Urbanism - zbuduj i zarób, czyli polska deweloperka.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Arhorn
Posty: 2
Rejestracja: 04 wrz 2016, 17:23

Urbanism - zbuduj i zarób, czyli polska deweloperka.

Post autor: Arhorn »

Cześć,

jestem mocno początkującym projektantem gier, chciałbym przedstawić mój ostatni projekt
i usłyszeć wasze opinie/rady/krytykę.

„Urbanism” (tytuł roboczy) – gra w której należy rozbudować istniejące miasto, zarobić jak najmniejszym kosztem własnym oraz wypełnić cele losowane na początku rozgrywki.

Gra odbywa się na planszy złożonej z heksów; na początku rozgrywki, na części pól gracze losowo rozmieszczają kafelki startowe przedstawiające różne typy zabudowy ( mieszkania, biura etc.). Wszystkie te kafle nie posiadają właściciela.

Każdy kafelek ma swoją wartość zależną od typu kafla oraz kafli go otaczających, wpływy te mogą być pozytywne (np. park obok mieszkań) jak i negatywne (np. fabryka obok mieszkań). Talia z której układa się miasto początkowe jest tak zbalansowana, żeby w mieście było więcej oddziaływań negatywnych niż pozytywnych, z którymi gracze będą musieli sobie poradzić.

Gracze na start otrzymują określoną ilość gotówki, po czym na zmianę mogą podejmować po jednej akcji: kupna pustej działki w celu zajęcia terenu, wybudowania własnego budynku na pustej działce(nie trzeba jej wcześniej kupować), kupna istniejącego budynku nienależącego do innego gracza, wyburzenia własnego budynku, sprzedaży własnego budynku miastu bądź innym graczom. Gdy wszyscy gracze spasują i oznajmią że nie chcą wykonywać więcej ruchów, podliczana jest kara - wartość oddziaływań negatywnych, dzielona jest ona po równo na wszystkich graczy i natychmiastowo musi być wpłacona na konto miasta – tutaj jeśli komuś zabraknie gotówki na pokrycie kary musi sprzedać jakieś swoje nieruchomości miastu lub innemu graczowi. Na początku kolejnej rundy każdy otrzymuje gotówkę w ilości wartości oddziaływań pozytywnych na własnych budynkach. Dalej tak samo jak w rundzie pierwszej aż do momentu w którym jeden z graczy wypełni wszystkie swoje cele. ( przykładowa karta celu – wybuduj 5 domów o wart. X + 8 biurowców o wart Y + stadion)

Zasady Dodatkowe:

Linia Tramwajowa – budowana na granicach kafli, pozwala łączyć kafle które ze sobą nie sąsiadują, jednak długości linii liczy się do kosztów miasta przez co zwiększa karę na końcu każdej rundy.

Centrum – określony obszar w którym wszelkie działania są droższe niż na reszcie planszy,
ale przynoszą też większy zysk.

Limitowany obszar planszy – ma wymusić na graczach reinwestowanie we własne nieruchomości, jaki i handel pomiędzy graczami.

To tyle, jeśli coś jest nie jasne, pytajcie ;)
myszor
Posty: 205
Rejestracja: 13 mar 2013, 14:54
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 1 time

Re: Urbanism - zbuduj i zarób, czyli polska deweloperka.

Post autor: myszor »

Ale to nie będzie Suburbia, prawda? :)
Arhorn
Posty: 2
Rejestracja: 04 wrz 2016, 17:23

Re: Urbanism - zbuduj i zarób, czyli polska deweloperka.

Post autor: Arhorn »

Plan jest taki żeby nie była ;)

Oczywiście obie gry mają podobne elementy: heksy oraz sposób oddziaływania na siebie rożnych typów kafli. Jednak chce by na tym podobieństwa się kończyły.

Przede wszystkim, gracze działają w obszarze jednego miasta, przy każdym ruchu oddziałując pozytywnie jak i negatywnie na pozostałych. Możliwe jest zwycięstwo poprzez żerowanie na cudzych nieruchomościach, jak i odcięcie zysków przeciwnikowi poprzez zmianę kategorii budynku lub wyburzenie.

Z drugiej strony wymagana jest jakaś forma współpracy, szczególnie na początku gry, gdy na planszy jest sporo niekorzystnych układów przynoszących równe straty wszystkim graczom.

W pierwszych prototypach, tak jak w Suburbi miałem dodatkowe wskaźniki jak populacja czy budżet miejski, jednak zrezygnowałem z nich, pozostawiając jedynie zawartość portfela każdego z graczy. Uprościło i przyśpieszyło to grę, bez konieczności pilnowania 3 czy 4 wartości u siebie jak i u przeciwników.

No i od samego początku gracze wiedzą co muszą zrobić by wygrać. Wybudowanie określonych budynków które będą miały wartość bazującą na kaflach otaczających jest łatwiejsze do zaplanowania, niż granie o to kto zdobędzie więcej punktów często będących wynikiem aktualnego farta w układzie na planszy.

Od początku projektowania chce uniknąć podobieństw z Suburbią. Po szerszych testach okaże się czy tak jest czy tylko mi się wydaje. ;)
ODPOWIEDZ