Miskantonic Nightmares. Gra karciana
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Witam! Chciałbym wam zaprezentować mój nowy projekt, grę karcianą - kooperacyjną - osadzoną w klimacie grozy Lovecrafta.
Już kilkukrotnie podchodziłem (hobbistycznie) do próby stworzenia karcianki, lecz niestety zawsze mnie to przerastało. Teraz upubliczniam wam moją jedną z lepszych koncepcji, by usłyszeć od Was pomysły na: zmiany, przeróbki, a może własne inicjatywy?
W skrócie, jest to gra kooperacyjna od 3 do 5 graczy. Gracze przemierzają 3 talie pomieszczeń domostwa (zwiększający się poziom trudności) - coś na wzór przemierzania lochów. Gracze sterują badaczami, narażonymi na zagrożenia czające się w murach budynku jak i zmuszonymi do walki z odrażającymi istotami.
W linku podsyłam instrukcję beta (już znalazłem kilka literówek:). Jeszcze nie stworzyłem talii kart tam opisanych ani innych komponentów. Chciałbym usłyszeć Wasze zdanie, gdyż wiem, że sam najprawdopodobniej nie ukończę tego projektu.
Pozdrawiam i zachęcam do szczerej oceny.
Link: https://drive.google.com/open?id=1hEcxL ... VTSVKV55YP
Już kilkukrotnie podchodziłem (hobbistycznie) do próby stworzenia karcianki, lecz niestety zawsze mnie to przerastało. Teraz upubliczniam wam moją jedną z lepszych koncepcji, by usłyszeć od Was pomysły na: zmiany, przeróbki, a może własne inicjatywy?
W skrócie, jest to gra kooperacyjna od 3 do 5 graczy. Gracze przemierzają 3 talie pomieszczeń domostwa (zwiększający się poziom trudności) - coś na wzór przemierzania lochów. Gracze sterują badaczami, narażonymi na zagrożenia czające się w murach budynku jak i zmuszonymi do walki z odrażającymi istotami.
W linku podsyłam instrukcję beta (już znalazłem kilka literówek:). Jeszcze nie stworzyłem talii kart tam opisanych ani innych komponentów. Chciałbym usłyszeć Wasze zdanie, gdyż wiem, że sam najprawdopodobniej nie ukończę tego projektu.
Pozdrawiam i zachęcam do szczerej oceny.
Link: https://drive.google.com/open?id=1hEcxL ... VTSVKV55YP
Ostatnio zmieniony 21 lis 2017, 18:29 przez wojtekgig92, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
To moje uwagi:
1. Literówek jest więcej i są w większości mocno oczywiste, np. "do misji zbadani" już na samym początku. Sugeruje to wrzucanie treści, bez choćby jednokrotnego ich sprawdzenia. Jeśli samemu nie chcesz przebrnąć przez napisany przez siebie tekst, jak chcesz oczekiwać tego od innych?
2. Czytam spis komponentów i przygotowanie rozgrywki i nagle dochodzę do sekcji "karty startowe", niekonsekwentnie nazywane za chwilę "podstawowymi" - nie ma ich w spisie komponentów, więc nawet nie wiem co to za karty...
3. Dalsza część to coraz większe zamieszanie. Nie wiem jak mogę sobie wyobrazić rozgrywkę, czy nawet jedną turę, skoro dowiaduję się, że karty artefaktów są czerwone, a zaklęcia niebieskie (powalająca informacja, bardzo cenna), ale nie widzę, ani przykładowej karty potwora, ani karty lokacji, czy żadnej innej. Nie trzeba od razu tworzyć całej talii ze zbalansowanymi zdolnościami, ale załączenie choćby 1 grafiki z zaznaczeniem "co jest co i gdzie" daje choćby małe szanse na konstruktywne odniesienie się do przebiegu tury.
1. Literówek jest więcej i są w większości mocno oczywiste, np. "do misji zbadani" już na samym początku. Sugeruje to wrzucanie treści, bez choćby jednokrotnego ich sprawdzenia. Jeśli samemu nie chcesz przebrnąć przez napisany przez siebie tekst, jak chcesz oczekiwać tego od innych?
2. Czytam spis komponentów i przygotowanie rozgrywki i nagle dochodzę do sekcji "karty startowe", niekonsekwentnie nazywane za chwilę "podstawowymi" - nie ma ich w spisie komponentów, więc nawet nie wiem co to za karty...
3. Dalsza część to coraz większe zamieszanie. Nie wiem jak mogę sobie wyobrazić rozgrywkę, czy nawet jedną turę, skoro dowiaduję się, że karty artefaktów są czerwone, a zaklęcia niebieskie (powalająca informacja, bardzo cenna), ale nie widzę, ani przykładowej karty potwora, ani karty lokacji, czy żadnej innej. Nie trzeba od razu tworzyć całej talii ze zbalansowanymi zdolnościami, ale załączenie choćby 1 grafiki z zaznaczeniem "co jest co i gdzie" daje choćby małe szanse na konstruktywne odniesienie się do przebiegu tury.
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Mam kilka "pustych" arkuszy kart, dokończę je i wrzucę. Postaram się jeszcze wrzucić bardziej szczegółowy przebieg tury. Dzięki za uwagi.
Edit:
Szczegółowy przebieg tury https://drive.google.com/open?id=1PQAE8 ... YlUzwxKED2
Przykłady kart
Karty przedmiotów i lokacji https://drive.google.com/open?id=1Zbt0s ... rdYdnqI6U0 https://drive.google.com/open?id=1jcnpT ... -ryroPNmHN
Karty szaleństwa (stała kara za utratę wszystkich punktów wytrzymałości) https://drive.google.com/open?id=1Oe52i ... 95938RaYZ4
Karty zdarzeń (karty zagrywane co X tur, na końcu pierwszej fazy tury - fazy przedwiecznego) https://drive.google.com/open?id=1N4O5X ... X6sk3K2COD
Edit:
Szczegółowy przebieg tury https://drive.google.com/open?id=1PQAE8 ... YlUzwxKED2
Przykłady kart
Karty przedmiotów i lokacji https://drive.google.com/open?id=1Zbt0s ... rdYdnqI6U0 https://drive.google.com/open?id=1jcnpT ... -ryroPNmHN
Karty szaleństwa (stała kara za utratę wszystkich punktów wytrzymałości) https://drive.google.com/open?id=1Oe52i ... 95938RaYZ4
Karty zdarzeń (karty zagrywane co X tur, na końcu pierwszej fazy tury - fazy przedwiecznego) https://drive.google.com/open?id=1N4O5X ... X6sk3K2COD
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Trochę podłubałem, więc:
1. Gruntownie poprawiłem instrukcję. Link zaktualizowany w pierwszym poście.
2. Zrobiłem kilka grafik kart przeznaczonych do testów
![Obrazek](https://i.imgur.com/hZU5U2q.png)
![Obrazek](https://i.imgur.com/LtUye5q.png)
![Obrazek](https://i.imgur.com/gMXjbfh.png)
1. Gruntownie poprawiłem instrukcję. Link zaktualizowany w pierwszym poście.
2. Zrobiłem kilka grafik kart przeznaczonych do testów
![Obrazek](https://i.imgur.com/hZU5U2q.png)
![Obrazek](https://i.imgur.com/LtUye5q.png)
![Obrazek](https://i.imgur.com/gMXjbfh.png)
Ostatnio zmieniony 27 lis 2017, 15:49 przez wojtekgig92, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Jest ciut lepiej, choć niestaranność powraca w paru miejscach.
A więc mogę też przedstawić dalsze obawy i wątpliwości:
1. W fazie domostwa odrzucam broń niewyczerpywalną, jeśli ją użyję? (str. 4 przebieg tury) Skoro i tak nie ma znaczenia, jakiej broni tam użyję, to po co miałbym aktywować i tracić niewyczerpywalne?
2. Co dzieje się z niepokonanym potworem? Wg instrukcji zadaje on obrażenia wg wyrzuconych kości i zostaje tylko jeśli ma odpowiednią cechę. Jeśli jej nie ma - znika tak czy inaczej? Jeśli ją ma, następną turę mamy jednocześnie kartę potwora i pomieszczenia (mają pojawiać się naprzemiennie). Nie widzę informacji co wtedy (gracze przydzielają swoje karty osobno do potwora, osobno do pomieszczenia? wybierają czy idą tu czy tu?) Ile takich odkrytych kart może być na stole jednocześnie?
3. Co turę dostaję 1 żeton akcji. Przykładowa karta broni to jakieś 2-3 żetony, a artefakt aż 4. Aktywacja broni niewyczerpywalnych to też koszt 1 żetonu, a kolejni gracze w fazie domostwa płacą coraz więcej żetonów akcji. Przecież tu mamy stały deficyt akcji. Aby zagrać artefakt przez 2 tury musiałbym nie robić nic oprócz zagrywania karty skupienia (co w dodatku daje mi żetony akcji tylko gdy jest potwór, a nie pomieszczenie). Wychodzi na to, że około połowę gry trzeba spędzać na jałowym gromadzeniu żetonów akcji, ignorując wszystko inne.
4. Aby brać udział w czymkolwiek muszę zagrać broń lub zaklęcie. To gdzie jest moja decyzyjność? Gdzie "fun" z rozgrywki? Moja decyzja to ma być zagranie broni zadającej 1 lub 2 obrażenia? Wiadomo, że za każdym razem wybiorę najefektywniejszą broń pod względem koszt-obrażenia. Mogę "ewentualnie" olać walkę i zbierać na artefakt.
5. Zdarzenie zmniejszające zadawane obrażenia o 1 wydaje się co najmniej dziwne, gdy proponowane karty broni zadają 1 obrażeń (bez testu siły, na który mamy w najlepszym wypadku 50% szans). A utrata wszystkich żetonów akcji to ma mieć co na celu? Po pierwsze nie daje graczom żadnej decyzji (odgórnie wyznaczony jest gracz wykonujący test, rzucamy kostką i mamy wynik -> porażka = nic nie robię przez kolejne X tur, bo mnie nie stać).
6. Przy rzucaniu zaklęcia wykonuję test wiedzy, a jeśli go zdam, wykonuję akcje opisane na karcie. A jeśli nie zdam? Żetony wydane na aktywację zaklęcia przepadają? Nic się nie dzieje?
A więc mogę też przedstawić dalsze obawy i wątpliwości:
1. W fazie domostwa odrzucam broń niewyczerpywalną, jeśli ją użyję? (str. 4 przebieg tury) Skoro i tak nie ma znaczenia, jakiej broni tam użyję, to po co miałbym aktywować i tracić niewyczerpywalne?
2. Co dzieje się z niepokonanym potworem? Wg instrukcji zadaje on obrażenia wg wyrzuconych kości i zostaje tylko jeśli ma odpowiednią cechę. Jeśli jej nie ma - znika tak czy inaczej? Jeśli ją ma, następną turę mamy jednocześnie kartę potwora i pomieszczenia (mają pojawiać się naprzemiennie). Nie widzę informacji co wtedy (gracze przydzielają swoje karty osobno do potwora, osobno do pomieszczenia? wybierają czy idą tu czy tu?) Ile takich odkrytych kart może być na stole jednocześnie?
3. Co turę dostaję 1 żeton akcji. Przykładowa karta broni to jakieś 2-3 żetony, a artefakt aż 4. Aktywacja broni niewyczerpywalnych to też koszt 1 żetonu, a kolejni gracze w fazie domostwa płacą coraz więcej żetonów akcji. Przecież tu mamy stały deficyt akcji. Aby zagrać artefakt przez 2 tury musiałbym nie robić nic oprócz zagrywania karty skupienia (co w dodatku daje mi żetony akcji tylko gdy jest potwór, a nie pomieszczenie). Wychodzi na to, że około połowę gry trzeba spędzać na jałowym gromadzeniu żetonów akcji, ignorując wszystko inne.
4. Aby brać udział w czymkolwiek muszę zagrać broń lub zaklęcie. To gdzie jest moja decyzyjność? Gdzie "fun" z rozgrywki? Moja decyzja to ma być zagranie broni zadającej 1 lub 2 obrażenia? Wiadomo, że za każdym razem wybiorę najefektywniejszą broń pod względem koszt-obrażenia. Mogę "ewentualnie" olać walkę i zbierać na artefakt.
5. Zdarzenie zmniejszające zadawane obrażenia o 1 wydaje się co najmniej dziwne, gdy proponowane karty broni zadają 1 obrażeń (bez testu siły, na który mamy w najlepszym wypadku 50% szans). A utrata wszystkich żetonów akcji to ma mieć co na celu? Po pierwsze nie daje graczom żadnej decyzji (odgórnie wyznaczony jest gracz wykonujący test, rzucamy kostką i mamy wynik -> porażka = nic nie robię przez kolejne X tur, bo mnie nie stać).
6. Przy rzucaniu zaklęcia wykonuję test wiedzy, a jeśli go zdam, wykonuję akcje opisane na karcie. A jeśli nie zdam? Żetony wydane na aktywację zaklęcia przepadają? Nic się nie dzieje?
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Dzięki za konstruktywną krytykę. Odpowiem na punkty po kolei:
1. Chciałem tym zabiegiem ukrócić wielozadaniowość broni niewyczerpywalnych. Jeżeli ją odrzucę, mogę i tak zagrać ją potem z ręki (jeżeli podniosę swój stos kart wyczerpanych) za koszt wyższy niż 1 żeton akcji - opis na karcie tej broni.
1.1 (powiązane z odpowiedzią 4.1 poniżej) Ten mechanizm broni niewyczerpywalnych może dobrze działać z dodatkowymi zdolnościami przedmiotów - odkładam kartę na stos kart wyczerpanych, aktywuję zdolność dodatkową przedmiotu
2. Tutaj najpewniej jest mój błąd, moje niedopatrzenie w instrukcji. Od samego początku chciałem aby gracze rozpatrywali jedną kartę lokacji na turę, po czym ta karta miała być odrzucona na stos odrzuconych kart lokacji (wyjątkiem stanową potwory ze zdolnością nieustępliwy - tak jak wspomniałeś)
3. Tak, zgadzam się, zdecydowanie za mało jeżeli gracz odzyska tylko 1 żeton akcji na turę(pewnie trzeba zwiększyć do 2 lub 3). Rozwiązaniem może być także dodanie opcji regeneracji żetonów akcji (do max. wartości) w karcie przedmiotu skupienia albo opcja "palenia" kart - odrzucenie karty (na stałe) i odzyskanie X żetonów akcji (x - koszt karty w żetonach akcji).
4. Dobra uwaga, że może być to trochę drętwe, na pewno przemyślę to. Z założenia chciałem wprowadzić mechanikę prostego deck buildingu kart posiadanych przez gracza. Może wprowadzić jakieś kombosy pomiędzy kartami przedmiotów? Dodatkową "podatność" kart lokacji - na karty zaklęcia albo broni?
4.1 Jeszcze jeden pomysł. Możliwe, że wprowadzenie dodatkowych zdolności przedmiotów urozmaiciło by dokonywane wyborów kart przez graczy podczas gry (np.: łom - dodatkowo: gdy zagrasz tę kartę w fazie domostwa, otrzymujesz +2 do testów siły na czas tej tury; dubeltówka - dodatkowo: zdajesz 1 dodatkowe obrażenie, jeżeli tylko ty używasz broni w fazie walki).
5.Drugie opisane przez Ciebie zdarzenie to nadal problem ilości odzyskiwanych żetonów akcji w turze - który będzie trzeba rozwiązać. Pierwsze opisane zdarzenie - pewnie do poprawki.
6. W instrukcji napisałem, że wszyscy gracze w fazie walki z potworem płacą koszt użytych kart na początku fazy walki. Wg mnie zużyte żetony akcji powinny przepaść.
Pozdrawiam
Edit:
Wrzucam karty z przykładowymi zdolnościami dodatkowymi + trochę zmienioną kartę skupienia
https://drive.google.com/open?id=18Y5fS ... EdD2oOGZC0
Teraz przy edytowaniu zrozumiałem zauważony problem z przedmiotami niewyczerpywalnym. Moje rozwiązanie to: pierwsze użycie przedmiotu niewyczerpywalnego (karta na stole, obok planszy postaci) - koszt 0 żetonów akcji (obrót karty przedmiotu o 90 stopni), każde kolejne użycie tego obróconego przedmiotu niewyczerpywalnego - koszt 1 żeton akcji, użycie karty przedmiotu skupienia - "podniesienie" (obrót o 90 stopni) wszystkich kart przedmiotów niewyczerpywalnych
1. Chciałem tym zabiegiem ukrócić wielozadaniowość broni niewyczerpywalnych. Jeżeli ją odrzucę, mogę i tak zagrać ją potem z ręki (jeżeli podniosę swój stos kart wyczerpanych) za koszt wyższy niż 1 żeton akcji - opis na karcie tej broni.
1.1 (powiązane z odpowiedzią 4.1 poniżej) Ten mechanizm broni niewyczerpywalnych może dobrze działać z dodatkowymi zdolnościami przedmiotów - odkładam kartę na stos kart wyczerpanych, aktywuję zdolność dodatkową przedmiotu
2. Tutaj najpewniej jest mój błąd, moje niedopatrzenie w instrukcji. Od samego początku chciałem aby gracze rozpatrywali jedną kartę lokacji na turę, po czym ta karta miała być odrzucona na stos odrzuconych kart lokacji (wyjątkiem stanową potwory ze zdolnością nieustępliwy - tak jak wspomniałeś)
3. Tak, zgadzam się, zdecydowanie za mało jeżeli gracz odzyska tylko 1 żeton akcji na turę(pewnie trzeba zwiększyć do 2 lub 3). Rozwiązaniem może być także dodanie opcji regeneracji żetonów akcji (do max. wartości) w karcie przedmiotu skupienia albo opcja "palenia" kart - odrzucenie karty (na stałe) i odzyskanie X żetonów akcji (x - koszt karty w żetonach akcji).
4. Dobra uwaga, że może być to trochę drętwe, na pewno przemyślę to. Z założenia chciałem wprowadzić mechanikę prostego deck buildingu kart posiadanych przez gracza. Może wprowadzić jakieś kombosy pomiędzy kartami przedmiotów? Dodatkową "podatność" kart lokacji - na karty zaklęcia albo broni?
4.1 Jeszcze jeden pomysł. Możliwe, że wprowadzenie dodatkowych zdolności przedmiotów urozmaiciło by dokonywane wyborów kart przez graczy podczas gry (np.: łom - dodatkowo: gdy zagrasz tę kartę w fazie domostwa, otrzymujesz +2 do testów siły na czas tej tury; dubeltówka - dodatkowo: zdajesz 1 dodatkowe obrażenie, jeżeli tylko ty używasz broni w fazie walki).
5.Drugie opisane przez Ciebie zdarzenie to nadal problem ilości odzyskiwanych żetonów akcji w turze - który będzie trzeba rozwiązać. Pierwsze opisane zdarzenie - pewnie do poprawki.
6. W instrukcji napisałem, że wszyscy gracze w fazie walki z potworem płacą koszt użytych kart na początku fazy walki. Wg mnie zużyte żetony akcji powinny przepaść.
Pozdrawiam
Edit:
Wrzucam karty z przykładowymi zdolnościami dodatkowymi + trochę zmienioną kartę skupienia
https://drive.google.com/open?id=18Y5fS ... EdD2oOGZC0
Teraz przy edytowaniu zrozumiałem zauważony problem z przedmiotami niewyczerpywalnym. Moje rozwiązanie to: pierwsze użycie przedmiotu niewyczerpywalnego (karta na stole, obok planszy postaci) - koszt 0 żetonów akcji (obrót karty przedmiotu o 90 stopni), każde kolejne użycie tego obróconego przedmiotu niewyczerpywalnego - koszt 1 żeton akcji, użycie karty przedmiotu skupienia - "podniesienie" (obrót o 90 stopni) wszystkich kart przedmiotów niewyczerpywalnych
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
1. OK, gracze rozpatrują jedną kartę lokacji na turę . W takim razie co z tymi potworami, które są "nieustępliwe". Będą drugą kartą lokacji jednocześnie, czy wtedy nie dociągamy nowej lokacji? Walczymy z tym potworem do skutku?
2. Na karcie skupienia pojawił się limit (ilu graczy może jej użyć jednocześnie). A co jeśli użyją jej gracze, którzy mają punkty akcji, a zostaną osoby których nie stać na zagranie karty broni / zaklęcia? Nie robią nic? Czy po prostu karta skupienia musi być zagrana przez "pasujących" (zmniejsza decyzyjność w grze).
Jaki jest w ogóle cel tego limitu?
3. Jeśli faktycznie rzucanie zaklęcia może się nie udać, a zawsze kosztują one ileś żetonów akcji, są zdecydowanie mniej opłacalną opcją niż jakakolwiek broń czy artefakt o pewnym efekcie. Szanse na sukces to około 50%, czyli spora szansa na to, że nie dość, że nie pomogę w walce, nie odzyskam sił (skupienie), to jeszcze stracę już zebrane żetony.
3. Zastanawiasz się ile żetonów akcji dać na turę, jakie zdarzenia mają sens, a jakie nie. Łatasz kołderkę, której jeszcze nie uszyłeś. Musisz samodzielnie zrobić całość do momentu, który pozwoli na rozegranie pierwszych rozgrywek testowych. Dopiero wtedy zasadne będzie rozważanie jakie zdarzenia, zaklęcia, bronie, potwory i wszystko inne są za mocne, a jakie za słabe i czy akcji mamy za dużo czy za mało. Nie przysiadaj tyle do grafik, bo najważniejszy jest roboczy prototyp, po którym będziesz pisać, skreślać, poprawiać i robić go od nowa.
Nie doradzę Ci, czy broń zadająca 2 obrażenia ma kosztować 1 akcję czy 2, bo na tym etapie to pisanie palcem po wodzie.
4. Instrukcja też wyjdzie "w praniu" przy gotowym prototypie. Zapraszasz graczy, tłumaczysz im grę przy pomocy instrukcji - potem obserwujesz w trakcie gry czy wszystko jest jasne i notujesz, jakie pytania zadają, co trzeba dodać, co źle zrozumieli.
I najważniejsze - zastanów się gdzie jest sens tworzenia tej gry. Bo, żeby nie było "drętwo" to jest mega najważniejsza kwestia. Musi być poczucie decyzyjności, losowość nie decydująca o wyniku gry, a jednocześnie dająca regrywalność, możliwość wczucia się w postacie, konieczność dokładnego planowania, aby wygrać, itd.
2. Na karcie skupienia pojawił się limit (ilu graczy może jej użyć jednocześnie). A co jeśli użyją jej gracze, którzy mają punkty akcji, a zostaną osoby których nie stać na zagranie karty broni / zaklęcia? Nie robią nic? Czy po prostu karta skupienia musi być zagrana przez "pasujących" (zmniejsza decyzyjność w grze).
Jaki jest w ogóle cel tego limitu?
3. Jeśli faktycznie rzucanie zaklęcia może się nie udać, a zawsze kosztują one ileś żetonów akcji, są zdecydowanie mniej opłacalną opcją niż jakakolwiek broń czy artefakt o pewnym efekcie. Szanse na sukces to około 50%, czyli spora szansa na to, że nie dość, że nie pomogę w walce, nie odzyskam sił (skupienie), to jeszcze stracę już zebrane żetony.
3. Zastanawiasz się ile żetonów akcji dać na turę, jakie zdarzenia mają sens, a jakie nie. Łatasz kołderkę, której jeszcze nie uszyłeś. Musisz samodzielnie zrobić całość do momentu, który pozwoli na rozegranie pierwszych rozgrywek testowych. Dopiero wtedy zasadne będzie rozważanie jakie zdarzenia, zaklęcia, bronie, potwory i wszystko inne są za mocne, a jakie za słabe i czy akcji mamy za dużo czy za mało. Nie przysiadaj tyle do grafik, bo najważniejszy jest roboczy prototyp, po którym będziesz pisać, skreślać, poprawiać i robić go od nowa.
Nie doradzę Ci, czy broń zadająca 2 obrażenia ma kosztować 1 akcję czy 2, bo na tym etapie to pisanie palcem po wodzie.
4. Instrukcja też wyjdzie "w praniu" przy gotowym prototypie. Zapraszasz graczy, tłumaczysz im grę przy pomocy instrukcji - potem obserwujesz w trakcie gry czy wszystko jest jasne i notujesz, jakie pytania zadają, co trzeba dodać, co źle zrozumieli.
I najważniejsze - zastanów się gdzie jest sens tworzenia tej gry. Bo, żeby nie było "drętwo" to jest mega najważniejsza kwestia. Musi być poczucie decyzyjności, losowość nie decydująca o wyniku gry, a jednocześnie dająca regrywalność, możliwość wczucia się w postacie, konieczność dokładnego planowania, aby wygrać, itd.
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Ostatnia Twoja uwaga mnie trochę zmartwiła. Ale przecież nie będę sam siebie oszukiwał - mechanika gry jest zbyt toporna i potrzebuje natychmiastowej reanimacji.
Aby uratować pacjenta chciałbym zaaplikować mu kilka lekarstw:
1. Wprowadzenie kart lokacji typu czerwonego - karty lokacji potworów nieustępliwych i karty lokacji pomieszczenia zadania. Karty te pozostają na stole tak długo, aż nie zostaną pozytywnie rozstrzygnięte przez graczy
1.1 Wprowadzenie mini planszy gry - wymuszone przez wprowadzenie czerwonych kart lokacji. Każdy z graczy ma teraz możliwość indywidualnego wyboru (ruch) którą kartę lokacji chce rozstrzygać w turze
1.2 karty pomieszczenia zadania - mogą być rozstrzygnięte tylko przez jednego gracza w turze (jeden test na turę)
2. Wprowadzenie żetonów wskazówek - zdobywanych przez graczy przy: zadawaniu ran potworowi i z nagród z kart pomieszczeń. Wskazówki można używać na wiele sposobów (opis na planszy gry)
3. Przebudowa kart przedmiotów zaklęć (wywołują zawsze efekt. Test wiedzy wyraża jak "poprawnie" gracz rzucił zaklęcie - np otrzymał rany gdy nie zdał testu wiedzy)
4. Kart przedmiotów broni - nie ma obrażeń krytycznych. Druga cyfra to teraz cyfra rzymska - określa iloma kośćmi gracz rzuca w teście siły. Każda kość z sukcesem testu siły - wywołuje powielenie obrażeń podstawowych broni
5. Wycofanie się z pomysłu ograniczenia ilości zagranych kart skupienia przez graczy
Z instrukcją jeszcze nie wygrałem, ale mam diagram z przebiegiem szczegółowym tury. Wrzucam jeszcze roboczy wygląd planszy gry
Plansza gry https://drive.google.com/open?id=1olp6s ... 6Tu9OgZUAi
Schemat (uwaga ściana tekstu) https://drive.google.com/open?id=17r_Su ... H1oZ2EW8vA
Aby uratować pacjenta chciałbym zaaplikować mu kilka lekarstw:
1. Wprowadzenie kart lokacji typu czerwonego - karty lokacji potworów nieustępliwych i karty lokacji pomieszczenia zadania. Karty te pozostają na stole tak długo, aż nie zostaną pozytywnie rozstrzygnięte przez graczy
1.1 Wprowadzenie mini planszy gry - wymuszone przez wprowadzenie czerwonych kart lokacji. Każdy z graczy ma teraz możliwość indywidualnego wyboru (ruch) którą kartę lokacji chce rozstrzygać w turze
1.2 karty pomieszczenia zadania - mogą być rozstrzygnięte tylko przez jednego gracza w turze (jeden test na turę)
2. Wprowadzenie żetonów wskazówek - zdobywanych przez graczy przy: zadawaniu ran potworowi i z nagród z kart pomieszczeń. Wskazówki można używać na wiele sposobów (opis na planszy gry)
3. Przebudowa kart przedmiotów zaklęć (wywołują zawsze efekt. Test wiedzy wyraża jak "poprawnie" gracz rzucił zaklęcie - np otrzymał rany gdy nie zdał testu wiedzy)
4. Kart przedmiotów broni - nie ma obrażeń krytycznych. Druga cyfra to teraz cyfra rzymska - określa iloma kośćmi gracz rzuca w teście siły. Każda kość z sukcesem testu siły - wywołuje powielenie obrażeń podstawowych broni
5. Wycofanie się z pomysłu ograniczenia ilości zagranych kart skupienia przez graczy
Z instrukcją jeszcze nie wygrałem, ale mam diagram z przebiegiem szczegółowym tury. Wrzucam jeszcze roboczy wygląd planszy gry
Plansza gry https://drive.google.com/open?id=1olp6s ... 6Tu9OgZUAi
Schemat (uwaga ściana tekstu) https://drive.google.com/open?id=17r_Su ... H1oZ2EW8vA
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Wprowadzasz kolejne zmiany "na szybko" do gry, którą masz tylko na etapie pomysłu. W ciągu 2 dni wprowadziłeś i zniosłeś limit użycia kart skupienia, przy czym ani jedna z tych decyzji nie jest skutkiem jakichkolwiek testów (a może faktycznie limit będzie słuszny?).
Zrób talię potworów, talię zdarzeń, lokacji, broni i wszystko inne i zagraj w trybie solo. W kooperacji masz dużą przewagę na polu testów: możesz grać wielokrotnie bez udziału innych osób i zaprosić inne osoby dopiero, gdy uznasz balans gry, jakoś rozgrywki i klarowność zasad za wystarczające.
Zrób talię potworów, talię zdarzeń, lokacji, broni i wszystko inne i zagraj w trybie solo. W kooperacji masz dużą przewagę na polu testów: możesz grać wielokrotnie bez udziału innych osób i zaprosić inne osoby dopiero, gdy uznasz balans gry, jakoś rozgrywki i klarowność zasad za wystarczające.
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Pierwsze testy solo - niezbędne poprawki wprowadzone. Jak uda mi się zebrać graczy dodam więcej info z rozgrywki i moje wnioski.
https://drive.google.com/open?id=1mm-mK ... H0v7Uw24Jh
https://drive.google.com/open?id=1mm-mK ... H0v7Uw24Jh
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
W 3 dni doszedłeś od projektu pierwszych kart do gotowych talii zdarzeń, przedmiotów, potworów, zaklęć, pomieszczeń, itd.?
Jestem pod wrażeniem tempa postępów, ale jednocześnie boję się o balans gotowej gry. Czy wszystkie rozwiązania są odpowiednio przemyślane i działają ze sobą? Jestem bardzo ciekaw co Ci ostatecznie wyszło.
Jestem pod wrażeniem tempa postępów, ale jednocześnie boję się o balans gotowej gry. Czy wszystkie rozwiązania są odpowiednio przemyślane i działają ze sobą? Jestem bardzo ciekaw co Ci ostatecznie wyszło.
-
- Posty: 12
- Rejestracja: 21 mar 2010, 08:39
Re: Miskantonic Nightmares. Gra karciana
Kilka testów za mną (solo i duo). Pierwszym zgrzytem rzucającym się w oczy były karty lokacji. Karty przedmiotów i żetony wskazówek działały zaskakująco poprawnie.
Co do kart lokacji:
-Przebieg tur i odkrywane podczas nich karty lokacji nie dawały poczucia celowości i wyzwania,
-Brak klimatu tworzonego przez karty.
Z kilku pomysłów postanowiłem wybrać opcję przekonstruowania kart lokacji do nowo wymyślonego zarysu fabularnego, nadającego cel gry dla graczy.
-Nowy zarys fabularny: "Podczas nalotu FBI na posiadłość Marshalów w Innsmouth sytuacja wymknęła się spod kontroli. Podczas dostania się Federalnych do sanktuarium wewnętrznego ukrytego w posiadłości doszło masakry. Tylko badacze tajemnic, specjaliści w dziedzinie zjawisk paranormalnych wspierających poczynania FBI tej feralnej nocy, uszli z życiem z zasadzki. Gracze muszą uciec z przeklętego domostwa, przemierzając przerażające korytarze i pokonując istoty rodem z koszmaru."
-Talię lokacji podzieliłem na dwa stosy: 1 stos - karty pomieszczeń (w tym karty zadań); 2 stos - karty potworów i karty zdarzeń. Karty pomieszczeń są odkrywane "w nagrodę" za pokonanie przeciwnika lub (zawsze) po pojawieniu się karty zdarzenia.
-Gracze muszą przemierzyć 3 talię lokacji (odpowiadające konkretnym poziomom posiadłości, np: talia laboratorium) by wygrać. Aby przejść przez lokację gracze muszą odkryć z niej 5 kart pomieszczeń.
Balans i wiele elementów na pewno potrzebuje jeszcze szlifów, ale na razie skupiam się na znalezieniu odpowiedniej formuły i mechanizmów determinujących rozgrywkę satysfakcjonujących mnie. Obecnie stworzyłem tylko jedną z 3 talii lokacji. Jak kilka razy ogram ją to zdam raport.
Przesyłam kilka zdjęć moich materiałów do testów:
https://drive.google.com/open?id=1NAYCV ... JnhkAhD7cU
https://drive.google.com/open?id=1ORqwA ... KlizeSPLAO
https://drive.google.com/open?id=1nUctu ... q8izJXa6VQ
Pozdrawiam
Co do kart lokacji:
-Przebieg tur i odkrywane podczas nich karty lokacji nie dawały poczucia celowości i wyzwania,
-Brak klimatu tworzonego przez karty.
Z kilku pomysłów postanowiłem wybrać opcję przekonstruowania kart lokacji do nowo wymyślonego zarysu fabularnego, nadającego cel gry dla graczy.
-Nowy zarys fabularny: "Podczas nalotu FBI na posiadłość Marshalów w Innsmouth sytuacja wymknęła się spod kontroli. Podczas dostania się Federalnych do sanktuarium wewnętrznego ukrytego w posiadłości doszło masakry. Tylko badacze tajemnic, specjaliści w dziedzinie zjawisk paranormalnych wspierających poczynania FBI tej feralnej nocy, uszli z życiem z zasadzki. Gracze muszą uciec z przeklętego domostwa, przemierzając przerażające korytarze i pokonując istoty rodem z koszmaru."
-Talię lokacji podzieliłem na dwa stosy: 1 stos - karty pomieszczeń (w tym karty zadań); 2 stos - karty potworów i karty zdarzeń. Karty pomieszczeń są odkrywane "w nagrodę" za pokonanie przeciwnika lub (zawsze) po pojawieniu się karty zdarzenia.
-Gracze muszą przemierzyć 3 talię lokacji (odpowiadające konkretnym poziomom posiadłości, np: talia laboratorium) by wygrać. Aby przejść przez lokację gracze muszą odkryć z niej 5 kart pomieszczeń.
Balans i wiele elementów na pewno potrzebuje jeszcze szlifów, ale na razie skupiam się na znalezieniu odpowiedniej formuły i mechanizmów determinujących rozgrywkę satysfakcjonujących mnie. Obecnie stworzyłem tylko jedną z 3 talii lokacji. Jak kilka razy ogram ją to zdam raport.
Przesyłam kilka zdjęć moich materiałów do testów:
https://drive.google.com/open?id=1NAYCV ... JnhkAhD7cU
https://drive.google.com/open?id=1ORqwA ... KlizeSPLAO
https://drive.google.com/open?id=1nUctu ... q8izJXa6VQ
Pozdrawiam