Staadt: betatesty

Relacje z pojedynczych gier, raporty z sesji oraz rozgrywki rpg na forum.
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Zakładam temat w celu dzielenia się z betatesterami gry Staadt wrażeniami, wnioskami i konstruktywną krytyką.

Wczoraj graliśmy w czteroosobowym składzie, w tym trzech graczy pierwszorazowców. Piechu, Asiok, Cysorz i moja skromna osoba.

Przez pierwszy rok ekonomicznie dominował Asiok, który postanowił sprawdzić, czy w grze nie występuje efekt kuli śnieżnej. W owym czasie ponakupował latyfundiów, licząc na szybki zastrzyk zasobów. To otworzyło pozostałym graczom drzwi do możliwości oskubania go z drewna i złota.
Potem swoje 5 minut miał Cysorz, który swoją gildią złodziei siał spustoszenie w naszych kufrach.
Kiedy głód zgładził jego główną broń, do głosu doszedłem ja i dzięki gildii szwaczek wykupiłem to, co jeszcze pozostało na obrzeżach planszy.
Wtedy okazało się nagle, że Piechu jest o krok od ukończenia gry. Zbudowanie kościoła i pasa murów zagwarantowało mu zasłużone zwycięstwo.

Wygrał Piechu ze sporą przewagą. Przypuszczalnie dlatego, że ominęło go sporo negatywnych interakcji.
Drugie miejsce zajął Asiok. Prawdopodobnie dlatego, że nie mierzył sił na zamiary i poległ podczas budowy największego budynku w grze.
Trzeci byłem ja z niedokończonym murem.
Czwarty był Cysorz, któremu nie pomogło nawet postawienie w wieży sztandaru.

Moje uwagi do sesji: wprowadziłem dwa nowe typy kart, które od razu zostały zakwalifikowane przez graczy jako zbyt mocne.
Po pierwsze monopol, który rzeczywiście nic nie kosztuje i na jedna porę roku daje sporą przewagę w kontaktach z kupcem. Przyznaję - jest trochę zbyt drogi. Zastanawiam się nad tym, czy na przykład nie zamienić go na pierwszeństwo przy wozie kupca.
Po drugie sztandar - który kosztuje tyle, ile bezpieczeństwo dzielnicy. Jeśli posadzimy go pod koniec gry, ryzyko jest niewielkie. Moje propozycje rozwiązania problemu:
-potanić sztandar np do 3 PZ
-wprowadzić jakąś zmienną, np sztandar jest wart tyle, ile pozostało w kufrze drewna
-wstawić sztandar do kategorii żetonów, które idą nie do recyclingu, tylko na cmentarz
-wprowadzić za sztandar cenę, np 5 pieniążków

Na pewno złodzieje są nieco za mocni. Dotychczas działali jak wielorazowa kradnąca melina. Teraz jumają wszystkim pozostałym graczom. I tu pojawia się dylemat: przedtem byli za słabi i nikt nie chciał ich brać (2 pieniążki plus jeden fant za czaszkę). Teraz sieją spustoszenie. Wydaje mi się, że kompromisem byłoby obcięcie im tych dwóch pieniążków lub wprowadzenie tylu kradzieży indywidualnych, ile gracz ma czaszek w fazie budowy.

Jeśli chodzi o pomysł Cysorza wprowadzenia pól domki/rynek, to niestety nie zgadzam się - to za głęboka ingerencja w rdzeń gry, która zdestabilizowałaby matrycę kostek i sam balans budowy, który uważam za udany.
Podobnie jest w wypadku skrócenia czasu rozgrywki do 3 lat, wprowadzania mieszkańców w fazie budowy i toru czasu złożonego z kostek, choć pomysł obłożenia planszy kostkami uważam za fajny.

Z pozostałych refleksji: przyszło mi do głowy, że zwieńczenie bramy za 2 drewienka jest odrobinę za tanie. Cena wzięła się z archaicznych czasów, gdy na kostki kładło się dwie zapałki z własnej puli to one symbolizowały zwieńczenie.

Więcej uwag nie pamiętam.

Dziękuję za grę oraz uwagi i do następnego betatestu
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Ryu
Posty: 2750
Rejestracja: 28 gru 2009, 19:58
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 83 times
Been thanked: 161 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Ryu »

A jaki jest średni czas 1 czteroosobowej partii?

BTW: liczę że przed wydaniem mi też się uda zagrać ;)
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Ryu pisze:A jaki jest średni czas 1 czteroosobowej partii?
Z dotychczasowych mych doświadczeń wynika, że 1 godzina na 1 osobę, choć zapewniam, że raz udało mi się skończyć grę w 1,5 godziny z początkującą graczką
Ryu pisze:BTW: liczę że przed wydaniem mi też się uda zagrać ;)
Ja liczę, że przed Pionkiem jeszcze raz uda mi się zawitać do Gliwic i znaleźć jeszcze 2 chętne osoby :)
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

W związku ze skargami na przedłużające się licytacje, przyszedł mi do głowy pewien szalony pomysł dotyczący mechaniki, który przyśpieszyłby rozgrywkę, a jednocześnie nie naruszyłby podstaw zasad i nie dodawał mi roboty przy przerabianiu kostek i żetonów. :)

Gracze dostaliby po fazie gospodarczej po 8 kostek. Zaczyna gracz po stronie aktualnej pory roku. Za fakt odrzucenia jednej kostki może:
-rozpocząć licytację
-kupić latyfundium
-wprowadzić, wyprowadzić bądź przeprowadzić mieszkańca
-wziąć edykt książęcy
-zatwierdzić projekt budowy
-po prostu zbudować z kostki element domu, oczywiście pasujący.
-w zamian za jedną kostkę może również zbudować dach lub bramę.
-a za odrzucenie kostki z czaszką mógłby spróbować interakcji negatywnej

Po tej jednej akcji, swoją akcję mógłby uskutecznić gracz po jego lewej stronie, i tak dalej do wyczerpania się kostek graczy.

Po pierwsze uelastyczniłoby to rozgrywkę, bo można szybciej budować lub wprowadzać, jak kto woli. Po drugie: pod koniec gry, gdy pozostałoby już mniej niż 32 kostki na 4 graczy, każda akcja byłaby dużo cenniejsza, a końcówka bardziej dynamiczna.
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Cysorz
Posty: 573
Rejestracja: 05 kwie 2010, 20:20
Lokalizacja: Zabrze

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Cysorz »

Ten pomysł jest znakomity!

Ogranicza losowość. Do tej pory była ona spora, zwłaszcza w fazie wprowadzania robotników. Widząc ludzi pod murami, któr budował budynek pod konkretnych ludzi. A że był 4 w kolejce to miał marne szanse, że tą upatrzoną profesję zdobędzie. Ten wariant to ogranicza.

Był jeszcze jeden problem. Gracze odrzucali z ręki tylko klocki z szachą. Pozostałe starali się budować, a tamte wykorzystywali do jakiejś negatywnej interakcji. W konsekwencji na koniec gry zostawały klocki z szachą i czymś jeszcze. U nas był horror: pojawiła się zaraza a każdy z nas miał 3 czachy na ręce. Ten wariant sprawi, że gracze będą odrzucali także klocuszki z budynkami.

Ale jednak faza kupca powinna być na samym początku. Tak mi się wydaje. Inaczej bedzie zbyt duże zamieszanie. I może też trochę więcej drewna żeby wpływało do gry. W testowych grach musisz sobie notować ile drewna gracze wydają a ile wpływa do gry. Trochę więcej surowca i rozgrywka będzie bardziej dynamiczna.

Tzn. jak sobie to wyobrażasz? Każdy dostaje 8 klocków i może odrzucając jeden zrobić jakąś akcję. Jeżeli ktoś zdecyduje się rozpocząć fazę handlu rozpocznie licytację, która trochę trwa. Boję się, że może wprowadzić to odrobinę chaosu.

Ten wariant rozwiązuje też problem niekończącej się fazy handlu. Jeżeli ktoś poda propozycję i da się przelicytować traci odrzucony klocek!

Ale jest też wada. Przy 3 klockach gracz musiał ograniczony wybór budynków, które mógł wznosić. Przy 8 klockach ten element planowania wypadnie. Ale w "starej" wersji nieużyte klocki spadały więc było chyba małó planowania. Każdy budował to co mógł.

Trzeba jeszcze jakoś wrzucić na planszę parę rondli i będzie rewelka:P
Awatar użytkownika
piechu
Posty: 267
Rejestracja: 26 sty 2010, 10:09
Lokalizacja: Zabrze
Has thanked: 5 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: piechu »

Wcześniej nie miałem za bardzo czasu, żeby tu zajrzeć, ale teraz przyszła pora to nadrobić.

Jeśli chodzi o samą grę, to jest ciekawa i na pewno oryginalnie wykonana. Widać też, że działa. Nie jestem pewien czy wygrałem dlatego, że ominęły mnie negatywne interakcje, bo jednak Cysorz kradł mi surowce, kiedy miał taką możliwość, a Asiok zagłodził mi raz ludzi. Chociaż faktycznie kiedy miał możliwość osłabienia mnie jeszcze bardziej to nie zrobił tego, bo nie wiedział co mi moi kupcy dawali (bo to chyba jakiś domek z kupcami miałem, u których mogłem drewno kupować).
No i tutaj pojawia się pierwsza kwestia, o której już mówiliśmy na spotkaniu - dobrze by było, żeby jednak z obu stron było widać, co robią dani ludzie w domkach. Chociaż - jak pewnie w każdej grze - po kilku partiach gracze już będą pamiętać.

Jeśli chodzi o czas gry, to sam fakt, że partia może zająć ok. 4 godzin nie jest wadą samą w sobie, bo są gry, które tyle trwają i wcale się tego nie czuje. Problemem jest raczej to, że w pewnym momencie ludzie zaczynają się zastanawiać, kiedy ta gra się w końcu skończy. Na dodatek niektóre plagi mogą właśnie jeszcze przeciągać grę poprzez opóźnianie budowy i wtedy skończy się faktycznie dopiero po 4 latach. Może by tak zwiększyć uposażenie początkowe, chociaż i tak początkowe budowanie jest i tak już trochę ułatwione.

Jeśli chodzi o losowość, to po zastanowieniu wydaje mi się, że jest ona największa na początku. Jeśli komuś nie będą podchodziły odpowiednie klocki albo nie będzie miał projektów rynkowych, to będą to dla niego ponikąd stracone tury. Może na początek gry każdy gracz otrzymywałby prosty budynek rynkowy, np. wieże patrycjuszy, a później ewentualnie mógłby do wymienić na coś innego, dopóki by go nie ukończył (co kosztowałoby normalnie 2 akcje, jak wymiana ludzi w budynkach). W ten sposób kostki R nie byłyby bezużyteczne na początku. Jak wspomniał w pewnym momencie Asiok - mógłby również być zestaw kości startowych. Wśród 5, które się dostaje na początek powinno być jedno M, R, D, a pozozstałe 2 mogłyby być losowe. W późniejszych turach, to już jakoś idzie, bo jak się ma zaczęty mur, domki i rynek, to zawsze coś można wybudować, o ile ma się drewno.

Monopolu chyba żadnego nie miałem, więc nie będę się za dużo wypowiadał, ale może rzeczywiście mógłby on być tylko jakimś pierwszeństwem, np. jego posiadacz dokonuje na początek jednego zakupu bez aukcji.

Jeśli chodzi o sztandar, to rzeczywiście opłaca się go wziąć jak najpóźniej, bo jeśli trzyma się go od początku, to blokuje on miejsce na strażników, żebraków czy jakichś celników, którzy mogą być bardziej przydatni. Jeśli chodzi o zmianę jego wartości, to
Barbarzyciel pisze: np sztandar jest wart tyle, ile pozostało w kufrze drewna
mogłoby spowodować zupełną jego bezużyteczność, bo drzewo jest deficytowe i raczej nie zostaje w wozie kupca. Lepszym pomysłem jest obniżenie jego wartości albo opłata za wystawienie go. Przy czym pomyśałem sobie, że skoro wstawienie go później bardziej się opłaca, to może niech jego cena zmienia się wraz z biegiem czasu, np. w 1. roku - jest darmowy, w 2. roku - wzięcie go kosztuje 1 złota, w 3. roku - 2 złota, w 3 roku - 3 złota.

Co do pomysłu
Barbarzyciel pisze:Gracze dostaliby po fazie gospodarczej po 8 kostek. Zaczyna gracz po stronie aktualnej pory roku. Za fakt odrzucenia jednej kostki może:
...
to zupełnie zmienia on tę grę. Możesz spróbować, zobaczyć jak wypadnie to w testach. Z pewnością zmniejsza to losowość i pewnie przyspiesza rozgrywkę, ale wtedy przestają być potrzebne pieniądze (bo latyfundia można kupować za klocki), a nawet drewno (bo dach czy bramę można budować właśnie za klocki). Jeśli dobrze rozumiem, to elementy domów budowało by się dalej płacąc ich normalny koszt w drewnie. Chyba że budowa jednego klocka kosztowałaby odrzucenie drugiego. Jeśli tak, to drewno staje się prawie zbędne. Wtedy można zbierać nawet po jednej sztuce na turę, żeby wykorzystać pod koniec budując jak najwięcej. Chyba że budowa odbywała się tylko za wyrzucenie klocka. Co najwyżej będzie można się wtedy drewnem licytować o jedzenie, jeśli komuś będzie brakowało. A jeśli kasa i drewno stracą na znaczeniu, to i latyfundia (będą kupowane tylko dla punktów) i niektóre budynki. Po co mi wtedy jakiś celnik, żeby wyciągał coś z wozu? Po co mi jakieś posługi feudalne czy edykty, które dają kasę, jeśli ona nie będzie już zbyt istotna. Tyle teoretyzowania. Musisz sprawdzić, jak będzie to działać w praktyce.

Niemniej jednak spodobał mi się pomysł wymiany klocka na zwieńczenie bramy albo dach. Może by przy starych zasadach dodać taką możliwość - 1 kostkę na turę można wymienić na bramę albo dach, albo bezpośrednio na drewno. Byłaby to jakaś alternatywa dla ciągłego niedoboru drewna, jaki doskwiera graczom. Zwiększyłoby to choć trochę możliwość budowania, a więcej budowania na turę, to szybsza gra.

Tyle miałem do powiedzenia. Dziękuję.
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Dzięki za uwagi. Jednak może jeśli chodziło o zmianę zasad i wprowadzenie kostek jako akcji nie wyraziłem się jasno.
piechu pisze:Jeśli dobrze rozumiem, to elementy domów budowało by się dalej płacąc ich normalny koszt w drewnie. Chyba że budowa jednego klocka kosztowałaby odrzucenie drugiego. Jeśli tak, to drewno staje się prawie zbędne. Wtedy można zbierać nawet po jednej sztuce na turę, żeby wykorzystać pod koniec budując jak najwięcej. Chyba że budowa odbywała się tylko za wyrzucenie klocka.


Samo odrzucenie klocka to tylko i wyłącznie rozpoczęcie akcji.
Jeśli zaczynamy budowę, to nadal będzie trzeba za nią zapłacić drewnem.
Jednak, jak obliczyłem wszystko poza fazą gospodarczą składa się z:
x licytacji (gdzie, jak mi sugerowano x może się ciągnąć w nieskończoność - z czym się zgadzam - bo dodatkowo, im więcej graczy, tym więcej interakcji w fazie licytacji)
3-4 możliwości budowania (3 klocki plus jakiś daszek, w późniejszych etapach gry z powodu wysokich cen drewna zmniejsza się do 2, a nawet 1 możliwości, ale dochodzi coraz więcej negatywnych interakcji z czachy)
2 możliwości manipulowania mieszkańcami.
Metoda "kostka za akcję" sprawi, że gracze będą mieli większą elastyczność. Gdy będzie drewno, będą mogli ostro budować, gdy będzie miejsce w domach, będą się mogli skupić na wprowadzeniu mieszkańców. Poza tym zmieni się sztywny szyk gry. Można będzie zacząć od wprowadzenia kogoś atrakcyjnego, zbudowania czegoś, rozpoczęcia licytacji i zmuszenia kogoś do posługi feudalnej po to, aby za chwilę znowu coś zbudować. Z drugiej strony gracze będą musieli uważniej śledzić swoje priorytety i trudniej im będzie licytować do upadłego. Rozpoczęcie licytacji będzie kosztowało kostkę, ale przebicie już nie.
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Cysorz pisze:Trzeba jeszcze jakoś wrzucić na planszę parę rondli i będzie rewelka:P
http://www.boardgamegeek.com/image/1064922/staadt

Proszę bardzo!
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Po pierwszym betateście Staadta w formie "kostka za akcję"

Graliśmy z kolegą w partię dwuosobową. Ta wersja według mnie jest znacznie bardziej grywalna niż poprzednia. Zamiast 8 kostek akcji wzięliśmy 6. Na 4 graczy wydaje mi się, że wystarczy 5. Dzięki temu uniknęliśmy rutyny handluj-zbuduj-wprowadź. Gracz może teraz według swojej woli wybudować np. 4 lub 5 elementów miasta w jednej turze. Bardzo ładnie przyjęły się żetony monopolu - teraz wzięcie jednej oznacza automatyczne stanięcie do licytacji, która staje się właściwie pierwokupem. Potem karta odlatuje. Intuicyjnie działa też dotacja. Jedną akcją gracz bierze żeton, który służy mu do końca pory roku. Można więc budować mury i budynki rynkowe, póki jest drewno, a za każdy element inkasować monety. Gracze skarżyli się też na końcówki, które były zbyt statyczne. Teraz zmieniło się to drastycznie. W ostatnim roku pula kostek spadła do mniej niż 6 na łebka. Zmusiło nas to do mocniejszego kombinowania i dzięki temu nie traciliśmy energii na negatywną interakcję. W ostatniej porze roku mieliśmy po 2 kostki-akcje! Mimo to zbudowałem swój projekt, koledze zabrakło jednej pory roku.

Wprowadziłem kilka zmian, które wg mnie przyspieszą rozgrywkę i uczynią ją bardziej atrakcyjną:
-koniec z jednym piętrem na jedną porę roku - w tego typu grze gracze i tak pogubiliby się, co zbudowali teraz, a co przed chwilą.
-rozpoczęcie licytacji kosztuje kostkę, ale przebicie oferty już nie.
-Pula kostek wynosi 24 na każdego gracza.
-Brama kosztuje 4 drewienka

Rozgrywka trwała 2 i pół godziny. Najwięcej emocji było pod koniec. Nie dostrzegłem żadnych zmian na minus.
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Drugi betatest Staadta w formie freeplay. Tym razem w wersji trzyosobowej.

Po pierwsze ograniczyłem liczbę akcji do 5 na porę roku. Gracze musieli się bardziej skoncentrować na budowie. Po drugie musiałem zniwelować pewną niesprawiedliwość: w układzie graczy jesień-zima-wiosna, gracz-jesień ma przewagę, ponieważ ma pierwszeństwo latem i jesienią. Wstępnie rozwiązaliśmy ten problem tak, ze w pierwszym roku lato było moje, w drugim - Andrzeja, a w trzecim Gosi. Co zrobić z czwartym, nie wiem. Może pierwszy gracz na przykład dostanie na początku jedno ziarenko mniej.
Rozgrywka była dosyć zachowawcza. Mniejsza ilość akcji sprawiała, że szanowaliśmy wprowadzonych mieszkańców. Dosyć dużo korzystaliśmy za to z czaszek i melin. Ja straciłem szansę na zwycięstwo, bo Gosia rozwaliła mi najwyższe piętro katedry meliniarzami. Po podliczeniu punktów okazało się zresztą, że ma ich najwięcej. Pod koniec gry liczba akcji na łebka spadła do dwóch. Dlatego końcówka była najbardziej emocjonująca.

Z niespodzianek: ani razu nie weszła karta apokalipsy. Na koniec gry pozostało nam 5 kart latyfundiów, z czego 4 to te złe.

Z nierozstrzygniętych spraw: kwestia ostatniego lata. Nie wiadomo, komu przydzielić pierwszeństwo akcji.

Z sugestii, którym się poddałem: wprowadzenie kart-podpowiadajek z miejscami na latyfundia dla wszystkich graczy.

Wydaje mi się też, że jeśli ograniczę liczbę akcji do 5 na dwóch graczy, będzie równie dobrze.
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Barbarzyciel
Posty: 268
Rejestracja: 19 lut 2010, 20:08
Has thanked: 51 times
Been thanked: 46 times

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Barbarzyciel »

Zakończyłem pracę nad instrukcją do gry Staadt.

Wszystkich, którzy chcieliby zapoznać się z nią, a także pomóc mi w erracie, bądź wychwycić jakieś niejasności, proszę o kontakt na PW.
FB: Staadtthegame
Instagram: staadtthegame
Awatar użytkownika
Senaszel
Posty: 776
Rejestracja: 03 cze 2006, 21:54
Lokalizacja: Poznań

Re: Staadt: betatesty

Post autor: Senaszel »

Hej już drugi raz czytam o tej grze - tym razem przeczytałem nawet instrukcję ale... nie rozumiem jej. Może to dlatego że nie widzę elementów. Niemniej chętnie bym w nią zagrał. Wygląda na naprawdę fajną oldskoolową gierke z drewnianymi elementami. Czy planujesz ją wydać? Widzę pewne podobieństwo do Feudalizmu, mam rację? Pozdrawiam MSM
Wingmakers
ODPOWIEDZ