- zmieniona koncepcja czasu trwania / wymiany wydarzenia
- zredukowana ilość rzutów kostką K6 (np. zminimalizowana ilość określania szlaku przez losowe lokalizacje)
- dodane dodatkowe wydarzenia (podstawka) (pozycje 1-80)
- dodane dodatkowe wydarzenia dedykowane do Monster Trail (pozycje 81-100)
- pdf (v1.1) dostępny: https://drive.google.com/file/d/13a-I_t ... sp=sharing
Kolejny post z cyklu "a gdyby tak". Wiem - gry nie ma więc ciężko cokolwiek powiedzieć o sensowności takiego rozwinięcia, ale gra wydaje się tak apetycznym sandboxem do zmian wszelakich, ze ciężko mi się opanować
Skopiowane z dokumentu tekstowego, który aktualnie zawiera 40 pozycji.
Wydarzenia globalne
Koncepcja:
Modyfikacja wprowadza zadania globalne wpływające na grę w ramach danej rundy. Wydarzenie globalne trwa zawsze przynajmniej jedną pełną rundę (każdy gracz rozegra swoją turę pod kontrolą wydarzenia globalnego) po czym może przestać obowiązywać (definicja zawarta na karcie wydarzenia). Zaczynając od gracza, który wylosował wydarzenie globalne należy sprawdzać możliwość pojawienia się kolejnego (K6, definicja na karcie wydarzenia wymaganej wartości rzutu). Po wykonaniu rzutu sprawdzającego, który nie uruchomił nowego wydarzenia pomniejszamy wartość na kości K6.
Wydarzenia globalne odwołują się do typów obszarów. Można to zrealizować losując z talii 6 dedykowanych kart lub rzucając K6. Jeśli potrzebna definicja 2 obszarów (L1:L2 → startowy:docelowy) należy rzucić 2 kośćmi. Definicja na kościach: 1/6: las, 2/5: woda, 3/4: góry.
Możliwości wydarzeń globalnych są ograniczone do gry podstawowej. W specyficznych przypadkach zaznaczyłem użycie dodatku (np. Monster Trail). Inne rozwinięcia są chwilowo pomijane.
Wydarzenia globalne są losowe i wymagają opłacenia wskazanego kosztu. Gracz spłaca pierwszy możliwy do spełnienia koszt. Np 1 złoto → 1 eliksir → zniszcz kartę akcji oznacza, że gracz musi zapłacić 1 złoto. Jeśli jest to niemożliwe musi odrzucić 1 eliksir. Jeśli nawet to nie jest możliwe musi zniszczyć (odrzucić poza grę 1 kartę akcji).
Przykład:
2 lokalizacje (L1, L2), opcjonalne, kolejne: 1+ (zawsze)
- Losujemy 2 lokalizacje. Jest istotne która jest która: L1(startowa) i L2(docelowa) definiują drogę przemieszczania się gracza.
- Kolejny parametr: opcjonalne/wymagane definiuje, czy gracz może zignorować wydarzenie globalne (opcjonalne), które jedynie wprowadza nową możliwość dla danej rundy, czy też musi je bezwzględnie zrealizować (wymagane).
- Ostatni parametr określa wartość losowości do zmiany wydarzenia globalnego. Gracz, który uruchomił wydarzenie globalne jest pierwszym graczem, które będzie je starał się zmienić. Jeśli wartość kości K6 jest ustawiona na 1 (zawsze) to oznacza, iż ten gracz dobiera kolejną kartę wydarzenia globalnego bez konieczności wykonania rzutu (sprawdzenia). Każda inna wartość określa minimalną wartość na kości K6 jaką trzeba uzyskać, by zmienić wydarzenie globalne. Po wykonaniu rzutu, który nie uruchomił nowego wydarzenia globalnego zmniejszamy wartość na kości o 1. Przy zmianie wydarzenia globalnego należy ustawić losowość na wartość określoną na karcie wydarzenia.
wybrane przykłady
NR_08: opcjonalne, kolejne 3+
W lokalizacjach z graniem w kości nie można grać ale za to można sprzedać eliksiry. Sprzedając więcej niż 1 eliksir trzeba odrzucić kartę akcji
- 1 eliksir : 2 złota
- 2 eliksiry : 3 złota (odrzuć 1 kartę akcji)
- 3 eliksiry : 5 złota (odrzuć 2 karty akcji)
Nie za bardzo masz motywację do kolejnych szkoleń (koszt +1 złota, nawet gdy darmowy). Co innego granie w kości. Masz 1 dodatkowy przerzut wybranych kości.
NR_17: wymagane, kolejne: 6
Nie możesz korzystać z akcji lokalizacji z potworem o ile nie zadeklarujesz z nim walki. Jeśli podejmiesz się walki mieszkańcy wspierają gracza jak mogą. Można się do lokalizacji przemieścić i wykonywać jej akcje przed walką. Dodatkowo rzuć K6:
- 1 – dobierz „na rękę” kartę akcji z rynku o koszcie 0. Karta lezy przed graczem i jest do zwrotu (błogosławieństwo świątyni)
- 2, 5 – dobierz 1 złoto, cena w lokalizacji mniejsza o 1
- 3, 4 – dobierz z talii 2 karty i odrzuć 2
- 6 – możesz wykonać 2 razy akcję tej lokalizacji
Wylosuj za pomocą kości K6 możliwość lokalizacji, która będzie bardziej efektywna:
- 1 – szkolenie zwykłe tańsze o 1 złoto
- 2 – NPC grając w kości dorzuca 1 dodatkowe złoto. Inni gracze mogą obstawiać (1 złoto)
- 3 – Gracze grając w kości dostają z rynku 2 złota zamiast 1. Można obstawiać. Obstawienie na gracza rozpoczynającego może być podwójne (2 złota) – daje podwójną nagrodę (2 złota z banku)
- 4 – szkolenie specjalne można wykonywać w dowolnej szkole
- 5 – szkolenie specjalne w lokalizacji domowej tańsze o 1 złoto
- 6 – Potwór jest słabszy o 2 ale bezwzględnie realizuje atak z karty potwora lub dokłada o 1 więcej kartę specjalnego ataku potwora (decyduje potwór)
To chyba sprawka upartych druidów, którym nie podoba się eksterminacja potworów. Zachowanie równowagi, dobre sobie. Fakt jest faktem. Potwory są bardzo silne i agresywne.
Gracz nie może wejść do lokalizacji z potworem. Jeśli wejdzie – natychmiast aktywuje to walkę z potworem ale nie traci karty akcji na dojście do lokalizacji. Gracz rzuca K6 by ustalić zmiany w zachowaniu potwora (P: działania gracza kontrolującego potwora, W: wiedzmin):
- 1 – (W) atak potwora jest mocny ale niezbyt celny. Wiedźmin może raz odrzucić kartę akcji by uniknąć zmniejszenia atrybutu.
- 2 – (P) losuje jedną z kart ataku specjalnego i umieszcza na wierzchu talii. Potwór zawsze atakuje pierwszy. Bez dodatku: zwiększ życie potwora o 2.
- 3 – (P) w jednym ataku wiedźmina nie działają karty żółte (combo działa, ale nie wlicza się do obrażeń)
- 4 – (P) odrzucić raz kartę ataku potwora, by skontrować odzyskanie tarcz przez wiedźmina
- 5 – (P) wybiera karty specjalnego ataku (zamiast losowania) lub zwiększa jego życie o 2
- 6 – (W) raz: jeśli wiedźmin zbuduje combo większe niż poziom potwora atak jest większy o siłę wskazanej karty