grze dwójkami każdy dostaje mniej-więcej połowę sił przypadających na stronę (jak wiadomo każdy scenariusz dzieli siły danej nacji na 2 dywizje). Grając w czwórkę zaczyna się oczywiście od strony z inicjatywą, ale gracze w obrębie nacji mogą w każdej turze zdecydować która połowa sił (czyli który gracz) rozegra swoje akcje pierwszy. Ponadto ilość akcji przypadających na stronę dzieli się na pół i zaokrągla w górę. Przykładowo rozgrywka wygląda tak:

3 akcje (czyli dzieląc na pół i zaokrąglając, każdy z graczy będzie grał po dwie). Najpierw rusza się cała jedna strona (np. dwóch graczy niemieckich wykonuje po 2 akcje), po czym ruszają się dwa gracze z przeciwnej drużyny (oczywiście zawsze mogą zdecydować kto przeprowadza swoje akcje jako pierwszy).

Jest kilka dodatkowych zasad dotyczących LOS oraz zagrywania kart (przy grze w 4), ale równie dobrze można byłoby grać bez nich i wtedy gra nieco się upraszcza, a od rozgrywki we 2 różni się tylko ilością akcji (oraz priorytetem przy podejmowaniu decyzji - właściciel dywizji ma zawsze decydujące zdanie).

Co do samego scenariusza, to chain of command jest jednym z najmniejszych (4 plansze), tym niemniej jak zawsze grało się wyśmienicie i było dużo kombinowania. Graliśmy we dwójkę jako niemcy, którzy muszą utrzymać most i jednocześnie nie przepuścić amerykańskich transporterów wiozących zaopatrzenie. Scenariusz trwał 6 rund, a wygrywała strona mająca więcej victory poins (VP) pod koniec 6tej rundy.

Niemcy ponownie mieli defensywny objective (póki co wszystkie scenariusze jakie grałem miały taki układ, lecz oczywiście nie jest to regułą). Amerykanie dysponowali też przewagą liczebną, plus trzema transporterami (które same w sobie też wyciskają nienajgorszy firepower).

Początkowo zainstalowałem karabiny maszynowe w kępie drzew na środku planszy. W ten sposó mój op fire mógłby razić oddziały zajmujące command objectives. Jednak przeciwnik wiedział czym to pachnie (z poprzednich rund) toteż zamiast zmasowanego ataku, wypchnął do przodu jedną ekipę odporną na suppresive fire, oraz jedną ciężarówkę. Dostali co prawda ostrzał, jednak moja skuteczność nie była przerażająca i już w następnej turze jeden CKM musiał się wycofywać z powodu strat i suppressing fire (dobrze zagrana karta + ostrzał z moździeża). Drugi CKM siedział na OP fire, kontrolując prawą flankę i skubiąc tu i ówdzie z lewej. W sumie sytuacja z rundy na rundę wyglądała coraz gorzej, gdyż zmasowany ogień zaporowy przygwoździł większość moich oddziałów i gdyby nie posiłki, to z pewnością nie utrzymałbym się nawet do 3 rundy.

Ostatecznie jednak posiłki oraz kilka dobrych manewrów pozwoliło mi uszkodzić dwa z trzech transporterów, oraz na tyle ustabilizować sytuację na moście, że rozważałem nawet spory kontratak prawą i przejęcie command objective'u w lesie. W końcu jednak zakończyliśmy na 5 turze - stwierdziliśmy jednogłośnie, że strona amerykańska nie ma już praktycznie szans na wygraną (z powodu uszkodzeń, tylko jeden transporter był w stanie osiągnąć cel, co nawet przy zajęciu mostu skończyłoby się wynikiem 4 do 3 dla niemców). Była to też pierwsza wygrana niemców, ale też pierwsza rozgrywka, w której udało mi się uniknąć karygodnych błędów (choć i tak popełniłem ich w sumie więcej niż bym sobie życzył).

Także scenariusz bardzo pozytywny, naprawdę polecam jeśli ktoś nie dysponuje czasem na coś większego.
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Post autor: Muttah »

Matador:

Bardzo fajny session report! Ja też jeszcze do tej pory nie używałem conceal'a, a w sumie ukryte jednostki mogą sporo namieszać, jeśli już podejdą blisko.

P.S. Polska instrukcja tłumaczy OP fire jako "odpowiedź ogniem" (w skrócie OO). My i tak najczęściej mówimy na to "overwatch" (naleciałości z WH40k :wink: ), ale sądzę że tłumaczenie jest dość trafne.
Awatar użytkownika
MataDor
Posty: 696
Rejestracja: 23 sty 2006, 16:02
Lokalizacja: Warszawa/Gocław
Has thanked: 300 times
Been thanked: 98 times

Post autor: MataDor »

Dzieki Muttah :)
Jak na początku przeczytałem o "conceal'u" to nie do końca wiedziałem do czego go tak naprawdę wykorzystać. Dopiero w trakcie rozgrywki (gdy moje oddziały MG zostaly nieźle pocięte próbując zajac pozycje na lini drzew) zdałem sobie sprawę że można bezpiecznie przy jego pomocy podciagać jednostki na linie frontu bez narażania sie na oportunity fire. I potem jeszcze nimi w następnej turze jako pierwszymi wykonać atak. To tylko kwestia jeszcze kilku kolejnych gier aby odkryć kolejne ciekawe zagrania :)
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM)
kolekcja gier
Awatar użytkownika
Grohmann
Posty: 37
Rejestracja: 04 cze 2004, 15:26
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: Grohmann »

Wielkie dzięki Matador! Zastanawialiśmy się z kumplami nad planszą, czy Niemcy mają realne szanse na zwycięstwo w I Scenariuszu. Z Twojego opisu wynika, że jednak mają i to całkiem spore. To dobrze bo już mieliśmy obawy, że nie przyłożyli się w testach zbyt dobrze. Obawy jak widać nieuzasadnione.
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Post autor: Muttah »

Hmm, też się początkowo martwiłem o kwestie balansu. Szczególnie jak przegrałem dwie pierwsze walki :roll: Póki co nie grałem jeszcze w żaden scenariusz zawarty w grze (same z netu, tyle że oficjalne), ale do tej pory zawsze broniłem się przed natarciem przeważających sił i początkowo wyglądało to tragicznie (małe lub żadne szanse na zwycięstwo).

Potem dopiero przychodzą refleksje. "Przecież miałem tu postawić CKM, a ten oddział straciłem zupełnie bez sensu", itd. itp. Sądzę że przy dobrym planowaniu i odrobinie szczęścia (ale przede wszystkim konkretnym obeznaniu w systemie) da się wygrać każdy scenariusz obiema stronami.

np. muszę jeszcze raz koniecznie zagrać w "breaking the line" dojczami. Grając wtedy (pierwsza sesja w ogóle) kompletnie zignorowałem leśny heks koło dużego budynku - jeśli inżynierowie zbudują tam umocnienia, w tym momencie obronność wzrasta do 4 (2 za las + 2 za okop). Także po nieuniknionym wycofaniu CKM'ów z pierwszej linii zabudowań możnaby skoncentrować obronę prawej flanki właśnie w tym miejscu. Amerykanie nawet jeśli wejdą do budynków, to powinni wejść pod op fire (najlepiej suppressing), wtedy jednym dobrym szturmem można ich przetrzebić i ponownie odzyskać domy.

Ogółem oddział pod ogniem / rozproszony (pinned / disrupted) broni się przed szturmem odpowiednio za pół / zero swojej wartości bojowej. Także jeśli nie ma z nimi oficera, to wtedy szturm jest po prostu czystą masakrą... Mając dobre "base of fire" i lejąc równy strumień ołowiu w końcu przygwoździ się słabo dowodzoną jednostkę, a wtedy drużyna szturmowa wjeżdża jak gorący nóż w masełko 8)

Aha, no i mieliście już może starcia typu "goście w budynku vs czołg?" W sumie budynek to najlepszy podstawowy covering terrain, ale jak czołg sprzedaje swoją klepę z concussive firepower (+3 range, +3 firepower) to generalnie z gości w środku zostają strzępy (ostatnio straciłem tak w jednym szlagu cały oddział).
Awatar użytkownika
blazej
Posty: 483
Rejestracja: 06 lut 2005, 20:19
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: blazej »

A nikt jeszcze ToI nie porównywał do BattleLore... przynajmniej ja takiego porównania nie mogłem znaleźć. O ile można je oczywiście porównywać.
Awatar użytkownika
Pancho
Posty: 2687
Rejestracja: 18 cze 2004, 08:40
Lokalizacja: W-wa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Pancho »

Włożenie kija w mrowisko, czyli mój rzut okiem :) :
http://gamesfanatic.blogspot.com/2007/0 ... okiem.html

Matador, skąd jest muzyka w filmiku? ;)
Awatar użytkownika
Geko
Posty: 6491
Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Post autor: Geko »

Pancho pisze:Włożenie kija w mrowisko, czyli mój rzut okiem :) :
http://gamesfanatic.blogspot.com/2007/0 ... okiem.html
Będzie dym, jak nic. Mrowisko się poruszy :wink:
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Awatar użytkownika
qotsa
Posty: 91
Rejestracja: 28 cze 2005, 12:39
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: qotsa »

Eee tam...
I kijek maly i nie pogmerales nim za bardzo... :-)

Takie przeslizgniecie sie po temacie. A slowo daje, ze liczylem na wiecej. Czytam, czytam, czytam... a tu nagle koniec...

Jedyna wada TOI wedlug Ciebie jest to, ze sie rzuca kostkami... No to akurat mogles napisac juz pol roku temu, zanim gra wyszla. Nie musialbys tracic czasu na granie :-)

Kwestie obrazkow na kartach pomijam. Bo po pierwsze ma znaczanie drugorzedne, a po drugie zalezy od gustu. Mi akurat sie podobaja...
You Think I Ain't Worth A Dollar, But I Feel Like A Millionaire
-----------
Moje pasje:
http://www.boardgamegeek.com/user/gooser
http://jpgmag.com/people/jarek
Awatar użytkownika
qotsa
Posty: 91
Rejestracja: 28 cze 2005, 12:39
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: qotsa »

A tak z zupelnie innej beczki...

Gral juz ktos w TOI w wiecej niz 2 osoby? Jak wrazenia? Rzeczywiscie da sie grac czy to tylko WMŚ (Wielka Marketingowa Ściema)?
You Think I Ain't Worth A Dollar, But I Feel Like A Millionaire
-----------
Moje pasje:
http://www.boardgamegeek.com/user/gooser
http://jpgmag.com/people/jarek
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Post autor: Muttah »

Mam podobne wrażenia - nie wiem czy ten krótki rzut okiem miał kogoś specjalnie ruszyć, mnie w każdym razie niezbyt. Bardzo czuć powierzchowność i ogólny przed-sąd, zresztą autor znany jest z niechęci do kostek także nic mnie kompletnie w tym tekście nie zaskoczyło.

Poza tym, mimo wszystko, sądzę że bliskie porównania mechaniki M'44 z ToI'em są raczej bez sensu. M'44 jest całkowicie card-driven i to głównie stanowi o jego losowości. Kości w drugim rzędzie, choć i tak mają kolosalne znaczenie.

Z kolei opinia o decydującym znaczeniu kostek w ToI'u zdradza, jak już wcześniej pisałem, bardzo powierzchowne podejście do tematu. Proponuję zagrać najpierw kilka szpili z kimś kumającym, a nagle okazuje się że to nie kostki stanowią o wyniku, ale raczej kto i co kiedy ruszył, jak dobrał osłonę i składy jednostek, czy zadbał o inicjatywę itd., itp.

Jasne, sukcesy przy trafieniach są bardzo istotne, ale przy dobrym rozegraniu jesteś w stanie rzucić taką ilością, że masz praktycznie gwarant na trafienie / wjazd. Choć zazwyczaj wcale duża ilość nie jest potrzebna - oddział bez oficera i elite'ów dostaje status "pinned" już na jednym trafieniu. Czyli w tym momencie istotna jest selekcja celów pod kątem dowodzenia i zaprawienia w boju. Do tego OP fire karabinów maszynowych, armor overrun, no i świetnie opracowane zasady szturmów.

Ale zresztą, co ja się będę produkował 8) To tak jakby mnie ktoś pytał o zdanie nt. osadników, czy innego spiel des jahres :lol:

P.S. Swoją drogą, jeden znajomy z pewną dozą uporu kupuje kolejne gry nagrodzone SDJ. Heh, jakoś tak dziwnie bywa że żadna nie wróciła na stół, a większość spada potem na allegro :wink:

Aha, w kwestii grania w 4 osoby pisałem już gdzieś albo w tym wątku, albo w porównaniu z BL. Powiem krótko - gra się tak bardzo przyjemnie i gra jest do tego dobrze przygotowana. Tak czy inaczej jednak, mamy do czynienia z dwoma stronami, także konsultowanie decyzji jest nieuniknione. Mnie się grało fajnie, imho jest to najlepszy możliwy sposób na uczenie kogoś tej gry.
Awatar użytkownika
Pancho
Posty: 2687
Rejestracja: 18 cze 2004, 08:40
Lokalizacja: W-wa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Pancho »

Oczywiście, że tekst jest powierzchowny, bo to rzut okiem, na więcej nie starczy mi cierpliwości :) Brakuje mi czegoś na poziomie wykonania Memoir '44 czy Tide of Iron, ale z mechaniką bardziej oryginalną, coś w stylu Warrior Knights albo Shoguna albo jakiś zupełnie nowy pomysł. Każdy może mieć swoje marzenie :)
qotsa pisze:Gral juz ktos w TOI w wiecej niz 2 osoby? Jak wrazenia? Rzeczywiscie da sie grac czy to tylko WMŚ (Wielka Marketingowa Ściema)?
Rzut okiem jest na podstawie rozgrywki w 4 osoby. Akurat ten element uważam za cenny w ToI, fajnie się grało. Choć trzeba dokładnie ustalić przed grą czy gracze będący po jednej stronie grają na zmianę (wszystkie jednostki jeden, później wszystkie jednostki drugi itd.) czy mogą dowolnie ustalać sobie kto teraz się rusza (aby elastycznie reagować na zmiany na polu bitwy).
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Post autor: Muttah »

No ale wtedy trzeba zadać podstawowe pytanie - mianowicie czym zastąpić te rzuty kośćmi? Bo karty raczej średnio by się sprawdziły - siła ognia zależna od dociągu, a'la warrior knights? To by się dało zrobić, jasne, ale zobacz ile takich walk byś rozstrzygał i ile by to trwało. Oczywiście, możnaby wprowadzić mini-decki dla poszczególnych klas oddziałów (osobne karty dla trepów, elite'ów, oficerów itd., które przy kombinacji gostków na podstawce możnaby zagrywać w jednym combosie) i zużyte karty zrzucać na discard. To by dawało więcej opcji, ale weszłoby w pantent a'la konfrontacja (odrzucił już to, czyli ma jeszce to i to, czyli jak zagram np. szóstkę, to jeśli nie da tej karty, to już nie ma szans 8) ). Może i mogłoby to być ciekawe, ale znowu - przy intensywnej wymianie ognia byłoby uciążliwe i zrobiłaby się z tego gra dedukcyjna (o ile rzeczywiście dążylibyśmy do ograniczenia losowości).

Firepower liczony w kostkach ma sens, bo siła ognia oddziału / jednostki jest jasno określona. Tyle że tu jeszcze wchodzi zmienna: czy żołnież się pośliznął na g..., czy mu mucha do oka wleciała, ew. zadrżała ręka :wink: A tak na poważnie, to chyba nic się już lepszego nie wymyśli w tej kwestii. Nawet ultra-skomplikowany ASL też korzysta z kostek, podobnie jak Warhammer 40K, który ma 10 razy więcej zasad i też jest mocno zależny od rzutów.

Cały bajer polega na tym jak zmaksymalizować swoje szanse, dokonując odwrotnej sprawy u przeciwnika :wink: Na wojnie imho nie ma pewniaków, a na pewno już na poziomie technologicznym WWII nie ma o tym mowy.
Awatar użytkownika
MataDor
Posty: 696
Rejestracja: 23 sty 2006, 16:02
Lokalizacja: Warszawa/Gocław
Has thanked: 300 times
Been thanked: 98 times

Post autor: MataDor »

Pancho pisze: Matador, skąd jest muzyka w filmiku? ;)
Naturalnie, Battlefield 2 8) Stara miłość - 680 godzin na koncie ;) Teraz Red Orchestra Ost Front 41-45 only 8) ( sorry za OT! )


Apropo kostek to za nimi też nie przepadam. Jednakże nie wyobrażam sobie grać w takie ToI gdybym z góry wiedział przed rozpoczeciem bitwy jaki będzie jej wynik... Było by to dość żenujące i nieoddające wogóle rzeczywistości, przynajmniej dla mnie. Kostki idealnie oddzwierciedlają masę czynników jakie mają wpływ na taką walkę, a których nie da się sensownie złapać i wyrazić - jak morale, ułożenie terenu, zwykłe sczęście itp itd.
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM)
kolekcja gier
Awatar użytkownika
Pancho
Posty: 2687
Rejestracja: 18 cze 2004, 08:40
Lokalizacja: W-wa
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Pancho »

MataDor pisze:Naturalnie, Battlefield 2 8) Stara miłość - 680 godzin na koncie ;) Teraz Red Orchestra Ost Front 41-45 only 8) ( sorry za OT! )
Naturalnie Battlefield 1942 Intro :P Po takim czasie gry powinieneś wreszcie nauczyć się odróżniać na słuch Shermana od Abramsa i Stuke od F-15 :D

MataDor pisze:Apropo kostek to za nimi też nie przepadam. Jednakże nie wyobrażam sobie grać w takie ToI gdybym z góry wiedział przed rozpoczeciem bitwy jaki będzie jej wynik... Było by to dość żenujące i nieoddające wogóle rzeczywistości, przynajmniej dla mnie. Kostki idealnie oddzwierciedlają masę czynników jakie mają wpływ na taką walkę, a których nie da się sensownie złapać i wyrazić - jak morale, ułożenie terenu, zwykłe sczęście itp itd.
A dlaczego od razu skrajność? Jak mówię, że za duża losowość i chaos to musi być od razu wszystko przewidywalne. Nie musi, po prostu są lepsze sposoby zarządzania ryzykiem i mniej wrażliwe na kompletny przypadek. Nieprzewidywalne sytuacje pojawiają się i przy innych mechanikach, ale nie tak często jak przy kostkach.

Zupełnie do mnie nie przemawia twierdzenie, że kostki są jedynym i doskonałym mechanizmem symulowana nieprzewidywalności na polu walki (przynajmniej w takiej formie jak to jest w opisywanych grach). Co to za zabawa jak dobrze taktycznie rozegrana operacja rozbija się co krok o złe rzuty (a tak bywa dość często w takich grach jak Memoir '44, a i pewnie w Tide of Iron nie jest niczym dziwnym). Mnie specjalnie nie bawi odzwierciedlanie, że żołnierz się pośliznął na gównie czy mu mucha do oka wleciała, bardziej zależy mi na pokazaniu starcia planów dwóch dowódców. Kto skonstruuje lepszy plan, kto podejmie lepsze decyzje, popełni bardziej optymalnie i sensownie ruchy, kto kogo zaskoczy i przechytrzy, interesuje mnie najbardziej taki wymiar bitew. Los musi być to oczywiste, bez tego nie będzie zabawy, ale nie taką skalę jak w wymienionych na blogu przeze mnie grach. W Warrior Knights i Shogunie udało się to wykonać w akceptowalny dla mnie sposób i to mi się podoba. Co prawda (tutaj wkładam w ręce argument moim oponentom) tam wchodzi jeszcze wymiar polityczny, którego w grach o symulacji samych bitew nie uraczysz. Nie mniej bitwy w tamtych grach rozstrzyga się fajnie, z losowością, ale umiarkowaną.

Nie podam ci z miejsca Muttah alternatywnych rozwiązań jakie mogłyby się znaleźć w Tide of Iron bo z oczywistych powodów jest to zadanie nietrywialne, wręcz bardzo trudne. Oryginalne i niebanalne mechaniki robi się ciężko. Natomiast nie jest to niemożliwe co raczysz sugerować. Parafrazując słynne powiedzenie Einsteina przyjdzie w końcu taki co nie będzie wiedział, że to jest niemożliwe i to zrobi :) Moim zdaniem zrobienie gry, która ma dużo fajnych elementów, sporo zasad, ale koniec końcem i tak opiera się na tysiące razy użytej i sprawdzonej (ale daleko od idealnej) mechanice kostek jest rozwiązaniem najprostszym i nie wymagającym żadnego wielkiego talentu (choć pracowitości oczywiście tak). Z tego właśnie powodu Tide of Iron nie zrobił na mnie wrażenia i niestety nie wciągnął, nad czym niestety boleję. Ale wciąż będę się z uwagą przyglądał tego rodzaju tytułom i będę cierpliwy :)
Awatar użytkownika
qotsa
Posty: 91
Rejestracja: 28 cze 2005, 12:39
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: qotsa »

Akurat tu niestety trafiasz troche kula w plot (i to nie rzucajac kostkami ;-) ), poniewaz TOI jest wbrew pozorom (kostki! kostki! widze kostki!) dosc odporny na losowosc.

Kostki nie sa tu slepym losem od ktorego zalezy caly wynik bitwy. Co prawda zagralem na razie 3 scemariusze, ale jeszcze ani razu przegrywajacy nie zrzucal winy na pechowe rzuty kostka. Zawsze po grze mysli sie przede wszystkim o tym co sie zrobilo zle, a nie zwala wszystkiego na slepy los.

Pewnie sie to nie uda, ale namawial bym cie na glebsze zanurzenie sie w TOI i faktyczne sprobowanie przeprowadzenia jakiejs dobrej, strategicznej akcji. Stawiam dolary przeciwko orzechom, ze jesli akcja bedzie dobrze zaplanowana to sie uda.

Poza tym mysle, ze powinienes troche oddemonizowac swoje spojrzenie na rzut kostkami. To nie jest zadne hokus-pokus, wypadnie czy nie wypadnie. To jest kwestia prawdopodobienstwa. Opisany przez ciebie przyklad rzutu szescima kostkami na ktorych nie wypada 5 czy 6 mozna szybko przeliczyc na prawdopodobienstwo. 8,7 % szansy na to, ze nie wypadnie ani jedna 5 czy 6... Nie jest to duzo, ale nie jest tez jakos straszliwie malo. Moze w przypadku tamtego rzutu, warto bylo wspomoc atak jeszcze jedna jednostka piechoty (dodatkowe dwie kostki i spadek prawdopodobienstwa porazki do 3,7 %)?

No i co? No i to, ze jako dowodzacy podejmujesz pewne ryzyko. Mozesz je oszacowac i na tej podstawie podjac decyzje czy decydujesz sie na dany ruch czy nie. Czy wysprzec atak dodatkowa jednostka czy przeznaczyc ich ja do ataku na inny cel? A moze przesunac w jakies bezpieczniejsze miejsce? A moze wydac rozkaz Op Fire, bo jeszcze przeciwnikowi przyjdzie do glowy jakis pomysl kontrataku?
Nie wiem jak ty, ale ja takie sytuacje nazywam decyzjami taktycznymi, a nie losowoscia...

Inna sprawa jest oczywiscie czy generator losowosci w mechanice TOI odpowiada realiom rzeczywistosci... Noooo... Gdybys taki argument w swojej "recenzji" wyciagnal i w odpowiedni sposob go zegzemplifikowal no to szapoba, czapki z glow, kudos i ogolny szacun.
A taka plytka opinia - "nie podoba mi sie, bo sa kostki" - szczerze mowiac zaskoczyla mnie. A najbardziej zaskakujacy byl dla mnie fakt, ze pojawila sie ona na tak szacownym serwisie o grach jakim jest Games Fanatic (ktorego z reszta jestem wiernym czytelnikiem).
Taka recenzje (ups... przepraszam... "rzut oka" 8) ) mozna juz bylo napisac po obejrzeniu trailera TOI. No moze na ta czesc o pudelku trzeba by poczekac do wydania gry :)

Niestety (a moze na szczescie) w grach pokroju TOI (i BattleLore) generator losowosci jest _niezbedny_. Bez tego utoniesz w gaszczu zasad starajacych sie oddac wszystkie realia pola bitwy (ktore i tak na koniec beda musialy dojsc do jakiegos rzutu koscia, losowania karty, ciagniecia zapalek czy innej gry w marynarza). Kostki sa o tyle dobre, ze sa bardzo szybkie, a generator losowosci jesli ma byc uzyty w grze kilkadziesiat razy musi byc szybki...

Reasumujac. Jesli prawda jest to co piszesz, ze bardzo "lubisz klimat drugiej wojny światowej i od dawna interesujesz się tą częścią historii i lubisz bawić się w grach o niej (przeważnie komputerowych)" to szczerze radze Ci pogodzic sie z kostkami (przynajmniej dopoki nowy Einstein nie wynajdzie czegos lepszego), bo naprawde kupa swietnej zabawy przechodzi Ci kolo nosa.

Bardzo chetnie umowie sie na jakies wspolne granie w Warszawie (moze w 4 osoby, zeby tym poczatkujacym bylo latwiej?) i sprobuje Cie przekonac, ze kostki nie sa takie straszne :-)
You Think I Ain't Worth A Dollar, But I Feel Like A Millionaire
-----------
Moje pasje:
http://www.boardgamegeek.com/user/gooser
http://jpgmag.com/people/jarek
bb.bartosz
Posty: 217
Rejestracja: 17 cze 2006, 10:31
Lokalizacja: Łódź

Post autor: bb.bartosz »

główny zarzut do kostek to taki ze nie mają pamięci- całą grę możesz wyrzucać jednynki i nic na to nie poradisz. zarządzanie losowością oparte na kartach daje ci szanse- gorsze karty teraz oznaczają lepsze później, nie będzie całą grę najsłabsza karta ci przychodziła.
(mówię tu o przypadku ciągnięcia karty z osobnej talii dla każdego gracza)

mozna tak jak w konfrontacji (stała talia wybieram kartę- wiem że w większej niż konfrontacja skali to sie nie sprawdzi)

można tak jak we fryderyku..
można tak jak w shogunie

można pewnie jeszcze na dużo innych sposobów; nie zdziwiłbym się gdyby kostki opuściły kiedyś gry wojenne, tak jak nie pojawiają się już w eurograch- a jeśli już to na pewno nie na zasadzie 'rzucam i patrzę co mi wypadnie'
Awatar użytkownika
qotsa
Posty: 91
Rejestracja: 28 cze 2005, 12:39
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: qotsa »

bb.bartosz pisze:główny zarzut do kostek to taki ze nie mają pamięci- całą grę możesz wyrzucać jednynki i nic na to nie poradisz.
Jak w zyciu stary, jak w zyciu... :)

Wiec akurat w temacie oddania realiow pola bitwy jest to raczej zaleta.
You Think I Ain't Worth A Dollar, But I Feel Like A Millionaire
-----------
Moje pasje:
http://www.boardgamegeek.com/user/gooser
http://jpgmag.com/people/jarek
Awatar użytkownika
Orzech
Posty: 8
Rejestracja: 26 maja 2006, 10:49
Lokalizacja: Warszawa

Post autor: Orzech »

Podobnie jak Pancho nie lubie kostek, jednak w tym przypadku ich ilość (zdarza się, że rzuca się np. 10 czy 12 kostkami) pozwala w miarę realistycznie odzwierciedlić skuteczność jednostek w trafianiu do celu.

Pod tym względem M44 i BattleLore wypada zdecydowanie gorzej. Po jednej grze mam wrażenie (mimo, że rzuty wychodziły mi fatalnie), że mimo wszystko dobór optymalnej taktyki jest w tej grze kluczowy a szczęście w rzutach trzeciorzędne..
Grzech
Posty: 594
Rejestracja: 20 maja 2005, 13:55
Lokalizacja: Wrocław/Warszawa
Has thanked: 7 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Grzech »

qotsa pisze:
bb.bartosz pisze:główny zarzut do kostek to taki ze nie mają pamięci- całą grę możesz wyrzucać jednynki i nic na to nie poradisz.
Jak w zyciu stary, jak w zyciu... :)

Wiec akurat w temacie oddania realiow pola bitwy jest to raczej zaleta.
Oddania realiow pola bitwy - moze i tak. ale malo jest przyjemnosci z gry gdzie niezaleznie co bys nie robil to i przegrasz bo ¨los tak chcial¨.

Polecam Combat Comandera. tam jest to dosc dobrze rozlozone, lacznie z losowym tasowaniem deck´u.

Wlasnie jestem ciekaw czy ktos grajacy w CC moze sie wypowiedziec na temat TiO. Moze male porownanie?
Muttah
Posty: 1197
Rejestracja: 11 wrz 2005, 15:36
Lokalizacja: Katowice
Been thanked: 2 times

Post autor: Muttah »

Tak jak już pisałem - i co jeszcze wspomniał qotsa - gracz jest TYLKO dowódcą, któy siedzi w sztabie i podejmuje decyzje. To jak zostaną one zrealizowane (bądź nie) zależy już od człowieka postawionego w wyjątkowo trudnej i niesamowicie stresującej sytuacji, która zmienia się z każdą sekundą i nigdy nie można być pewnym co okaże się za kilka sekund.

Systemy karciane niestety skazane są na przewidywalność, a takie coś kompletnie nie ma miejsca na polu walki. Tak jak pisałem, można wtedy wyliczyć co maksymalnie jest w stanie wyłożyć przeciwnik, zliczyć to co sami mamy na ręku i potem wjechać na gwarancie (a'la konfrontacja). Tu się już zaczyna robić matematyka, a niestety bitwy nie opierają się na takich wyliczeniach. Warrior Knights, którego uwielbiam, akurat mieści się jeszcze w tej granicy, że wszystko funkcjonuje bardzo dobrze. Jednakowoż matematyka też ma tam znaczenie. Np. miasto wykłada jedną kartę, więc może mi zadać maksymalnie 100 strat. Wtedy montuję sobie armię 150 chłopa i jestem "nie do zabicia". Jasne, że może mi nie wyjść dociąg i przyjdą mi same preventy, a im np. też. OK, prawdopodobieństwo tego jest bardzo małe, lecz ogólnie o ile coś takiego w WK jak najbardziej akceptuję (taki rodzaj gry), tak jednak w ToI oraz innych grach wojennych, gdzie co chwilę ktoś kogoś atakuje byłoby to:

A: zbyt uciążliwe
B: zbyt przewidywalne

Ja też się BARDZO często denerwuję na rzuty i czasem czuję się maksymalnie bezsilny, no ale niestety tak to wygląda. Dowówdca może mieć genialny plan, ale jego ludzie mogą zawieść w najmniej przewidzianym momencie. Podobnie, ludzie przeciwnika mogą nagle wykazać się nie lada męstwem 8)

Jako przykład podam najbardziej hardcore'ową sytuację jaką miałem: bardzo chciałem zdobyć budynek, z którego jeden oddział cały czas dręczył mnie za pomocą suppressing fire. Przystąpiłem więc do szturmu - miałem trzy składy regularsów, którymi chciałem ich stamtąd wykurzyć. Zrobiłem dwoma z nich "fire and movement", żeby ustawić ich koło budynku (dwie jednostki, nawet "fatigued", mogą supportować szturm z sąsiednich pól). rzucałem więc dwa razy po 2 kości, trafiając od 4rek. Nie rzuciłem nic. Powiedziałem sobie - trudno, zaraz nastąpi główny wjazd i będzie pozamiatane. Zaszturmowałem ostatnim składem i rzucałem w sumie 8 kostkami, trafiając od 4 (4 za szturmujących, po połowie za oddziały wspierające). I co? I nie wyrzuciłem choćby jednej 4-ki. Porażka totalna. Przeciwnik rzucił 2 trafienia, czym uszczuplił mój prowadzący skład o połowę. No i trudno, takie jest życie i można to wytłumaczyć na wiele rónych sposobów. Wystarczy że podchodzący zostali zauważeni (szturmowałem niestety z otwartego terenu) i goście w budynku położyli ogień na przedpole - w tym momencie jest koniec, biegnący przez równinę stanowią idealny cel dla gościa który sieje zza osłony, a dodatkowo z wysoka.

...ale równie dobrze mój pierwszy podchodzący oddział mógł zaskoczyć wartownika który lał w krzakach nieopodal domu, ściągnąć po cichu kogoś w walce wręcz, a potem główna siła wjechałaby na niczego nie spodziewających się typków w środku.

Tego rodzaju wariantów mogłoby być jeszcze i tysiąc. Tylko nikt nie będzie tego rozkminiał w planszówce, bo gra zajęłaby tydzień. Co innego w RPG-u :wink: IMHO karty bardzo zwolniłyby rozgrywkę, a na to chyba sobie nie można w tego rodzaju grach pozwolić (i tak trwają dość sporo i nie zawsze jest czas zagrać).
Awatar użytkownika
TuReK
Posty: 1482
Rejestracja: 07 cze 2004, 13:57
Lokalizacja: Opole (d. Mecatol Rex)
Has thanked: 50 times
Been thanked: 75 times

Post autor: TuReK »

Grzech pisze: ale malo jest przyjemnosci z gry gdzie niezaleznie co bys nie robil to i przegrasz bo ¨los tak chcial¨.
znies to jak mezczyzna ;)
Z pustego i Saruman nie naleje
Awatar użytkownika
kuki
Posty: 168
Rejestracja: 21 lis 2005, 22:22
Lokalizacja: Gdańsk

Post autor: kuki »

ToI ma jedną poważną wadę - figurki, wolałbym żetony
zdaje sobie sprawę, że w oczach wielu, jest to argument dość kontrowersyjny ale na szczęście spotkałem się z ludźmi, którzy mają podobne zdanie
ODPOWIEDZ