Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: HoLi »

Mam takie pytanie, a w sumie prośbę o jakąś podpowiedź jak rozwiązać nurtujący mnie problem. Ale najpierw opiszę pokrótce mechanikę, którego ów problem dotyczy.

Zdobywanie doświadczenia przez dowódców armii/flot:
W czasie rozgrywki każdy dowódca lądowy czy morski posiada punkty zdolności przywódczych, których ilość zwiększa się wraz ze wzrostem doświadczenia danego dowódcy. Oprócz niektórych dowódców z początkowego rozstawienia na planszy czy też dowódcy lądowego Sparty oraz dowódcy morskiego Aten, większość dowódców rozpoczyna z 1 punktem zdolności przywódczych (podobnie każdy nowo zrekrutowany dowódca).
Doświadczenie zdobywa się podczas bitew, a mianowicie za każdy jeden udany przerzut dowódców w czasie bitwy gracz przydziela wybranemu dowódcy 1 punkt doświadczenia i teraz na przykładzie takiego dowódcy o zdolnościach przywódczych równych jeden:
- gdy ten dowódca posiada 2 punkty doświadczenia, zamienia je i obraca żeton dowódcy tak żeby ten posiadał 2xZdolności Przywódcze, kolejnym krokiem jest zdobycie przez niego 3 punktów doświadczenia aby obrócić jego żeton tak żeby ten posiadał 3xZdolności Przywódcze i tak do posiadania przez niego maksimum zdolności przywódczych.
Oczywiście nie można przeskakiwać "leveli" dowódcy w taki sposób, że jeśli mamy dowódcę o zdolnościach przywódczych 1 to mając 3 punkty doświadczenia odrazu zwiększamy jego level do 3, tylko musi awansować po kolei czyli z 1 levelu do 2, z 2 do 3 itd. Możliwy jest bezpośredni przeskok z na przykład z 1 levelu do 3, ale trzeba po prostu posiadać ilość punktów doświadczenia pozwalający na zwiększenie po kolei dwóch poziomów (czyli przynajmniej 5, 2 punkty doświadczenia za 2 level i 3 punkty doświadczenia za 3 level).

I mój problem polega na tym, w jaki sensowny sposób oznaczać posiadane przez danego dowódcę punkty doświadczenia. Mój pierwszy pomysł to po prostu żeton z liczbą odpowiadającą ilości posiadanych punktów doświadczenia przez danego dowódcę, który kładło by się bezpośrednio pod jego żetonem, ale to z kolei generuje kolejne żetony w grze.

Jakieś pomysły, rady, podpowiedzi, czy jestem skazany na te żetony ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Mikanit
Posty: 145
Rejestracja: 09 mar 2015, 16:20
Has thanked: 4 times
Been thanked: 4 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: Mikanit »

Jeśli ma coś zbierać to niestety musisz czymś zaznaczać. Możesz też dawać awans bohaterowi tylko jeśli jednorazowo zbierze wymagane punkty doświadczenia. Np wymaga 3 punktow zdobywa 2 wiec po prostu nie awansuje i nic nie zachowuje zdobytego. To moze wygenerować nowe decyzje strategiczne i ograniczenie snowballu. Najpopularniejszym sposobem oznaczania punktow sa wlasniue znaczniki do bohatera lub na oddzielnej planszy albo po prostu kostka ktora może zastępować nawet figurkę lub żeton dowódcy. Można też zaznaczac to jakimiś pierścieniami w różnych kolorach
Rumia
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: HoLi »

Co prawda to prawda i nie da się jednak tego obejść bez jakiegoś oznaczania. Dlatego teraz podzielę się drugim pomysłem, również testowanym, ale póki co w dalekiej rezerwie, bo po prostu mi jakoś nie przypadł do gustu i ten już wspomniany wydaje mi się bardziej naturalny, a mianowicie:

Powiedzmy, że doświadczenie zdobywa nie tyle co dany dowódca co tak jakby cała machina wojenna jednego lub drugiego gracza. Zamiast doświadczenia zbieranego przez dowódców podczas bitew za udane przerzuty dowódców, gracz zdobywa doświadczenie za wygrywane bitwy (w zależności od rodzaju zwycięstwa jest to różna liczba punktów doświadczenia, na przykład wygranie bitwy, w której wszystkie jednostki przeciwnika uciekły z pola bitwy lub zostały wyeliminowane = 2 punkty doświadczenia, jeśli przeciwnik wycofa się z bitwy po rozegraniu przynajmniej jednej rundy bitwy = 1 punkt doświadczenia, plus za kilka innych rodzajów zwycięstwa jak za wzięcie miasta szturmem itp.)

I tak gracz ciuła w danej turze te doświadczenie i na koniec tury przydziela awanse wybranym dowódcom na zasadzie opisanej we wcześniejszym moim poście (i to jest to co mi się właśnie tak średnio podoba, bo powiedzmy gracz odnosi zwycięstwa w bitwach na peloponezie, a dać awans może dowódcy na drugim końcu planszy lub świeżo w tej turze zrekrutowanemu na przykład). Plus takiego rozwiązania jest taki, że nie trzeba wiele znaczników doświadczenia, bo to co się nazbiera w danej turze, zużywa się w miarę na bieżąco (do następnej tury przechodzą co najwyżej pojedyncze nieprzydzielone znaczniki doświadczenia) oraz gracz trzyma sobie te znaczniki gdzieś obok planszy nie powiększając dodatkowo stosów żetonów z armiami i flotami na planszy + jest to bardziej czytelne i łatwiejsze do ogarnięcia (nie trzeba sprawdzać przerzucając żetony gdzie i ile dany dowódca ma doświadczenia zebranego). Minus, jak dla mnie duży, to właśnie ta trochę sztuczność z przydzielaniem awansów, o której napisałem kilka linijek wcześniej.

Ale takie jest moje odczucie, więc może ktoś rzuci inne światło na to ze swojej perspektywy ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Nidhogg
Posty: 1290
Rejestracja: 13 cze 2013, 20:36
Lokalizacja: Romb Kujawski
Has thanked: 84 times
Been thanked: 49 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: Nidhogg »

Jak zaznaczasz poziom dowódcy danej armii? Może punkty doświadczenia dało by się z tym połączyć?

Przy takich założeniach gry jakie masz abstrakcyjne przydzielanie doświadczenia (jeden walczy, a ktoś na drugim krańcu mamy ma za do doświadczenie) jest bardzo nie teges. Strasznie by kuło to w oczy.
7% rabatu - 3Trolle
10% rabatu - Planszostrefa
Zbiórki gdzie jestem organizatorem: tu
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: HoLi »

Jak zaznaczasz poziom dowódcy danej armii? Może punkty doświadczenia dało by się z tym połączyć?
Przykład żetonu dowódcy: https://zapodaj.net/images/5d7f670f33055.png
Przez obrót żetonu o 90 stopni.
Przy takich założeniach gry jakie masz abstrakcyjne przydzielanie doświadczenia (jeden walczy, a ktoś na drugim krańcu mamy ma za do doświadczenie) jest bardzo nie teges. Strasznie by kuło to w oczy.
No właśnie mnie to kole w oczy i dlatego jest to daleka rezerwa jak wspomniałem wcześniej :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Mikanit
Posty: 145
Rejestracja: 09 mar 2015, 16:20
Has thanked: 4 times
Been thanked: 4 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: Mikanit »

Zrezygnuj z awansów. Daj te punkty na koniec w zamian za cos. Np dodatkowe karty do bitew, pieniadze, nowe jednostki, ulepszenia , fortyfikacje itd... Jesli czujesz ze cos tworzysz i jest to uciazliwe lub problemwtyczne po prostu to wyrzuc. Wycinaj dodawaj wycinaj dodawaj....
Rumia
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: HoLi »

@Mikanit
Zobaczę co tam w trakcie testów wyniknie z tymi dowódcami i ich awansami na kolejny poziom. Może w trakcie testowania coś mi się sensownego nasunie, ale to się zobaczy.

Kilka słów o kartach kierunków wiatru + sztormu: https://zapodaj.net/f3648aa8e47fb.png.html

Kiedy gracz postanawia poruszyć flotą, deklaruje na początku, po której "nitce" będzie rozpoczynał swój ruch po czym losuje jedną z 5 dostępnych kart kierunku wiatru (4x karta kierunku wiatru + karta sztormu). W zależności od obranego kierunku i wylosowanej karty, poruszana flota zyskuje lub traci punkt ruchu, a w przypadku wylosowania karty sztormu istnieje ryzyko zatopienia jakiejś części jak nie całej floty wraz z transportowanymi jednostkami lądowymi (jak poważny wpływ ma sztorm na flotę zależy w głównej mierze od tego z jakiego punktu morskiego rozpoczynamy ruch tą flotą, przez co na przykład trafienie na kości zyskuje się przy innym wyniku).

Nie chciałem w tych kartach zawierać dużo niepotrzebnego tekstu i mam nadzieję, że w tej formie dają wystarczające rozeznanie w ich działaniu.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: HoLi »

Generalnie w grze wraz z kolejnymi testami pojawiło się trochę zmian (za jakiś czas wrzucę update z tym co uległo zmianie). A teraz tylko wypowiem się na temat zmian w samej bitwie w polu (nie dotyczy bitwy oblężniczej lub morskiej bo tam póki co znacznych zmian nie ma). I tutaj wszelkie sugestie mile widziane, bo póki co główny kręgosłup mechaniki bitwy jest i działa, ale nowe elementy i zmiany jakie się pojawiły są w trakcie lub będą testowane.

:arrow: Pierwsza ważna zmiana jaka zaszła to obowiązek zagrywania kart jednostek podczas bitwy w polu (nawet jak gracz nie ma już kart jednostek na ręce to zagrywa wtedy kartę przegrupowania).

:arrow: Między innymi uległ sposób przydzielania strat. A mianowicie:
Straty przydziela się w pierwszej kolejności tym jednostkom, pomiędzy którymi doszło jak ja to nazywam do "spotkania" na polu bitwy.
Po zagraniu kart jednostek w pierwszej kolejności ponoszą straty właśnie te jednostki z zagranych kart i jeśli na przykład zostaną wyeliminowane wszystkie jednostki z zagranej karty jednostki, a pozostaną jeszcze jakieś straty do przydzielenia to wtedy przydziela się je dowolnie pozostałym jednostkom biorącym udział w bitwie. Wyjątkiem od tego jest sytuacja gdy obaj gracze zagrają karty manewru, które się nie pokrywają, na przykład gracz Sparty atakuje prawe skrzydło przeciwnika i to samo robi gracz Aten, to wtedy nie dochodzi do "spotkania" jednostek z zagranych kart jednostek i straty przydziela się wtedy pozostałym jednostkom.

:arrow: Oddziaływanie na siebie jednostek: aby jednostki na siebie oddziaływały, musi dojść do ich "spotkania" na polu bitwy.

:arrow: Manewr podwójnego oskrzydlenia można wykonać tylko jeśli:
- mamy wystarczająco dużo zdolności przywódczych (czyli po staremu)
- jednostki/ka do tego przeznaczona posiada przynajmniej 2 punkty zdolności bojowych (po jednym na każde skrzydło), w przypadku większej ilości punktów zdolności bojowych niż 2 gracz dowolnie rozdziela te punkty (czytaj kości bitwy, którymi będzie rzucał) na lewe i prawe skrzydło, czyli jak posiada 5 punktów zdolności bojowych (czyli będzie rzucał 5 kośćmi bitwy), to może na przykład 2 kości dać na lewe skrzydło, a pozostałe trzy na prawe skrzydło.

Dlaczego takie zmiany ? Bo są bardziej logiczne. Wcześniej nie wiem dlaczego, ale umknęło mi coś tak bezsensownego jak właśnie oddziaływanie na siebie na przykład kawalerii na peltastów gdzie obie jednostki atakowały te same skrzydło przeciwnika, przez co oddziaływanie z praktycznego punktu widzenia nie było możliwe. To samo tyczyło się przydzielania strat, ponieważ skoro doszło na przykład do spotkania na jednym skrzydle to bezsensowne było przydzielanie strat jednostkom, które teoretycznie mogły znajdować się w zupełnie innym miejscu. Co innego jeśli na przykład zmietliśmy przeciwnika na danym skrzydle i pozostały jeszcze jakieś trafienia do przydzielenia to wtedy ma sens, że dostają je pozostałe jednostki.

:arrow: Zagrywanie kart jednostek i manewrów - wcześniej gracze wybierali w tajemnicy karty jednostek i ewentualnie manewrów w tajemnicy i zagrywali jednocześnie. Teraz zagrywa się karty naprzemiennie i takie chcę zastosować opcje w tym temacie:
1. W wielu grach przyjmuje się, że atakujący zagrywa karty jako pierwszy, a obrońca zagrywa karty jako drugi (ale mi to się tak średnio podoba, bo wiadomo, że nieraz obrońca stawał się atakującym w trakcie bitwy po przejęciu na przykład inicjatywy).
2. W pierwszej rundzie atakujący zagrywa karty jako pierwszy, a obrońca zagrywa karty jako drugi, ale od drugiej rundy ustala się gracza, który zagrywa karty jako pierwszy i jako drugi (wspomniana możliwa zmiana inicjatywy w trakcie bitwy). Chciałbym to oprzeć o między innymi zdolności przywódcze i nie wiem w sumie o jakie jeszcze czynniki na chwilę obecną.

Mam taki wstępny pomysł aby gracze porównywali na początku kolejnej rundy bitwy ilość posiadanych (niezużytych jeszcze) zdolności przywódczych, z zastrzeżeniem, że gracz, który został zaatakowany przez całą bitwę dodaje 1 do tych zdolności przywódczych i gracz z mniejszą ich ilością w tej rundzie bitwy zagrywa karty jako pierwszy (w przypadku remisu: ALBO gracz, który jako pierwszy zagrywał we wcześniejszej rundzie bitwy ALBO obaj gracze zagrywają karty równocześnie <= muszę zdecydować, która opcja jest ciekawsza).

I teraz takie pytanie: co myślicie o powyższym + może ktoś zna jakieś podobne rozwiązania (nawet z innych gier) i mógłby mi je ewentualnie przytoczyć ?

:arrow: Pościg za uciekającymi jednostkami - w chwili obecnej chcę wprowadzić limit rund bitwy w polu wynoszący 4 (w każdym razie jest to liczba wyjściowa do testów, mogąca się zwiększyć lub zmniejszyć nieznacznie). I teraz jeśli w którymś momencie bitwy wszystkie jednostki przeciwnika zostaną zmuszone do ucieczki (panika) wtedy na koniec rundy bitwy przeprowadza się pościg. Co ważne, w pościgu będą mogły również brać jednostki piechoty, a nie tylko kawaleria jak dotychczas, a skuteczność pościgu będzie się opierała na dwóch czynnikach:
1. Suma zdolności bojowych ścigających jednostek = więcej kości bitwy do rzutu na udany pościg (maksymalnie 5 kości bitwy).
2. Ruchliwość jednostek:
- jeśli kawaleria zostanie przydzielona do pościgu za piechotą wtedy ma udany rzut na pościg przy wyniku 5+ (kawaleria jest szybsza od piechoty)
- jeśli kawaleria zostanie przydzielona do pościgu za kawalerią wtedy ma udany rzut na pościg przy wyniku 6 (posiadają przybliżoną ruchliwość)
- jeśli piechota ściga piechotę wtedy ma udany rzut na pościg przy wyniku 6 (posiadają przybliżoną ruchliwość)
- pościg piechoty za kawalerią = niemożliwy
Generalnie pościg będzie czymś w rodzaju dodatkowego ataku na koniec bitwy zakończonej paniką armii przeciwnika (wszystkie jego jednostki uciekają z pola bitwy), w którym rzut wykonywać będzie tylko gracz wykonujący pościg (wygrany).

W każdym bądź razie powyższe aspekty są lub będą testowane i czas pokaże co z tego wyjdzie, ale z pewnością coś z nimi zrobię.

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 69 times

Re: Wojny Peloponeskie (Gra w trakcie tworzenia)

Post autor: HoLi »

Postanowiłem zakończyć na chwilę obecną pracę nad tym projektem i przenieść wszystkie dotychczasowe "dokonania" tutaj: viewtopic.php?f=5&t=57270

Pozdrawiam
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ