Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
tak jak pedrak podzielam zdanie ze wplyw k6 jest zbyt duzy w poronaniu do wartosci kart. Mozna to latwo zmienic wprowadzajac system z SoE - roznica na 2k6
wtedy zamiast rownego rozkladu 1-6 mamy
Różnica: 0 1 2 3 4 5
Ile /36: 6 10 8 6 4 2
wtedy zamiast rownego rozkladu 1-6 mamy
Różnica: 0 1 2 3 4 5
Ile /36: 6 10 8 6 4 2
Ostatnio zmieniony 12 lip 2007, 17:31 przez ragozd, łącznie zmieniany 1 raz.
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Re: Twighlight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Szczerze mowiac, to nie widze potrzeby zmian...ragozd pisze:tak jak pedrak podzielam zdanie ze wplyw k6 jest zbyt duzy w poronaniu do wartosci kart. Mozna to latwo zmienic wprowadzajac system z SoE - roznica na 2k6
wtedy zamiast rownego rozkladu 1-6 mamy
Różnica: 0 1 2 3 4 5
Ile /36: 6 10 8 6 4 2
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
Re: Twighlight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Ja także. Bóg mi świadkiem, że wielokrotnie bluzgałem straszliwie na kostkę w Twilight Struggle, ale mimo wszystko nie zmieniałbym samego systemu, który ostatecznie zaakceptowałem w pełni.Don Simon pisze:
Szczerze mowiac, to nie widze potrzeby zmian...
Wpieriod! - niekoniecznie efektywnie, ale efektownie.
- Mały brzydki pędrak
- Posty: 984
- Rejestracja: 24 sty 2006, 19:37
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 11 times
Rozumiem, że te rzuty 2xK6 miałyby się tyczyć puczów i destabilizacji politycznej. Według mnie pomysł Ragozda ogranicza losowość. Irytuje mnie nadal kosmos. Może przydałoby się wprowadzić mechanizm podobny jak w PoG, czyli po nieudanej próbie w kolejnym etapie odejmować 1 od rzutu na K6 (i tak co etap). W końcu progres zawsze musi być, bo ile Łajek można uśmiercić na księżycu. Po niedanym eksperymencie zazwyczaj wyciąga się jakieś wnioski, stąd też kolejne podejście winno być choć ciut lepiej przygotowane.
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Wyciaga sie wnioski i popelnia nowe bledy . Niepotrzebna komplikacja moim zdaniem, ale ten przepis moznaby dosc bezbolesnie do gry wsadzic.Mały brzydki pędrak pisze: Po niedanym eksperymencie zazwyczaj wyciąga się jakieś wnioski, stąd też kolejne podejście winno być choć ciut lepiej przygotowane.
Natomiast pozostale rzuty zostawilbym tak jak sa.
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Ograniczanie losowosci przez majstrowanie przy kostce w grze, ktora w duzej mierze opiera sie na kartach jest troche bezcelowe.ragozd pisze:bezbolesnie mozna oba. System SoE oczywiscie do puczów i destabilizacji politycznej. Z łajka tez dobry pomysl. Moze kiedys pedrak tak zagramy, bo na zwyklych zasadach nie zamierzam
Mi sie TS podoba z calym dobrodiejstwem inwentarza i nie ma sensu robic z niego cos innego.
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
- Mały brzydki pędrak
- Posty: 984
- Rejestracja: 24 sty 2006, 19:37
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 11 times
Pewnie tak
Oczywiscie ma to swoj urok, ale nie dla mnie.
No i to unikt nie chce robic z TS czegos innego, tylko zmiane dla chetnych. To ze ty nim nie jestes Don Simon, nie oznacza ze nie ma sensu tego robic
Akurat te dwie sprawy w duzej mierze opieraja sie narzucie k6. 1-6 a 1-4 to chyba wskazuje ktory czynnik ma przewage, zwlaszcza gdy ilosc 3 i 4 na kartach nie jest rowna 1 i 2 tak jak wynikow na k6.Don Simon pisze: ktora w duzej mierze opiera sie na kartach
Oczywiscie ma to swoj urok, ale nie dla mnie.
No i to unikt nie chce robic z TS czegos innego, tylko zmiane dla chetnych. To ze ty nim nie jestes Don Simon, nie oznacza ze nie ma sensu tego robic
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Nie bardzo widze zwiazek. Przeciez kostki dodajesz do numeru na karcie, wiec nie rozumiem po co porownywac te dwie rzeczy...ragozd pisze: Akurat te dwie sprawy w duzej mierze opieraja sie narzucie k6. 1-6 a 1-4 to chyba wskazuje ktory czynnik ma przewage, zwlaszcza gdy ilosc 3 i 4 na kartach nie jest rowna 1 i 2 tak jak wynikow na k6.
Oczywiscie ma to swoj urok, ale nie dla mnie.
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
-
- Posty: 410
- Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
- Lokalizacja: Gliwice
- Kontakt:
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Trochę to spóźniona i może niepotrzebna opinia, ale uważam że najbardziej losowa i potencjalnie psująca grę
jest akcja realignment-ów.
Wiadomo że wyścig w kosmos służy raczej odrzucaniu kiepskich eventów, niż faktycznemu ściganiu się
więc nawet wiedząc że rzut nam nie wyjdzie i tak podjęlibyśmy decyzję o takim ruchu.
Pucze wojskowe zasadniczo jest sens przeprowadzać tylko tam gdzie sukces jest prawie pewny, czyli stabilność kraju 1-2 i nie więcej jak 1-2 wpływy przeciwnika. Czyli przy wyłożeniu karty 4 jesteśmy na zero (najgorzej -1) więc każdy wynik od 2 (ew.3) w górę daje nam wpływy na terenie do którego nie dotrzemy ,,łańcuszkiem szczęścia" akcji dokładania wpływów.
Realignmenty są (a raczej były) najbardziej niedocenianą przeze mnie akcją. Tymczasem jest to broń o niezwykle dużej sile i szansie powodzenia. Jeśli wykładam kartę z 4-ką, mogę aż 4 razy rzucać kostką. Jeśli w danym kraju nie mam wpływów, niczego nie ryzykuję. Do tego jeden sukces (pozbawienie kontroli przeciwnika) znacznie ułatwia następny (przeciwnik nie ma bonusa do rzutu, za kontrolę sąsiedniego kraju). Piszę o tym mając w pamięci jak w ostatniej grze kolega wygrał 3 realignmenty (poszły z jednej karty) 3-4 oczkami a potem wyłożył scoring
Tu ujawniła się pewna wada TS. Dominacja przy scoringu powinna wymagać pewnej ilości (np. 1/2) z wszystkich państw regionu (podobnie jak w Hannibal: RvC) a nie działać na zasadzie mam 1 Battleground i 1 non-BTG Country a ty nie
masz nic to ja zgarniam punkty za dominację a ty nie masz nic.
Do tej pory nie używałem akcji realignment prawie wcale, ale wydaje mi się że jest ona za mocna.
Jeżeli obie strony pójdą w taką negatywną strategię, czyli skupią się na rozwalaniu kontroli przeciwnika
a nie budowaniu własnej, gra może się łatwo zepsuć. Stanie się ,,zwykłą turlanką".
Grałem dopiero 5 razy, więc nie uważam że muszę mieć rację.
jest akcja realignment-ów.
Wiadomo że wyścig w kosmos służy raczej odrzucaniu kiepskich eventów, niż faktycznemu ściganiu się
więc nawet wiedząc że rzut nam nie wyjdzie i tak podjęlibyśmy decyzję o takim ruchu.
Pucze wojskowe zasadniczo jest sens przeprowadzać tylko tam gdzie sukces jest prawie pewny, czyli stabilność kraju 1-2 i nie więcej jak 1-2 wpływy przeciwnika. Czyli przy wyłożeniu karty 4 jesteśmy na zero (najgorzej -1) więc każdy wynik od 2 (ew.3) w górę daje nam wpływy na terenie do którego nie dotrzemy ,,łańcuszkiem szczęścia" akcji dokładania wpływów.
Realignmenty są (a raczej były) najbardziej niedocenianą przeze mnie akcją. Tymczasem jest to broń o niezwykle dużej sile i szansie powodzenia. Jeśli wykładam kartę z 4-ką, mogę aż 4 razy rzucać kostką. Jeśli w danym kraju nie mam wpływów, niczego nie ryzykuję. Do tego jeden sukces (pozbawienie kontroli przeciwnika) znacznie ułatwia następny (przeciwnik nie ma bonusa do rzutu, za kontrolę sąsiedniego kraju). Piszę o tym mając w pamięci jak w ostatniej grze kolega wygrał 3 realignmenty (poszły z jednej karty) 3-4 oczkami a potem wyłożył scoring
Tu ujawniła się pewna wada TS. Dominacja przy scoringu powinna wymagać pewnej ilości (np. 1/2) z wszystkich państw regionu (podobnie jak w Hannibal: RvC) a nie działać na zasadzie mam 1 Battleground i 1 non-BTG Country a ty nie
masz nic to ja zgarniam punkty za dominację a ty nie masz nic.
Do tej pory nie używałem akcji realignment prawie wcale, ale wydaje mi się że jest ona za mocna.
Jeżeli obie strony pójdą w taką negatywną strategię, czyli skupią się na rozwalaniu kontroli przeciwnika
a nie budowaniu własnej, gra może się łatwo zepsuć. Stanie się ,,zwykłą turlanką".
Grałem dopiero 5 razy, więc nie uważam że muszę mieć rację.
- yosz
- Posty: 6357
- Rejestracja: 22 lut 2008, 22:51
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 192 times
- Been thanked: 488 times
- Kontakt:
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Dawno już grałem - a nie ma tak, że żeby zrobić Realingment musisz posiadać chociaż jeden punkt wpływu w takim kraju?Dominusmaris pisze:Jeśli w danym kraju nie mam wpływów, niczego nie ryzykuję.
ZnadPlanszy | YouTube
Always keep at the back of your mind the possibility that you're dead wrong. -- T. Pratchett --
Always keep at the back of your mind the possibility that you're dead wrong. -- T. Pratchett --
-
- Posty: 410
- Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
- Lokalizacja: Gliwice
- Kontakt:
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Nie. Obie akcje ,,ofensywne" (real. i coup.) wymagają tylko wpływów przeciwnika.
Ma on w związku z tym +1 do kostki (za większe wpływy). Dodatkowo
ma się +1 za każde kontrolowane państwo w sąsiedztwie (w tym mocarstwo).
Ma on w związku z tym +1 do kostki (za większe wpływy). Dodatkowo
ma się +1 za każde kontrolowane państwo w sąsiedztwie (w tym mocarstwo).
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Czytałem wypowiedzi na temat zmiany sojuszu i zastanawiam się jak do tego podejść, żeby faktycznie gra nie zmieniła się w turlanke kostkami? Ja jestem nowym graczem TS i chciałbym czerpać sensowną przyjemność z tej gry. Czy stosujecie jakieś swoje własne zasady które pomagają wam w nienadużywaniu pewnych trików?
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
zmiany sojuszu nie są akcją na tyle efektywną, żeby z nich korzystać non-stop. Przewroty i "instalowanie" PW w państwach są dużo bardziej pożyteczne. Także festiwalu turlania raczej nie będzie, choć te 2-3 rzuty w turze być muszą.
Gra jest losowa, więc trzeba grać tak, żeby jak najmniej używać kostki, albo rzuty nie miały kluczowego znaczenia. Dobry gracz nie powinien zawierzać przypadkowi, także w TS
Gra jest losowa, więc trzeba grać tak, żeby jak najmniej używać kostki, albo rzuty nie miały kluczowego znaczenia. Dobry gracz nie powinien zawierzać przypadkowi, także w TS
All work and no play makes Jack a dull boy!
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
najlepszą odpowiedź na zarzuty losowości jest stała kompania mistrzów i to, że zaawansowany z zaawansowanym mniej wygra ale -1 do kolejnego rzutu w kosmos jest okey (po nieudanym), gram tak odwracając żeton
Osoby z Wrocławia zapraszam do wrocławskiej grupy facebookowej zrzeszającej miłośników gier strategicznych i wojennych
-
- Posty: 116
- Rejestracja: 06 sie 2011, 01:36
Re: Twilight Struggle - drobna acz znaczaca zmiana
Chcąc ograniczyć losowość, ale ciągle zachować rozsądne szanse wyrzucania wyników, rzuć 3'ma kostkami, odrzucając skrajne wyniki,
daje to mniej-więcej szanse odpowiednia 1/12, 1/6, 1/4, czyli zmniejsza o połowę szansę wyrzucenia '1', lub '6' dodając tę szansę '3' i '4'.
daje to mniej-więcej szanse odpowiednia 1/12, 1/6, 1/4, czyli zmniejsza o połowę szansę wyrzucenia '1', lub '6' dodając tę szansę '3' i '4'.