Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Masz wątpliwości w sprawie zasad jakiejś gry? Zamiast pisać na forum ogólnym, wyszukaj dedykowany wątek na tym podforum i w nim zadaj pytanie.
Awatar użytkownika
Lukashi
Posty: 82
Rejestracja: 19 mar 2016, 20:10
Has thanked: 111 times
Been thanked: 51 times

Re: Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Post autor: Lukashi »

nolify pisze: 04 lut 2024, 13:45 Poproszę o rozwianie dwóch wątpliwości. Gramy pierwszą partię, 2 osoby. Uważam, że poprawne odpowiedzi to 2x TAK, ale wolę się upewnić.

1. Jesień, moja tura, aktywacja lokalizacji. Aktywować powinno się wszystkie zielone (specjalne - tak się chyba nazywają) z co najmniej jednym urzędnikiem oraz wszystkie zwykłe/czerwone, o ile wszystkie pola są wypełnione.
Czy w trakcie mojej tury aktywowane są (dozwolone do aktywacji) lokalizacje, w których ja nie mam żadnego swojego urzędnika?

2. Klan Trzciny (właściwa wymowa według języka ulicy Klan Ciny). Czy ten klan korzysta ze środkowego pola kart rozkazów graczy? Tj. np. czy przesuwa 2 urzędników do 2 różnych lokalizacji? Wtedy tym przesunięciem zarządza tzw. Wódz (ten od najlepszej herbaty) czy aktywny gracz?
Dwa razy tak. Decyzje za Klan Trzciny podejmuje aktywny gracz, jeśli nie ma akurat aktywnego gracza to ten wyżej na herbacie
nolify
Posty: 242
Rejestracja: 03 cze 2023, 20:44
Has thanked: 29 times
Been thanked: 100 times

Re: Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Post autor: nolify »

Czy nic nie stoi na przeszkodzie w używaniu kart generałów, taktyk, doradców i artefaktów z zestawu Pradawne Kroniki/Czyngis-chan w standardowych rozgrywkach kompetytywnych i kooperacyjnych? Czy jednak zaburza to w jakikolwiek sposób balans gry? Czy wspomniane karty są potężniejsze, ponieważ wyzwania scenariuszy i Temudżyna są bardziej wymagające niż standardowa gra?

Zasady gry są całkiem jednoznaczne. Grasz jakikolwiek scenariusz (Pradawne Kroniki) to wtedy używasz kart z ikoną PK.
Grasz przeciwko Czyngis-chanowi, to wtedy wtasowujesz karty Temudżyna.

Ale czy stałe używanie wszystkich elementów to zły pomysł?
Przejrzałem karty z SG i w zasadzie tylko karty generałów dla 5ciu graczy nie mają sensu (przy grze innej niż 5ciu graczy) ponieważ ich zdolności przynoszą korzyści kiedy przy stole siedzi wielu graczy.

Dodam, że nie rozważam dodawania do standardowych rozgrywek kart hordy Czyngis-chana czy nagród cesarza.
Awatar użytkownika
Lukashi
Posty: 82
Rejestracja: 19 mar 2016, 20:10
Has thanked: 111 times
Been thanked: 51 times

Re: Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Post autor: Lukashi »

Można łączyć, ale balans się lekko zmieni - karty z coopa są silniejsze niż zwykłe. No i niektóre przynoszą korzyści innym graczom przy stole, co w VS może być dziwne i niepożądane. Jeśli to nie przeszkadza to wszystko powinno z grubsza działać
nolify
Posty: 242
Rejestracja: 03 cze 2023, 20:44
Has thanked: 29 times
Been thanked: 100 times

Re: Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Post autor: nolify »

Tura Klanu Trzciny. Rozpatrujemy kartę rozkazu tego klanu od góry do dołu i... następnie rozpoczyna się faza aktywacji jak w trakcie tury każdego gracza prawda? Nie kończymy tury Klanu Trzciny zaraz po rozpatrzeniu karty rozkazu?
Awatar użytkownika
Lukashi
Posty: 82
Rejestracja: 19 mar 2016, 20:10
Has thanked: 111 times
Been thanked: 51 times

Re: Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Post autor: Lukashi »

nolify pisze: 04 lut 2024, 23:32 Tura Klanu Trzciny. Rozpatrujemy kartę rozkazu tego klanu od góry do dołu i... następnie rozpoczyna się faza aktywacji jak w trakcie tury każdego gracza prawda? Nie kończymy tury Klanu Trzciny zaraz po rozpatrzeniu karty rozkazu?
Prawda
bdm
Posty: 580
Rejestracja: 18 mar 2019, 13:41
Has thanked: 382 times
Been thanked: 63 times

Re: Great Wall / Wielki Mur - pytania o zasady

Post autor: bdm »

Żelazny Smok z dodatku.
Czy tą lokację można odpalić aktywacją specjalną?
ODPOWIEDZ