Teraz jest Śr, 24 sty 2018, 10:48

Strefa czasowa: UTC + 1




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 33 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: Śr, 22 lut 2017, 21:44 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Postanowiłem zrobić grę dotyczącą wojny peloponeskiej toczonej pomiędzy Spartą i jej sojusznikami a Atenami i jej sojusznikami. Mogę w pewnym sensie powiedzieć, że gra jest już na jakimś etapie (głównie z jej mechanicznego punktu widzenia) ponieważ opiera się na grze nad którą pracowałem dotychczas i rozwiązania tam się znajdujące przenoszę tutaj. Więc od zera nie zaczynam :)

Główne założenia jakie chcę zawrzeć w grze to:
- planszę podzieloną na regiony lądowe i morskie
- ekonomia (na swój sposób uproszczoną ale mającą wpływ na działania wojenne)
- coś w rodzaju drzewka rozwoju dającego różne korzyści (zarówno militarne jak i ekonomiczne) danej stronie konfliktu, dodatkowo drzewka rozwoju byłyby w jakimś stopniu zindywidualizowane dla każdej ze stron, dając dzięki temu odczucie różnorodności w graniu
- żetony jednostek + karty jednostek tak żeby można było w jakimś stopniu oddać na przykład różnice między takim spartańskim hoplitą a ateńskim hoplitą, którymi toczyłoby się walki na lądzie
- żetony okrętów (trier) + karty okrętów, którymi toczyłoby się walki na morzach (flota mogłaby także w sposób ograniczony wspierać walki na lądzie, między innymi poprzez oblężenia polis znajdujących się w regionach bezpośrednio graniczącymi z morzem)
- "mgła wojny" (maskowanie żetonów jednostek i trier) < na chwilę obecną opcjonalnie
- możliwość budowy/rozbudowy miast jak i ich uszkadzania czy nawet całkowitego zniszczenia w wyniku oblężeń
- uproszczone ulepszanie jednostek
- punkty wpływów, za pomocą których można zyskiwać sojuszników wśród polis neutralnych oraz wsparcie od Persji czy Tracji
Z racji tego, że plansza tak naprawdę zawiera same regiony z nazwami, a miasta, wojska, flota itd pojawiają się tam jako żetony (przez co można je dowolnie układać na planszy), na chwilę obecną jest szansa, że grę będę starał się zrobić tak, aby można tworzyć scenariusze jak na przykład wcześniejsza wojna z Imperium Perskim.
To tak w skrócie :)

Oto rozkład miast na planszy (na chwilę obecną): https://zapodaj.net/b7f37ee935fad.jpg.html
Przykładowe żetony jednostek lądowych i morskich (mogą ulec zmianie, jest to początkowy ich zarys): https://zapodaj.net/c65f929f5b048.png.html

Żetony jednostek tak na prawdę różnią się tylko kolorem oraz ikonką reprezentującą polis. Jednostki morskie oraz lądowe wszystkich uczestników walk (oprócz Sparty) będą wyglądać identyczne jak siły Aten (po prawej stronie). Ma to na celu uniknięcia w grze przytłaczającej ilości kart jednostek, więc będą one wspólne dla każdego polis. Więc jeśli jakieś polis przyłączy się do wojny gracz zyska jakąś ilość żetonów jednostek + kilka innych rzeczy.

Aby oddać główną różnicę jaka panowała w czasie tych wojen:
- Sparta ma unikalne jednostki Hoplitów, przewyższające w walce (ale do pokonania) inne jednostki Hoplitów, oraz zaczyna z dość konkretną liczbą jednostek lądowych
- Ateny oraz sojusznicy zaczynają grę ze znaczną przewagą w jednostkach morskich jak i są w posiadaniu wielu portów rozlokowanych na wyspach co w grze ułatwia kontrolę mórz. Jeśli chodzi o wyspy, to aby nie tworzyć mnóstwa żetonów miast nawet dla wysp, na każdej z tych wysp znajdzie się ikonka portu, dzięki której gracz w posiadaniu tego portu będzie mógł w nim rekrutować jednostki morskie (ile, to będzie zależne od tego jaki posiada poziom portu na drzewku rozwoju)

To na razie tyle.

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 27 lut 2017, 21:18 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Zrobiłem planszę w sumie powiedzmy tło, na którym znajdzie się wszystko co potrzebne:
Obrazek

Link (gdyby obrazek się nie wyświetlił na stronie): https://zapodaj.net/af73855dc64d0.png.html

Docelowo nie planuje raczej żadnego ukształtowania terenu na nią nanosić, aby nie straciła na czytelności gdy znajdzie się na niej co trzeba. Przybliżony rozmiar planszy to 100cm x 65cm (wiem całkiem spora, ale dla klarowności rozgrywki wolę większą planszę niż żeby wszystko się na niej mieszało).

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Ostatnio edytowano Wt, 28 lut 2017, 18:29 przez HoLi, łącznie edytowano 1 raz

Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Wt, 28 lut 2017, 14:29 
Użytkownik wspierający
Avatar użytkownika

Dołączył(a): So, 08 gru 2007, 10:27
Posty: 1783
Lokalizacja: Oleśnica
Ładna :).

Połączenie lądowe między Eubea'ą a Attyką jest zamierzone?

~edycja~
Odwołuję pytanie - jeśli dobrze sobie przypominam wielkość obszarów morskich w Twoim projekcie, to obecność cieśniny w tym miejscu nie ma znaczenia.

pozdr,
farm

_________________
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Wt, 28 lut 2017, 18:28 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Dzięki :)

Cytuj:
Połączenie lądowe między Eubea'ą a Attyką jest zamierzone?


Nie było to celowe. Po prostu finalnie nie będzie tego punktu widać więc nie chciało mi się już bawić w robienie wąziutkiej cieśninki :)

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: So, 04 mar 2017, 22:05 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Prace powoli postępują :)

Oto fragment prototypowej planszy. Wiem, że niektórzy mogą się dziwić, że już planszę robię, ale chciałem tylko przypomnieć, że nie robię tej gry od zera, a jedynie przeniosłem założenia już od jakiegoś czasu testowane z wcześniejszej gry, nad którą pracowałem, ale którą postanowiłem przenieść do innych realiów.

Obrazek

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: N, 12 mar 2017, 16:28 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Głowię się teraz nad wprowadzeniem wpływu terenu na bitwy, bez jednoczesnego oznaczania go na planszy (aby uniknąć nadmiernej ilości różnych ikonek na mapie).

Mój obecny pomysł polega na wprowadzeniu KART TERENU.
Gracze na początku bitw lądowych mogą wybrać teren, na którym będzie się toczyć bitwa. Gracz, który posiada wyższe zdolności przywódcze (w przypadku remisu, jest to gracz z inicjatywą) wybiera kartę terenu, na którym będzie się toczyć bitwa, a która ma różny wpływ na różne jednostki i działa przez całą bitwę.
Wyszczególniłem główne rodzaje terenu na jakich można toczyć bitwy (nie chciałem też przesadzać z ilością terenu żeby nie tworzyć nadmiernego mętliku):
- równina: jednostki Kawalerii otrzymują bonus do ataku, Hoplici mają bonus obronny na równinach
- wzgórza: gracze nie mogą zagrywać karty jednostki Kawalerii, łucznicy otrzymują bonus obronny przy oddawaniu strzałów ze wzgórz
- las: gracze nie mogą zagrywać karty jednostki Kawalerii, gracze nie mogą zagrywać karty jednostki Łuczników, Peltaści (oszczepnicy) mają bonus obronny w lasach
- pomniejsza osada: gracze nie mogą używać kart jednostek, daje modyfikator obronny dla wszystkich jednostek jak polis ale tylko terenowy (nie daje modyfikatora związanego z murem, tak jak polis)
Są jeszcze oczywiście oblężenia polis, ale to jest osobna działka.

Ma ktoś jakieś sugestie jak by można było ewentualnie to uprościć, może zmienić lub dodać jakiś teren, jakieś tipsy, które mogłyby mnie nakierować na jakieś ciekawe rozwiązanie? Rozważam nawet ewentualne zrezygnowanie z wpływu terenu, jeśli komplikowałoby to nadmiernie grę.

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 13 mar 2017, 15:44 

Dołączył(a): Wt, 26 kwi 2016, 11:28
Posty: 17
Lokalizacja: Sosnowiec
pomysł jest fajny, ale czy warty wprowadzenia - nie dowiesz się póki nie zagrasz z nim kilku gier, zobaczysz ile czasu schodzi z tymi terenami, ile bez, czy nie robi za dużej przewagi w bitwach, bo jak ktoś skupi się na kawalerii a później ktoś inny postawi sobie wzgórza (to będzie mega unbalance). Każdy pomysł musi być najpierw przeliczony, później ograny, samo klimatyczne uwarunkowanie nie wiele daje do tego czy będzie fajne czy nie, jeśli nie zadziała w matematyce, a nawet jakby od klimatu looknąć, to Grecja to prawie same wzgórza, pagórki i górki, więc kawaleria nie ma tam nic do robienia.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 13 mar 2017, 18:03 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Cytuj:
pomysł jest fajny, ale czy warty wprowadzenia - nie dowiesz się póki nie zagrasz z nim kilku gier, zobaczysz ile czasu schodzi z tymi terenami, ile bez, czy nie robi za dużej przewagi w bitwach, bo jak ktoś skupi się na kawalerii a później ktoś inny postawi sobie wzgórza (to będzie mega unbalance). Każdy pomysł musi być najpierw przeliczony, później ograny, samo klimatyczne uwarunkowanie nie wiele daje do tego czy będzie fajne czy nie, jeśli nie zadziała w matematyce, a nawet jakby od klimatu looknąć, to Grecja to prawie same wzgórza, pagórki i górki, więc kawaleria nie ma tam nic do robienia.

Pomysł jest przetestowany, ale odrębnie a nie jako część powiedzmy pełnej rozgrywki testowej. Generalnie działa, ale bardziej skłaniam się jednak ku temu, żeby wprowadzić go do gry jako opcja do wyboru na początku gry dla bardziej już ogranych graczy, dlatego że w połączeniu z oddziaływaniem na siebie rodzajów jednostek może to na początku, dla nieogranego gracza, tworzyć zbyt długi zastój decyzyjny. Więc na początku lepiej żeby gracze zapoznali się ze wzajemnym oddziaływaniem na siebie jednostek w bitwie, a potem ewentualnie mogą sobie dodać więcej "głębi" taktycznej w bitwie tymi kartami terenu. Ale fakt, sprawdzę jak się to będzie miało podczas testów całości i wtedy podejmę jakąś konkretniejszą decyzję.

Tak słowem wyjaśnienia: generalnie teren nie powoduje tego, że na przykład kawaleria w lesie staje się bezużyteczna, ale po prostu gracz nie może używać w bitwie jej zdolności specjalnej (zagrać jej karty jednostki). Jednak nadal może walczyć i zadawać straty, tylko mniej skutecznie niż na przykład na równinie gdzie może bardziej namieszać. I tyczy się to każdej innej jednostki i niesprzyjającego dla niej terenu.

Dzięki za odpowiedź.
Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 13 mar 2017, 21:59 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Pn, 09 mar 2015, 16:20
Posty: 176
Wymyslone w minute. Chcesz wiecej losowosci wprowadz dobranie karty ppgody na poczatku bitwy. Chcesz premiowac wysokie dowodzenie? Daj mu karty taktyki. Np wsparcie neutralnych mieszkancow, atak z zaskoczenia, atak ze wzgorza, atak z flanki, odpornosc na pogode, niestrudzenie ect ect. Karty terenu nie maja sensu logicznego. Z tego co widze to tak bardziej slyszysz dzwony ale nie wiesz w jakim kosciele dzwonia jeszcze.

_________________
Gdynia


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 13 mar 2017, 22:35 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Cytuj:
Wymyslone w minute. Chcesz wiecej losowosci wprowadz dobranie karty ppgody na poczatku bitwy. Chcesz premiowac wysokie dowodzenie? Daj mu karty taktyki. Np wsparcie neutralnych mieszkancow, atak z zaskoczenia, atak ze wzgorza, atak z flanki, odpornosc na pogode, niestrudzenie ect ect. Karty terenu nie maja sensu logicznego. Z tego co widze to tak bardziej slyszysz dzwony ale nie wiesz w jakim kosciele dzwonia jeszcze.

Walkę mam już generalnie opracowaną jeszcze z wcześniejszego projektu, który po prostu przeniosłem tutaj, ale chciałbym ewentualnie trochę ją podrasować. Masz tutaj wiele racji że jeszcze dokładnie sam nie wiem co to ma być (dlatego zapytałem o pomoc :) ), a samych pomysłów na jej urozmaicenie też mi nie brakuje. Tylko robię grę, w której walka jest ważna ale nie jest jedynym elementem i nadmierne jej skomplikowanie tez nie wchodzi w grę. Dlatego kombinuję żeby coś dodać, jak chociażby uproszczony wpływ terenu na walkę, tylko jeśli to czy inny pomysł nazbyt wydłuży czas bitew to wolę zrezygnować z wprowadzania dodatkowych elementów do walki. Może i masz rację, że karty terenu nie mają sensu logicznego, ale mechanicznie ten wariant działa. Nieraz w historii jest pokazane jak to między innymi odpowiednie, lepsze, sprytniejsze itd. dowodzenie potrafiło doprowadzić do tego, że przeciwnik był "wyprowadzany w pole" do momentu aż dochodziło do bitwy tam gdzie było gorzej dla niego i to chciałem w uproszczony sposób ująć tymi kartami terenu. Mógłbym w sumie wykorzystać twój pomysł i zaadoptować to do mechaniki kart terenu, dodając nawet bitwę w nocy czy w dzień i kilka innych czynników mających wpływ na walkę. Niuansów, które występują w prawdziwej bitwie, a których można by użyć w grze jest multum (jak chociażby np.: taki wiatr, mający wpływ na celność łuczników). Tak czy siak do przemyślenia trochę mam.

Dzięki za odpowiedź. Każda sugestia jest cenna, bo może naprowadzić na właściwy trop :)
Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: So, 18 mar 2017, 11:34 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Testy cały czas powoli do przodu :) Tymczasem mała prezentacja prototypowej planszy Sycylii (miejsce akcji wyprawy Sycylijskiej):
Obrazek

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Cz, 06 kwi 2017, 21:27 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt, 11 cze 2013, 10:52
Posty: 58
Lokalizacja: Gdynia
Tak sobie czytam temat i nasuwa mi się podstawowe pytanie. Genialne manewry masą kawalerii z uwzględnieniem przewagi terenu? Przeca to bardziej zderzenie dwóch grup facetów skrytych za tarczami i hasające sobie grupki harcowników.
Jedyny sensowny podział moim zdaniem to maksymalnie trzy rodzaje wojsk. Lekkozbrojni hoplici (biedniejsi, młodsi mieszkańcy polis itp.), hoplici lepiej wyposażeni i doświadczeni, no i ewentualnie harcownicy właśnie (peltaści, procarze itd.). Owszem kawaleria się zdarzała, pojawiali się łucznicy ale czy jest sens rozróżniać ich przy takiej skali konfliktu?
No i jakie bonusy do terenu? Obie ścierające się armie pod względem struktury będą podobne, różnić mogą się liczebnością. Zarówno teren jak i pogoda wpłyną tak samo na obie grupy.
Jeżeli już bardzo chcesz wprowadzić różnorodność to sięgnij po dowódców z różnymi bonusami. Ewentualnie karty "wydarzeń" jak nocny wypad na obóz wroga, genialna przemowa przed bitwą mobilizująca do większego wysiłku, posiłki lokalnych pasterzy/procarzy (przykłady lekko z ...upy ale rozumiesz o co chodzi).
Takie moje luźne przemyślenia.

No i życzę powodzenia. Mimo wszystko dość często wyskakujesz z nowymi pomysłami i oby nie był to kolejny przejaw słomianego zapału.
I nie jest to przytyk bo sam mam rozgrzebane kilkanaście pomysłów w szufladzie/na dysku, a czuję że żaden z nich nie doczeka choćby gotowego w 100% prototypu ;)

Jeszcze tak mi do głowy przyszło. Rzuć okiem na mającą już swoje lata grę, "Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego". Może spodoba Ci się z niej kilka rozwiązań, a może będzie stanowiła chociaż skromne źródło inspiracji.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Cz, 06 kwi 2017, 22:05 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Podział jednostek jest zbliżony do tego, który podałeś. A jest następujący:
- Hoplici/Ciężkozbrojni Hoplici
- Peltaści/Łucznicy
- Lekka Jazda/Hippeis (odpowiednik cięższej jazdy)
- triery + marynarze
- Dowódcy (gdzie jedna strona żetonu to dowódca "lądowy" a druga strona żetonu "morski")
Kawalerii w grze nie ma wiele (z racji tego, że wywodzili się z wyższych klas, a mało kogo było stać wtedy na własnego konia), choć potrafi zadać największe obrażenia, najwięcej jest Hoplitów i Harcowników. Znam realia tego konfliktu i staram się do niego dostosować.
Generalnie w grze są żetony, stąd wynika powyższy podział (po prostu wykorzystuje dwie strony żetonu, trochę większa, ale nie przytłaczająca różnorodność wojska przy zachowaniu jednakowej ilości żetonów).

Cytuj:
No i jakie bonusy do terenu? Obie ścierające się armie pod względem struktury będą podobne, różnić mogą się liczebnością. Zarówno teren jak i pogoda wpłyną tak samo na obie grupy.

No właśnie, o to chodzi, żeby wykorzystać to co masz w armii, lub ewentualnie uniemożliwić w pełni użycie tego co ma przeciwnik w swojej armii. Na przykład, jeśli masz armię składającą się w większości z hoplitów to korzystniejsze dla ciebie będzie doprowadzić do bitwy na równinie bo zyskasz bonus w walce, gdzie z kolei przeciwnik z mniejszą ilością hoplitów może dążyć do bitwy np.: w lesie (gdzie hoplici tracą swoją przewagę), bo ma załóżmy więcej peltastów (którzy w lesie otrzymują bonus w walce). Jeśli masz w armii większość kawalerii, to wzgórza nie są wskazane. Generalnie żeby było wiadomo o co chodzi, to niekorzystny teren dla danego rodzaju wojska nie wyłącza go całkowicie z walki, a jedynie nie pozwala zagrywać karty danej jednostki (która daje bonusy w walce dla tego rodzaju jednostki, zazwyczaj poprzez zwiększenie zadawanych strat lub zniwelowanie otrzymywanych obrażeń), gdzie z kolei korzystny teren dla danej jednostki daje bonus dzięki któremu po zagraniu karty tej jednostki zwiększa się szansa na to, że odpalimy specjalną zdolność opisaną w karcie tej jednostki (czyli wyrzucimy trafienie na kości/kościach bitwy). Oczywiście jak wspominałem, to jest tylko dodatkowe urozmaicenie walki (którą mam już opracowaną) i jeśli zbytnio i niepotrzebnie będzie to komplikować rozgrywkę to zrezygnuję z tego pomysłu.

Cytuj:
No i życzę powodzenia. Mimo wszystko dość często wyskakujesz z nowymi pomysłami i oby nie był to kolejny przejaw słomianego zapału.
I nie jest to przytyk bo sam mam rozgrzebane kilkanaście pomysłów w szufladzie/na dysku, a czuję że żaden z nich nie doczeka choćby gotowego w 100% prototypu ;)

W żadnym wypadku nie odbieram tego jako przytyk :) Sam przyznaje, że miałem słomiany zapał na samym początku, ale cały czas zbierałem doświadczenie i teraz staram się je wykorzystać.

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pt, 07 kwi 2017, 21:22 
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt, 11 cze 2013, 10:52
Posty: 58
Lokalizacja: Gdynia
Moim zdaniem o kawalerii powinieneś w ogóle zapomnieć. Nie dość, że jej ilości nie były powalające to w starciu z falangą (nawet flankując) raczej nie moglibyśmy mówić o jakichś wielkich stratach. Harcowników też mogliby sobie jedynie dłuższą chwilę pogonić wycinając nielicznych pechowców.
Jeżeli chcesz wykorzystać żetony dwustronnie (co jak najbardziej powinieneś zrobić) to nie lepiej podzielić to na np. zbieraninę procarzy (pasterzy kóz)/peltastów i hoplitów (z jednej strony słabiej, a z drugiej lepiej uzbrojonych)? Tylko tyle i aż tyle.
Co do terenu i liczebności wojsk to się chyba nie zrozumieliśmy. Będę uparcie obstawał przy niewyróżnianiu kawalerii, a więc pozostają nam oddziały hoplitów i wojska pomocnicze. Nawet jakby mieli ścierać się na wzgórzu czy część z nich miała ominąć gaj oliwny, uważam że nie wpłynęłoby to pozytywnie jedynie na jedną ze stron (a już na pewno biorąc pod uwagę przebieg całej bitwy na całym jej froncie).


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pt, 07 kwi 2017, 21:49 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Cytuj:
Moim zdaniem o kawalerii powinieneś w ogóle zapomnieć. Nie dość, że jej ilości nie były powalające to w starciu z falangą (nawet flankując) raczej nie moglibyśmy mówić o jakichś wielkich stratach. Harcowników też mogliby sobie jedynie dłuższą chwilę pogonić wycinając nielicznych pechowców.

Dziękuję za cenne uwagi. Z kawalerią przemyślę temat, bo w sumie ich usunięcie przede wszystkim zmniejsza ilość żetonów w grze. Żal mi trochę tak całkiem pominąć kawalerię, bo jednak występowała w tej wojnie (nielicznie, ale zawsze), a taka jazda Tesalska była jedną z lepszych w tym obszarze działań wojennych. Nawet jeśli zrezygnuję z kawalerii to tylko powiedzmy w polis hellenistycznych, bo na przykład w takiej Persji czy na Sycylii kawaleria odgrywała ważniejszą rolę w armii i była znacznie liczniejsza.
Tak informacyjnie na chwilę obecnych testów na jedną jednostkę kawalerii w mojej grze przypada 3-4 Hoplitów i 2-3 Peltastów/Łuczników (ewentualnie procarzy). Kawaleria choć nieliczna ma jeszcze jedną ważną cechę, która jest powiedzmy również argumentem do rozważenia, żeby ją zatrzymać lub nie w grze, a mianowicie ruchliwość. Na chwilę obecną jednostki piechoty mają 1 Punkt Ruchu, kawaleria ma 2 Punkty Ruchu, a Triery 3 Punkty Ruchu, więc taka kawaleria zwiększa możliwości manewrowe na planszy (lądzie), co w niektórych sytuacjach może trochę namieszać (jak na przykład zajęcie niebronionego regionu przeciwnika będącego poza zasięgiem piechoty, ale w zasięgu kawalerii). Tak czy siak potestuję jak to gra będzie działać z kawalerią i bez niej i z czasem jakąś decyzję podejmę.

Cytuj:
Co do terenu i liczebności wojsk to się chyba nie zrozumieliśmy. Będę uparcie obstawał przy niewyróżnianiu kawalerii, a więc pozostają nam oddziały hoplitów i wojska pomocnicze. Nawet jakby mieli ścierać się na wzgórzu czy część z nich miała ominąć gaj oliwny, uważam że nie wpłynęłoby to pozytywnie jedynie na jedną ze stron (a już na pewno biorąc pod uwagę przebieg całej bitwy na całym jej froncie).

Jesteś w sumie drugą osobą, która uważa ten pomysł za coś nie do końca trafionego, więc coś w tym musi być :) Chyba rzeczywiście zrezygnuję z tego pomysłu z wpływem terenu. Walkę mam opracowaną, a po porostu odezwała się we mnie ta cząstka mnie, która czasami niepotrzebnie dąży do komplikowania/"ulepszania" czegoś co w sumie działa. Ewentualnie pomyślę nad czymś innym, nawet opierając się na pomysłach z wcześniejszych postów.

Jeszcze raz dziękuję za uwagi :) Jak już nieraz pisałem każda jest dla mnie cenna.

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pt, 14 kwi 2017, 18:06 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Testy cały czas powoli do przodu. Chciałem przedstawić ogólny przebieg tury:

1. Ustalenie gracza z Inicjatywą (Inicjatywa daje różne korzyści, jak między innymi dodatkową akcję w czasie fazy wykonywania akcji).
2. Przetasowanie talii kart Bogów Olimpu oraz losowanie kart Bogów Olimpu (zaczynając od gracza z Inicjatywą, gracze losują naprzemiennie po trzy karty Bogów z talii Bogów Olimpu, po czym wybierają dwie odrzucając niewybraną kartę).
2. Wszystkie karty Pór Roku oprócz odkrytej karty zimy "Ostra Zima" należy ponownie potasować i ułożyć na wyznaczonych dla nich miejscach, następnie po wylosowaniu Karty Wiosny to samo robi się z Kartami Zimy.
3. Zwiększenie lub zmniejszenie podatków (gracz może zamienić dowolną ilość kostek populacji na złoto otrzymując za każdą kostkę X złota = zwiększenie podatków; gracz może pozyskać dowolną ilość kostek populacji płacąc za każdą kostkę X złota = zmniejszenie podatków).
WIOSNA
1. Losowanie Karty Wiosny (3xNormalna Wiosna, 1xPowodzie) + uwzględnienie wpływu wcześniej wylosowanej karty "Ostra Zima".
2. Poszerzanie wpływłów w Polis i frakcjach neutralnych (poczynjąc od gracza bez Inicjatywy gracze rozdzielają naprzemiennie dowolną ilość posiadanych Punktów Wpływów do poszczególnych wybranych neutralnych Polis lub frakcji, używając do tego kostek populacji poza planszą). W tej fazie niektóre Polis czy frakcje mogą również stać się naszym sojusznikiem(gracz bierze wtedy kartę danego Polis lub frakcji, w której jest opisane w jaki sposób pojawia się w grze).
3. Przydzielanie robotników (kostek populacji) do pozyskiwania Żywności, Surowców i Złota.
LATO
1. Losowanie Karty Lata (3xNormalne Lato, 1xUpalne Lato/Susza).
2. Zakup nowych kart strategii oraz wybór głównej karty strategii na daną turę, wykupywanie nowych kart ulepszeń oraz rozbudowywanie/odbudowywanie posiadanych Polis.
3. Wykonywanie różnych akcji (płaci się za nie Punktami Akcji, każdy gracz posiada początkową pulę tych punktów, która zmienia się w trakcie gry) jak przemieszczanie armii/flot, rekrutacja nowych jednostek, walka itd.
4. Rozstrzyganie oblężeń polis, którym skończyły się zapasy.
5. Utrata wpływów w polis neutralnych za armie stacjonujące w granicach tych polis.
6. Jeśli na koniec tej tury, w którymś regionie znajduje się więcej kostek populacji gracza niż 5 lub 5 kostek populacji + armia gracza, gracz, do którego należy ten region losuje po kolei dla każdego takiego regionu z osobna jedną kartę Zarazy. Wylosowana karta może zawierać "Brak Efektu" lub "Zaraza"(jakaś część kostek populacji oraz jednostek w takim regionie musi zostać wyeliminowana).
JESIEŃ
1. Losowanie Karty Jesieni (3xNormalna Jesień, 1xNieurodzaj) + uwzględnienie wpływu wcześniej wylosowanej karty "Upalne Lato/Susza".
2. Zbieranie Zasobów (gracz dodaje zebrane w poprzedniej turze zasoby do już posiadanych zasobów):
a) zebranie Żywnosci
b) ustalenie poziomu Populacji:
- jeśli w danej turze mamy nadwyżkę żywności, wtedy dzielimy tą nadwżkę na pół (zaokrąglając w dół) i uzyskany wynik zamieniamy na kostki populacji i dokładamy te kostki na planszę jednocześnie zmniejszając o tyle samo poziom posiadanej żywności (jeśli mamy mniej żywności niż populacji wtedy tracimy kostki i trzeba usunąć z planszy taką ilość kostek populacji, aby była równa z posiadaną żywnością)
- jeśli poziom populacji w danym regionie przekroczył 5 kostek gracz losuje dla tego regionu kartę Zarazy
c) zebranie Surowców
d) zebranie Złota (za każdą kontrolowaną mniejszą osadę oraz nieoblężone polis gracz zyskuje złoto: I poziom polis => 1 złota; każdy następny poziom to 1 złota więcej)
3. Handel - gracz może wymieniać jedne posiadane zasoby na inne (po ustalonych cenach).
ZIMA
1. Losowanie Karty Zimy (3xNormalna Zima, 1xOstra Zima ), Ostra Zima ma wpływ między innymi na koszt zaopatrzenia armii/flot (zwiększa koszt utrzymania armii i flot dodatkowo o 1 Żywność za każdą jednostkę w armii/flocie).
2. Sprawdzenie zaopatrzenia posiadanych Armii i Flot.
3. Sprawdzenie Warunków Zwyciestwa.
4. Koniec tury.

Oto do czego mniej więcej dążę w grze. Oczywiście pewne rzeczy w przebiegu tury mogą ulec zmianie (jak kolejność wykonywania niektórych punktów itd.), coś może zniknąć a coś się pojawić, ale daje to ogólny ogląd (szczegółowy to już instrukcja :) ) na to co się dzieje w grze.

Pozdrawiam i przy okazji Wesołych Świąt Wielkanocnych :)

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: N, 16 kwi 2017, 07:57 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Pn, 09 mar 2015, 16:20
Posty: 176
HoLi napisał(a):
Testy cały czas powoli do przodu. Chciałem przedstawić ogólny przebieg tury:

1. Ustalenie gracza z Inicjatywą (Inicjatywa daje różne korzyści, jak między innymi dodatkową akcję w czasie fazy wykonywania akcji).
2. Przetasowanie talii kart Bogów Olimpu oraz losowanie kart Bogów Olimpu (zaczynając od gracza z Inicjatywą, gracze losują naprzemiennie po trzy karty Bogów z talii Bogów Olimpu, po czym wybierają dwie odrzucając niewybraną kartę).
2. Wszystkie karty Pór Roku oprócz odkrytej karty zimy "Ostra Zima" należy ponownie potasować i ułożyć na wyznaczonych dla nich miejscach, następnie po wylosowaniu Karty Wiosny to samo robi się z Kartami Zimy.
3. Zwiększenie lub zmniejszenie podatków (gracz może zamienić dowolną ilość kostek populacji na złoto otrzymując za każdą kostkę X złota = zwiększenie podatków; gracz może pozyskać dowolną ilość kostek populacji płacąc za każdą kostkę X złota = zmniejszenie podatków).
WIOSNA
1. Losowanie Karty Wiosny (3xNormalna Wiosna, 1xPowodzie) + uwzględnienie wpływu wcześniej wylosowanej karty "Ostra Zima".
2. Poszerzanie wpływłów w Polis i frakcjach neutralnych (poczynjąc od gracza bez Inicjatywy gracze rozdzielają naprzemiennie dowolną ilość posiadanych Punktów Wpływów do poszczególnych wybranych neutralnych Polis lub frakcji, używając do tego kostek populacji poza planszą). W tej fazie niektóre Polis czy frakcje mogą również stać się naszym sojusznikiem(gracz bierze wtedy kartę danego Polis lub frakcji, w której jest opisane w jaki sposób pojawia się w grze).
3. Przydzielanie robotników (kostek populacji) do pozyskiwania Żywności, Surowców i Złota.
LATO
1. Losowanie Karty Lata (3xNormalne Lato, 1xUpalne Lato/Susza).
2. Zakup nowych kart strategii oraz wybór głównej karty strategii na daną turę, wykupywanie nowych kart ulepszeń oraz rozbudowywanie/odbudowywanie posiadanych Polis.
3. Wykonywanie różnych akcji (płaci się za nie Punktami Akcji, każdy gracz posiada początkową pulę tych punktów, która zmienia się w trakcie gry) jak przemieszczanie armii/flot, rekrutacja nowych jednostek, walka itd.
4. Rozstrzyganie oblężeń polis, którym skończyły się zapasy.
5. Utrata wpływów w polis neutralnych za armie stacjonujące w granicach tych polis.
6. Jeśli na koniec tej tury, w którymś regionie znajduje się więcej kostek populacji gracza niż 5 lub 5 kostek populacji + armia gracza, gracz, do którego należy ten region losuje po kolei dla każdego takiego regionu z osobna jedną kartę Zarazy. Wylosowana karta może zawierać "Brak Efektu" lub "Zaraza"(jakaś część kostek populacji oraz jednostek w takim regionie musi zostać wyeliminowana).
JESIEŃ
1. Losowanie Karty Jesieni (3xNormalna Jesień, 1xNieurodzaj) + uwzględnienie wpływu wcześniej wylosowanej karty "Upalne Lato/Susza".
2. Zbieranie Zasobów (gracz dodaje zebrane w poprzedniej turze zasoby do już posiadanych zasobów):
a) zebranie Żywnosci
b) ustalenie poziomu Populacji:
- jeśli w danej turze mamy nadwyżkę żywności, wtedy dzielimy tą nadwżkę na pół (zaokrąglając w dół) i uzyskany wynik zamieniamy na kostki populacji i dokładamy te kostki na planszę jednocześnie zmniejszając o tyle samo poziom posiadanej żywności (jeśli mamy mniej żywności niż populacji wtedy tracimy kostki i trzeba usunąć z planszy taką ilość kostek populacji, aby była równa z posiadaną żywnością)
- jeśli poziom populacji w danym regionie przekroczył 5 kostek gracz losuje dla tego regionu kartę Zarazy
c) zebranie Surowców
d) zebranie Złota (za każdą kontrolowaną mniejszą osadę oraz nieoblężone polis gracz zyskuje złoto: I poziom polis => 1 złota; każdy następny poziom to 1 złota więcej)
3. Handel - gracz może wymieniać jedne posiadane zasoby na inne (po ustalonych cenach).
ZIMA
1. Losowanie Karty Zimy (3xNormalna Zima, 1xOstra Zima ), Ostra Zima ma wpływ między innymi na koszt zaopatrzenia armii/flot (zwiększa koszt utrzymania armii i flot dodatkowo o 1 Żywność za każdą jednostkę w armii/flocie).
2. Sprawdzenie zaopatrzenia posiadanych Armii i Flot.
3. Sprawdzenie Warunków Zwyciestwa.
4. Koniec tury.

Oto do czego mniej więcej dążę w grze. Oczywiście pewne rzeczy w przebiegu tury mogą ulec zmianie (jak kolejność wykonywania niektórych punktów itd.), coś może zniknąć a coś się pojawić, ale daje to ogólny ogląd (szczegółowy to już instrukcja :) ) na to co się dzieje w grze.

Pozdrawiam i przy okazji Wesołych Świąt Wielkanocnych :)





Za duzo za duzo za duzo. Niestety jesli chcesz zeby to mialo racje bytu czekaja Cie bolesne ciecia. Przez dodawanie rzeczy gra przestaje byc elegancka. Nikt nie chce siedziec cala gre z nosem w instrukcji i robic wszystko wg punktow a watpie zebys Ty jako autor byl w stanie wszystko zapamietac bez pomylek. Usiadz nad tym i zastanow sie ile z tego jestes w stanie sie pozbyc.
Wesolych swiat

_________________
Gdynia


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: N, 16 kwi 2017, 11:44 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Cytuj:
Za duzo za duzo za duzo. Niestety jesli chcesz zeby to mialo racje bytu czekaja Cie bolesne ciecia. Przez dodawanie rzeczy gra przestaje byc elegancka. Nikt nie chce siedziec cala gre z nosem w instrukcji i robic wszystko wg punktow a watpie zebys Ty jako autor byl w stanie wszystko zapamietac bez pomylek. Usiadz nad tym i zastanow sie ile z tego jestes w stanie sie pozbyc.
Wesolych swiat

Nie dziwię się, że to wszystko wydaje się przytłaczające. Wynika to też po części z tego, że nie opisuje tutaj na czym mechanicznie polegają poszczególne punkty i opis powyżej jest trochę wyrwany z kontekstu . To co jest teraz jest efektem testów :) Trochę dokładnie to rozpisałem, ale większa część czynności tu opisanych zajmuje kilka sekund np.: wylosowanie karty Pory Roku i położenie jej na wierzch stosu, czy przetasowanie 4 kart takiej na przykład Zimy, te czynności trwają kilka sekund maksymalnie. Opis na kartach też jest prosty i lakoniczny, a to pod warunkiem, że akurat wylosujesz tą jedną kartę, która jakiś efekt daje, jak nie to lecisz dalej.

Na to kto ma inicjatywę w danej turze pracuje się podczas wcześniejszej tury w czasie fazy wykonywania akcji. Więc ustalenie kto ma inicjatywę to tylko rzut oka kto ma więcej punktów inicjatywy na początku tury (chociaż wymieniony punkt może sugerować, że ustalenie inicjatywy może polegać na wykonywaniu jakichś czynności, a tak nie jest).

Zabawa z zasobami też polega jedynie na kontrolowaniu torów, na których zaznaczasz ile czego masz. Jak coś tracisz to to zaznaczasz, jak coś zyskujesz to robisz to samo. Ponieważ akcje wykonuje się naprzemiennie to nie ma tragedii, tym bardziej, że nie każda akcja powoduje, że coś tracisz lub zyskujesz. Naprawdę jest to proste i wymaga jedynie umiejętności dodawania i odejmowania.

Do tego niektóre punkty można pominąć (bo na przykład nie zawsze będziesz chciał zwiększyć podatki, żeby zdobyć złoto bo będziesz miał go wystarczająco itd). No i zakładając, że ufasz swojemu przeciwnikowi to część ekonomiczna jak na przykład sprawdzenie co tam nam przybyło w zasobach w tym roku można wykonywać równocześnie.

Jeszcze dochodzi do tego fakt, że nie wszystkie czynności zawsze się wykonuje (po prostu się je pomija), ponieważ są one często następstwem naszego działania w fazie wykonywania akcji i jeśli na przykład nie doprowadzisz do tego, że w jednym regionie znajdzie się więcej niż 5 kostek populacji to nie będziesz musiał dla tego regionu losować karty Zarazy.

Tak więc wiele czynności tu wymienionych jest prostych jak barszcz (wbrew pozorom zapamiętanie ich nie jest trudne), co nie oznacza, że nie odczuwa się ich działania w grze :)
Na prawdę nie taki wilk straszny jak opisują ;)

Osobno jako coś w rodzaju takiego krótkiego samouczka zapoznającego z zasadami gry chcę zrobić krótką kampanię Sycylijską.
Oczywiście to jest na chwilę obecnych testów i w porównaniu z finalną wersją mogą i z pewnością pojawią się różnice.

Pozdrawiam i Wesołych Świąt :)

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: N, 16 kwi 2017, 22:38 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Pn, 09 mar 2015, 16:20
Posty: 176
HoLi napisał(a):
Cytuj:
Za duzo za duzo za duzo. Niestety jesli chcesz zeby to mialo racje bytu czekaja Cie bolesne ciecia. Przez dodawanie rzeczy gra przestaje byc elegancka. Nikt nie chce siedziec cala gre z nosem w instrukcji i robic wszystko wg punktow a watpie zebys Ty jako autor byl w stanie wszystko zapamietac bez pomylek. Usiadz nad tym i zastanow sie ile z tego jestes w stanie sie pozbyc.
Wesolych swiat

Nie dziwię się, że to wszystko wydaje się przytłaczające. Wynika to też po części z tego, że nie opisuje tutaj na czym mechanicznie polegają poszczególne punkty i opis powyżej jest trochę wyrwany z kontekstu . To co jest teraz jest efektem testów :) Trochę dokładnie to rozpisałem, ale większa część czynności tu opisanych zajmuje kilka sekund np.: wylosowanie karty Pory Roku i położenie jej na wierzch stosu, czy przetasowanie 4 kart takiej na przykład Zimy, te czynności trwają kilka sekund maksymalnie. Opis na kartach też jest prosty i lakoniczny, a to pod warunkiem, że akurat wylosujesz tą jedną kartę, która jakiś efekt daje, jak nie to lecisz dalej.

Na to kto ma inicjatywę w danej turze pracuje się podczas wcześniejszej tury w czasie fazy wykonywania akcji. Więc ustalenie kto ma inicjatywę to tylko rzut oka kto ma więcej punktów inicjatywy na początku tury (chociaż wymieniony punkt może sugerować, że ustalenie inicjatywy może polegać na wykonywaniu jakichś czynności, a tak nie jest).

Zabawa z zasobami też polega jedynie na kontrolowaniu torów, na których zaznaczasz ile czego masz. Jak coś tracisz to to zaznaczasz, jak coś zyskujesz to robisz to samo. Ponieważ akcje wykonuje się naprzemiennie to nie ma tragedii, tym bardziej, że nie każda akcja powoduje, że coś tracisz lub zyskujesz. Naprawdę jest to proste i wymaga jedynie umiejętności dodawania i odejmowania.

Do tego niektóre punkty można pominąć (bo na przykład nie zawsze będziesz chciał zwiększyć podatki, żeby zdobyć złoto bo będziesz miał go wystarczająco itd). No i zakładając, że ufasz swojemu przeciwnikowi to część ekonomiczna jak na przykład sprawdzenie co tam nam przybyło w zasobach w tym roku można wykonywać równocześnie.

Jeszcze dochodzi do tego fakt, że nie wszystkie czynności zawsze się wykonuje (po prostu się je pomija), ponieważ są one często następstwem naszego działania w fazie wykonywania akcji i jeśli na przykład nie doprowadzisz do tego, że w jednym regionie znajdzie się więcej niż 5 kostek populacji to nie będziesz musiał dla tego regionu losować karty Zarazy.

Tak więc wiele czynności tu wymienionych jest prostych jak barszcz (wbrew pozorom zapamiętanie ich nie jest trudne), co nie oznacza, że nie odczuwa się ich działania w grze :)
Na prawdę nie taki wilk straszny jak opisują ;)

Osobno jako coś w rodzaju takiego krótkiego samouczka zapoznającego z zasadami gry chcę zrobić krótką kampanię Sycylijską.
Oczywiście to jest na chwilę obecnych testów i w porównaniu z finalną wersją mogą i z pewnością pojawią się różnice.

Pozdrawiam i Wesołych Świąt :)



Proste pytanie. Czy grajac w gre jestes w stanie rozgrywac ture nie patrzac w instrukcje? Czy komus bedzie sie chcialo przebijac przez kazda ture z kartka jsk przez market z kartka z lista zakupow? Czy ta grajest tego waeta?

_________________
Gdynia


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 17 kwi 2017, 08:08 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Cytuj:
Proste pytanie. Czy grajac w gre jestes w stanie rozgrywac ture nie patrzac w instrukcje? Czy komus bedzie sie chcialo przebijac przez kazda ture z kartka jsk przez market z kartka z lista zakupow? Czy ta grajest tego waeta?

Tak jesteś w stanie grać w tą grę nie patrząc w instrukcję. Oczywiście jak to z każdą grą, przez pierwsze tury trzeba to sobie po prostu przyswoić (kto jak szybko przyswaja to też rzecz indywidualna), ale z tury na turę wiele rzeczy robi się już automatycznie bo są często naturalną koleją rzeczy wynikającą z naszych działań w grze. Wspomniałem wcześniej o krótkiej kampanii Sycylijskiej jako formie samouczka, więc jej rozegranie już powinno wystarczyć do tego żeby rozegrać normalną grę bo od kampanii Sycylijskiej różni się ona jedynie skalą konfliktu, który obejmuje większy obszar, ale zasady pozostają te same.

Poza tym jak to ma miejsce w wielu grach, każdy gracz będzie miał kartę pomocy, na której będzie coś w rodzaju skrótu zasad, w tym skrót przebiegu tury jako czysta przypominajka. Niejedna osoba gra w gry, nieraz posiłkując się taką kartą pomocy jak czymś co określiłeś jako listę zakupów i robi po kolei co tam jest opisane i jakoś to ludziom nie przeszkadza :wink: Nie wiem co w tym dziwnego.

Chociaż wymieniłem tyle punktów to jeśli maiłbym ją w prosty sposób podzielić procentowo to:
- 70% jak nie więcej, to faza wykonywania akcji czyli ruchy wojsk, walki itd
- może z 20 % to ekonomia, czyli zabawa z zasobami
- 10% pozostałe elementy
Podział ten pokazuje mniej więcej jak na chwilę obecną wygląda czas jaki się poświęca na powiedzmy wykonywanie czynności w grze. I takie 10% to nie dużo i może rzeczywiście wyrzucić to z gry, ale wpływ na grę jest niewspółmierny.

Tak hipotetycznie patrząc. Gdybym w identyczny sposób rozpisał przebieg tury w Robinsonie Crusoe (zakładając, że nikt tej gry nie zna), to niejedna osoba stwierdziłaby, że ta gra jest (albo przynajmniej wydaje się być) niegrywalna albo jest w niej za dużo elementów i trzeba część wyrzucić. A jaka to jest gra to chyba każdy wie. Oczywiście do finalnej wersji mojej gry jest jeszcze długa droga, więc jak ona będzie wyglądać na samym końcu to czas pokaże.

W każdym razie dziękuję za opinię, bo kto wie czy w przyszłości jeszcze z niej nie skorzystam, ale to czas pokaże :)
Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: So, 30 wrz 2017, 08:19 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Trochę czasu minęło, ale testy cały czas do przodu :) Plansza główna uległa modyfikacjom i na chwilę obecną (prototypowa wersja w skali 1:1, nie ma naniesionych żywności i surowców, ponieważ ich liczba w poszczególnych regionach wciąż się zmienia w trakcie testów) wygląda tak:

Obrazek

Jakie zmiany zaszły w samej grze od ostatniego wpisu ? Można powiedzieć, że znaczące, a mianowicie:

1. Ustalenie gracza z Inicjatywą (inicjatywa daje różne korzyści, jak między innymi dodatkową akcję w czasie fazy wykonywania akcji).
2. Wybór głównej karty strategii oraz głównodowodzącego na daną turę (obaj gracze jednocześnie wykładają na planszę wybraną z własnej puli kart, zakrytą kartę strategii i kartę głównodowodzącego, po czym odsłaniają je).

EKONOMIA I BUDOWA
1. Zbieranie Zasobów (polega na dodaniu liczby zaznaczonej na torze przychodów do liczby na torze aktualnie posiadanych zasobów, zasoby zyskuje się za kontrolę regionu, w którym się znajdują):
a) zebranie Żywnosci
b) zebranie Surowców
c) zebranie Złota (za każdą kontrolowaną mniejszą osadę oraz nieoblężone polis)
2. Ustalenie poziomu Populacji.
3. Zbieranie podatków (gracz może usunąć dowolną ilość kostek populacji z planszy i zamienić je na złoto otrzymując za każdą kostkę X złota = zwiększenie podatków; gracz może pozyskać dowolną ilość kostek populacji płacąc za każdą kostkę X złota = zmniejszenie podatków).
4. Rozbudowa posiadanych nieoblężonych mniejszych osad oraz polis.

DYPLOMACJA
1. Poszerzanie wpływów w polis i frakcjach neutralnych. Jeśli w wyniku działań dyplomatycznych jakieś polis/frakcja dołączy do wojny po stronie gracza, wykonuje on procedurę jego wejścia do gry (opisane na karcie tego polis/ frakcji).

WYKONYWANIE AKCJI
1. Rozstrzyganie oblężeń polis, którym skończyły się zapasy
2. Wykonywanie akcji (płaci się Punktami Akcji, każdy gracz posiada początkową pulę tych punktów, która zmienia się w trakcie gry), takich jak między innymi:
- Przenieszczanie armii i flot
- Walka
- Rekrutacja nowych jednostek oraz zwiększanie zdolności bojowych już posiadanych jednostek.
- Próby wywoływania buntu/ podsycanie już istniejących buntów
- Handel
3. Rozstrzyganie plądrowań regionów przeciwnika.
4. Utrata wpływów w polis/frakcjach neutralnych za armie stacjonujące w granicach tych polis/frakcji.
> W tej fazie, w wyniku naszych działań militarnych niektóre polis czy frakcje mogą dołączyć do wojny, więc wykonuje się wtedy procedurę jego wejścia do gry (opisane na karcie tego polis/ frakcji).

ZAOPATRZENIE
1. Sprawdzenie zaopatrzenia armii i flot znajdujących się poza sojuszniczymi regionami/portami.

1. Próba wymuszenia pokoju.
2. Koniec tury.

Mam nadzieję, że nic nie pominąłem :)
Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: So, 21 paź 2017, 10:19 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Teraz chciałem przedstawić jak wygląda walka, nad którą to pracuję od jakiegoś już czasu.

Generalnie bitwa dzieli się na serie rund, w których po kolei wykonuje się pewne czynności:
1. Zagranie (lub też nie) karty jednostki + ewentualnie karty manewru. Jeśli gracz nie zagra karty jednostki, w takim wypadku sumuje zdolności bojowe swojej armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy) i uzyskuje trafienie przy wyniku 1 (działa to tak jakby gracz zagrał kartę jednostki z E1).
2. Rzuty bitwy i przerzuty dowódców + ponoszenie strat.
3. Rozstrzyganie pościgów za uciekającymi jednostkami przeciwnika.
4. Koniec rundy bitwy.

Ucieczka jednostki z pola bitwy - jeśli gracz ponosi straty i posiada jednostki, których zdolności bojowe wynoszą 1, może anulować otrzymane trafienie wykonując ucieczkę daną jednostką. Należy jedynie pamiętać, że w powyższym przypadku jednostki II poziomu o zdolności bojowej 1 eliminuje zadanie 2 trafień, natomiast jednostki I poziomu 1 trafienia. Ujmując to krótko:
- jednostka II poziomu traci 1 zdolność bojową przy otrzymaniu 2 trafień
- jednostka I poziomu traci 1 zdolność bojową przy otrzymaniu 1 trafienia
Jedyną sytuacją kiedy jedno trafienie nie zostaje przydzielone jest wtedy, gdy w armii znajdują się jednostki tylko II poziomu. W takim wypadku to jedno nieprzydzielone trafienie przechodzi do kolejnej rundy bitwy, jeśli ta się rozegra, a jeśli nie zostaje ono po prostu odrzucone bez rezultatu.

Pościg - może być wykonywany tylko przez jednostki konne w dwóch przypadkach:
1. Za uciekającymi z bitwy jednostkami przeciwnika - w takim wypadku gracz rzuca tyloma kośćmi bitwy ile wynosi suma zdolności bojowych konnych jednostek w jego armii (nadal może rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy). Za każdy wynik 5+ zadaje jedno trafienie, co tak naprawdę równa się z wyeliminowaniem jednej uciekającej jednostki przeciwnika.
2. Za wykonującą z bitwy odwrót armią przeciwnika - jak powyżej z tą różnicą, że za każdy wynik 5+ zadaje jedno trafienie wykonującej odwrót armii przeciwnika (przeciwnik rozdziela otrzymane trafienia dowolnie, nie działa tutaj zasada z ucieczką jednostki, każde trafienie musi być przydzielone), a za każdy wynik 1, otrzymują jedno trafienie konne jednostki wykonujące pościg (i tylko im się je przydziela, zasada ucieczki również nie obowiązuje).

A oto przykładowa bitwa (jej pierwsze 3 rundy) z wyjaśnieniami:
MIEJSCE BITWY: https://zapodaj.net/005ac3b8c12c1.jpg.html
RUNDA 1 BITWY: https://zapodaj.net/bcfd612a32f38.jpg.html
RUNDA 2 BITWY: https://zapodaj.net/806f64d75c178.jpg.html
RUNDA 3 BITWY: https://zapodaj.net/77f21e4538315.jpg.html

Niektóre nazwy użyte powyżej są nazwami roboczymi, podobnie brak niektórych nazw, które pojawią się z czasem (jak na przykład karty manewru bez nazwy samego manewru). Ilość jednostek jak i zdolności bojowych oraz zdolności przywódczych jest losowa, jest to bitwa czysto poglądowa, która ma na celu jakieś przybliżenie o co chodzi w mechanice walki.

Szturm na oblężone miasto nie różni się znacznie (jest nawet prostszy od bitwy w polu). Główne różnice to:
1. Gracz nie może zagrywać niektórych kart jednostek (tych które nie posiadają na swojej karcie odpowiedniego symbolu z twierdzą).
2. Nie można zagrywać kart manewrów.
3. Gracz szturmujący oblężone polis, aby zadać straty oblężonym, musi uzyskać więcej trafień niż wynosi poziom obleganego polis (czyli przy polis 2 poziomu dopiero 3, 4 i 5 trafienie przyjmują na siebie obrońcy). Gracz broniący się w polis zadaje trafienia szturmującemu normalnie.

Przykładowa bitwa morska:
MIEJSCE BITWY: https://zapodaj.net/c66ed5b8def62.jpg.html
RUNDA 1 BITWY: https://zapodaj.net/a5fd1f6d9bc0a.jpg.html
RUNDA 2 BITWY: https://zapodaj.net/6be3e711ae5e0.jpg.html
RUNDA 3 BITWY: https://zapodaj.net/c52cd8ce8a520.jpg.html

W razie pytań z chęcią odpowiem :)

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Pn, 06 lis 2017, 18:17 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Chciałem teraz przybliżyć kilka innych mechanik, nad którymi pracuję od jakiegoś czasu. Każda z nich nadal jest testowana, ale jest już na dość sensownym poziomie, żeby je zaprezentować i mam nadzieję usłyszeć na ich temat jakąś konstruktywną krytykę hehe :)

Dla lepszego zobrazowania plansza z początkowym rozstawieniem gry dla scenariusza trwającego od 431 do 415 r p.n.e (czyli pierwsza połowa wojny peloponeskiej): https://zapodaj.net/images/93c98444f3915.jpg

Tak więc:
Występujące w grze punkty: https://zapodaj.net/images/e0afc7e157c23.png

Trochę o kartach w grze: https://zapodaj.net/images/6db6ed4178e76.png

W powyższym przykładzie pokazane są karty wydarzeń o takim działaniu (stanowią one jakieś 20% całej talii kart wydarzeń), ale w talii kart większość stanowią karty działające na jednego z graczy (z pozytywnym lub negatywnym skutkiem). Karty strategii natomiast są to proste karty dające proste bonusy (ale nie bez znaczenia) typu "zyskujesz dodatkowy punkt inicjatywy" albo "kiedy rekrutujesz nową jednostkę spartańskich hoplitów, zwiększ jej zdolności bojowe o 1(nie ponosisz za to kosztów w złocie)" itp.

Trochę o dyplomacji: https://zapodaj.net/images/10cb50292be63.png

Jak zmusić armię do większego wysiłku: https://zapodaj.net/images/81ca26ec2696c.png

Wymuszenie zawarcia pokoju na przeciwniku: https://zapodaj.net/images/a6aac60c52778.png

Wywoływanie buntów: https://zapodaj.net/images/667c22893a1b3.png

Wsparcie buntowników i przejęcie kontroli nad całym obszarem https://zapodaj.net/images/65fe1869b1882.png

Uzyskiwanie wsparcia od sojuszniczych frakcji: https://zapodaj.net/c3e12049385db.png.html

Aktywacja regionu strategicznie: https://zapodaj.net/images/64dd6fa358736.png

Aktywacja regionu mobilizacyjnie: https://zapodaj.net/images/8cc6ab4ca0be4.png

Plądrowanie: https://zapodaj.net/5d48fe93dc633.png.html

Tak to wygląda na chwilę obecnych testów.

Pozdrawiam

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Śr, 08 lis 2017, 00:34 
Użytkownik wspierający
Avatar użytkownika

Dołączył(a): Wt, 29 maja 2012, 23:09
Posty: 3214
Lokalizacja: Gdynia
no tak patrząc z grubsza na obrazki i opisy, to może być bardzo mięsista gra. Testujcie bez pośpiechu, żeby nie wyszło zepsute byleco ale solidna strategia.

_________________
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: Śr, 08 lis 2017, 15:32 
Użytkownik wspierający

Dołączył(a): Wt, 11 lut 2014, 21:37
Posty: 323
Lokalizacja: Bydgoszcz
Cytuj:
no tak patrząc z grubsza na obrazki i opisy, to może być bardzo mięsista gra. Testujcie bez pośpiechu, żeby nie wyszło zepsute byleco ale solidna strategia.

Każdy element mechaniki testowany jest jak najwięcej, tak żeby był jak najprostszy w użyciu, ale jednocześnie dawał ciekawe opcje podczas gry nie odchodzące też za bardzo od charakteru tamtego konfliktu (bo to chcę uchwycić w grze jak najlepiej, żeby gracz miał odczucie toczenia wojny w tym okresie, a nie po prostu wojny, którą można dopasować do każdego okresu historycznego). Ale jeszcze dużo testów czeka hehe :)

_________________
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 33 ]  Przejdź na stronę 1, 2  Następna strona

Strefa czasowa: UTC + 1


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL