The Witcher: Old World spotyka LOH

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
bobiaczek
Posty: 413
Rejestracja: 01 gru 2019, 22:28
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 132 times
Been thanked: 110 times

The Witcher: Old World spotyka LOH

Post autor: bobiaczek »

Walka z potworami czyli Wiedźmin spotyka Lords of Hellas

W grze walka z potworem polega na zabraniu mu wszystkich punktów życia zanim potwór nie zrobi tego pierwszy. Idea rozbudowania walki z potworami o rozwiązania z gry Lords Of Hellas wydaje się być nader ciekawa/obiecująca.

Każdy potwór będzie posiadał dedykowaną kartę wrażliwości z określonymi sekwencjami kart ataku, których trzeba zastosować, aby go pokonać. Każda z sekwencji kart akcji zawarta na karcie wrażliwości jest określana jako wrażliwość.

W tym rozwiązaniu zadanie gracza będzie bardziej skomplikowane, bowiem poza „standardowym” zredukowaniem życia potwora do 0 gracz musi zaatakować (wypełnić) wszystkie jego wrażliwości. Fabularnie oznacza to zastosowanie podczas walki odpowiednich dla pokonania tego potwora technik walki. Im bardziej zaawansowane potwory, tym wymagania wypełnienia sekwencji będą większe. Zarówno w ich ilości jak i w złożoności sekwencji kart akcji.

W podstawowej wersji gry gracz może zbierać tzw „tropy potwora”. Wydaje się, iż jego jedynym przeznaczeniem jest (będzie) pominięcie pierwszego ataku potwora (standardowa karta potwora w grze). W tym rozwinięciu „trop potwora” będzie pozwalał uzyskać bonus w walce inny niż pominięcie pierwszego ataku.

W dodatku „Monster Trail” (MT) jest wprowadzona nieco bardziej skomplikowana mechanika, która poznawać słabości potwora, co gwarantuje uzyskanie określonych bonusów. Nabyta wiedza / umiejętność jest reprezentowana żetonem słabości potwora (MT:S). W tym rozwinięciu posiadanie właściwego żetonu MT:S pozwala uniknąć konieczności wypełniania kombinacji ataku powiązanej z tym numerem. Fabularnie można to wytłumaczyć nabyciem przez wiedźmina umiejętności walki z konkretnym potworem.

Po pokonaniu potwora wszystkie znaczniki związane z danym obszarem potwora muszą zostać zwrócone.

Wymagania:
  • Monster Trail (lub 3*6 ponumerowanych żetonów)
Przykład karty słabości – Gniazdo nekkerów
  • MT:S 1-3 Sekwencja 3 różnych kolorów (bez definicji), środkowy musi generować 2 obrażenia
  • MT:S 4-6 Sekwencja 2 kolorów, pierwszy dowolny, drugi żółty 2 obrażenia
https://drive.google.com/file/d/1mvJgZF ... sp=sharing

Po dobraniu karty wrażliwości potwora dobiera się losowo kartę bonusów za „Tropy Potwora”, która zawiera 2-4 (w zależności od poziomu potwora) bonusy do uzyskania przez gracza. Gracz wybiera, który z pokazanych bonusów chce otrzymać. Zużywa to „trop potwora” lub „nadmiarowy” żeton MT:S. Przykłady:
  • odzyskaj na rękę ostatnią kartę z zagranej sekwencji
  • odzyskaj użyty eliksir (można go ponownie użyć w walce)
  • podejrzyj 2 wierzchnie karty ataku potwora, jedną umieść w talii
  • zwiększ obronę o 1/2/3 tarcze (limit)
Rozdzielenie karty bonusów od karty wrażliwości ma na celu zwiększyć zmienność.

Założenia:
  • wrażliwość definiuje kombinację kart akcji jaką wiedźmin musi wykonać w ramach pojedynczego ataku
  • w ramach jednego swojego ataku wiedźmin atakuje tylko jedną wrażliwość
  • należy zaatakować wszystkie wrażliwości przez zredukowaniem życia potwora do 0. Jeśli się to nie uda potwór ucieka
  • wrażliwość posiada przypisany numer(y). Wiedźmin posiadając właściwy żeton MT:S zamyka daną wrażliwość w ramach dowolnego ataku
  • zagrywając kombinację kart akcji gracz może dodatkowo dołożyć brakujące karty w danym kolorze do uzyskania właściwego dopasowania; dołożone karty nie wliczają się do redukcji życia potwora (obrażenia potwora liczymy standardowo)
  • w przypadku bezkolorowej pozycji w sekwencji wrażliwości wszystkie użyte karty do zapełnienia danej pozycji muszą być jednego koloru
  • petarda zagrana w ramach ataku zamyka dowolną pojedynczą pozycję w sekwencji wrażliwości (normalne obrażenia)
  • eliksir można użyć jako kartę akcji w dowolnym kolorze
  • w przypadku porażki wszystkie żetony zostają na karcie wrażliwości
  • sekwencja użyta do ataku może być dłuższa/mocniejsza niż wymagana - pokazana są minimalne wartości
ODPOWIEDZ