Kupcy XVI [nazwa robocza]

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Kupcy XVI [nazwa robocza]

Post autor: Matio.K »

Najpierw słów kilka o autorze :

Mój kontakt z grami planszowymi ograniczal się w przeciągu minionych lat do : Magia i Miecz [dziś pewnie wartościowe wyłącznie z pobudek sentymentalnych], Monopoly [niegrywalne w związku z losowością], Drakon. Ostatnio wzięła się u mnie skądnikąd pasja, oraz chęć kreatywnego wykorzystania tego zapału :mrgreen: Co prawda planszówką tego nazwać nie można, ale mój prototyp doskonale sprawdził się w kilku partiach. Teraz jestem ciekaw waszych opinii na temat "rdzenia", bowiem planuje rozszerzenie pomysłu o kilka nowinek. Swoją drogą moja słaba znajomość tego segmentu rozrywki to niejako szczęście w nieszczęściu, bo siłą rzeczy na nikim nie staram się wzorować, nawet podświadomie.

Liczę oczywiście na wasze opinie, szczególnie odnośnie działania mechaniki, oraz zmniejszania losowości, której nie znoszę [choć będą dwa warianty - dla party z większą i bardziej zaawansowanych z możliwie jej brakiem]. Ciekawi skąd pomysł na grę? Książka "Handlarz kawą" Davida Liss'a :wink:

Niezbędne elementy [wybaczcie jakość, ale jak widzę photoshopa czy inny program graficzny uciekam, gdzie pieprz rośnie] : http://www.sendspace.com/file/kxnqqg [uwaga : do gry w cztery osoby potrzebny jest dwukrotny wydruk towarów! Liczby towarów w stosunku do ilości graczy mogą być jeszcze ciut niezbalansowane]


Plusy :

- Prostota: wejść do gry można w każdej chwili nie znając zasad!
- Dla każdego, niezależnie od płci, ani wieku
- Połączenie gry ekonomicznej z aktorską i żyłką do handlu.
- Znikoma losowość, bądź większa jej ilość – modyfikowane w zależności od upodobań/charakteru.
- może spełniać się w roli party game, albo bardziej rywalizacyjnym charakterze.
- Krótki czas gry, bez mozolnego oczekiwania na swoją turę, bowiem jesteśmy czynnymi uczestnikami bez przerwy!
- Mnóstwo emocji i fantastyczna atmosfera towarzysząca rozgrywce! [doświadczone na własnej skórze]
- Walory edukacyjne [podstawowe zasady działania ekonomii]
- Niewielka liczba elementów potrzebnych do gry.


Czas gry : 15-30 min
Liczba graczy 2-4 [optymalna wynosi 4]


Cel gry : zasadniczym celem jest zdobycie w pięciu turach jak największej liczby pieniędzy. Stąd też ważne jest trafne oceniane popytu/podaży, manipulacja rynkiem, oraz osiąganie jak najlepszych warunków w targowaniu się z innymi oraz sprzedaży po możliwie najwyższych cenach.

Rozgrywka : Początkowo rozdajemy rozlosowane karty towarów pośród każdego gracza i dom handlowy, oraz rozdzielamy pieniędze [po 1000 guldenów na głowę, reszta przydzielana jest dla domu handlowego]. Wspomniany już dom handlowy umożliwia nam kupowanie/sprzedawanie po cenach giełdowych. Giełdą nazywamy natomiast planszę z towarami i cenami, którą rozkładamy tak, by widział ją każdy z graczy. Początkowo cena każdego towaru wynosi 30 i na tych polach właśnie ustawiamy oznaczenia, by następnie inicjując grę wykonać instrukcje z punktów a i b. Karty oraz pieniądze ukrywamy za specjalną zasłonką, by inni gracze nie wiedzieli co posiadamy.


a) Tworzenie cen na początku każdej tury :

1) Losowanie na poniższej zasadzie [przez JEDNEGO gracza, obojętnie którego] :

1-8 : rodzaj towaru
1-4 – cena spada
1-8 – cena rośnie
1-8 – o ile „pól” [w tej chwili możliwe są wahania nawet o osiem, planuje jednak temu zaradzić minimalizując nadmierną losowość poprzez limit DO trzech].

Przy kostce z 6-ma oczkami : wybiera się dwa towary, które nie będą podlegać zmianom np. poczynając od góry.


2) Tuż po tym gracze samodzielnie ingerują w ceny zapisując je na kartce tak, by nikt nie widział, a następnie przedstawiają jednocześnie (jedną podwyższają, drugą obniżają) lub robią to w przyjętej wcześniej kolejności jeden po drugim – według uznania.


UWAGA! Każda zmiana ceny musi zostać odnotowana znacznikiem! [jeśli wynosi np. 60, znacznik musi leżeć na tej liczbie]


Teraz czas na mięsko, czyli ...



b)Teoretycznie nie istnieje właściwie limit ruchów do wykonania, toteż w jednej turze możemy :

1) Handlować [co i za ile, bądź towar za towar]
2) Sprzedaż domu handlowemu po cenach z giełdy!
3) Kupno towarów od domu handlowego po cenach giełdowych.
4) Składanie dowolnych ofert – sojusze, przekupstwa i tym podobne. Wszystko wedle uznania np. zapłacę 1000 guldenów, jeśli w przyszłej turze podniesiesz cenę na …]. Oczywiście obietnic trzeba dotrzymywać, a złamanie jakiejkolwiek jest karane surowo [kwota rzędu 200 guldenów, za każdym razem – oczywiście może to być część taktyki, a przychód pokryje koszty kłamstewka :}]. Niech wyobraźnia będzie z wami.


Tura kończy się, gdy wszyscy gracze uznają, iż dokonali czego chcieli i są gotowi przejść dalej. Następuje wtedy ponowna zmiana cen wg. przyjętych zasad. Dzieje się tak przez sześć tur, jednakże gra się tylko w pięciu. Innymi słowy ostatnia służy sprzedaży/ustaleniu wartości zalegających dóbr. Następnie pozostaje policzyć jakimi kwotami dysponuje każdy z graczy oraz ogłosić zwycięzcę.

Dla zwiększenia emocji, tudzież oszczędzenia sobie mozolnego wycinania monet, można grać prawdziwymi pieniędzmi. Najpierw każdy tworzy pulę z równych sum znaną lepiej jako bank. Pieniądze rozdaje się wg. normalnych zasad, jednak koniec gry sprawia, że zarobione pieniądze zostają w naszej kieszeni, a te znajdujące się w banku są dzielone po równi pośród wszystkich graczy.

10 gr = 100 dukatów
1 zł = 1000 dukatów
Ostatnio zmieniony 03 lip 2009, 14:58 przez Matio.K, łącznie zmieniany 1 raz.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Kupcy [nazwa robocza]

Post autor: zephyr »

Wygląda fajnie, prosty działający pomysł

Co do losowości to kostki nie są w modzie, warto rozważyć karty, kafelki itp itd.
Tego typu rozwiązania mają ten plus/minus, że zdarzenia nie są niezależne, jeśli już wylosowano to -dużo do popytu to negatywnych kafelków jest na przyszłość mniej.

Kolejny plus to szybkość realizacji wyciągnięcie 8 kafelków (dla każdego towaru) na początku każdej tury brzmi sensownie, 16 rzutów kostką niekoniecznie.

Z tego co widzę rozgrywka polega praktycznie tylko i wyłącznie na negocjacjach. Można spróbować rozwinąć mechanikę tak żeby gracze musieli wykonywać więcej czynności w ramach mechanizmów gry, można próbować ograniczyć dostęp do zakupów i manipulacji cen jakimiś zasobami, chociaż nie wiem czy jest sens.

Można też zrobić oddzielny zestaw kafelków dla każdego towaru. Sprawić że niektóre towary będą bardziej ryzykowne, ale potencjalnie bardziej zyskowne, a niektóre będą miały stabilny kurs.
Dodatkowo ingerencje w kurs mogą być pośrednie - poprzez dokładanie kafelków do stosu, zwiększa się wtedy losowość, ale jest ciekawy efekt przesunięciua skutków manipulacji w czasie. (o kurde, to minus 8 które sam włożyłem pięć tur temu)
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Kupcy [nazwa robocza]

Post autor: Matio.K »

zephyr pisze:Wygląda fajnie, prosty działający pomysł
I o to mniej więcej chodziło.
Co do losowości to kostki nie są w modzie, warto rozważyć karty, kafelki itp itd.
Tego typu rozwiązania mają ten plus/minus, że zdarzenia nie są niezależne, jeśli już wylosowano to -dużo do popytu to negatywnych kafelków jest na przyszłość mniej.
Obawiam się, że nie rozumiem :wink:
Kolejny plus to szybkość realizacji wyciągnięcie 8 kafelków (dla każdego towaru) na początku każdej tury brzmi sensownie, 16 rzutów kostką niekoniecznie.
Patrz wyżej.
Z tego co widzę rozgrywka polega praktycznie tylko i wyłącznie na negocjacjach. Można spróbować rozwinąć mechanikę tak żeby gracze musieli wykonywać więcej czynności w ramach mechanizmów gry, można próbować ograniczyć dostęp do zakupów i manipulacji cen jakimiś zasobami, chociaż nie wiem czy jest sens.
Owszem, ale o ile negocjacje same w sobie są miodne [mnóstwo możliwości], o tyle myślę o zastosowaniu :

- Kart wydarzeń [każdy z graczy, tylko raz na turę <tzn. w pierwszej tylko gracz A, w drugiej B, w trzeciej C itd.>, będzie miał możliwość ujrzenia karty wydarzeń, którą w odpowiednim momencie wyciągnie; może być to np. katastrofa statku z towarem na pokładzie, niesie z sobą ciąg przyczynowo-skutkowy <cena>; gracz posiadający taką wiedzę winien ją wykorzystać w dostatecznym stopniu próbując np. pozbyć się towaru, który wie, iż mocno straci na wartości, a który kupił przecież kilka tur wcześniej; fabularnie tłumaczone jest to tym, iż wieści nie dotarły jeszcze do giełdy]

- Wprowadzenie licytacji
- Możliwości kontraktowania
- Kupna/sprzedaży dających stały zysk budynków

Póty co jednak "wymyślam" w wolnych chwilach, zaabsorbowany innymi projektami :) [/quote]
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Matio.K
Posty: 1582
Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
Lokalizacja: Olsztyn
Has thanked: 9 times
Been thanked: 12 times

Re: Kupcy XVI [nazwa robocza]

Post autor: Matio.K »

Nie zapominam o swoich tytułach : http://www.sendspace.com/file/n1nt7q < wersja 1.5, kluczowe dla (gry)walności zmiany. Wersja prawdopodobnie ostateczna, choć z drugiej strony, kto go tam wie :roll:
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
ODPOWIEDZ