Kurczę, bardzo dziękuję za dobre słowo - niezmiernie fajnie jest coś takiego przeczytać o swoim "dziecku"
.
1. Pitu, pitu o wielkości gry (wywenętrzniam się, można pominąć czytanie)
Co do samej gry, to mam pełną świadomość jej niedostosowania do potrzeb tzw. "masowego odbiorcy". Wynika to w całości z tego, że tytuł był skrojony pod konkretnego odbiorcę (farmera
) i jej wydawca (farmer) na każdym kroku pilnował projektanta (farmera) by gra tego odbiorcę zadowoliła
.
A farmer lubi gry.
W tym, lubi gry nieco bardziej zaawansowane i dłuższe - zarówno cięższe eurasy, rozbudowane przygodówki oraz gry wojenne.
No właśnie, bo ja lubię gry wojenne.
Może nie jakieś super szczegółowe, gigantyczne monstergejmy, ale jednak rasowe wojenne...
Kilkunastogodzinny czas rozgrywki nie jest moim ulubionym (jeśli da się szybciej, to tylko lepiej) jednak nie jest też czymś, co by mnie przerażało - jeśli konflikt obrazowany przez grę to uzasadnia, czy to przez długość wojny czy też jej złożoność (np: II WŚ).
Na początku miałem nadzieję zamknąć się w 3-4 godzinnym czasie partii, jednak ostatecznie się to nie udało...
Skoro zaś pierwsza wojna punicka trwała aż 23 lata (najdłuższy, ciągły, konflikt starożytności), a ja za cel projektu postawiłem sobie wierne odwzorowanie wszystkich istotnych czynników, które wpływały na jego charakter, przebieg i wynik (w granicach rozsądku i przy zachowaniu grywalności) czas rozgrywki jest w pewnym stopniu uzasadniony.
Z uwagi na specyficzne oczekiwania targetu dla mojego produktu (:D), gra jest nie tylko długa, ale też duża - na pewno sporo większa, niż faktycznie musi być by działać...
Chodzi mi o to, że kart zdarzeń spokojnie mogłoby być mniej, na kartach mogłoby być mniej tekstu (lub brak tekstu), bloczków mogłoby być mniej i mogłyby one być bardziej generyczne (mniej statystyk), co z kolei uprościłoby zasady walki etc...
Wielu elementów jest odpowiednio więcej, by do gry wpakować maksymalnie dużo "chromu", minimalnie tylko komplikując przepisy.
Dlatego mapa, miast tylko Sycylię, obejmuje również Italię, kawał Afryki oraz Iberię - by Gracze musieli zmierzyć się z szerszzym kontekstem wojny oraz by mieli możliwość skierowania jej na nieco inne tory (wszystko w granicach "historycznego rozsądku").
Dlatego, zamiast 20 kart bez/z prostymi wydarzeniami, jest ich 150 - z tekstami nawiązującymi do nietypowych wydarzeń politycznych/ społecznych czy militarnych, jakie miały i/lub mogły mieć miejsce podczas konfliktu (tak by mogły się wydarzyć naprawdę różne/ciekawe/zaskakujące rzeczy, a ja nie musiałem tego ogarniać w przepisach podstawowych).
Dlatego zamiast 30 generycznych bloczków wojskowych na stronę mam ich w sumie prawie 300 - by móc oddać istotę sojuszy z pomniejszymi ludami, ich znaczenie polityczne i militarne, różnice w składach armii, sposobach i miejscach rekrutacji oraz taktyk walki różnych ludów i plemion, które można było spotkać na ówczesnych polach bitew.
Wszystko to ma na celu wprowadzenie maksymalnej dawki klimatu, zwiększenie regyrwalności ale przede wszystkim służy jak najwierniejszemu odzworowaniu konfliktu na planszy.
Przykładowo podział "monolitycznego Rzymu" (zwykle postrzeganego jako jedną, zwartą całość) na faktycznych obywateli rzymskich oraz powiązanych z Republiką Socii pozwala na odtworzenie powolnego rozkładu Republiki od środka, z jaką mieliśmy do czynienia w latach 210-217 pne, podczas kampanii Hanibala. Był to cel Hannibala, a także powinien być to cel Gracza Kartagińskiego w wojnie toczonej 40 lat wcześniej - jako jedyny skuteczny sposób, na pokonanie Rzymu w tamtym okresie...
2. Odchudzenie gry
Tak czy inaczej, co jakiś czas zmagam się z pomysłem zrobienia zubożonej/unormalnionej wersji gry, z którą może mógłbym udać się do jakiegoś wydawcy...
Główna idea gry, jej ogólny "floł", cele graczy i sposób na zwycięstwo (w tej wojnie na wyniszczenie i siłę woli walki) pozostałyby zasadniczo te same, jednak stałaby się ona krótsza i nieco prostsza, a więc i przystępniejsza... jednak, wymagałoby to ponownego kalibrowania wielu mechanizmów, tworzenia części przepisów od nowa by gra nadal mogła obrazować konflikt w taki sposób, w jaki miała to robić...
A nie chce mi się tego robić
.
Czemu mam poświęcać czas na odchudzanie dopasionego (choc malo praktycznego) Ferrari do praktycznego Fiata...
... kiedy ja właśnie uwielbiam jeździć Ferrari*?
3. Liczba elementów.
Swoją drogą, Twoje pytania skłoniły mnie, bym policzył dziś komponenty... oto lista:
* 1 mapa, duża: 100 x 70 cm;
* 151 kart (w tym 21 ogólnych obowiązkowych + 114 ogólnych fakultatywnych, z których w grze bierze udział połowa + 16 kart frakcyjnych, po 8 dla każdego z Mocarstw);
* 3 planszetki (z torami politycznymi, bitewna i dla rezerwowych armii konsularnych);
* 61 znaczników politycznych (takie plastiki z godłem): 31 dla Rzymu, 30 dla Kartaginy;
* 60 kosteczek garnizonów, 35 dla Rzymu, 25 dla Kartaginy;
* 30 kosteczek pomocniczych (do zaznaczania plądrowań, akcji, trafień w bitwie);
* 44 żetony (30 zaopatrzenia + po 7 żetonów "wskaźników państwowych" na stronę);
* 65 żetonów wodzów w podstawkach ("stojące" żetony, jak bohaterowie w Eldritch Horror);
* 13 bloczków oblężeń;
* około 250 bloczków oddziałów wojskowych;
* 42 bloczki flot wojennych;
* 16 kości K8 w 3-ech kolorach (wystarczyłyby 4 czarne , ale wiecie... Klient chciał "na wypasie"
).
4. Bloczki.
Bloczki są w rozmiarze 2 na 2 cm a mam je z zamówienia, o którym piszę
tutaj.
Kosteczki są w rozmiarze, bodaj 7x7x7 mm - dostępne są w wielu sklepach planszówkowych.
* - oczywiście to bardzo subiektywne Ferrari, absolutnie nie twierdzę że stworzlem coś, co spodoba się każdemu
pozdr,
farm