The Witcher: Old World - walka z potworem

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
bobiaczek
Posty: 413
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 132 times
Been thanked: 110 times

The Witcher: Old World - walka z potworem

Post autor: bobiaczek »

Czekając na aktualizację porządkuję swoje notatki na temat możliwych zmian w grze. Teraz padło na walkę z potworem (coś innego niż LOH puszczony osobnym postem)

Teoretycznie patrząc na walkę z potworem to jest ona mało absorbująca dla pozostałych graczy – tylko walczący wiedźmin jest mocno zaangażowany. Walka relatywnie w niewielkim stopniu angażuje gracza sterującego potworem – może „take that” jest fajne przy pierwszej czy w drugiej walce, ale po kilku walkach stanie się mechanicznym tłuczeniem jakiegoś schematu. Pozostali gracze co najwyżej mogą cierpliwie obserwować toczącą się walkę i czekać na swoją turę (drastyczna sytuacja w grze 5 graczy - można powiedzieć, sami chcieli).

Idea - symultaniczne sterowanie potworem przez wszystkich graczy
Proponowana zmiana ma na celu aktywizację pozostałych graczy w celu zmniejszenia „nudy oczekiwania” bowiem walka jednak może swoje trwać. Ma zastosowanie raczej do gier 4+, gdzie "problem" oczekiwania na swoją turę może być już zauważalnie irytujący (ewentualnie 3). Należy pamiętać, iż sumarycznie dodanie nowego kroku wydłuży grę.

Wersja prosta – niski poziom zmian
• talia ataków potwora zachowana
• ataki specjalne realizowane bez wpływu głosowania (o ile na karcie nie ma odniesienia do szarża / gryź)

Każdy z graczy w sekrecie obstawia rodzaj ataku (gryź/szarża). Jest realizowany atak, który w takim tajnym głosowaniu zdobędzie przewagę. W przypadku remisu jest realizowany atak, na który głosował gracz po prawej stronie wiedźmina (standard).
Wiedźmin również obstawia atak, jednak trafność jego wyboru ma zastosowanie jedynie w przypadku ataku wskazanego większością głosów.
• Porażka (nie odgadł) : +1 siła ataku potwora
• Sukces (odgadł) : –1 do siły ataku potwora (bez wpływu na utratę atrybutów).


Wersja skomplikowana – wysoki poziom zmian
• Całkowicie przebudowana talia ataków potwora
• Żetony symboli (głosowania) dla każdego z graczy
• Żetony obrony potwora
• Ataki specjalne są realizowane bez wpływu głosowania

Talia ataku potwora:
Karta ataku potwora zawiera więcej typów ataków. Każdy typ ataku ma przypisany jakiś symbol, gdzie pierwsze dwa mamy już ustalone (gryź/szarża) a inne mogą być dowolnie nazwane. Każdy z typów ataku ma swoją dystrybucję obrażeń podstawowych oraz wprowadza jakieś dodatkowe kombinacje (odrzuca konkretne karty, niszczy atrybuty, blokuje zagrywanie kart akcji czy przedmiotów, przywraca zdrowie, buduje tarcze potwora, posiada dodatkowy związek ze specjalnymi etc.). To może być w konflikcie z atakami specjalnymi potwora, bowiem jest skończony obszar odziaływania w takiej walce.

Talia symboli dla każdego graczy:
W walce nie może być jednocześnie zbyt dużo symboli. W grze na 3 osoby 2 symbole. Dla gry 4+ nie więcej niż 3 symbole. Symbole przypisane do konkretnego potwora, wybierane losowo na walkę lub jakaś mieszanka podstawowego z dodatkowymi).

Żetony obrony potwora:
W celu zwiększenia kombinacji możliwych efektów proponuję też dodać takie żetony, które byłyby pozyskiwane w ramach nowych typów ataku potwora. Żeton obrony miałby zdefiniowany kolor "wrażliwości" – obrona potwora jest ignorowana jeśli pierwsza karta ataku wiedźmina jest w kolorze "wrażliwości".

Głosowanie:
Każdy z graczy w tajemnicy wybiera atak potwora. Symbol (atak), który uzyskał przewagę głosów będzie realizowany. W przeciwnym razie jest realizowany atak wskazany przez gracza z prawej (standard).

Wiedźmin:
Zasady głosowania i jego efekty jak w wariancie prostym.
ODPOWIEDZ