Plany: Ravook CCG/TCG

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Talahir
Posty: 4
Rejestracja: 19 wrz 2016, 09:48

Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: Talahir »

Cześć, jakiś czas temu rozpocząłem pracę nad własną kolekcjonerską grą karcianą. Jeżeli chodzi o "karcianki" to mam w nich  spore doświadczenie zarówno jeżeli chodzi o te "papierowe" jak i elektroniczne. Postanowiłem więc stworzyć własną.

Krótki opis:
Będzie to gra karciana, podobna w założeniach do MtG - z tym, że mechaniki będą się znacznie różnić.
Wolałbym jednak ich nie zdradzać - aczkolwiek nie będzie landów ani ich odpowiedników :)

Co na tą chwilę mam:

- Świat gry: jego historię, postaci, wydarzenia, miejsca, frakcje.

- Właściwości kart i ich zdolności, keywords wraz z opisami.

- Około 450 kart w postaci dokumentu w arkuszu kalkulacyjnym. Zawarte w nim są: nazwa i koszt zagrania karty; atak; wytrzymałość; potencjał; zdolności; wymagania, które trzeba spełniać aby ją/nią  zagrać; tekst fabularny - ale jeszcze nie każda karta takowy posiada.

- Każda karta należy do jednego z 6 typów, które z kolei dzielą się na masę podtypów.

- Mechaniki, warunki zwycięstwa - ponad 7.

- Przebieg rozgrywki:
Tura składająca się z 5 faz:
1) Faza Uzupełnień: Dobieranie kart. Rozpoczęcie tury danego gracza.
2) Faza Główna: Zagrywanie kart, używanie specjalnych zdolności.
3) Faza Walki: Rozpatrywana tutaj jest walka pomiędzy kartami stworzeń obi graczy.
4) Druga Faza Główna: Zagrywanie kart, Używanie specjalnych zdolności.
5) Faza Kończąca: Wszystkie karty są "Odnawianie" - póki co nie zdradzę w jaki sposób.


- tryby gry:
1vs1
2vs2
Mixed

Być może pojawią się inne tryby.

Gra była by w języku angielskim - chociaż nie wykluczam polskiej wersji.

Podsumowanie:

Mechaniki, Świat gry.[X]
Karty.[X]
Instrukcja. [20%]
Testy balansujące. [10%]
Grafiki [0%]


Z balansem może być problem, ze względu na moją słabość do talii kontrolnych i Combo: możliwe, że talie aresywne będą zbyt słabe.


Jako, że byłby to mój pierwszy projekt, to nie mam pojęcia jak wysokie były by koszty:

- ilustracji kart - blisko 450.
- oprawa graficzna kart.
- wykonania logo gry.
- samej produkcji: druku, wykonania foliowych/tekturowych opakowań i samego pakowania kart.

Zastanawia mnie też czy możliwe było by wykonanie kart zafoliowanych/holo, tak jak w wypadku Yu-Gi-Oh i Magica.

W celu pozyskania funduszy w planach mam zrobienie zbiórki na Kickstarterze lub innym portalu.

Jeżeli o czymś zapomniałem/ macie jakieś pytania - piszcie.

Pozdrawiam
Talahir
Posty: 4
Rejestracja: 19 wrz 2016, 09:48

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: Talahir »

Obrazek
Przykładowy wygląd karty: ilustracja pochodzi z internetu.

Oczywiście jest to tylko bardzo wczesny concept, który pewnie zmieni się jeszcze X-razy. Keywordsy zostaną napisane "grubszą" czcionką.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: misioooo »

Ładne, ale jak dla mnie za dużo tekstu. W formacie CCG ten tekst będzie malutki i będzie go trudno odczytać bez podnoszenia karty przed nos (zwłaszcza dla ludzi z wadą wzroku).
Może zastąp ile się da ikonografią? Tak na szybko, to ikonki mogą oznaczać:
1. "Wkroczenie na pole bitwy" (zagranie?)
2. Początek tury (wygląda mi z tego opisu, że więcej kart będzie tak działać)
3. Przeszukiwanie swojej biblioteki
4. Karta otchłani
5. Przetasowanie biblioteczki
...
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
zephyr
Posty: 2373
Rejestracja: 27 paź 2007, 00:12
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: zephyr »

CCGi to jest zdecydowanie najtrudniejszy gatunek papierowych gier do stworzenia.
Pod każdym możliwym względem.

To takie MMORPG dla twórców gier komutrowych - da się, ale wymaga to mega ogarniętych ludzi i wszystkie padają w starciu z WoWem (MtG).

Zrobienie CCGa który nie będzie klapą na starcie to nie jest zrobienie 1 gry, to zrobienie systemu który można ciągle rozwijać, organizacja community, turnieje, ciągłe reagowanie na problemy w balansie itd. Do tego model boosterów oznacza dużo frustracji dla początkujacych graczy i duże koszty dla zaawansowanych. Nie wiem czy coś jeszcze poza MtG się w nim utrzymuje, nawet Legenda ma przejść na LCG.

Przy każdej wersji trzeba uwzględnić koszt obrazków na karty, a to nie jest mały koszt przy karciance. Nie bez powodu karcianki mają zwykle wielu grafików, tam jest aż tyle roboty przy artach.

Zamiast porywać się z motyką na słońce jeśli gra jest fajna proponuję podzielenie jej na zamknięte duże paczki o nielosowej zawartości.
Model bardziej jak na przykład Dominion, Summoner wars czy chociażby LCGi (ale z paczką co miesiąc nawet FFG nie wyrabia i ma to sporo problemów, pomyślałbym raczej o modelu ala LCG ale same Deluxy).
Albo chociaż karciankę elektroniczną, bo to eliminuje masę problemów (dochodzą inne technologiczne, ale IMO łatwiejsze do przeskoczenia niż te które sprawiają że nawet udane LCGi nie utrzymują się na rynku zbyt długo)

Co do samej gry to nie napisałeś praktycznie nic.
Struktura tury jak w MtG,
crity jak w MtG,
landów nikt rozsądny by nie powtórzył, każda nowa karcianka ma inną bazę zasobów eliminującą tą wariancję
warunki zwycięstwa - nic o nich nie wiemy, w mtg niby są 2, ale każda karta może być warunkiem zwycięstwa, a każda talia może osiągnąć warunek innym sposobem, więc liczba 7 nic kompletnie nie mówi
dla mnie to brzmi jak wariant mtg, to nie jest samo z siebie złe, EPIC jakoś tam się na rynku znalazł, ale żebym się jakoś specjalnie zaciekawił to nie koniecznie
zaciekawiło mnie że ktoś ma zapał do zrobienia 450 kart i mysli o kickstarterze, ale podane cechy gry nie są USP
(unique selling point, coś co wyróżni grę i sprawi że ktoś ją wybierze zamiast innej)

Layout karty wygląda bardzo źle, ale sam bym zrobił gorszy :P tu trzeba grafika.
Do prototypu prawie wystarczy - poprawić czarny tekst na ciemnym tle - rozjaśnić tło.
Ilość tekstu powinna dać sie zmieścić, albo trochę kompresować zastępując opisy popularnych triggerów keywordem

Już pojawiła się niespójność terminologiczna, raz "talia" raz "biblioteka".(do ogarnięcia, ale to ważne przy karciance)

Przepełnione textboxy mają swoje miejsce w nowoczesnych karciankach:
https://thronesdb.com/card/03004
ale to od razu utrudnia wejście w grę nowym graczom. Najlepsze są karty z małą ilością tekstu, ale ciekawymi dylematami w rozgrywce.

Ktoś grał w tą grę?
Tutor na wejście + co ture budzi wątpliwości co do balansu. (zakładam że otchłań to frakcja, jak to jakaś bardzo wąska kategoria kart jest to mniejszy problem)
A na pewno rozwój gry z takimi bombami na start moze byc problematyczny.
(chyba że to jest karta kończąca grę, ale wtedy po co ma się poświęcać żeby poszukać innej wersji? nie rozumiem)
Science is a way of trying not to fool yourself. The first principle is that you must not fool yourself, and you are the easiest person to fool.
R.Feynman
Talahir
Posty: 4
Rejestracja: 19 wrz 2016, 09:48

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: Talahir »

zephyr pisze: Zrobienie CCGa który nie będzie klapą na starcie to nie jest zrobienie 1 gry, to zrobienie systemu który można ciągle rozwijać, organizacja community, turnieje, ciągłe reagowanie na problemy w balansie itd. Do tego model boosterów oznacza dużo frustracji dla początkujacych graczy i duże koszty dla zaawansowanych. Nie wiem czy coś jeszcze poza MtG się w nim utrzymuje, nawet Legenda ma przejść na LCG.

Przy każdej wersji trzeba uwzględnić koszt obrazków na karty, a to nie jest mały koszt przy karciance. Nie bez powodu karcianki mają zwykle wielu grafików, tam jest aż tyle roboty przy artach.

Zamiast porywać się z motyką na słońce jeśli gra jest fajna proponuję podzielenie jej na zamknięte duże paczki o nielosowej zawartości.
Model bardziej jak na przykład Dominion, Summoner wars czy chociażby LCGi (ale z paczką co miesiąc nawet FFG nie wyrabia i ma to sporo problemów, pomyślałbym raczej o modelu ala LCG ale same Deluxy).
Albo chociaż karciankę elektroniczną, bo to eliminuje masę problemów (dochodzą inne technologiczne, ale IMO łatwiejsze do przeskoczenia niż te które sprawiają że nawet udane LCGi nie utrzymują się na rynku zbyt długo)
Zamknięcie gry w dużych paczkach z nielosową zawartością jest niezłą opcją, ale to też pozbawianie graczy uczucia towarzyszącego otworzeniu jakiejś niezwykle rzadkiej karty w boosterze.
Na tą chwilę myślałem na podzieleniu wszystkiego na kilka podstawowych talii, a także zrobieniu zestawów fabularnych: w takowych znajdowały by się z góry określone karty, powiązane ze sobą fabularnie.
zephyr pisze:
Co do samej gry to nie napisałeś praktycznie nic.
Struktura tury jak w MtG,
crity jak w MtG,
landów nikt rozsądny by nie powtórzył, każda nowa karcianka ma inną bazę zasobów eliminującą tą wariancję
warunki zwycięstwa - nic o nich nie wiemy, w mtg niby są 2, ale każda karta może być warunkiem zwycięstwa, a każda talia może osiągnąć warunek innym sposobem, więc liczba 7 nic kompletnie nie mówi
dla mnie to brzmi jak wariant mtg, to nie jest samo z siebie złe, EPIC jakoś tam się na rynku znalazł, ale żebym się jakoś specjalnie zaciekawił to nie koniecznie
zaciekawiło mnie że ktoś ma zapał do zrobienia 450 kart i mysli o kickstarterze, ale podane cechy gry nie są USP
(unique selling point, coś co wyróżni grę i sprawi że ktoś ją wybierze zamiast innej).
Co do warunków zwycięstwa to wymienię podstawowe:
1) Sprowadzenie punktów wytrzymałości wrogiego bohatera do 0.
2) Pozbawienie przeciwnika wszystkich kart z talii.
3) Pozbawienie przeciwnika wszystkich "pieczęci"
4) Uzyskanie odpowiednio wysokiego poziomu.
Reszta jest związana z poszczególnymi kartami.


Co do unikalności: z pewnością jest to system zasobów, mechanika związana z zagrywaniem kart, mechanika walki oraz samo pole bitwy. Przede wszystkim zależy mi na tym, aby Ravook był karcianką z bogatą fabułą.
zephyr pisze: Layout karty wygląda bardzo źle, ale sam bym zrobił gorszy :P tu trzeba grafika.
Do prototypu prawie wystarczy - poprawić czarny tekst na ciemnym tle - rozjaśnić tło.
Ilość tekstu powinna dać sie zmieścić, albo trochę kompresować zastępując opisy popularnych triggerów keywordem.
Zgodnie z twoimi radami popracowałem trochę nad layoutem, kolorystyką i keywordami:

Obrazek
zephyr pisze: Przepełnione textboxy mają swoje miejsce w nowoczesnych karciankach:
https://thronesdb.com/card/03004
ale to od razu utrudnia wejście w grę nowym graczom. Najlepsze są karty z małą ilością tekstu, ale ciekawymi dylematami w rozgrywce.
Karta, którą przedstawiłem jest jedną z posiadających najwięcej tekstu.
zephyr pisze: Ktoś grał w tą grę?
Tutor na wejście + co ture budzi wątpliwości co do balansu. (zakładam że otchłań to frakcja, jak to jakaś bardzo wąska kategoria kart jest to mniejszy problem)
A na pewno rozwój gry z takimi bombami na start moze byc problematyczny.
(chyba że to jest karta kończąca grę, ale wtedy po co ma się poświęcać żeby poszukać innej wersji? nie rozumiem)
Karty Otchłani to "rasa" karty, więc raczej wąska kategoria. Po za tym Elyenne w założeniu ma być kartą legendarną, a więc będzie można posiadać tylko jedną na polu bitwy w tym samym czasie.
Awatar użytkownika
janekbossko
Posty: 2612
Rejestracja: 09 lut 2006, 21:44
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 26 times
Been thanked: 27 times

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: janekbossko »

Bylo juz kilka prób wejścia na rynek z polskimi ccg. Jakies tam smoki, veto, nawet karcianka o najslawniejszym polskim egzorcyście...wszytsko spełzło na niczym.

To juz nie te czasy kiedy otwierało sie boostery z wypiekami na twarzy...ten przywilej zostal graczom MtG i niestety nic temu nie zagrozi. Postawiłbym diamenty przeciwko orzechom ze sie to nie zmieni przez najbliższe kilka ładnych lat :)

LCG tez jest juz kilka na rynku a te maja sie raz lepiej raz gorzej i nie kazda z nich jest kopalnia złota. Taki Doomtown mia bogata historie i sie szybko skonczyl mimo ciekawej mechaniki itd.

Nie idz ta droga. Zrob karcianke jako zamknięta całość, a dodatek z nowymi rasami/klasami/kartami jesli gra sie przyjmie. Zdaje sobie sprawe ze teoretycznie latwiej zarobić na ciekawskich graczach kupujących boostery albo i cale pudła ale szkoda bedzie jak gra bedzie miala taki krotki żywot jak ccg o smokach co to nawet nazwy człowiek nie pamieta mimo szumnych zapowiedzi, doświadczeni twórców itd




Wysłane z iPhone za pomocą Tapatalk
Talahir
Posty: 4
Rejestracja: 19 wrz 2016, 09:48

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: Talahir »

janekbossko pisze:Bylo juz kilka prób wejścia na rynek z polskimi ccg. Jakies tam smoki, veto, nawet karcianka o najslawniejszym polskim egzorcyście...wszytsko spełzło na niczym.
Może dlatego, że tematyka tych karcianek była zbyt "polska"? Karcianki o takiej tematyce nie koniecznie są atrakcyjne dla osób innej narodowości.
Smoki - nie słyszałem nic o tej karciance. Może patrzę na to zbyt subiektywnie, ale smoki same w sobie są raczej stosunkowo nudnym tematem.
To juz nie te czasy kiedy otwierało sie boostery z wypiekami na twarzy...ten przywilej zostal graczom MtG i niestety nic temu nie zagrozi. Postawiłbym diamenty przeciwko orzechom ze sie to nie zmieni przez najbliższe kilka ładnych lat :)
A może warto spróbować przełamać, choć w małym stopniu, dominację MtG? Co do tego, że przez kilka lat się to nie zmieni całkowicie się z Tobą zgadzam, nie sposób zrobić czegoś tak spektakularnego w tak krótkim czasie: MtG wyrabiało sobie swoją pozycję przez długie lata.
LCG tez jest juz kilka na rynku a te maja sie raz lepiej raz gorzej i nie kazda z nich jest kopalnia złota. Taki Doomtown mia bogata historie i sie szybko skonczyl mimo ciekawej mechaniki itd.
Hmm, może Doomtown upadł ze względu na tematykę Westernu, która raczej nie ma zbyt wielu wielbicieli? - Zastrzegam, że nie grałem, tylko trochę poczytałem o tej grze i przejrzałem kilka kart. A Westerny lubię.
Nie idz ta droga. Zrob karcianke jako zamknięta całość, a dodatek z nowymi rasami/klasami/kartami jesli gra sie przyjmie. Zdaje sobie sprawe ze teoretycznie latwiej zarobić na ciekawskich graczach kupujących boostery albo i cale pudła ale szkoda bedzie jak gra bedzie miala taki krotki żywot jak ccg o smokach co to nawet nazwy człowiek nie pamieta mimo szumnych zapowiedzi, doświadczeni twórców itd
Nie zamierzam robić karcianki z dużym power creepem, bo to samobójczy krok. Przed wydaniem gry i rozpoczęciem zbiórki na nią na portalu crowdfundingowym, zamierzam ją jak najdokładniej dopracować i zbalansować. Zawsze denerwowało mnie w karciankach istnienie kart o wyższej rzadkości przy jednoczesnym wzroście siły tej karty - Postaram się tak opracować karty tak, żeby nie było sytuacji jak np.:
Karta X ma statystyki 3ATK/4HP i jest rzadkości pospolitej.
Karta Y ma statystyki 4ATK/4HP i jest rzadkości rzadkiej.
Po za tymi statystykami niczym się nie różnią.
Według mnie powinno wyglądać to tak:
Karta X ma statystyki 3ATK/4HP i jest rzadkości pospolitej.
Karta Y ma statystyki 3ATK/3HP, jest rzadkości rzadkiej i po zagraniu może dać innej karcie +1ATK.

Pozdrawiam
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Plany: Ravook CCG/TCG

Post autor: Gwardzista »

Witam. Jeśli mogę, to coś Ci poradzę: idź swoją drogą i nie słuchaj innych. Masz swój plan, to go zrealizuj, nie słuchaj przypadkowych doradców, którzy najczęściej mówią, że to jest złe, tamto się nie opłaca i w ogóle wszystko jest bez sensu bo MTG rządzi, no i z czym do ludzi. Bzdura! Uważam przeciwnie, tak zwana hegemonia MTG jest przyczyną, tego że format CCG praktycznie zginął, natomiast LCG nic nie zmienia, to tylko inna forma CCG. Dawniej narzekano, że aby zagrać w MTG trzeba było kupić minimum dwie talie i 4 boostery, teraz narzeka się, że aby porządnie zagrać w taki Podbój, trzeba kupić dwie lub trzy gry (jedna po 140zł!), nie mówiąc o dodatkach.
Moim zdaniem, teraz jest właśnie czas na nowe CCG, ponieważ ludzie są znudzeni MGT. Mają już dosyć „nowości”, które nic nie wnoszą, a tylko pochłaniają kasę, dlatego sam Magic również może przejść na format LCG i skończy powiedzeniem, że potwór zażarł wszystko nawet siebie, tak jak stało się to w przypadku WFB.
Jednak zgodzę się z tym, że w Polce nie ma co liczyć na jakieś wydawnictwo, które się Twoim projektem zainteresuje. W Polsce faworyzowane są gry tanie, szybkie i proste, w stylu zagrasz zapomnisz, a potem będziesz się zastanawiać co robiłeś przez 20-30min. Swoją drogą, wydawcy nie zauważają tego problemu, iż tworzą bańkę planszową, która kiedyś pęknie, bo ile razy można wydawać kasę na to samo: gry tanie, szybkie, proste, różniące się od siebie niuansem w mechanice, lub rozmiarem pudełka.
ODPOWIEDZ