Mechanika RPG

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Gedeon
Posty: 78
Rejestracja: 17 sie 2012, 20:47
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Mechanika RPG

Post autor: Gedeon »

Zaprojektowałem prosty system RPG, na początek sam szkielet, być może w przyszłości uzupełnię go o jakieś bardziej rozbudowane elementy, ciekawszy setting itd. Trzy profesje, maks. 7 poziomów doświadczenia. Walka w założeniu ma się rozgrywać na planszy, na której każda drużyna ma panel 2X6, na którym rozstawione są postacie - wręcz można atakować tylko postacią w pierwszej linii postać we wrogiej pierwszej linii.
Ponieważ mechanika jest dosyć prosta, zachowanie przeciwników, z którymi zmagają się gracze jest opisane i "zautomatyzowane" na tyle, że można toczyć walki bez Mistrza Gry sterującego potworami. Na dobrą sprawę, przykładowy "scenariusz", który polega głównie na toczeniu losowych walk może rozegrać jedna osoba sterująca drużyną bohaterów - jest bardziej "planszowy" niż erpegowy.
Czekam na uwagi.

http://www.mediafire.com/file/uat8vinik ... 3.odt/file
Ostatnio zmieniony 03 wrz 2020, 21:43 przez Gedeon, łącznie zmieniany 5 razy.
Awatar użytkownika
Piaskoryb
Posty: 423
Rejestracja: 14 lis 2016, 18:56
Has thanked: 112 times
Been thanked: 153 times

Re: Mechanika RPG

Post autor: Piaskoryb »

Niezła sprawa z tymi kartami, serio. Nagłowiłeś się trochę z tym wszystkim i wyeliminowałeś w prosty sposób kości z gry/
Ciekawi mnie czy już zagrałeś z kims jakąs przygodę z tym systemem?

Nie wiem czy nie wolałbym aby przy teście spornym nie wynik najwyższej karty był decydujący a suma kart. Dajmy na to przeciąganie liny przez dwóch graczy. Jeden z nich ma siłę 4 a drugi 3. Jeśli dobrze zrozumiałem to pierwszy ciągnie 2 karty a drugi 1. pierwszy wylosuje np. 3 i 8 a drugi 10 i okaże się że słabszy fizycznie pokonał silniejszego. Ale to moja fanaberia bo twoje rozwiązanie też jest ok.

Może pewne zdolności np. Maga, mogłyby mu dawać wgląd w talie? Podmieniać karty itd Coś jako sztuczki? Np. Raz na walkę, zamieniłoby to typowego maga ofensywnego w manipulatora ;). Specjalista mógłby zaniżać wyniki kart, albo np. odrzucać i dociągać karty albo zamieniac karty z przeciwnikiem , wojownik mógłby do testów np. siły dodawać np. połowe siły zaokrąglone w dół ;p wiesz o co mi chodzi? Moze jakies zdolności specjalne które odpalaja się na konkretnych polach itp Kolejna fanaberia.

Sposób walki jaki wymyśliłeś kojarzy mi sie z pewnymi oldschoolowymi grami rpg z dawnych lat :)
Choć zrezygnowałbym z numeracji pól, a ograniczył do rzędu 1,2,3 a inicjatywę wybrał poprzez ciągnięcie kart ;p w końcy w walce różnie bywa :) Jeśli był udany zwiad, to druzyna która go uczyniła ma pierwsza inicjatywe w pierwszej turze walki a nastepnie losowanie inicjatywy. Jeśli jest zasadzka i druzyna wpadla w nia, to przeciwnicy mają pierwszą "darmową" turę ;p

Ogółem całkiem spoko. Podoba mi się najbardziej motyw bez kostkowy ;) To naprawdę pomysłowe i ma niezły potencjał. Sam sytem wydaje sie prosty w obsłudze. Jako że jestem graczem głównie fabularnym a często mechanike walki porzucam na rzecz narracji. wiec im mniej to skomplikowane tym lepiej ;) Ale ten motyw z arena jednych i drugich jakoś tak staro mi wygląda. Wolałbym już coś jak pole bitwy np 6x 18 czy coś. dałoby to wiecej poczucia taktyki/ strategii gdzie ustawianie sie jest kluczowe ;p jak w herołsach czy coś, tylko trochę mniejsze ;p jedni startują z lewej drudzy z prawej. takie szachy na sterydach, to by mogło się udać, bo figury już mamy :)

Czasem modyfikuje zasady dnd do baardzo prostych, gdzie nie liczą się obrażenia a trafienia :) i np postac ma 3pkt trafienia (życie) a przeciwnicy poczatkowi po 1 (jakieś podstawowe do bicia że tak powiem), z poziomem kolejnym dodaje dla PC +1 trafienia, dodaje zdolności np. raz na walkę możesz uniknąć obrażeń i przemieścić się o 2 pola, kontratak że przy udanym bloku wykonujesz atak (w turze przeciwnika) itp itd. działa to niezle i uplynnia wszystko ;p

Ogółem niezła robota ;) Dziel się nowościami i daj relacje z jakiejś sesji chętnie ;p Spróbowałbym sam ale obecnie nie mam czasu nawet pograć w coś szybkiego a co dopiero jakąś przygode w rpg ;p
Gedeon
Posty: 78
Rejestracja: 17 sie 2012, 20:47
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Mechanika RPG

Post autor: Gedeon »

Dzięki za odzew. Co do niewielkiej planszy i numerowanych pól - to jest potrzebne do uproszczenia rozgrywki i "zautomatyzowania" ruchów przeciwnika. Dzięki temu - przynajmniej teoretycznie - da się grać bez Mistrza Gry.
Niestety, jeszcze z nikim nie grałem. Stary team mi się dawno wykruszył, ostatnimi czasy grywam w takim jednym klubie, ale to ustało ze względu na koronawirusa.
Awatar użytkownika
Piaskoryb
Posty: 423
Rejestracja: 14 lis 2016, 18:56
Has thanked: 112 times
Been thanked: 153 times

Re: Mechanika RPG

Post autor: Piaskoryb »

Myślałem o tym chwile, testy (według mnie) powinny się skalować - rozumiem to tak: Ktoś chce wywarzyć drzwi. Więc wpada test siłowy. Jeśli postać ma niską siłę np 2 to dla takiej postaci test trudności powinien być albo bardzo trudny albo niemożliwy bo postac ta nie ma fizycznych warunków do takich akcji ;p Jednak jeśli do wywarzania drzwi podejdzie postać z siłą np. 5 to dla takiej postaci test trudności powinien być już normalny albo trudny. Pojawia się tu odrobinę element kuli śnieznej. Jednak myślę że to dodaje sporo realizmu.
xilk
Posty: 911
Rejestracja: 15 paź 2014, 19:16
Has thanked: 1074 times
Been thanked: 102 times

Re: Mechanika RPG

Post autor: xilk »

To ani gra planszowa, ani mechanika RPG, ale gra bitewna z elementami rozwoju bohaterów. Nie nazwałbym też tego projektu prostym, bo jest on rozbudowany. Na moje oko nawet zbyt rozbudowany, przy takim wykonaniu, ale o tym napiszę na koniec. Używam poniżej mocnych słów, ale nie traktuj tego jako atak na Twój projekt, ale jako próbę zaznaczenia, nad czym jeszcze powinieneś moim zdaniem popracować.

Zacząłem to czytać i rozumiem, że to wersja wstępna, ale mam sporo uwag. Pozwolę zacytować fragmenty i się do nich odnieść:
- Umysł: inteligencja i siła
A kawałek wyżej sama "Siła" też jest atrybutem. Rozumiem, że chodziło o "siłę umysłu", ale trzeba to jakoś inaczej ująć.
- Zręczność: kombinacja refleksu, zwinności i percepcji
Naprawdę percepcji? Percepcja jest bardziej związana z umysłem, a nie zręcznością.
Czytać i pisać potrafią postacie, które mają co najmn. 2 punkty Umysłu.
Według mnie w systemie bitewnym zbędny dodatek, który tylko komplikuje zasady. Jeśli już jakiś wymóg, to do używania zaklęć, wtedy wymóg 2 - 3 punktów w tym atrybucie są w porządku.
Poza tym nie ma czegoś takiego jak "co najmn.". Jeśli chciałeś użyć skrótu, to taki nie istnieje dla słowa co najmniej. Możesz użyć stwierdzenia minimum i wtedy napisać "min."
Kiedy ilość ran przekroczy Siłę postaci, postać zostaje wyeliminowana (umiera, traci przytomność lub coś w tym rodzaju).
I tu już mamy pierwszy problem techniczny, ponieważ pojawia się zapis, który można interpretować, jak się chce. Postać dostając tą ilość ran może: "umrzeć, stracić przytomność, być ciężko ranna, poddać się lub uciec ze strachu". To wszystko zapiski z Twojego pliku, więc stwarza to ogromny problem, ponieważ w zależności od interpretacji graczy w takim momencie:
1) Postać ginie i trzeba stworzyć nową.
2) Postać traci przytomność i można ją jakoś ocucić, tylko jak? Wystarczy kopniak?
3) Postać jest ciężko ranna, więc trzeba ją uleczyć i znów może walczyć.
4) Postać poddaje się i na dobrą sprawę taka "poddana" drużyna może chcieć znów zaatakować.
5) Postać uciekła i co dalej? Po walce może dołączyć do drużyny i znów w pełni sił walczyć?
- Aktualne PM: liczba obecnie posiadanych Punktów Mocy,
Według mnie niepotrzebne rozbicie i rozpisanie się. Wystarczy wyjaśnić dobrze, co oznacza PM na karcie postaci, czyli Punkty Magii. Już tyle osoby domyślą się, co oznacza aktualne, a co maksymalne.
- Używana broń:
- Używany pancerz:
- Posiadany ekwipunek:
Według mnie niepotrzebne rozdrabnianie się. W broni po prostu powinna być zapisana broń, którą postać posiada, z zaznaczonym limitem ile jednocześnie może mieć postać broni przy sobie. W Pancerzu opisane, że jednocześnie można mieć założony jeden hełm, zbroję, tarczę, pierścień i amulet. "Nadmiarowe" części pancerza nie działają. Mikstury, czy inne rzeczy i złoto można zapisać wtedy spokojnie w sekcji jako ekwipunek.
może wydać na zakup ekwipunku. Domyślna wartość to 80 zł, ale Mistrz Gry może zmienić tę ilość.
A kilka linijek niżej jest mowa o domyślnej wartości 70 zł... Poza tym "zł" to złotówka, więc jeśli chciałeś użyć złota, to albo sz jako sztuki złota, albo pełne "złoto".
Tworząc postać gracz rozdziela 6 punktów pomiędzy Siłę, Zręczność i Umysł – najwyższa wartość to 4, najmniejsza 1.
Jak ja nienawidzę takich zapisów! Dlaczego nie napisałeś po prostu, że gracz zaczyna z Siłą, Zręcznością i Umysłem na 1 oraz ma do rozdzielenia 3 punkty pomiędzy te atrybuty? Co to za sztuczne "daję 6 punktów, ale trzy musi i tak przypisać po jednym do każdego atrybutu".
Aby osiągnąć:
O rety, co to za system doświadczenia? Zatrzymałeś się na starych systemach i grach sprzed lat? Co za problem zrobić normalną tabelę:
- poziom 2 wymaga 10 Punktów Doświadczenia.
- poziom 3 wymaga 30 Punktów Doświadczenia.
- poziom 4 wymaga 60 Punktów Doświadczenia.
- poziom 5 wymaga 100 Punktów Doświadczenia.
- poziom 6 wymaga 150 Punktów Doświadczenia.
- poziom 7 wymaga 210 Punktów Doświadczenia.

Nie trzeba wtedy zerować żadnych punktów doświadczenia, ani się zastanawiać, ile trzeba więcej na kolejny poziom.
Po drugie, gracz może podnieść o jeden punkt Siłę, Zręczność lub Umysł (na poziomach 1-2 maksymalna wartość cechy to 4, na poziomach 3-4 to 5, na poziomach 5-6 to 6, na poziomie 7 to 7).
Nie rozumiem sensu tego zapisu. Jak dla mnie wystarczy zaznaczyć, że postać na 1 poziomie może mieć maksymalny atrybut 3, a potem maksymalny atrybut to 7. Jak ktoś będzie szedł tylko w rozwój tylko jednej cechy, to łatwym celem będzie w przypadku ataku na pozostałe cechy.

A teraz moje kilka uwag, związanych ogólnie z tym wszystkim:
Moim zdaniem ostro przesadziłeś z rozbudową tego projektu, nie mogąc zdecydować, co to ma być. Jeśli chcesz zobaczyć prosty system RPG, do którego można zasiąść i zagrać sesję po chwili czytania, to polecam lekturę dowolnego Fajerbola. Naprawdę, podręczniki w plikach PDF są dostępne za darmo.

To co opracowujesz, to system bitewny i miałbym do niego sporo "ale", nie licząc tego, co wyłapałem powyżej. Ja rozumiem, że to wersja "dla Ciebie", ale jeśli coś już przesyłasz do oceny, to popracuj nad tym bardziej tzn.
a) Stosuj interlinie, naprawdę oczy bolą od nadmiaru tekstu w niektórych sekcjach.
b) Używaj tabelek, m.in. karty postaci powinny być w formie tabelek, aby było widać, gdzie i na co jest miejsce.
c) Stosuj pewien standard, jeśli już używasz rozmiaru czcionki, to się go trzymaj, bo umiejętności wojownika to czcionka 12, specjalisty 11, a maga 10. Rozumiem, że chodziło o zmieszczenie wszystkiego na jednej stronie, ale według mnie na karcie postaci można używać skrótów, a pełne opisy zostawić w tej broszurce. Ewentualnie można niektóre umiejętności usunąć, niepasujące do systemu bitewnego lub wręcz zrobić każdą klasę unikalną i poza Leczeniem, każdemu dać inne umiejętności.
d) Zadbaj o nazewnictwo. Psychologia w umiejętnościach wojownika? To ma być fantasy, czy system współczesny?
e) Przeczytaj jeszcze raz umiejętności i pomyśl nie tylko o balansie, ale co tam napisałeś. Ja tylko przejrzałem umiejętności na szybko, a i tak znalazłem, że Grupowe leczenie i Leczenie maga działa dokładnie tak samo, tyle że wersja grupowa zużywa o 2 PM więcej. Zabrakło tutaj wzmianki, jak to grupowe leczenie działa na kolejnych towarzyszy. Nie mówiąc już o umiejętnościach, które raczej tracą sens w systemie bitewnym, jaki najpewniej próbujesz stworzyć.
f) Przemyśl identyfikację mikstur. Tak naprawdę gracz nic nie traci wypijając ją, bo w najgorszym przypadku nic się nie stanie.
g) Osobiście nie podoba mi się mechanika automatycznego wyeliminowania, a przynajmniej to, że nie jest zaznaczone w samych zasadach, czy dotyczy to tylko przeciwników, czy również bohaterów. Ta zasada z jednej strony przyspieszy starcia, a z drugiej jednak sprawia, że bohaterowie szybko mogą paść i co wtedy? No właśnie nie wiem, bo wszystko zależy od tego, jak interpretować wyeliminowanie.
h) Tego, co mi naprawdę tutaj zabrakło, to zasad, jak tworzyć własne, zbalansowane spotkania. Zrobiłeś "przygodę", gdzie jest lista spotkań, problem w tym, że te spotkania są na pewno na różnym stopniu trudności i nie uwzględniają postępów bohaterów. Do tego, nie wiem czy ktoś chciałby grać taką przygodę, gdzie zakładasz 29 starć z losowymi grupami przeciwników. Wypowiem się jako gracz i mistrz gry gier fabularnych. W przeciętnej sesji zwykle jest 3-4 starcia. Rozumiem, że to system bitewny, ale nawet to nie zachęca mnie do rozegrania więcej, jak 6-8 spotkań, po których chciałbym odpocząć, zarówno jako grający, jak też moja postać lub postacie.
Gedeon
Posty: 78
Rejestracja: 17 sie 2012, 20:47
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Mechanika RPG

Post autor: Gedeon »

Dzięki za uwagi. Dziękuję, że wytknąłeś błędy z siłą i leczeniem, już poprawiłem. Nie, to nie ma być gra bitewna - a przynajmniej nie tylko bitewna - tylko system RPG, który w założeniu ma służyć i do walki i do innych przygód, stąd obecność zdolności w stylu czytania i pisania czy psychologii jest celowa i mają zostać. Oczywiście, trochę niekonsekwentnie w takim razie wygląda to, że jako przykładowy scenariusz dałem "przygodę", która polega niemal na samej walce - ale jakby nie patrzeć, to jednak walka jest najbardziej rozbudowanym mechanicznie elementem i to ją chciałem w pierwszej kolejności przetestować.
Awatar użytkownika
Piaskoryb
Posty: 423
Rejestracja: 14 lis 2016, 18:56
Has thanked: 112 times
Been thanked: 153 times

Re: Mechanika RPG

Post autor: Piaskoryb »

U mnie czasem nawet 1 -2 starcia na sesje ;p jeśli więcej "starć" np. 3 - 4 to z 2 z takich spotkan są aktualnymi starciami (walka) a reszta, to uciekczka, ukrycie sie itp ;p

Nadal uważam że pomysł w kartami jest bardzo dobry :)
xilk
Posty: 911
Rejestracja: 15 paź 2014, 19:16
Has thanked: 1074 times
Been thanked: 102 times

Re: Mechanika RPG

Post autor: xilk »

Gedeon pisze: 29 lip 2020, 19:32 Nie, to nie ma być gra bitewna - a przynajmniej nie tylko bitewna - tylko system RPG, który w założeniu ma służyć i do walki i do innych przygód, stąd obecność zdolności w stylu czytania i pisania czy psychologii jest celowa i mają zostać.
Nie wiem, jak dla mnie za dużo skupiasz się na aspekcie bitewnym. Jasne, większe systemy też mają rozbudowanie systemy walki itp. jednak nawet wtedy sesja to góra 4 walki i w zależności od kampanii, reszta czasu to albo odgrywanie postaci i podejmowanie decyzji, albo jakieś testy umiejętności, niezwiązane z walką oraz wysnuwanie wniosków z tego, co się dowiedziały postacie.

A nie myślałeś o rozbiciu zdolności bohatera na dwa typy? W sensie w te niebojowe typu skradanie, śledztwo, plotkowanie, zastraszanie oraz na te typowo bojowe w rodzaju jakiś specjalnych ataków, czarów, leczenia itp.
Wtedy można zrobić, że na starcie gracz wybiera np. 2 umiejętności niebojowe i 1 bojową. A potem przy awansie w zależności od ilości umiejętności bojowych i niebojowych, można zrobić, że gracz wybiera biegłość na zmianę co poziom, tzn. raz bojową, a raz niebojową przy awansie.
Gedeon pisze: 29 lip 2020, 19:32 Oczywiście, trochę niekonsekwentnie w takim razie wygląda to, że jako przykładowy scenariusz dałem "przygodę", która polega niemal na samej walce - ale jakby nie patrzeć, to jednak walka jest najbardziej rozbudowanym mechanicznie elementem i to ją chciałem w pierwszej kolejności przetestować.
Wiesz, już nie chodzi o ten sam scenariusz. Jak sam zauważasz system walk jest najbardziej rozbudowany na tym etapie, dlatego mi osobiście teraz to wygląda na system bitewny, a nie rpg ;) Jasne testuj do woli. Jednak jak wspomniałem, na sesję normalnie przypadają 2-3 walki, no 4 maksymalnie. Dlatego warto później skupić się nad aspektem umiejętności niebojowych ;)
daisi007
Posty: 3
Rejestracja: 07 sie 2020, 15:12
Lokalizacja: Mazowieckie
Been thanked: 1 time

Re: Mechanika RPG

Post autor: daisi007 »

Według mnie bardzo ciekawy pomysł. Jak słyszę "RPG" to od razu przypominają mi się długie sesje w Warhammera :o
"Życie jest jak pudełko czekoladek; Nigdy nie wiesz na co trafisz..."
Gedeon
Posty: 78
Rejestracja: 17 sie 2012, 20:47
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times
Kontakt:

Re: Mechanika RPG

Post autor: Gedeon »

Wstawiłem nową wersję. Główna różnica - teraz Obronę zwiększa Siła lub Zręczność, w zależności, co jest wyższe u danej postaci. Wcześniej, kiedy była to jedynie Siła, sugerowało to, że wszystkie ciosy trafiają i przyjmuje się na klatę i nie ma czegoś takiego jak uniki/parowanie.
Ogmios
Posty: 32
Rejestracja: 14 sie 2020, 17:09
Been thanked: 4 times

Re: Mechanika RPG

Post autor: Ogmios »

Goblin przodownik - może przywódca, herszt albo wódz? Trochę wyżej mamy "większość z nich woli się trzymać z tyłu", ten jest podobno "wyjątkowo sprytny", a określenie przodownik sugeruje walkę na przodzie.

Ork pancerny - ujdzie, ale może po prostu weteran? Jak w pełni opancerzony to pasuje pancerny, a jak ma przypadkową zdobyczną kolczugę to weteran.

Mroczny elf hoplita Wojownik mrocznych elfów polujący na niewolników - może po prostu tarczownik, włócznik? A jak on ma łapać tych niewolników? Może osobno zrób łowcę niewolników z np. siecią, bolasem, czy czymś?

Smok Sprzęt: 50 złota - to rozumiem w Twoim uniwersum smoki to torbacze :wink: ? Można dać "brak, ale najczęściej ma zasobne w skarby legowisko". Podobnie u bazyliszka - "brak, ale możliwe znaleziska po jego ofiarach". I jakieś tabelki, losowanie z talii powinno fajnie tu zadziałać (kolor to typ skarbu, numer to jego wartość).

"+ Psychologia. Kiedy postać wykonuje test związany z okłamywaniem innej postaci lub wykrywaniem jej kłamstwa, wyciąga o jedną kartę więcej."

Może wygadanie, blefowanie? Albo spryt/przebiegłość?
ODPOWIEDZ