Mechanika NPC

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Orrik
Posty: 31
Rejestracja: 09 cze 2011, 10:57
Been thanked: 1 time

Mechanika NPC

Post autor: Orrik »

Witam serdecznie.

Postanowiłem stworzyć ten wątek ponieważ jakiś czas temu zawitał mi w głowie pomysł na grę i choć nie jestem pewien czy uda mi się go na serio ruszyć to jedna rzecz nie daje mi spokoju. Kombinuję, myślę i ciągle weryfikuję swoje założenia, a ostatecznie uznałem, że fajnie byłoby poznać opinię ludu :)

O co się dokładnie rozchodzi?
O zastanowienie się nad tym jak powinna działać skuteczna a jednocześnie w miarę prosta mechanika NPC.

Mój pierwotny pomysł zakłada planszówkę w której gracze nie sterują bezpośrednio poczynaniami bohaterów. Główna mechanika powinna wspierać fakt, że na planszy znajdują się postacie, które poruszają się, walczą, zdobywają przedmioty itp... Zasadniczo chciałbym stworzyć skuteczną symulację, na którą gracze będą wpływać tylko w sposób pośredni.

Problem zaczyna się za każdym razem kiedy zaczynam sobie zadawać pytanie "co teraz?"
Jeżeli karty miałyby decydować o kierunku ruchu to co zrobić jeśli postać jest przy krawędzi planszy?
Jeżeli postacie walczą to jak logicznie decydować o tym czy próbują uciekać czy walczą dalej?
i wiele innych problemów których nie potrafię rozwiązać bez dodawania w trzy i trochę dodatkowych zasad, których nikt nie zapamięta.

W skrócie, jak zrobić AI w warunkach gry planszowej?

Tak więc w związku z powyżej nakreślonym tematem zapraszam do dyskusji.
Czy spotkaliście się z mechanikami wspomagającymi automatyzację?
Macie jakieś ciekawe przemyślenia, którymi chcecie się podzielić?

Ze swojej strony dodam coś na początek.

1. Wiem, że gra wspomagana apką rozwiązałaby problem, ale moim zdaniem nie tędy droga :) (chociaż kto wie? zachęcam do dyskusji)
2. Mechanizm automatycznego ruchu na pierwszy ogień przypomniał mi Arkham Horror gdzie karty wyznaczały ruch potworów. Jest to jakiś pomysł, ale nie idealny.
3. Gry kooperacyjne typu Zombiecide mają fajną automatykę hordy, ale wydaje mi się, że takie rozwiązanie kompletnie leży i kwiczy jeżeli bohaterowie niezależni mają działać chociaż trochę inteligentnie.
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1253 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Fojtu »

Spójrz na pewno na mechanikę potworów w Gloomhaven. Każdy ma swoje statystki + karty w tym co robi. W danej turze wychodzi karta i mówi co konkretnie potwór robi. To, komu i w którym kierunku coś robi wynika z najbliższego przeciwnika (+ parę obostrzeń), ale możesz to w zasadzie zmienić na inną zasadę.

Jeżeli chciałbyś, żeby NPC poruszał się w jakimś kierunku to raczej nie powinno to być tak po prostu losowe - możesz np. losować kierunek, który wyznacza Ci następny pokój do którego NPC zmierza po najkrótszej trasie, ale nie po prostu kierunek bo jak sam zauważyłeś będą bezmyślnie wchodzić w ściany.

Możesz też mieć losowe karty z na czym dany NPC się w tej turze będzie skupiał, np. Podejdzie do osoby o najwyższej inteligencji w pokoju, albo zaatakuje kogoś kto ma najwyższy współczynnik agresji czy coś takiego.
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Pojawia się podstawowe pytanie: po co? Póki co wygląda to, że to główny pomysł na fajny element w grze, ale samej gry w ogóle nie ma. Zanim zaczniesz myśleć jak stworzyć takie AI, to lepiej pomyśleć co to by miało dać grze i jakby to wpływało na poczynania graczy. Sama AI brzmi jak fajny dodatek, ale właśnie to ma być coś pośredniego, a nie najważniejszy element produkcji. Od razu mówię, że stworzenie w miarę inteligentnego zachowania dla takiego bota jest mega trudną rzeczą i tak jak kolega wcześniej opisał musi się opierać na priorytetyzowaniu pewnych zachowań w zależności od układu i sytuacji na planszy. Nie można jednak przesadzić z ilością sprawdzanych warunków, aby ruch przeciwników i npc-ów nie zaczął trwać więcej, aniżeli ruch graczy, bo będzie to po prostu męczące.
Orrik
Posty: 31
Rejestracja: 09 cze 2011, 10:57
Been thanked: 1 time

Re: Mechanika NPC

Post autor: Orrik »

Brylantino pisze: 19 mar 2019, 21:38 Pojawia się podstawowe pytanie: po co?
Póki co pozwolę sobie nie rozwijać mojego głównego pomysłu dopóki nie przemyślę sobie kilku spraw, ale zapewniam, że rozważania maja dla mnie sens :)

Na pytanie "po co?" odpowiem jednak zaczepiając o inny pomysł, który niewątpliwie by skorzystał na dobrym AI, oraz sięgając po przykład poza planszowy.

Na początek zapytam czy kojarzycie grę z pc-tów "Majesty: Fantasy Kingdom Simulator"?. Jest to dobry przykład tego o czym myślę bo gierka skupia się na innym aspekcie zarządzania niż rts-y. Budujemy królestwo, zarabiamy na podatkach itp.. ale tak naprawdę niektóre budynki budują się same, a bohaterowie chodzą gdzie im się podoba. Samodzielnie kupują sprzęt, atakuja potwory itp... Gracz może za to oddziaływać na tych bohaterów wyznaczając nagrody w złocie za konkretne cele.
Tak więc mamy ciekawy symulator z AI, który przynajmniej częściowo zachęcił mnie do zadania pytania: "Hej, czy to by działało na planszy?"

Przejdźmy z tą myślą do luźnego pomysłu sprzed lat. Kiedyś to ze znajomymi robiliśmy sobie burze mózgów, w której to powstało dużo luźnych haseł z kategorii "pomysł na planszówkę". Jeden z pomysłów zakładał wielką strategię ze wszystkim, a hasło to ewoluowało w mojej głowie do gry w boga, otarło się o black and white itp... (nie zanudzam? :) )
Ostatecznie pomyślałem, że fajnie byłoby jako gra wcielić się w bóstwo w nowo powstającym świecie. Nie chodzi jednak o byt całkiem wszechmogący bo jaki wtedy sens gry. Pomyślałęm, że fajnie by było gdyby świat sam ewoluował. Jako gracze pierwotnie tworzymy świat, wywołujemy cuda, kataklizmy i wiele innych efektów, ale w tle tego wszystkiego świat żyje własnym życiem. Powstają wioski, miasta, rodzą się bohaterowie. Ludzie wycinają lasy lub sadzą nowe. W każdej turze plansza zmieniałaby się nawet bez ingerencji graczy.

Ciekawe? Moim zdaniem tak (no trudno żeby nie skoro poruszam temat), tyle, że faktycznie założenie wymaga aby AI było bardzo dużą częścią gry.
Brylantino pisze: 19 mar 2019, 21:38 Od razu mówię, że stworzenie w miarę inteligentnego zachowania dla takiego bota jest mega trudną rzeczą i tak jak kolega wcześniej opisał musi się opierać na priorytetyzowaniu pewnych zachowań w zależności od układu i sytuacji na planszy. Nie można jednak przesadzić z ilością sprawdzanych warunków, aby ruch przeciwników i npc-ów nie zaczął trwać więcej, aniżeli ruch graczy, bo będzie to po prostu męczące.
Oto największa bolączka zagadnienia. Chciałbym, żeby dużo się zmieniało w logiczny sposób nie zamieniając przy tym graczy w komputery analizujące dziesiątki możliwości.
Fojtu pisze: 19 mar 2019, 13:24 Jeżeli chciałbyś, żeby NPC poruszał się w jakimś kierunku to raczej nie powinno to być tak po prostu losowe - możesz np. losować kierunek, który wyznacza Ci następny pokój do którego NPC zmierza po najkrótszej trasie, ale nie po prostu kierunek bo jak sam zauważyłeś będą bezmyślnie wchodzić w ściany.
Fajny kierunek, zasadniczo chyba nawet stosowany, ale co jeśli postaci, które same maja decydować o ruchu jest np. 20?
Co jeśli w każdej turze dzieje się kilkanaście efektów niezależnych od graczy?
Gdybyśmy np. wcielali się w pojedynczego wojownika na polu bitwy, to jak symulować zachowanie kilkunastu innych wojowników dookoła bez bezpośrednich decyzji gracza?

Tego typu zagadnienia mnie męczą i zastanawiam się czy to w ogóle do ogarnięcia.
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1253 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Fojtu »

Spójrz na mechanikę potworów w Gloomhaven po prostu, tam jest to dobrze rozwiązane.
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Niestety mechanika potworów w Gloomhaven jak jest bardzo dobrze wykonana, to jest słabą referencją, gdyż tam potwory zawsze mają jeden cel: zabić gracza, więc przemieszczają się w jego stronę i próbują go zaatakować. To, że w rundzie mają różną liczbę ruchu, ataku i czasami specjalną zdolność do tego, nie zmienia faktu, że ich ruch zawsze ma ten sam pretekst: zabić gracza. Kolega opisuje w swoim pomyśle coś na dużo większym poziomie: chodzi o wykonywanie akcji, które nie są walką, lecz rozbudową, przemieszczaniem się itp. a to jest jakiś już kosmiczny lvl zachowania AI do tego w Gloomhaven.
Przykład z Majesty na PC jest o tyle słaby, że tam wszystkie te obliczenia robi za nas maszyna, więc gracz tylko zarządza królestwem. W wersji papierowej musiałbyś najpierw sprawdzać kilkanaście warunków, zanim podejmiesz kolejną akcję (stąd też w grach ekonomicznych AI jest zwykle mocno "fejkowane" - dobrym przykładem jest Projekt Gaia).
Stąd dalej pytanie: po co? Bo rozumiem, że wydaje Ci się to świetnym pomysłem w twojej głowie, że to byłoby coś innego, ale dalej tutaj nie ma pomysłu na grę, tylko na ciekawostkę mechaniczną, na którą gracze nawet nie mają bezpośredniego wpływu. Jeżeli cała gra się miałaby opierać o to, że staramy się zarządzać ludnością, ale nie w sposób bezpośredni, to IMO raz, że to się nie uda, a dwa że nie brzmi to też już tak ciekawie, no bo w czym ma być fajniejsze to, że sam decyduję o losie swoich mieszkańców, od tego że podejmuję jakieś akcje, które może na nich wpłyną ale zanim się to okaże, to muszę rozpatrywać jakieś warunki dla każdej opcji.
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1253 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Fojtu »

Brylantino pisze: 20 mar 2019, 09:55 Niestety mechanika potworów w Gloomhaven jak jest bardzo dobrze wykonana, to jest słabą referencją, gdyż tam potwory zawsze mają jeden cel: zabić gracza, więc przemieszczają się w jego stronę i próbują go zaatakować. To, że w rundzie mają różną liczbę ruchu, ataku i czasami specjalną zdolność do tego, nie zmienia faktu, że ich ruch zawsze ma ten sam pretekst: zabić gracza. Kolega opisuje w swoim pomyśle coś na dużo większym poziomie: chodzi o wykonywanie akcji, które nie są walką, lecz rozbudową, przemieszczaniem się itp. a to jest jakiś już kosmiczny lvl zachowania AI do tego w Gloomhaven.
Wystarczy na karcie dopisać pretekst (lub po prostu do typu postaci) do czego dąży postać w tej turze (lub ogólnie w grze). W Gloomhaven jak sam napisałeś trochę też to jest, bo czasem ma sam ruch, atak zasięgowy (czyli stoi w miejscu), zdolność specjalna (np. heal, powielanie się) to zupełnie inne aktywności z punktu widzenia mechaniki.
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Fojtu pisze: 20 mar 2019, 09:59
Brylantino pisze: 20 mar 2019, 09:55 Niestety mechanika potworów w Gloomhaven jak jest bardzo dobrze wykonana, to jest słabą referencją, gdyż tam potwory zawsze mają jeden cel: zabić gracza, więc przemieszczają się w jego stronę i próbują go zaatakować. To, że w rundzie mają różną liczbę ruchu, ataku i czasami specjalną zdolność do tego, nie zmienia faktu, że ich ruch zawsze ma ten sam pretekst: zabić gracza. Kolega opisuje w swoim pomyśle coś na dużo większym poziomie: chodzi o wykonywanie akcji, które nie są walką, lecz rozbudową, przemieszczaniem się itp. a to jest jakiś już kosmiczny lvl zachowania AI do tego w Gloomhaven.
Wystarczy na karcie dopisać pretekst (lub po prostu do typu postaci) do czego dąży postać w tej turze (lub ogólnie w grze). W Gloomhaven jak sam napisałeś trochę też to jest, bo czasem ma sam ruch, atak zasięgowy (czyli stoi w miejscu), zdolność specjalna (np. heal, powielanie się) to zupełnie inne aktywności z punktu widzenia mechaniki.
No właśnie niestety nie jest to takie proste. Napisanie na karcie do czego dąży postać nie jest adekwatne, czy w tym momencie dążenie do tego ma sens (a to raczej gracz chce uzyskać - iluzję, że AI działa w miarę inteligentnie). Jeżeli nagle robimy warunki i priorytetyzowanie: czyli dąży do A, ale jeżeli jest to nieopłacalne do B itd. ale sprawdzanie tego to będzie katorga. Dalej utrzymuję że Gloomhaven jest słabym przykładem: tam cel zawsze jest jeden. Pomyśl jakby to miało wyglądać, jakby potwory w GH nie chciały tylko zabić gracza, tylko dodatkowo mogły w jakiś warunkach nagle zacząć przeszukiwać pomieszczenia, rozstawiać pułapki, wycofywać się po posiłki, ustawiać w formacje bojowe itp. i jeszcze miałby to robić w jak najbardziej optymalny sposób. Niestety robienie takiego AI to trochę porywanie się z motyką na słońce, bo owszem da się to zrobić, ale będzie to bardzo nieprzyjemne w obsłudze, albo nie będzie po prostu inteligentne i będzie robiło byle jakie ruchy się wylosują. Raczej nie znajdziemy tutaj złotego środka. Stąd ciągle pytanie o samą, grę aby można było wyważyć co tak naprawdę AI ma robić i czy jest możliwe na tyle tego uproszczenie, aby dalej były to zachowania sensowne, ale w tak ograniczonych warunkach, że ich rozpatrywanie będą proste.
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1253 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Fojtu »

No właśnie niestety nie jest to takie proste. Napisanie na karcie do czego dąży postać nie jest adekwatne, czy w tym momencie dążenie do tego ma sens (a to raczej gracz chce uzyskać - iluzję, że AI działa w miarę inteligentnie). Jeżeli nagle robimy warunki i priorytetyzowanie: czyli dąży do A, ale jeżeli jest to nieopłacalne do B itd. ale sprawdzanie tego to będzie katorga.
Masz akcję - rób pułapkę. Gra focusuje miejsce na prostych zasadach typu:
1. Najwęższe miejsce w promieniu 3 pól
2. Najbliższe przeciwnikowi
3. Najbliższe

Czyli na podobnej zasadzie co atak, tylko focus inny.
Pomyśl jakby to miało wyglądać, jakby potwory w GH nie chciały tylko zabić gracza, tylko dodatkowo mogły w jakiś warunkach nagle zacząć przeszukiwać pomieszczenia, rozstawiać pułapki, wycofywać się po posiłki, ustawiać w formacje bojowe itp. i jeszcze miałby to robić w jak najbardziej optymalny sposób.
Na karcie masz informację co NPC focusuje w tej turze (gracza, pole na pułapkę, najdalsze miejsce [ucieczka], inne potwory, inne potwory swojego rodzaju).
Niestety robienie takiego AI to trochę porywanie się z motyką na słońce, bo owszem da się to zrobić, ale będzie to bardzo nieprzyjemne w obsłudze, albo nie będzie po prostu inteligentne i będzie robiło byle jakie ruchy się wylosują.
Dla mnie zasadniczym problemem byłoby to, że postaci się zachowują niekonsekwentnie pomiędzy turami. Na pewno dużo pracy by było z tym, żeby talie miały sens na przestrzeni gry.

Ogólnie podejrzewam, że autor tematu podchodzi do tematu na zasadzie "mam fajny pomysł, coś z tego na pewno będzie", ale realnie rzecz biorąc ma przekombinowuje i nie zdaje sobie sprawy jak dużo to pracy żeby sensownie zadziałało. [Tutaj nie chcę urazić autora, to tylko moje odczucie po przeczytaniu postu. Sam tak podchodziłem do pewnych tematów kiedyś.]

Przy okazji - polecam spojrzeć na spirit island, jak najeźdźcy się rozbudowują na mapie.
Ostatnio zmieniony 20 mar 2019, 11:38 przez Fojtu, łącznie zmieniany 1 raz.
alpha
Posty: 1001
Rejestracja: 10 cze 2018, 14:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 310 times
Been thanked: 128 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: alpha »

Proszę nie stopować kolegi. Mi się jego pomysł podoba. Sam nie wiem jak by tę kwestię rozwiązać, bo nie projektowałem nigdy żadnej gry, ale ciekawie się to czyta. Może w końcu kiedyś sam coś stworzę? Podawajcie swoje pomysły :)
Kolekcja: BGG
Sprzedam / wymienię: BGG lub forum
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Nikt nie stopuje kolegi, tylko po prostu popełnia on podstawowy błąd myśląc nad dodatkową mechaniką do gry, a samego core rozgrywki przedstawić nie chce (może go po prostu nie ma). Najpierw trzeba pomyśleć jak w daną grę się ma grać i co gracze mają w niej robić, a potem jakimi środkami można to wspierać. Jeżeli zaczynamy od tego, że NPC mają mieć AI i myślimy jak ona ma działać, zamiast najpierw mieć ustalone co gracze robią i na tej podstawie kreujemy to zachowanie AI, to jest to po prostu założenie błędne, które tylko utrudnia pracę nad daną pozycją.
Kisun
Posty: 1128
Rejestracja: 12 lip 2015, 16:47
Lokalizacja: Gostyń (Wlkp)
Has thanked: 113 times
Been thanked: 131 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Kisun »

Jeżeli 20 "postaci" miałoby na planszy automatycznie "coś" robić, to pytanie ile tych "cosi" miałoby być wykonywanych? 3-10? Z ilu opcji dostępnych? Nawet przy trzech, mamy 60 różnych "przestawiajek" dla gracza, się umęczy, a jeszcze nie zrobił własnych ruchów. :) Już nie mówiąc o tym, jakby było więcej niż 3. A jeżeli dostępna pula różnych czynności też była by większa? To byłaby masakra z fizyczną obsługą tego AI. Dodając jeszcze jakieś mechaniki i sposoby na kombinowanie dla samych graczy, powstałoby jakieś monstrum. Dlatego nie ma tego typu gier planszowych. I nie będzie. Chyba że w bardzo, bardzo uproszczonej i ograniczonej formie. W podobnej, jaka już jest dostępna w wymienionych tu grach i zapewne też w innych. Ale było by super gdybym się mylił, bo pomysł bardzo ciekawy. I zgadzam się najpierw trzeba dokładnie wiedzieć w jakim celom AI ma służyć, co daje grze i graczom. Nie znając pomysłu na samą grę trudno coś sensownego podpowiedzieć.
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1263
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 356 times
Been thanked: 206 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: ShapooBah »

Chyba że AI byłoby nieprzestawione w postaci figurek, a wskaźników kładzionych na planszy, ot losowane kafelki z różnymi strzałkami pokazującymi aktualne wartości na torach wpływów. Na początku tury bierzesz x kafelków rozkładasz, w turze gracza je obracasz czy coś, i potem znowu rozpatrywanie wszystkiego, zsunąć kafelki rozłożyć nowe i tak w koło Macieju.
Orrik
Posty: 31
Rejestracja: 09 cze 2011, 10:57
Been thanked: 1 time

Re: Mechanika NPC

Post autor: Orrik »

Fojtu pisze: 20 mar 2019, 09:59 Wystarczy na karcie dopisać pretekst (lub po prostu do typu postaci) do czego dąży postać w tej turze (lub ogólnie w grze). W Gloomhaven jak sam napisałeś trochę też to jest, bo czasem ma sam ruch, atak zasięgowy (czyli stoi w miejscu), zdolność specjalna (np. heal, powielanie się) to zupełnie inne aktywności z punktu widzenia mechaniki.
Zobaczyłem sobie instrukcję Gloomhaven i potwory wyglądają ciekawie i z tego co zrozumiałem nie każdy potwór ma swoją talię ale grupa. Rozwiązanie mi się podoba bo przy zarządzaniu większą ilością postaci niezależnych taki podział na grupy ułatwiał by nieco sprawę. Pociągnięcie kilku kart wpływałoby na różna zachowanie różnych archetypów i tak np. niektórzy szukaliby walki a inni schronienia.
Brylantino pisze: 20 mar 2019, 09:55 Przykład z Majesty na PC jest o tyle słaby, że tam wszystkie te obliczenia robi za nas maszyna
Wybaczcie brak precyzji, nie do końca chciałem, żeby ten przykład był dominujący :) Chodzi mi raczej o idee.

Generalnie w dużej mierze temat mnie interesuje bo chciałbym pomyśleć o czymś nowym, czego jeszcze nie widziałem. Dlatego trochę się zafiksowałem na mechanice. Zauważę jednak, że nawet gdyby gra w dużej mierze hulała sama to wciąż nie oznacza, że nie ma ona sensu.
Owszem rozumiem, że nikt nie chce grać partii Simsów na planszy czy nawet tego Majesty więc nie o to mi chodzi. Wydaje mi się jednak, że zabawa może być przednia jeśli do celów gry będziemy dążyć nieco inaczej niż w większości gier.

Przykłady:
1. Strategia w której nie wcielamy się w generała i nie kierujemy ruchem wszystkich wojsk. Zamiast tego jesteśmy wsparciem które wpływa na pole bitwy które żyje własnym życiem. Cel nadal jest ten sam, wygrać bitwę/wojnę, ale środki i strategie zupełnie inne.
2. Jako trener w jakimś sporcie wpływamy na mecz
3. Podczas walki gladiatorów mechanika gry dba o walkę a my jako widz robimy zakłady, wypłacamy łapówki czy choćby rzucamy skórki banana na arenę aby nasz faworyt wygrał.


Nie zrozumcie mnie źle z tym, że póki co nie skonkretyzowałem do czego chciałbym powołać taką mechanikę. Póki co chciałbym wywołać pewną dyskusję, poczytać opinie i obiecuję, że temat wkrótce rozwinę :)
Wiem, że temat jest trudny i mocno ogólny, ale z drugiej strony o samych mechanizmach też da się rozmawiać, prawda? Czy np. w walkach grac kostkami czy kartami itp... No ale odbiegam od tematu.

Zastanawiam się jeszcze gdzie szukać, że tak powiem granicy. Na ile można sobie pozwolić żeby faktycznie automatyka działała w miarę prosto a funkcjonalnie, a kiedy potrzeby AI wykraczają poza granice planszy i być może wymagają wspomagania przez aplikację. W sensie jakie akcje działających postaci mają sens? Inicjowanie walki, leczenie się, ucieczka, chowanie, zastawianie pułapek....?
Ostatnio zmieniony 20 mar 2019, 12:45 przez Orrik, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Twój trzeci przykład istnieje i nazywa się Spartakus (w sensie robimy wszystko co opisałeś + sterujemy gladiatorem). Mam wrażenie, że jakby walka działa się automatycznie, to jednak gra już nie byłaby taka fajna IMO.

Dalej zero konkretów: to są tylko pomysły na ogólny zarys gry, a nie na to jak się będzie w nią grało. Rozumiem, że po prostu nie masz na to jeszcze żadnego pomysłu, więc polecam pomyśleć najpierw nad tym i wtedy bardzo szybko się może okazać, że ta mechanika AI ma się nijak do samej gry póki co.
A czy pośrednie wpływanie na rozgrywkę jest fajne jeżeli to jest główne założenie gry? Mi się wydaje, że nie i osobiście w taką grę bym grać nie chciał, ale co kto lubi.

EDIT: To ogólnie brzmi jak świetny pomysł na grę połączoną z tabletem (jak X-com).

EDIT 2: Bo dopisałeś nowe informacje: to jakie akcje ma sens to są rzeczy do sprawdzenia w prototypie - nikt tego nie określi ot tak, gdyż bardzo wiele rozwiązań które wydają się świetne na papierze, potem w ogóle nie działają już kiedy testujemy je fizycznie. Stąd bardzo jest ważne, aby zacząć od razu konkretnie myśleć o czymś pod względem mechanik, które mają całość tworzyć.
Ostatnio zmieniony 20 mar 2019, 13:12 przez Brylantino, łącznie zmieniany 1 raz.
alpha
Posty: 1001
Rejestracja: 10 cze 2018, 14:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 310 times
Been thanked: 128 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: alpha »

Kolega Orrik dobrze kombinuje. Wiele pomysłów na tej planecie powstało dlatego, że ktoś wyłamywał się z szablonów w jakie wpada większość wynalazców.
Orrik, nie zrażaj się. Dobrze kombinujesz. Podczas wymyślania tej mechaniki możesz wpaść na wiele pomysłów na grę/gry. Ja tam bym na twoim miejscu drążył temat dalej :)
Co najwyżej te 20 postaci to zapewne zbyt dużo do ogarnięcia, no ale to też zależy od celu gry. Może więc niekoniecznie?
Kolekcja: BGG
Sprzedam / wymienię: BGG lub forum
Awatar użytkownika
mauserem
Posty: 1817
Rejestracja: 26 lis 2014, 09:37
Has thanked: 251 times
Been thanked: 165 times
Kontakt:

Re: Mechanika NPC

Post autor: mauserem »

Wow! Niezły wątek się pojawił.
Rzeczywiście też uważam, że rozmowa o mechanice NPC w oderwaniu od mechaniki gry jest mało celowa - chyba, że chcesz aby takie rozważania doprowadziły do powstania ogólnej mechaniki gry - ale to też wydaje się mało sensowne - bo de facto oznacza, że sam nie wiesz co chcesz osiągnąć. :mrgreen:
Ale brak warunków brzegowych to żadna przeszkoda - można snuć rozważania - temat jest na tyle fajny, że luźne dywagacje są atrakcyjne. :D
ustawmy sobie jednak kilka rzeczy:
- gra ma pozwalać graczom na działania wykonywane w ramach akcji, w kontekście obszarów (obejmuje to ogólna mechanika gry, której nie znamy):
  • ruch na obszarach
  • interakcja z obszarem(teren)
  • interakcja z obiektami na obszarach
  • interakcja z graczami na obszarach
  • interakcja z NPC na obszarach
- gra ma kierować działaniami NPC w kontekście obszarów, oraz w kontekście działań graczy (to jest chyba działka, która nas interesuje)
  • ruch na obszarach
  • interakcja z obszarem (teren)
  • interakcja z obiektami na obszarach
  • interakcja z graczami na obszarach
  • interakcja z NPC na obszarach
dostrzegasz zależność jednego od drugiego?

- zakładasz, że działania NPC powinny być "adekwatne" do sytuacji w grze - aby było ładnie, a nie "bezsensownie" co często-gęsto się trafia nawet w grach komputerowych.
- zakładasz, że poziom kontroli NPC nie powinien być nadmiernie absorbujący dla graczy - to oczywiste, wszak to gracze chcą grać w grę i w żadnym stopniu nie chcą aby gra "grała" graczami.
W projektowaniu mówimy na to "fiddly" - gdzie poziom manipulacji nie związany bezpośrednio z procesem decyzji graczy przekracza pewien "próg bólu" i jest po prostu nadmiernym obciążeniem. W grach wieloosobowych ta ilość (czas?) czynności obsługowych nie powinien przekraczać 1/3 czynności gracza związanych z samą rozgrywką. W grach solo gracza można obciążyć bardziej 50-50. W ukryciu tych proporcji pomaga dobry interfejs gry - gdzie działania graczy niejako same się notują w trakcie rozgrywki.

to na razie na początek :D
Orrik
Posty: 31
Rejestracja: 09 cze 2011, 10:57
Been thanked: 1 time

Re: Mechanika NPC

Post autor: Orrik »

Spokojnie, nikt tu się nie zraża czy kieruje innymi emocjami z "aża"

No ale okey, podtrzymując temat jednak przejdę do konkretów.
Zaznaczę jednak, że tak czy inaczej zachęcam do dyskusji ogólnej i około tematycznej czyli jakie mechanizmy automatyzacji znacie, jakie waszym zdaniem działają a jakie nie. Warto przedstawiać różne pomysły.

Przechodząc do konkretów zacznę od małej historyjki bo na wasze nieszczęście mam naturę filozofa i lubię sobie urozmaicać wypowiedź :)

Otóż wbrew pozorom zaczęło się od pomysłu na temat a dopiero potem uznałem, że przydałaby mi się do tego dobra mechanika automatyzacji.
Nie trudno się zorientować, że dysutopijny temat walki do ostatniego ocalałego miewa swoje okresy popularności. Ostatnio wojuje wśród graczy za pośrednictwem fortnitów itp... Tak więc inspirując się starym dobrym Battle Royal, nieco Igrzyskami Śmierci czy gierką Black Survival (polecam, znacznie ciekawsze niż te strzelanki) pomyślałem, że temat byłby całkiem niezły na planszy. Może nawet dałoby się to zrobić dość klimatycznie.

W pierwszej chwili oczywiście pomyślałem o bezpośrednim wcielaniu się gracza w bohatera takiej areny ale szybko uznałem, że wtedy odpada duża ilość walczących i pojawia się problem eliminowania gracza (bo w końcu tylko 1 może przeżyć i tym samym wygrać).

Wtedy uznałem, że gracze nie muszą być bezpośrednio na arenie. Pomysł ewoluował i uznałem, że gracz wcieli się w rolę milionerów obserwujących widowisko, wpływających pośrednio na losy bitwy poprzez wykupywanie podarków, płacenie za uruchamianie pułapek oraz przede wszystkim robienie zakładów.

Tak więc cel gry to pod koniec rozgrywki (kiedy na arenie zostanie 1 żywy) być najbogatszym graczem.

Towarzyszą temu główne mechanizmy czyli:
1. Właśnie ta nieszczęsna automatyzacja areny (walczący powinni poruszać się, zdobywać przedmioty, ewentualnie leczyć/odpoczywać, walczyć ze sobą itd...)
2. Zakłady. W każdej rundzie gracze mogą stawiać pieniądze na to kto wygra, kto kiedy zginie, jak zginie itp... Temat do przemyślenia ale ogólnie chciałbym żeby zakłady wpływały na to, że w każdej rudzie można zarobić/stracić.
3. Gracze mogą kupować karty, które pozwalają wpływać na arenę w sposób pośredni. Np. zrzut zaopatrzenia na arenę, uruchomienie pułapki, zablokowanie dostępu na dane pole.

Ot ogólny zarys, jeszcze kompletnie niedopracowany. Tak zdaję sobie z tego sprawę i wiem, że to kupa roboty.

Temat poruszyłem bo sensowna automatyzacja jest dla mnie na chwile obecną dużą zagwozdką i nie wiem nawet czy da się to logicznie zrobić bez aplikacji.
Jeśli nawet zaprogramuję kilka archetypów walczących (Agresywny który dąży do jak najszybszej walki. Pasywny, który raczej będzie się chować po lasach itp...) to jak w sposób prosty wpływać na ich decyzje? Czy jeżeli automatykę oprę na talii lub taliach kart (na chwilę obecną uznaję to za najlepszy pomysł) i karta nakaże ruch do najbliższego nieukrytego wroga i atak to czy na walczący nie powinien jednak zignorować tej zasady i iść na pole obok gdzie właśnie wylądowała skrzynka z zaopatrzeniem.
Czy jeżeli 2 bohaterów jest w zwarciu i pod koniec rundy agresywny ma 1 punkt życia i karta nakazuję walkę, to czy aby na pewno nie powinien się zamiast tego spróbować wycofać?

Zagadnienia są o tyle ważne, że to co się dzieje na arenie nie powinno być zbyt przewidywalne, aby zakłady były trudniejsze i ciekawsze :)
Awatar użytkownika
ShapooBah
Posty: 1263
Rejestracja: 18 lip 2018, 13:56
Lokalizacja: Katowice/Gliwice
Has thanked: 356 times
Been thanked: 206 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: ShapooBah »

Taki temat można poruszyć na wiele sposóbów wspomniany tu już Spartakus podobno zagadnienie stara się rozwiązać,
Dodatkowo z mojej strony mogę jeszcze polecić blood bowl managera, grę karcianą łączącą motyw trenera drużyny i walki o frakcje.

Same postaci NPCów nie muszą być figurkami na planszy, to może faktycznie być euro z twistem. Wszak zmieniająca się plansza może być tabelą wyników spod kopuły)
Fojtu
Posty: 3367
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 550 times
Been thanked: 1253 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Fojtu »

Ja bym chciał tylko zaznaczyć jeden problem tego typu mechaniki (zauważalny w spirit island i gloomhaven z dwóch stron):
Masz 2 opcje na implementację:
1. Informacja o tym co robią NPC jest znana przed deklaracją co robią gracze (Spirit Island) - to co robią NPC musi być bardzo proste, bo inaczej każdy spędzi 2h na analizę co zrobi NPC.
2. Informacja o tym co robią NPC jest znana po deklaracji co robią gracze (Gloomhaven) - tutaj masz sporą dozę losowości, co w coopie nie przeszkadza, ale w rywalizacji już tak.

Wydaje mi się, że przez powyższe, ten problem nie jest do przejścia.
autopaga
Posty: 1402
Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
Has thanked: 91 times
Been thanked: 311 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: autopaga »

Czytając pierwsze posty myślałem, że zmierza to w innym kierunku. Pomysł jest bardzo zbliżony do spartacusa, nie wiem czy uda Ci się wycisnąć coś więcej. Faktycznie są tutaj dwie drogi, albo npc będzie miał "algorytm" albo będzie losowy, więc i tak źle i tak nie dobrze. Możesz też zobaczyć jak działają mechanizmy do rozgrywek jednoosobowych.
Sawczan
Posty: 45
Rejestracja: 13 lut 2019, 11:52

Re: Mechanika NPC

Post autor: Sawczan »

Jaki masz problem, żeby po prostu stworzyć jakiś słaby prototyp i na karteczkach papieru stosować różne triki i sprawdzić, czy ta mechanika działa? Możesz opisać w zasadach ruchy opisujące jakiś rodzaj botów: np chłopi: ruch do najbliższego złoża(max o dwa pola), następnie akcja - pobranie jednego surowca. Jeśli znajdują się przy surowcu - akcja pobranie dwóch surowców. Rzemieślnicy: w wiosce - pobranie jednego surowca, jeśli są w mieście - pobranie dwóch surowców. Itp itd, opisać w instrukcji obszernie działanie każdej grupy botów, a do tego stworzyć karty tych grup, gdzie będzie napisane ile mają ruchu, ile akcji i pobierają surowców itp. Pomysł brzmi bardzo ambitnie i fajnie. Z założenia, żeby to było na prawdę epickie to gra przy dwóch osobach na 2h+ i każdy następny gracz, to kolejna godzina rozgrywki. Chyba, że w grze chodziło by o wyścig, kto najszybciej dotrze do wybudowania czegoś tam jak Civce na kompie.

No i testy testy i jeszcze raz testy, na wyświechtanych kartkach, badanie, sprawdzanie, kreślenie mazanie, wycinanie. Same rozmyślania nic nie dadzą, dopóki nie zaczniesz próbować fizycznej wersji. To z kolei znacznie pobudza kreatywne myślenie, prowadzi do szybszego rozwiązywania wielu problemów.
Sprzedam: Warhammer Inwazja, Gateway Driver.
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Jeżeli jakaś mechanika już źle brzmi na papierze i ma tyle problemów, to jej prototypowanie nie ma najmniejszego sensu. Osobiście robię prototypy do pomysłów, które w teorii są już nie do podważenia i każdy problem został rozwiązany na etapie designu. Bo co autorowi da taki prototyp? To, że ta mechanika na obecnych pomysłach będzie trwała za długo i nie będzie dla gracza ciekawa, to już wiadomo i bez ogrywania. Jak autor znajdzie sposób, aby to sensownie skrócić, to wtedy można myśleć o sprawdzaniu tego w prototypie (bo rozwiązanie które podałeś właśnie sprawi, że będzie to trwało wieki i nikt nie będzie się chciał tym bawić).
alpha
Posty: 1001
Rejestracja: 10 cze 2018, 14:33
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 310 times
Been thanked: 128 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: alpha »

Ale się uparłeś :) Skąd wiesz, że nie będzie chętnych do grania? Nie można oceniać na podstawie własnych upodobań, bo idąc tym tropem to np. ja nie lubię za bardzo gier euro, i musiałbym w każdym wątku o nich jechać równo i dokładnie: jakie to one nudne, i kto w to będzie grał? :)

A na papierze to ta mechanika wcale nie brzmi źle, bo np. mnie zaciekawiło to. Problemy zawsze się znajdą. Dobrze, że prosi o sugestie, i dobrze, że bierze się za coś nowego, czego nie ma w innych grach. Jak ktoś robi grę gdzie mechanika jest taka sama jak w innych grach, to się niektórym nie podoba, bo to to samo. Jak kolega wymyśla coś odmiennego, to głosy, że nikt w to nie będzie grał. No nie można tak :roll:
Kolekcja: BGG
Sprzedam / wymienię: BGG lub forum
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1377
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 190 times

Re: Mechanika NPC

Post autor: Brylantino »

Czytanie ze zrozumieniem jest kolejną ważną cechą przy designie gier - czy gdziekolwiek napisałem, że ma robić coś co jest w innych grach? Napisałem tylko, że na prototyp jest trochę za wcześnie, gdyż ten pomysł ma jeszcze zbyt wiele problemów, które trzeba rozwiązać na etapie designu - chociażby jak sprawić, że sprawdzanie tego AI będzie szybkie i sprawne, oraz nie będzie wymagało rozpatrywania kilkunastu warunków naraz. Takie problemy nie mają nic wspólnego z ogólnym gustem i tego jaki gatunek gier się komu podoba.
Oczywiście jak ktoś chce, to niech robi i prototyp już teraz, tylko po prostu wyjdzie na nim dokładnie to, co koledzy próbują wytknąć temu pomysłowi, więc jaki sens ma taki prototyp? Nie trzeba być też wróżką, że toporne i nieprzyjemne w obsłudze rozwiązania nie cieszą się uznaniem wśród graczy i będą pierwszą rzeczą wspomnianą do poprawy. Gry testuję od wielu lat (nie tylko swoje, ale również całkowicie obcych osób) i naprawdę masę razy spotkałem się z sytuacją, gdzie jakieś bardzo złe designerskie rozwiązanie jest przez autora bronione, bo on uważa je za fajne, nawet jak każdy na testach mu mówi, że ono nie działa i sprawia że gra przestaje być fajna. Niestety jeżeli ktoś chce zrobić coś sensownego, co ma mieć szansę przyciągnąć graczy, to nie można się klepać tylko po plecach i robić dobrą minę do złej gry.
ODPOWIEDZ