Moja gra planszowa. Proszę o rady

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
rzaba
Posty: 445
Rejestracja: 22 kwie 2007, 23:18
Lokalizacja: Limerick, Irlandia
Has thanked: 37 times
Been thanked: 2 times

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: rzaba »

przydałoby się też pograć trochę w nowoczesne gry planszowe, zobaczyć jak robią to inni, jak wyglądają mechaniki...zobaczyć cokolwiek ;)
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Brylantino pisze:Kolejny pomysł i znowu sobie już dołek kopiesz. Od początku określiłeś, iż będzie to gra karciana, tylko szczerze mówiąc w ogóle tego nie widzę... Jak chcesz tylko za pomocą kart przedstawić tyle przeróżnych statystyk, zdarzeń, manewrów i cholera wie co jeszcze? Nawet jakbyś do każdej rzeczy zrobił osobną kartę, to po chwili na stole zrobiłby się taki burdel, że ciężko byłoby się połapać co jest do czego. Ogólnie pachnie mi to wszystko jakimś prostym worker placemantem i chyba najłatwiej byłoby to wszystko oddać w takim gatunku, a plansza sprawiłaby, że całość na pewno zyskałaby na czytelności. Ogólnie jak chcesz robić grę w tematyce historycznej, to radziłbym korzystać z jakiejś fachowej literatury i na niej się opierać, aby nie wypisywać głupot (tj. powoływanie gladiatorów do armii). Odnośnie tej tematyki poleciłbym Ci książkę Konstantina Nosowa "Gladiatorzy" - sam z niej korzystałem, gdy robiłem grę w podobnych realiach i bez problemu rozwiewała ona moje wszystkie wątpliwości co do tego tematu. Ponownie walka ma bezsensowną mechanikę, gdzie prawie że nie mamy na nic wpływu: ciągniemy pierwszą kartę, trafienie krytyczne, o super umarłem... Widzę, że ogólnie stworzenie sensownej mechaniki potyczek sprawia Ci dużą trudność i jedynie opierasz się na całkowitej losowości, a jak już wcześniej mówiliśmy, nie jest to zbyt fajne w grach. Póki co ciężko coś z tego ulepić, ale może powstałoby z tego jakieś lekkie euro, gdzie mamy dodatkową mechanikę potyczek itp. ale raczej wątpię, aby z obecnym stażem udało Ci się sensownie coś zrobić w takim gatunku (zwłaszcza iż z tego co widzę, to pewnie w żadne euro póki co nie grałeś). Kolega Ignatus dobrze mówi, abyś sprobówał zrobić od początku do końca jakąś naprawdę prostą grę. Tutaj nie chodzi o to, aby ona była niewiadomo jak innowacyjna itp. ale abyś sam przeszedł cały proces twórczy, testy, tworzenie instrukcji itp. i nabrał trochę doświadczenia. Póki co widać w tobie sporo zapału (co jest bardzo fajne), ale wychodzi całkowity brak wiedzy i doświadczenia odnośnie tworzenia gier, a to doprowadza do martwych pomysłów, które zwykle sensownie wyglądają tylko na papierze. Amatorskie projektowanie niestety nie ma szans powodzenia, jeżeli od razu chcemy wskoczyć na głęboką wodę i przygotować jakiś skomplikowany produkt...
Jeśli chodzi o zrobienie prostej gry, to już dawno zrobiłem i całkiem fajnie się gra, jeśli chcecie, mogę ją pokazać na forum, ale póki co, nie chcę robić większego bałaganu w tym temacie. Jak mówiłeś, nie mam żadnego doświadczenia ze skomplikowanymi grami. Jedyne gry tego typu, co mam w domu, to Talizman i Horror w Arkham. W tej drugiej grze jest ciekawa mechanika, jednak nie chciałbym plagiatować pomysłów.
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Witam
Może wielu z Was pomyślało, że się dawno poddałem z robieniem tej gry, jednak nie jest to do końca prawda. Od 5 miesięcy zajmuję się innym projektem, jednakże wiele pomysłów z tego pierwszego mam zamiar w nim umieścić. Obecnie robię prototyp, jednak nie o tym chciałbym teraz powiedzieć. Jak wiecie (może nie), niezbyt dobrze mi idzie wymyślanie pomysłów na mechaniki walk, dlatego chciałbym się z Wami podzielić mechaniką walki, jaka będzie w mojej grze. Chętnie przyjmę poprawki.
Najpierw powiem co nieco o zbroi. Będzie się składała z 5 częsci: Buty, nagolemniki, tors, rękawice i hełm. Jeśli będziesz miał tylko buty, to nie sparujesz ciosu od wroga wymierzonego w np. głowę. Podstawowy pancerz, to będzie żelazny i skórzany. Każdy z nich daje 1 punkt obrony (będzie jednak różnica, jednak nie będę o niej pisał).
Załóżmy, że 1 gracz ma pełny pancerz (cały komplet), a gracz 2, ma jedynie tors, oraz hełm. Gracz 1 ma 4 ataku, więc rzuca 4 kośćmi.
Wyniki są następujące: 2, 4, 5, 3. Oznacza to, że przeciwnik oberwał w nagolemniki, hełm, tors i rękawice. Dlaczego? Już wyjaśniam: Jeśli wykula się 1, to obrywa się w buty. Jeśli 2, to w nagolemniki. Jeśli 3, to w rękawice. Jeśli 4, to w hełm, a jeśli 5-6, to w tors (będzie najdroższa). Gracz 2 ma tors i hełm, więc ciosy wymierzone w nie, zostają sparowane. oznacza to, że gracz 1 zadał 2-mu 2 obrażenia.
Gracz 2 ma 5 ataku, więc rzuca 5 kośćmi. Wyniki: 3, 4, 5, 5 i 1. Czyli oberwał w rękawice, helm, dwa razy w tors i w buty. Ten gracz ma pełny pancerz, więc wydawałoby się, że nie oberwał ani razu. Błąd. W tors oberwał 2 razy, więc jego żywotność spada o 1.
To juz by było wszystko o tej mechanice, jednak chciałem Wam jeszcze powiedzieć o czymś, co mniej więcej jest z tym związane. Mianowicie o kartach ran. Dobiera jedną taką kartę gracz, który ma mniej niż połowę życia. Przykład karty:
Złamanie nogi (nie można zakładać butów, oraz nie można uciekać z pola bitwy)
To już wszystko. Liczę na to, że ten pomysł Wam przypadł do gustu. :D
Liczcie na kolejne posty w przeciągu miesiąca...
HoLi
Posty: 693
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 77 times
Been thanked: 70 times

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: HoLi »

Nie grałem w grę którą robisz i być może nie wszystko wiem o niej co powinienem, ale chciałem wtrącić swoje 5 groszy.

Pierwsze co mi się nasunęło to jest to, że w rozwiązaniu które proponujesz jest trochę za dużo losowości i brak jakiejkolwiek decyzyjności u gracza. Ja to widzę tak, że taki rzut np.: 4 kośćmi(co jak napisałeś odpowiada sile ataku) i co tam na niej wyjdzie to trafiam albo rękę albo nogę itd. to trochę tak jakby mój bohater po prostu nie walczył z głową kierując swoje ataki, tylko jakby zasłonić mu oczy czarną chustą i niech macha czymkolwiek tam walczy na lewo i prawo, i albo coś trafi albo nie.

Podsunę ci mój taki luźny pomysł, który może się sprawdzi(lub też nie). Załóżmy, że mój bohater ma siłę ataku 5 więc mogę rzucać 5 kośćmi i posiadam pełną zbroję. Mój przeciwnik ma siłę ataku 4 i ma tylko rękawice i tors. I teraz jak ja to widzę: posiadam 5 kości, i tutaj daje graczowi możliwość wyboru co chcę atakować, więc każdą z tych kości przydzielam do tej części ciała, którą chcę zaatakować. Więc widząc, że mój przeciwnik ma osłonięty tors i ręce to przydzielam 3 kości do ataku na jego głowę a 2 kości w jego nogi. Mój przeciwnik z kolei widząc, że mam słabiej opancerzony tors i ręce postanawia przydzielić 3 kości na tors i 1 na ręce. I teraz ja i mój przeciwnik rzucamy równocześnie po jednej kości. Ja postanawiam zacząć od ataku na tors więc biorę 1 kość z puli przydzielonej do ataku na tors przeciwnika i rzucam. Następnie patrzę co się dzieje, czy trafiłem czy też nie, czy też mój cios został sparowany. I jeżeli trafię to moim zdaniem lepiej by było losować kartę ran w tym momencie i podzielić takie karty ran na rodzaje typu np.: rana śmiertelna, ciężka, lekka, draśnięcie które będą różnie wpływały na dalszą walkę. Następnie rozpatruje się to co wyrzucił mój przeciwnik i tak do wyczerpania kości albo zlikwidowania jednego z graczy.

Oczywiście w zależności od tego co byśmy wybrali za cel naszego ataku to trafienie na kości uzyskiwało by się po wyrzuceniu różnej wartości. Na przykład łatwiej by było trafić w tors niż w rękę itd. To już kwestia przetestowania. Dodatkowo nie wiem, czy wprowadziłeś jakieś modyfikatory walki w zależności od użytej broni czy posiadanej zbroi ale to także by dodatkowo jakoś wpływało na walkę.

I tak gracze by musieli trochę pogłówkować jak rozdzielić swoje kości, bo czy na przykład lepiej zaatakować opancerzony tors, który łatwiej trafić ale zbroja modyfikuje jakoś nasz rzut, czy może lepiej zaatakować rękę która jest nie opancerzona ale z kolei trudniej ją trafić itd. Tymbardziej, co też miało by znaczenie to to, że w zależności co byśmy trafiali to i same rany miały by inny skutek, bo np.: karta trafienie śmiertelne odnosząca się do trafienia w rękę mogłaby mieć jakiś odnośnik czy informację, że jeżeli zostało trafienie zadane np.: w rękę należy ją traktować jako "ciężkie zranienie", czyli nie powodujące śmierci gracza ale jego znaczne osłabienie w dalszej walce. To już jest oczywiście kwestia tego co tam wymyślisz.

To taki mój luźny pomysł, który może ci się jakoś przydać lub też nie :D
Ostatnio zmieniony 25 maja 2014, 22:56 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 347
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 25 times
Been thanked: 29 times

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Dr_Kecaj »

Żaku pisze:Witam
Załóżmy, że 1 gracz ma pełny pancerz (cały komplet), a gracz 2, ma jedynie tors, oraz hełm. Gracz 1 ma 4 ataku, więc rzuca 4 kośćmi.
Wyniki są następujące: 2, 4, 5, 3. Oznacza to, że przeciwnik oberwał w nagolemniki, hełm, tors i rękawice. Dlaczego? Już wyjaśniam: Jeśli wykula się 1, to obrywa się w buty. Jeśli 2, to w nagolemniki. Jeśli 3, to w rękawice. Jeśli 4, to w hełm, a jeśli 5-6, to w tors (będzie najdroższa).
Załóżmy, że gracz ma 2 ataku, więc rzuca 2 koścmi.
Wyniki są następujące: 1,4. (buty i hełm)

I teraz moja uwaga :)
Cios jednocześnie w głowe i buty wydaje się ekstremalnie nieprawdopodobny. Mechanicznie przejdzie, ale klimatycznie już słabo.
Kupię Szczura rogatego PL
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Holi, twój pomysł na dopracowanie mojej mechaniki jest dobry. Jednak widzę w nim dwa problemy.
Po pierwsze: Walki nie będą się toczyć tylko między graczami. Ba! Będą się bardzo rzadko toczyły między nimi, gdyż w mojej grze jest coś takiego: Można walczyć z graczem, można go również zabić, jednak takie czyny będą surowo karane. Tak więc o wiele częściej będzie się walczyło z "Botami", np. losowo pojawiającym się bandytą. Tak więc o ile twój pomysł sprawdzał by się doskonale w grze, w której bitwy toczą się między graczami, o tyle w "tej" nie za bardzo. Wiem, że takiego "Bota" mógłby zastąpić 2 gracz, rozdając jego punkty obrażeń. Jednak zbyt wiele czasu by to kosztowało, oraz...o tym w drugim problemie :wink:
Po drugie: Gra będzie od 1 do 3 graczy, nie od 2, tak więc gdyby grała jedna osoba, to kto ustawiałby punkty obrażeń, na poszczególnych częściach ciała? Niestety, ale coś czuję, że jestem skazany na losowość (mniejszą, lub większą).
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Załóżmy, że gracz ma 2 ataku, więc rzuca 2 koścmi.
Wyniki są następujące: 1,4. (buty i hełm)

I teraz moja uwaga :)
Cios jednocześnie w głowe i buty wydaje się ekstremalnie nieprawdopodobny. Mechanicznie przejdzie, ale klimatycznie już słabo.
Na razie zadowolę się samą mechaniką, ale obiecuję, że w czasie wakacji znajdę sporo czasu, by przemyśleć twój problem.
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Może trochę szerzej wypowiem się na temat rodzai zbroi.
Rodzaje zbroi będą się dzieliły ze względu na wytrzymałość (lekką i ciężką) oraz klasę (podstawowa, unikatowa i legendarna). Będą 2 rodzaje podstawowej zbroi: żelazna (ciężka) i skórzana (lekka). Można będzie je sobie kupić u kowala (jednak wszystkie inne będzie trzeba zdobyć). Mówiłem już, na ile części będzie się dzieliła zbroja, więc o tym teraz nie będę pisał. To teraz nasuwa się pytanie: skoro zbroja lekka i ciężka dają po tyle samo pancerza, to jaka w nich tkwi różnica? Już tłumaczę: w mojej grze jest coś takiego jak kondycja. Odpowiada ona za walkę, podróż i ekwipunek (im więcej rzeczy jest w ekwipunku, tym więcej się marnuje kondycji za ruch). Jeśli chodzi o różnicę, tkwiącą w skórzanej zbroi i żelaznej, to są dwie:
Pierwsza - Założoną zbroję skórzaną (jak i wszystkie lekkie), nie wlicza się do liczebności ekwipunku. Przeciwnie jest, jeśli chodzi o żelazną (ją się wlicza, co powoduje większy spadek kondycji na turę).
Druga - Jeśli masz założoną zbroję żelazną (lub inną zbroję ciężką) i jeśli podczas walki twój przeciwnik wykulał 2, 3, 4 (itd) razy tę samą liczbę, to obrażenia wynoszą jedynie 1, a nie 3 (przy czterech), jak się mogło zdawać. Zupełnie inna sytuacja jest z lekką zbroją. Jeśli masz ją założoną, oraz jeśli twój przeciwnik wykulał 2, 3, 4 (itd) razy tę samą liczbę, to obrażenia wynoszą aż 4, (przy czterech) a nie 3 (zbroja lekka paruje cios przeciwnika, jeśli na dany fragment tej zbroi, padnie tylko jeden atak. Wystarczą dwa ataki (dwie te same liczby), a ostrze przebije tę zbroję i wróg będzie mógł zadać maksymalne obrażenia).
Jak widzicie, różnice pomiędzy zbroją lekką, a ciężką, są ogromne. Teraz zależy od Was, czyt chcecie mieć pewną ochronę, ale bardzo mało kondycji, czy bardzo chwiejną ochronę, ale kondycji od groma. Oczywiście można mieć połączenie zbroi lekkiej i ciężkiej. To już zależy od decyzji gracza. Mam nadzieję, że ten pomysł z różnicami przypadł Wam do gustu. Długo nad nimi rozmyślałem, aby były jak najbardziej oryginalne.
Jeszcze jedno: wspomniałem o tym, że kondycja wpływa również na walkę. Chodzi w tym o to, że im więcej tur walczy wasz bohater, tym więcej kondycji traci. Czyli jeśli walczył dwie tury, traci dwa punkty kondycji. Jeśli w czasie walki skończy mu się kondycja, zamiast niej, będzie cierpiał Wasz atak (czyli zamiast zabierać punkt kondycji na turę, będzie się zabierało punkt ATAKU na turę. Dla przykładu: Tomek walczy pięć tur z trollem górskim. Właśnie stracił całą kondycję. Obecnie ma 6 ataku. Rozpoczyna się kolejna tura, więc zamiast stracić kondycję (ponieważ jej już nie ma), traci jeden punkt ataku. Koniec końców rzuca pięcioma kośćmi, nie sześcioma. (po walce punkty ataku wracają do początkowej liczby, punkty kondycji (z resztą nie tylko po walce) dopiero po odczekaniu 1 tury (traci się po prostu turę).
To już chyba wszystko, co dotyczyło mechaniki walki. Na dzisiaj to już wszystko. Cześć :) .
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Dobra, najgorsze za mną. Mogę się teraz zająć samą rozgrywką :D.
To może zacznijmy na początku od schematu mojej planszy do gry (link poniżej)

http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/872 ... 09e0f.html

Niestety mało co na nim widać, więc po krótce objaśniam:
Mapa się dzieli na punkty. Są to te kolorowe kółka, oraz napisy (lokacje)

Kolory:
brązowy - główny dziedziniec (ścieżka). Dzieli się na 3 części (3 punkty - kółka).
Zielony (kraina) - Las
Szary (kraina) - góry
żółty (kraina) - pustynia
Czarny (tylko kółka, nie uwzględniam czarnych linii, które mknął od dziedzińca, do lokacji) - losowe lokacje. Są zależne od krainy. Inna będzie lokacja w lesie, niżeli na pustynii. Żeby ją odkryć, trzeba wydać 4 żetony informacji.

Napisy (może być niejasno):
W położeniu centralnym - jest to karczma. Można do niej wejść z głównych ścieżek. Ma to symulować oberże, do których można wstąpić po drodze.
Na lewo - jest to miasto. Można do niego wstąpić główną ścieżką i tylko taką. Z resztą jak we wszystkich pozostałych lokacjach (stałych).
Na prawo - jest to opactwo.
W dół - jest to wioska.

To tak: Na początku gry będzie się wybierało głównego bohatera. Będą to: Pijak, Żebrak, Zbójca (itd). Każda będzie miała swoje unikalne cechy. Wszystkie jednak, będą miały takie same statystyki. Będą to: zdrowie, kondycja, pragnienie, psychika, atak i obrona (o ataku i obronie wspominałem, więc to ominę). Zdrowie będzie wpływało na żywotność bohatera. Jeśli zejdzie poniżej połowy, trzeba dobrać kartę rany (Holi, nadal się zastanawiam nad twoją propozycją z ranami). Kondycja będzie szczególnie ważna, gdyż będzie wpływała na ruch, ekwipunek, oraz walkę. Pragnienie będzie ważne. Trzeba będzie pić wodę, piwo (nie w nadmiarze) itp.

Ruch:
Każdy bohater (gracz) może ruszyć się jedynie o jedno pole (chyba że posiada konia, ale to już inna sprawa). Za każdym razem, gdy się ruszy, obniża mu się kondycja (pragnienie nie będzie się obniżało. Ono będzie się dodawało, jednak dopiero po dobie czasu (6 tur), gdy się nie napijesz - jeśli będzie się posiadało 3 pragnienia, gracz umiera. Jeśli się jednak wchodzi na pustynię, dobiera się automatycznie żeton pragnienia). Kondycja jednak nie będzie się obniżała równomiernie, tak jak pragnienie (wiadomo, wpływa na nią ekwipunek itp. ale nie o to się rozchodzi). Chodzi o to, że w górach tracisz o wiele więcej kondycji, niż w nizinnych lasach. Oto statystyka marnowania kondycji (głupia nazwa), którą sporządziłem na oko:

Główna ścieżka i lokacje - 1 + za ekwipunek i rany
Las - 1 + za ekwipunek i rany
Pustynia - 2 + za ekwipunek i rany
Góry - 4 + za ekwipunek i rany

(Jeśli jest pełne słońce, wlicza się dodatkowo 2 do marnowanej kondycji we wszystkich krainach i lokacjach (nie wlicza się w to lasu w to lasu).

Dobra, to teraz co się dzieje, gdy skończy się nam cała kondycja? Po prostu nie możemy ruszyć dalej. Musimy czekać 1 turę w miejscu, do czasu, aż się odnowi (zawsze do początkowej wartości).

Ekwipunek
Tutaj nie będę szczególnie się rozwodził na jego temat, gdyż jest to prosta mechanika. Przedmioty (tak jak zbroje) będą się dzieliły na lekkie i ciężkie. Lekkie to np. Skórzana zbroja, pierścień który coś tam będzie dodawał itp. Ciężkie to np. Żelazna zbroja i bukłak na wodę (spokojnie, będą tego wersje lekkie :) ).

Jeden ciężki przedmiot, gdy spoczywa w ekwipunku, odejmuje 1 punkt kondycji za ruch. Z kolei zaś jeden lekki przedmiot nic nie przeszkadza. Dopiero, gdy się 2 takie zsumują, to wtedy odejmuje się 1 punkt kondycji za ruch.

Jeśli jeszcze chodzi o mechaniki, które dają globalnie o sobie znać, to będą zadania poboczne. Na początku rozgrywki dobiera się 4 takie karty i umieszcza w wyznaczonym miejscu na planszy. Z początku są zakryte, nikt ich nie widzi. Dopiero po 6 turach (doba) odkrywają się same, gdy wieść o nich rozprzestrzeni się po królestwie. Można jednak odkryć je przedwcześnie i mieć przewagę nad rywalami. Żeby odkryć przynajmniej jedno, trzeba za 1 szt. złota (można w inny sposób - opijając) kupić od karczmarza informację na ten temat (nie mylić z żetonami informacji). No właśnie, jeśli chodzi o to, co napisałem w ostatnim nawiasie: wydając szt. złota na info, trzeba od razu zdecydować, czy chcesz się dowiedzieć o zadaniu pobocznym, czy może chcesz zdobyć żeton informacji, potrzebny do odblokowania losowych lokacji, oraz do przekupiania zbójców (a także do innych celów).

W mojej grze będą karty spotkań. Będą się dzieliły na: Leśne, pustynne, górzyste, oraz główno-ścieżkowe (spokojnie, nazwy się zmienią :wink: ). Rozpiszę się jednak o tych ostatnich, bo tutaj jest o czym pisać.
Gdy wchodzimy na główny dziedziniec, bierzemy kartę spotkania. Spotkać można przeróżne osoby, takie jak: podróżniczy, renegat, strażnik, bandyta, handlarz, wędrowna trupa itp. (będzie 17). Z każdym będzie inna rozmowa. Jeśli będziemy mieć szczęście, to spotkamy handlarza, który opyli nam przedmioty o połowę tańsze. Jeśli spotkamy prostytutkę (będzie taka postać :D ) możemy wykupić jej usługi. Będą drogie, ale po odczekaniu tury nie będzie nam spadała kondycja i psychika przez 3 tury. Jesli będziemy mieć mniejsze szczęście, trafimy na zbója, który zażąda całej naszej forsy, (lub informacji, ale trzeba tego mieć sporo. Jednak jej nie tracimy). Jeśli w ogóle nie będziemy mieć szczęścia, to trafimy na bandytę, który zazwyczaj atakuje grupą. Może być nawet taka sytuacja, że spotkamy łowcę skarbów, któremu możemy zlecić zabójstwo na innym graczu - tutaj jest ciekawa sytuacja, więc się trochę rozpiszę: Takiemu typkowi musimy zapłacić z góry 3 szt. złota. Jeśli mu się powiedzie i zabije 2-giego gracza, z automatu trzeba mu zapłacić kolejne pieniądze, tym razem 5 szt. złota. Jeśli mu się nie powiedzie, nic się nie dzieje (nie odzyskujesz pieniędzy, ale też nie tracisz kolejnych). Jak to wszystko działa: Jeśli ten gracz, na którego jest zlecenie, wylosuje najemnika, łowcę skarbów, renegata, zbójnika i bandytę (16 kart, a w talli będzie 42), spotkanie traktuje, jakby wylosował bandytę (innymi słowy, łowcę skarbów, który przyjął zlecenie). Teraz dobiera 5 kart (tak się robi przy spotkaniu z bandytą) i jeśli jest na niej bandyta, łowca skarbów, renegat, zbójnik i/lub najemnik (tylko bandyta, jeśli byłoby to zwykłe spotkanie z bandytą) to dołączają się do naszego najemnika i pomagają zabić gracza, na które jest zlecenie (innymi słowy-gracz, na którego jest zlecenie, ma prze****ne).
W nocy będzie trochę inna sytuacja. Najpierw będzie się dobierało 4 karty spotkań. Jeśli nie będzie na niej bandyty, można brać następną kartę. Jeśli będzie bandyta, lub bandyci, trzeba z nimi walczyć (to twoje spotkanie). Ma to symulować niezwykle niebezpieczne główne ścieżki po zmroku.

Kolejnym (chyba nawet oryginalnym) pomysłem są Bestiariusze - czyli książki (bardzo drogie swoją drogą). Będą 3: o potworach leśnych, górzystych i pustynnych. Potwory w krainach będą bardzo, bardzo trudne do pokonania (powiedziałbym nawet, że praktycznie niemożliwe). Jeśli będzie się miało o nich książki, posiądzie się wiedzę, niezbędną do walki z nimi. Teraz tak okiem klimatyczności - nie mam zamiaru robić do nich kart. Zrobię coś bardziej klimatycznego. Mianowicie książki, w formacie 7cm, na 5cm :D . Każda strona będzie wspominała innego potwora. Myślę, że te rozwiązanie będzie epickie.

Kurczę, rozpisałem się, w ogóle zapominając o psychicę :( .
Psychikę będzie się traciło tylko nocą, oraz po obaczeniu nowych przeciwności losu (chyba że osiągnie wymagany wynik, by jej nie stracił). Będzie to symulowało doświadczenie, jakie człowiek będzie nabierał, wraz z odkrywaniem "nowości". Czyli jeśli się zobaczy po raz 1-wszy bandytę, prawdopodobna jest utrata iluś tam punktów psychiki. 2 raz, gdy go spotkamy, będziemy przygotowani. Tak samo jest z potworami, jednak mając bestiariusz, jest o wiele mniejsza prawdopodobność utraty psychiki

Jak myślicie, powyższe pomysły mają jako taką szansę "zakwitnąć"? Oczywiście wiele może się zmienić (zrobiłem prototyp, całkiem nieźle się gra, tylko jest bardzo dużo niedociągnięć).
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

Jeszcze trochę o karach :D
W mojej grze jak wspominałem, będą surowo karane ataki na graczy. Z resztą nie tylko. Będą w niej występowały 2 rodzaje kar (w postaci żetonow): boskie i ludzkie.

W czasie spotkań, gdy spotka się neutralne postaci (takie, które nie będą chciały cię zabić), można je obrabować, lub zabić. Teraz wytłumaczę w miarę, na czym to ma polegać.
Wchodzisz na główną ścieżkę, dobierasz kartę i okazuje się, ze wylosowałeś podróżnego. Zamiast odbywać z nim normalne spotkanie, można go nastraszyć. teraz kula się kością (spokojnie, nie będzie to zupełnie losowe) za to, czy spotkana osoba spanikuje, zignoruje, czy się na ciebie wk**wi i cię zaatakuje. Bedzie to tak wyglądalo: 1-2 - zignorował 3-4 - wkurzył sę 5-6 - spanikował. Kary ludzkie, będą traktowane jako zła sława, tak więc do owego wyniku dodaje się +1 za każdy żeton kary (ludzki), jaki posiadasz, oraz za ogólny stan psychiczny danej ofiary (żebrak szybciej spanikuje, niżeli rycerz). Ale jak się te żetony zdobywa?
Jeśli twój przeciwnik się na ciebie wkurzył, zaatakuje cię. Jeśli z nim wygrasz, zdobywasz jedynie zeton kary boskiej (ludzkiej nie, ponieważ jak ludzie mieli się dowiedzieć, że tyś to uczynił?) oraz x sztuk złota (jeszcze unikatowe przedmioty, ale to zależy od ofiary).
Jeśli cię zignorował, to możesz go zaatakować (Zdobywasz z automatu żeton kary boskiej). Jeśli go pokonasz, możesz go zabić, lub oszczędzić. Jeśli go zabijesz, zdobywasz kolejny żeton kary boskiej, a jak go oszczędzisz, to żeton kary ludzkiej (w końcu pobiegnie do miasta i naskarży). Nagroda taka sama jaka za pierwsze zdarzenie.
Jeśli dany osobnik spanikuje, to da ci x sztuk zlota i przedmioty. Zdobywasz żeton kary ludzkiej.

Teraz trochę o atakowaniu innych graczy.
W sumie taka sama sytuacja. Jeśli go spotkasz i zaatakujesz, z automatu dostajesz zeton kary boskiej. Później, jeśli go oszczędzisz, żeton kary ludzkiej. Jeśli go zabijesz, zdobywasz kolejny żeton kary boskiej ( i po to jest ta karta łowcy skarbów - jeśli go najmiesz, nie odpowiadasz przed bogiem, ani przed ludźmi za jego grzechy :wink: ).


To teraz, jaka jest konsekwencja posiadania kar ludzkich i boskich.

boskie - W opactwie można zdobyć błogosławieństwo (które jest niezwykle dobre w skutkach i nigdy cię nie opuści - chyba że zgrzeszysz). Jeśli masz przynamniej jeden żeton kary boskiej, możesz pomarzyć o tym ułatwieniu (jeśli spotkasz żebraka i oddasz mu całe złoto, zostanie ci jedna kara boska odpuszczona - można jeszcze w opactwie poprosić o rozgrzeszenie. Wtedy zostaną ci odpuszczone wszystkie kary, tylko że jeśli kogoś zabiłeś, bóg ci nie wybaczy). Jeśi posiadasz bardzo dużo tych kar, bóg zsyła na ciebie nieszczęście. Na czym to polega? A na tym ,że dostajesz kartę omena (choć ona w nocy daje ci bardzo dużo bonusów, to podczas dnia jesteś nikim (no.. z żebrakiem lub chłopem może byś wygrał).

Ludzkie - jeśli ciąży na tobie zła slawa, podczas spotkań nikt z tobą nie chce się zadawać (za to można jeszcze ich zabić lub obłupić - niestety to się równa kolejnymi karami). W dodatku gracze i niektóre postacie dostają na ciebie zlecenie. Oznacza to, że jak cię zabiją, dostaną ładną sumkę pieniędzy. Nie dostaną w dodatku kar ludzkich (boskie dostaną, ale za zabicie ciebie, bóg wybacza). jest jednak w tym coś dobrego - bandyci i inne czarne charaktery nic tobie nie robią - ba! Będą się do ciebie za darmo dołączać!
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

No to czas na ostatni post (będą inne, po skończeniu testów tej gry, oraz w przeciągu wakacji). Opowiem trochę o głównej fabule.
Gracze wcielają się w bohaterów, którzy znajdują się na najniższym szczeblu społeczeństwa: Pijak, Żebrak, Prostytutka itp. Każdy z nich będzie miał własną historię (oraz umiejętności) związaną z jego zawodem, charakterem, oraz zostanie wytłumaczone, jak trafił na fabułę tejże gry.
Fabuła będzie prosta: Główni bohaterzy, żyjący w biedzie, muszący coś dawać czego nie chcą ( :roll: ), nagle dowiadują się od posłańców króla, że szukają ochotników, którzy podejmą się próby znalezienia potężnego artefaktu. Mogą się wszyscy dołączać do misji, dlatego główni bohaterzy, niechcący żyć w nędzy i niedostatku, podejmują się znalezienia owego "graala".
Ten potężny artefakt składa się z 3 części. Jeśli jeden z graczy znajdzie je wszystkie, oraz trafi do miasta, wygrywa grę. Niestety na początku nikt nie będzie wiedział, gdzie owe części się znajdują (na początku daje się je pod specjalne karty, które mówią, gdzie dana część się znajduje (oczywiście nikt nie widzi ich treści). Będzie ich tyle, ile znajduje się krain i lokacji (w tym losowych) w grze - czyli może się okazać, że jedna z części znajduje się w MIEŚCIE. Z tym haczykiem, że przy takich nietypowych miejscach ukrycia tych artefaktów, będą wskazówki, gdzie można je znaleźć - np. okazało się, że w mieście znajduje się jakiś człowiek, który znalazł 1 z artefaktów). Miejsca ukrycia owych przedmiotów można odnaleźć dzięki wydaniu masy żetonów wskazówek, lub zmuszając (inaczej w trybie gry 1-osobowej) innego gracza, by wyjawił mu tę tajemnicę, jeśli ją zna.
Jeśli gracz dowiedział się, gdzie leży dana część, pod żadnym pozorem nie mówi tego innym graczom (no chyba że go zaatakowali, pokonali, ale nie zabili - zamiast zabierać złota itp., zabiera tę cenną informacje). Na danej karcie, tak jak na tych z nietypowymi miejscami ukrycia przedmiotów, będą się znajdowały charakterystyczne wskazówki, jak można zdobyć ten przedmiot (na każdej karcie będą po 6). Teraz będzie się rzucało kością. Patrzysz na wynik i na kartę z tą cyfrą - tak dokładnie można zabrać ten przedmiot).
Najlepsze będzie, jeśli jakikolwiek gracz znalazł choć jeden przedmiot. Będzie on naznaczony w pewnym sensie piętnem, gdyż wszyscy inni będą go chcieli zaatakować, lub ciągle się z nim handlować (chyba że gra tylko 1 gracz - jednak spokojnie, wymyślę dobry system gry dla 1-go gracza). Tak więc warto będzie pomyśleć, czy nie lepiej się wstrzymać, dopóki inny gracz nie znajdzie dwóch częśći, a później go zaatakować, odbierając mu je wszystkie. Mam nadzieję, że dzięki takiemu rozwiązaniu fabuły głównej będzie wywarta presja na każdym z graczu.
To do zobaczenia :)
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1241
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: poooq »

Pomysłów sporo, czekam na przemyślenia znad grywalnego prototypu.

Trzymam kciuki.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Żaku
Posty: 65
Rejestracja: 13 maja 2013, 16:45

Re: Moja gra planszowa. Proszę o rady

Post autor: Żaku »

To może trochę powiem, jakie zmiany dojdą do mechaniki walki.
Jak słuszie zauważyliście, mechanika walki do tej gry jest za bardzo losowa. Wymyśliłem, że będzie można sobie "poszerzyć" wynik.
O co chodzi? już tłumaczę:
Jeśli normalnie po wyrzuceniu 3 za atak, równa się uderzeniem w rękawice, to jeśli poszerzysz wynik za nagolemniki wroga, to 3 będzie oznaczała, że właśnie w te nagolemniki trafisz
Normalne - 1-buty 2-nagolemniki 3-rękawice 4-hełm 5-6-tors
Po "rozszerzeniu" wyniku za nagolemniki - 1-buty 2-3(lub 1-2) -nagolemniki 4-hełm 5-6-tors.

Kolejną zmianę wprowadziłem, po wprowadzeniu powyższej. Chodzi o rozstawienie wyników. Wygląda to tak:
Jak było - 1-buty 2-nagolemniki 3-rękawice 4-hełm 5-6-tors
Jak jest teraz - 1-Buty 2-hełm 3-nagolemniki 4-5-tors 6-rękawice
zastosowałem tę zmianę, ponieważ jeśli poszerzysz (jeśli skupisz się bardziej na danej części) wynik, to wynik sąsiedni musi być jak najbardziej oddalony (jesli się skupisz na butach, a nie trafisz, to masz większą szansę trafić w nagolemniki, niż w hełm).

Jak na razie ostatnią zmianą, będzie dodanie talli kart "technik walki". Można jednej użyć dowolną liczbę razy w czasię walki (jeśli będziesz w ogóle jakieś posiadać), jednak użycie jej, skutkuje utratą kilku punktów kondycji.
ODPOWIEDZ