Twórcy LR nie mają szacunku do mojego czasu, bo zrobili strasznie nudną, losową, pozbawioną emocji grę. Jedyne lekarstwo, to druga edycja, bądź aplikacja innego specyfiku.
Zarówno zielone i czerwone "maszyny" istnieją po to, by realizować CELE. Ich działanie jest niejako "przy okazji". Jeżeli na wystawce leży dużo czerwonych celi i któryś z graczy zaczyna je sprawniej realizować, podbiera z wystawki karty czerwonych maszyn, to jedyną drogą obrony, jest pójście w zielone maszyny. Nie tylko zniwelujesz negatywny efekt maszyn atakujących, ale przy okazji poskładasz do kupy maszyny pod zielone cele, więc zrównasz się punktowo z graczem, który idzie wyłącznie w czerwone.
Nie da się tego zauważyć po pierwszej partii, bo wbrew pozorom - rozgrywka w Imaginarium nie jest kolejnym "Splendorem". Tutaj trzeba obserwować wszystkich graczy i radzić sobie z problemem choćby kolejności. Wielokrotnie widziałem już takie partie, że pomijano wystawkę z kartami, tylko po to, by zyskać lepszą pozycję w kolejnej rundzie. Ta gra nie odkrywa wszystkiego w pierwszej rozgrywce. Pomijam już takie oczywistości, że można pominąć jakąś zasadę i grać źle. Np. w pierwszej rozgrywce myślałem, że surowce są tajne. A oczywiście nie są. Każdy z graczy ma wgląd w to, co posiadają inni i można policzyć i przewidzieć ich akcje. Oczywiście, jak komuś pierwsza partia "nie siądzie", to pewnie kolejnej nie będzie. Ale to, że Imaginarium jest ciasnym wyścigiem, z dołożoną negatywną interakcją, nie oznacza, że gra jest od razu "gniotem". To taka specyfika rozgrywki. Negatywna interakcja może się podobać, lub nie. Ja kiedyś klinicznie wręcz nie znosiłem gier z negatywną interakcją, bo nie lubiłem, gdy ktoś "psuł mi moje poletko". Ale zmieniło mi się i to bardzo i od dobrego półtora roku, wajcha przekręciła mi się w drugą stronę i zacząłem doceniać gry "wredne". A od ostatniego półrocza wręcz nie znoszę pasjansów. Gry z interakcją są po to, by rywalizować z innymi graczami. Od kręcenia wyników punktowych są gry solo.
Jest wiele gier, w których już w połowie widać nie tylko który gracz zwycięży, ale nawet widać, że pozycje na listwie Kramera nie ulegną zmianie. I znów - to jest cecha gier z jawną punktacją, gdzie skill ma olbrzymie znaczenie. W takim Lewis & Clark już w połowie gry widać, kto dopłynie do Fort Clatsop, a kto jeszcze nie pozbierał wioseł.
Są takie mózgi elektronowe, jak Siepu, że siadając z nim do obojętnie jakiej gry wiem, że i tak wygra, nawet grając w nią pierwszy raz. Po prostu niektórzy są świetnymi graczami i analizują wszystkie potencjalne warianty na kilka ruchów do przodu. Czasem o zwycięstwie decyduje doświadczenie. I od któregoś momentu partii widać, że nie da się dogonić lidera. Jasne, w WYŚCIGU może to być deprymujące, może to powodować lekki dyskomfort, co nie zmienia faktu, że nie jest to kwestia "badziewnego" designu gry. It's not a bug. It's a feature.
Bardzo często spotykam się z tym, że widać od samego początku komu lepiej idzie i nie mamy żadnych szans w tej rywalizacji. Kwestia tylko, jak do tego podejdziesz. Jeżeli jest to dla Ciebie zniechęcające - to zmień grę. I tutaj pełna zgoda - Imaginarium nie jest dla takich graczy, którzy nie mają ochoty dojechać do mety zrozumiawszy, że peleton za daleko im odjechał. Przy czym dodatkowo - tutaj ktoś nieustannie może wkładać Ci kija w szprychy. Jak nie masz szans na dogonienie pierwszego gracza, to staraj się przegonić pozostałą dwójkę.
Co się zaś tyczy "mielenia" surowców i powtarzalności ruchów, to należy pamiętać, że te karty machin pozyskało się wcześniej, a w trakcie gry istnieje jeszcze kilka sposobów na dogonienie i zrobienie tych kilku punktów. Jasne, trzeba zdobyć konkretne "złote" karty, no ale to znów jest kwestia wyborów w trakcie trwanie rozgrywki.
P.S. Dla mnie grafiki są debeściarskie! Uwielbiam!