Zombicide 1 - by żyło się trudniej

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
lukkk
Posty: 443
Rejestracja: 21 gru 2017, 00:49
Has thanked: 95 times
Been thanked: 99 times

Zombicide 1 - by żyło się trudniej

Post autor: lukkk »

Witam,

Od dawna zamierzałem stworzyć zasady do gry Zombicide ulepszające nieco rozgrywkę. Śmiem sądzić, że seria Zombicide posiada największą liczbę "houserules" ze wszystkich dostępnych na rynku gier. Chciałbym dołożyć i swoją cegiełkę w tym temacie i zaprosić do wspólnej dyskusji. Miało by to na celu wynalezienie/ skonstruowanie najlepszych zasad, które mają nieco "ożywić" rozgrywkę, dodać jej odrobiny pazura ( jak na apokalipsę zombie to gra czasami bywa mocno schematyczna) i sprawić, że będzie większym wyzwaniem. Zasady te przedstawiam do wersji 1.0, gdyż tylko taką posiadam. Wierzę jednak, że przy lekkiej modyfikacji, da się je wykorzystać i do 2.0

Zacznijmy więc od początku.

1. Sprawmy by przeszukiwanie nie było "clue" tej gry

A. Pory dnia/ godziny - przemycone oczywiście czysto z Fort Hendrix. Mają za zadanie włączenie stopera, który ma nas lekko pośpieszać ku wykonaniu misji. Jest to kluczowe aby gracze nie chowali się w jednym pomieszczeniu w celu wydropienia najlepszych broni i dopiero po tym przystąpili do wykonywania misji. Zamiast czystej kalkulacji i bezpiecznego podejścia ( najpierw gain a potem będzie zombie pain) wymusza trochę podejście - szybko szybko bo będzie za późno.
B. Czysty rush - aby gracze nie chcieli "zbyt mocno" kampić w poszukiwaniu najlepszego ekwipunku, możemy ich nieco zachęcić do czystej walki / jednocześnie utrudniając lekko grę. Jak to zrobić? Otóż posłużę się tutaj drugim mechanizmem, zaczerpniętym z Fort Hendrix ale lekko zmodyfikowanym na potrzeby edycji 1.0. Otóż dodajmy każdej broni strzeleckiej coś, co roboczo możemy nazwać "Power Shot". Oznacza to dodanie jednej kostki ( w innym kolorze ) do kostek naszego ataku. Power shot jest opcjonalny ale musimy go zadeklarować przed wykonaniem ataku. Oprócz dodania jednej kostki powoduje on zwiększenie siły broni o 1, co ułatwi zabijanie spaślaków ( UWAGA: power shot nie działa na Abominacje). Jedynym acz znaczącym minusem power shota jest to, że jeśli na tej jednej, dodatkowej kostce wyrzucimy "1" to nasza broń zostaje automatycznie zniszczona. Zachęcić to może do testowania swojego szczęścia, chętniejszej walki, poczucia, że nawet jak nie mamy broni o sile 2 to i tak jakoś możemy zabić spaślaczka a jednocześnie zachęci do tego, by przeszukiwać w bardziej kluczowych sytuacjach ( albo po prostu bedziemy zbierać każdy sprzet w poczuciu, że nawet jak nie jest najlepszy to i tak może się przydać, bo lepszy szrot niż puste ręce)

2. Nie kampimy w jednym miejscu - znacie tą sytuację, gdy drużyna wpadnie do jednego pomieszczenia gdzie kampi w poszukiwaniu najlepszego sprzętu. Ok mamy już 2 koktajle, super giwery ale nadal jesteśmy na niebieskim, sprawnie wymijając zombiaki. Co z tego, że upłynęła już godzina gry - klucz to optymalizacja i zwycięstwo, prawda? Przy tym jednocześnie śmierć z nudów. Dobre mogłyby być tutaj dwie opcje:
A. Dodanie więcej kart wyciągnięcia zombiego z kart przeszukiwania. Dodatkowo wyciągnięcie takiej karty powodowałoby utratę reszty punktów akcji ( w końcu zaskoczył nas dziadyga). Spowoduje to większą kalkulację ryzyka ( szukamy wtedy gdy naprawdę musimy a nie od tak, bo nie mamy nic innego do roboty) oraz teamworking - gdy wyciągniemy zombiaka, tracimy akcje - więc ktoś inny będzie go musiał utłuc za nas.
B. Limity przeszukiwania - a co gdyby było tak, że na jednym polu przeszukiwania działa w nastepujący sposób:
- ciągniesz 2 karty - wybierasz 1 a drugą odrzucasz ( wyjątek wyciągnięcie karty zombiaka, wtedy musisz jego zatrzymać a drugą kartę odrzucić). Zostawiasz na tym polu znacznik, że było już przeszukane.
- na tym samym polu drugi gracz może pociągnąć już tylko pierwszą kartę. Dokładany jest znacznik przeszukania ( teraz są dwa)
- trzeci gracz może na tym samym polu znowu przeszukać - ciągnie pierwszą kartę i dokłada kolejny znacznik przeszukania - automatycznie dodając jednego szwędacza na swoje pole ( nie kończy to jednak wszystkich akcji gracza, który go dodał - to może uczynić wyłącznie dodanie szwędacza z wyciągnietej karty w trakcie przeszukiwania).
- czwarty gracz robi to samo co trzeci, z tymże dokłada kolejny znacznik przeszukiwania i dokłada już 2 szwędacze zmiast 1.
- piąty gracz - analogicznie ale już pójdą 3 szwędacze.
- każdy z graczy może poświęcić swoją turę aby pozbyć się wszystkich znaczników przeszukiwania z danego pola. Akcja ta może się nazywac np. "wielkie porządki" ( w Zombicide im głupsza nazwa tym lepiej ;) ). Dostanie za to pierwszą kartę z wierzchu talii przeszukiwania, już bez dokładania znacznika przeszukiwania ( chyba, że się nie zdecyduje takiej karty dobrać).

3. Używajmy barykady zamiast tylko strzelać
Nie posiadam akurat "Zombie City Mall" o którym słyszałem, że wprowadził jakieś większe lub mniejsze możliwości budowania barykad, więc cięzko mi się do tego odnieść. Według mnie, budowa barykad powinna być ważną kwestia każdej gry o zombie. W końcu jesteśmy ocalałymi, którzy chcą ocaleć a nie być plutonem Johnów Rambo. Do budowy takich barykad posłużyły by rzeczy zdobyte podczas przeszukiwania ( ok, chciałem ograniczyć przeszukiwanie a tu się okazuje, że dodaję go jeszcze więcej :) ) . Polegałoby to na tym, że czasem podczas przeszukiwania dobieramy po prostu niepotrzebny szrot i rzeczy, które od razu chcemy wywalić. Zmienmy to. Sprawmy, że wszystko co znajdziemy ( prócz zombiaków) będzie ważne. Znalazłeś deski albo butelkę wody ( użyjmy wyobraźni i uznajmy, że to była nie jedna butelka a cała ich zgrzewka) to zamiast wywalać, uzyj jej do budowy barykady. Mozna roboczo przyjąć, że kazdą znalezioną rzecz ( czy to karabin, żywność czy katana) można "zezłomować" uzyskując jedną kosteczkę/ żeton/ mepel. Uzbieraj/-cie takich 5 i mozna na polu na którym się stoi zudować barykadę. Ma ona 5 życia. Jak działa:
1. Szybcy/ psy - nie potrafią przez to przejść ani zadać obrażenia.
2. Szwędacze - nie potrafią przez to przejść. Dopiero jak na polu z barykadą zbierze się minimum 5 szwędaczy i będą chcieli oni wykonać ruch - wtedy zostaje ona automatycznie zniszczona a szwędacze ruszają się od razu.
3. Spaślaki/ Abominacja - rozwalają od razu przy przejściu
4. Kruki ją ignorują bez niszczenia.
Spowoduje to jednocześnie zmniejszenie zagrożenia ze strony szybszych zombie ale nada większe znaczenie tym większym.
Dodatkowo przez barykadę można strzelać. Nie ogranicza ona zasięgu, jednak każde pudło wykonane w stronę zombiaka, który znajdował się poza barykadą, powoduje zadanie jej 1 obrażenia. 5 obrażeń i barykada out. Na jednym polu może znajdować się tylko jedna barykada.

Barykady trzebaby było jeszcze przetestować pod kątem takim, czy nie spowalniają niepotrzenie gry i nie zachęcają do nadmiernego kampienia. Możnaby wprowadzić zasadę, że zniszczenie barykady powoduje dodatkowy ruch dla wszystkich zombiaków znajdujących się na polu z barykadą albo obok - wtedy nie stawiałoby się barykady hurtowo - to plus ograniczenia w przeszukiwaniu mogły by wprowadzić cięższe wybory do gry.

4. Kto się boi Gargamela?
Ok. Abominacje. Najgroźniejszy przeciwnik i najbardziej obawiana się kreatura w całym Zombicide. Największy szwędacz wśród szwędaczy - bo faktycznie tylko na to go stać. Zbyt wolny by gdziekolwiek dojść. Zbyt łatwy do wymanewrowania. Przyciągać mołotowów. Jak możnaby nadać mu większego znaczenia?
A. "I am a Big Molotovfu..er" - dajmy mu odporność na Mołotovy. Wiem, że przeważnie tylko pod niego szukalismy mołotovów ale pofantazjujmy :) Aby go ubić, trzebaby wtedy wymyślić inny sposób ubicia ( nie związany wyłącznie z przeszukiwaniem). Możnaby wtedy zmodyfikowac zasadę napisaną wyżej "Power Shot" - mógłby dodawać +1 do siły także dla broni ręcznych ( i wartość siły broni potrzebną do ubicia Abominacji można uzyskać wyłącznie na broni krótkodystansowej). To wymusiło by walkę face to face a jednocześnie umozliwiło by jego pokonanie bez potrzeby exremalnego kampienia. Uznajmy, że nasz duży Gargamel ma 2 punkty życia. Gdy dzięki "power Shot" uzyskasz broń do walki wręcz na poziomie wystarczającym do zadania mu rany - sprawdź ile sukcesów uzyskasz. Aby go ubić w pojedynczym ataku trzeba mu zadać od razu 2 obrażenia. Jeśli zadane będzie tylko jedno, od razu zregeneruje się. No i pamiętajmy, że broń może przy power shocie zostać zniszczona. Byłoby to mało przyjemne, stojąc z nim twarzą w twarz ;)
B. "I have more important things to do" - zmieńmy jego profil. Zamiast być po prostu "wielkim szwędaczem" nadajmy mu nowy cel. Sprawmy by miał na stałe jedną z zasad abominacji z 2.0. Niech np. od razu będzie priorytetem nr 1 do strzelania na pole - chroniąc wszystkie inne zombiaki na nim stojące ALBO niech za każdym razem gdy on się ruszy, pociągał za sobą resztę zombiaków z pola ( ruszałby się zawsze jako pierwszy). Oczywiście jego przejście oznacza zniszczenie wszystkich drzwi i barykad jakie napotka po drodze. Ewentualnie Abominacja może stanowić kolejny, mobilny punkt namnażania. W czasie namnażania po prostu traktujemy go jako kolejny punkt.

Za odniesienie się do tych pomysłów albo swoje dodatkowe pomysły - stokrotne dzięki.

Pozdrawiam
ODPOWIEDZ